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		<title>Prima-jdr Wiki - Contributions de l’utilisateur [fr]</title>
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		<subtitle>Contributions de l’utilisateur</subtitle>
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		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Utilisateur:AhuraMazda&amp;diff=5819</id>
		<title>Utilisateur:AhuraMazda</title>
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				<updated>2018-04-15T08:38:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : /* Vecktor Aquilus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Personnage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vecktor Aquilus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erudit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Discrétion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perte de foi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

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		<title>Utilisateur:AhuraMazda</title>
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				<updated>2018-04-15T08:29:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : Page créée avec « ==Personnage==  ===Vecktor Aquilus ===  Erudit Assassin  Perte de foi »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Personnage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vecktor Aquilus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erudit&lt;br /&gt;
Assassin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perte de foi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Magamata&amp;diff=5033</id>
		<title>Discussion:Magamata</title>
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				<updated>2015-09-28T21:13:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;C'est pas un peu cher quand même? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 5 août 2015 à 14:50 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A petit niveau, ce n'est en effet pas très rentable. Cela dit, pour un personnage qui se concentre sur ses armées par exemple. ça devient plus interessant, tout en allant pas dans la surenchère. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 5 août 2015 à 20:50 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui, c'est vrai que je n'ai pas trop joué là dessus mais ça me parait être un énorme investissement de départ vu le temps que ça met à être rentable. La deuxième capa rend le tout un peu plus intéressant mais c'est plus un panic button qu'autre chose non? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 5 août 2015 à 23:15 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c'est sur que c'est hors de prix mais certains joueurs ont quelques milliers d'aptes et c'est un moyen fiable d'avoir du pr en fin de scénario. la conversion du fluide restant en fin de scénario ne rapports pas des masse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
après je suis d'accord que ce n'est pas un artefact rentable--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 6 août 2015 à 10:54 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A mon avis y'a encore du boulot sur cet artefact. Déjà, c'est un artefact purement comptable, il ne servira donc qu'a des optimisateurs fieffés (et en soi c'est un premier problème). Le deuxième problème c'est que cet artefact est vraiment faible. Un homoncule avec 5000 aptes devra jouer 10 scénarios pour commencer à rentabiliser le bestiau et franchement un homoncule de 5000 aptes est très prêt d'être injouable. Après je dit ça par rapport à ma propre expérience de Prima, et compte tenu des règles de base écrites dans le livre (concernant en particulier la croissance naturelle). Cet artefact pourrait être adapté pour un mode de jeu plus musclé avec des homoncules qui vont beaucoup plus loin dans le nombre de sorts ou la quantité d'aptes. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à notre dernier scénario, le joueur avec le plus d'aptes est autour de 3000. Du coup à moins de crafter cet artefact très tôt (et donc d'avoir déjà réussi à économiser une somme franchement impressionnante de Pr) j'ai bien peur que ça n'en vaille jamais vraiment la peine.&lt;br /&gt;
Après faut voir ce qu'on considère comme un scénario aussi. Certains peuvent être très courts selon les MJ. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 6 août 2015 à 11:56 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je suis d'accord avec Thordekh sur le fait que cet artefact soit bassement comptable. --[[Utilisateur:Liios|Liios]] 6 août 2015 à 12:16 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'hésitez pas à le refactor, je le revaliderait --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 6 août 2015 à 22:52 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après pas mal de calcul, j'ai trouve une solution potentiellement viable. 100 pr jusqu'à 5000 aptes ce qui permet un apport interessant de Pr pour peu de nombres d'aptes. Il faut tout de même un petit niveau pour que cela soit rentable. Ainsi, ce n'est pas à la portée de tous mais plutôt à celle de certains &amp;quot;spécialistes&amp;quot;. Pour éviter le trop plein de pouvoir à haut niveau, je fais redescendre le ratio à 1/500 sauf si le joueur réinvestit 400 Pr, donc une belle somme. Vos avis ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 7 août 2015 à 03:32 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
en y réfléchissant bien cette artefact ne doit pas exister. tu le prends tu obtient que du gain. les 100pr n'étant pas perdu (a tt instant tu peux briser l'artefact et recuperer le pr) c'est juste du tottal benef quelqu'en soit le prix. au moins à 500 pr tu ne vas pas l'avoir tt de suite et tu ne vas pas le briser pour le reformer immédiatement.&lt;br /&gt;
--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 7 août 2015 à 11:00 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Modification rends l'artefact plus interessant, mais effectivement sa serait cool s'il avait un effet autre que monetaire. (cela dit ce n'est pas l'unique artefact dans ce cas) --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 11 août 2015 à 06:09 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors je ne vois pas desquels tu parles. A part le grimoire hermetique, mais c'est vraiment une mécanique particulière (et très sympa d'ailleurs) et je ne pense pas que l'on puisse comparer ces deux artefacts. Il y aussi le sort sacrifice, mais là encore on a une mécanique sous jacente qui apporte une belle dimension de role play, avec des conséquences en jeu (le joueur passe pour un maxi dégueu, et en cas d'abus, les gardiens déboulent et lui meulent la face). Je pense que Magamata devrait avoir aussi des contreparties ou des risques inhérents, mais je pense aussi qu'elle devrait rapporter plus. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je peux vous proposer plusieurs effets. Premier : Toute apte portant une réplique du Magamata (dont donnant du Pr à son Dieu) perd une qualité ou gagne un défaut. D'un poitn de vue RolePlay c'est logique vu qu'il lui donne une partie de son ame d'une certaine façon. Deuxième : Si le magamata d'un apte est brisé, celui obtient le défaut &amp;quot;Perte de foi&amp;quot;, il devient alors un convaincu. Troisième : Si l'original du Magamata est détruit, son possesseur ne peut en créer un nouveau. Quels sont vos avis ?  --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 15 août 2015 à 21:48 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perd une qualité c'est chaud ils en ont déjà pas bcp. Prends un defaut pourquoi pas. L'excommunication s'il le perd ou si on lui brise c'est très rp j'aime bien. Le troisième pourquoi pas oui ça évite de pouvoir le réutiliser les coût de l'artefact sauf cas d'urgence--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 17 août 2015 à 08:52 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'impossibilité d'en recréer un permet d'équilibrer avec un peu plus de souplesse je pense. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 18 août 2015 à 21:48 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui c'est vraiment pas mal ! n'hesite pas a remonter un tout petit chouilla la puissanc e en rajoutant ces effets secxondaire :-) --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 19 août 2015 à 05:49 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifié !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Magamata&amp;diff=5032</id>
		<title>Discussion:Magamata</title>
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				<updated>2015-09-28T21:08:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;C'est pas un peu cher quand même? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 5 août 2015 à 14:50 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A petit niveau, ce n'est en effet pas très rentable. Cela dit, pour un personnage qui se concentre sur ses armées par exemple. ça devient plus interessant, tout en allant pas dans la surenchère. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 5 août 2015 à 20:50 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui, c'est vrai que je n'ai pas trop joué là dessus mais ça me parait être un énorme investissement de départ vu le temps que ça met à être rentable. La deuxième capa rend le tout un peu plus intéressant mais c'est plus un panic button qu'autre chose non? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 5 août 2015 à 23:15 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c'est sur que c'est hors de prix mais certains joueurs ont quelques milliers d'aptes et c'est un moyen fiable d'avoir du pr en fin de scénario. la conversion du fluide restant en fin de scénario ne rapports pas des masse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
après je suis d'accord que ce n'est pas un artefact rentable--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 6 août 2015 à 10:54 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A mon avis y'a encore du boulot sur cet artefact. Déjà, c'est un artefact purement comptable, il ne servira donc qu'a des optimisateurs fieffés (et en soi c'est un premier problème). Le deuxième problème c'est que cet artefact est vraiment faible. Un homoncule avec 5000 aptes devra jouer 10 scénarios pour commencer à rentabiliser le bestiau et franchement un homoncule de 5000 aptes est très prêt d'être injouable. Après je dit ça par rapport à ma propre expérience de Prima, et compte tenu des règles de base écrites dans le livre (concernant en particulier la croissance naturelle). Cet artefact pourrait être adapté pour un mode de jeu plus musclé avec des homoncules qui vont beaucoup plus loin dans le nombre de sorts ou la quantité d'aptes. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à notre dernier scénario, le joueur avec le plus d'aptes est autour de 3000. Du coup à moins de crafter cet artefact très tôt (et donc d'avoir déjà réussi à économiser une somme franchement impressionnante de Pr) j'ai bien peur que ça n'en vaille jamais vraiment la peine.&lt;br /&gt;
Après faut voir ce qu'on considère comme un scénario aussi. Certains peuvent être très courts selon les MJ. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 6 août 2015 à 11:56 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je suis d'accord avec Thordekh sur le fait que cet artefact soit bassement comptable. --[[Utilisateur:Liios|Liios]] 6 août 2015 à 12:16 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'hésitez pas à le refactor, je le revaliderait --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 6 août 2015 à 22:52 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifié !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après pas mal de calcul, j'ai trouve une solution potentiellement viable. 100 pr jusqu'à 5000 aptes ce qui permet un apport interessant de Pr pour peu de nombres d'aptes. Il faut tout de même un petit niveau pour que cela soit rentable. Ainsi, ce n'est pas à la portée de tous mais plutôt à celle de certains &amp;quot;spécialistes&amp;quot;. Pour éviter le trop plein de pouvoir à haut niveau, je fais redescendre le ratio à 1/500 sauf si le joueur réinvestit 400 Pr, donc une belle somme. Vos avis ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 7 août 2015 à 03:32 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
en y réfléchissant bien cette artefact ne doit pas exister. tu le prends tu obtient que du gain. les 100pr n'étant pas perdu (a tt instant tu peux briser l'artefact et recuperer le pr) c'est juste du tottal benef quelqu'en soit le prix. au moins à 500 pr tu ne vas pas l'avoir tt de suite et tu ne vas pas le briser pour le reformer immédiatement.&lt;br /&gt;
--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 7 août 2015 à 11:00 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Modification rends l'artefact plus interessant, mais effectivement sa serait cool s'il avait un effet autre que monetaire. (cela dit ce n'est pas l'unique artefact dans ce cas) --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 11 août 2015 à 06:09 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors je ne vois pas desquels tu parles. A part le grimoire hermetique, mais c'est vraiment une mécanique particulière (et très sympa d'ailleurs) et je ne pense pas que l'on puisse comparer ces deux artefacts. Il y aussi le sort sacrifice, mais là encore on a une mécanique sous jacente qui apporte une belle dimension de role play, avec des conséquences en jeu (le joueur passe pour un maxi dégueu, et en cas d'abus, les gardiens déboulent et lui meulent la face). Je pense que Magamata devrait avoir aussi des contreparties ou des risques inhérents, mais je pense aussi qu'elle devrait rapporter plus. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je peux vous proposer plusieurs effets. Premier : Toute apte portant une réplique du Magamata (dont donnant du Pr à son Dieu) perd une qualité ou gagne un défaut. D'un poitn de vue RolePlay c'est logique vu qu'il lui donne une partie de son ame d'une certaine façon. Deuxième : Si le magamata d'un apte est brisé, celui obtient le défaut &amp;quot;Perte de foi&amp;quot;, il devient alors un convaincu. Troisième : Si l'original du Magamata est détruit, son possesseur ne peut en créer un nouveau. Quels sont vos avis ?  --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 15 août 2015 à 21:48 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perd une qualité c'est chaud ils en ont déjà pas bcp. Prends un defaut pourquoi pas. L'excommunication s'il le perd ou si on lui brise c'est très rp j'aime bien. Le troisième pourquoi pas oui ça évite de pouvoir le réutiliser les coût de l'artefact sauf cas d'urgence--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 17 août 2015 à 08:52 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'impossibilité d'en recréer un permet d'équilibrer avec un peu plus de souplesse je pense. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 18 août 2015 à 21:48 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui c'est vraiment pas mal ! n'hesite pas a remonter un tout petit chouilla la puissanc e en rajoutant ces effets secxondaire :-) --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 19 août 2015 à 05:49 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Magamata&amp;diff=5031</id>
		<title>Magamata</title>
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				<updated>2015-09-28T21:08:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} - Coût 100Pr&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Description&lt;br /&gt;
Une amulette en forme de 9 ou de 6 en pierre d’ambre verte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le possesseur du Magamata peut à la fin de chaque scénario recevoir l’équivalent d’un 1/100 de son nombre d’aptes en Pr. Pour cela, chaque apte doit porter une copie du Magamata. L’obtention de ce Pr est immédiate et instantanée. Si le nombre d'aptes du joueur dépasse 5000, le magamata doit être chargé de 400 Pr supplémentaires pour conserver ce ratio d'un 1/100 du nombre d'aptes. Si cela n'est pas fait, le ratio devient 1/250 de son nombre d'aptes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout apte portant une copie du Magamata gagne un défaut au choix. Si un apte perd ou brise son magamata, volontairement ou non, il gagne le défaut &amp;quot;Perte de foi&amp;quot; et devient un convaincu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le Magamata original est détruit, il est impossible pour l'homoncule d'en créer un nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spécial&lt;br /&gt;
Une fois dans sa vie, le Magamata peut rapporter au porteur 1/20 de son nombre d’aptes en Pr de façon instantanée et immédiate. S’il utilise cette capacité, l’effet principal du Magamata ne sera plus actif jusqu'à ce que le porteur rende le Pr utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Artefacts officiels]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Retour_de_Flamme&amp;diff=5030</id>
		<title>Discussion:Retour de Flamme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Retour_de_Flamme&amp;diff=5030"/>
				<updated>2015-09-28T20:55:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Non c'est faux ! Furie Sanguinaire ne m'a pas du tout inspiré ! AhuraMazda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non du tout^^ C'est sacrément violent comme idée mais moi je suis client, il faudra ptet revoir la partie sacrifice de sort, mais je pense que Taiko jugera ça mieux que moi. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 16 août 2015 à 09:30 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pb quand tu en as 40 tu peux en sacrifier pas mal donc niveau équilibrage je sais pas bien mais l'idée est bonne. Le d'un autre côté haine de masse c'est 100 pour un plus 4 puis plus 3 ... Sans sacrifice alors que la on est sur 130 pour un plus 4 d'un tour et 4 pv en moins. Je mettrais moins en coût de base genre 30--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 17 août 2015 à 09:00 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et si on limitait simplement le nombre de pv sacrifiables au nombre de sorts du personnage? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 18 août 2015 à 19:40 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excellent idée, un bon potentiel :-) Oui plus de violence ! Par contre un autre problème se pose. Comment gêrer cela en Combat entre dieux ?&lt;br /&gt;
Les pvs sont deja du fluide. Donc c'est double cout en fluide ?&lt;br /&gt;
Si on arrive a trouver une bonne solution a ce probleme, on tiens un sort super !!!--[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 19 août 2015 à 05:53 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ai du mal à voir quoi en faire sans système de Pv... ça casse un peu l'esprit kamikaze du sort je pense^^ Ou alors faut le jouer au dé, genre ça consomme 2d6 fois 10 cL en plus du coût de base pour autant de bonus? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 19 août 2015 à 23:35 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon sa tape dans le Pr :-P Ou alors on x% de chance de perdre un sort. Ce genre de trucs moches ^^ Sinon on passe hors combat direct (jusqu'à la fin du combat)--[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 20 août 2015 à 00:36 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort a été créé pour que tu l'adores Taiko ! Je connais mal le système de combat entre Dieux mais on peut imaginer que le joueur est obligé d'utiliser la version a 150 cl, donc +5, perd un sort de base et s'il essaie de le retenter il doit mettre 175cl, gagne +6 mais perd 2 sorts, etc ... --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 23 août 2015 à 11:31 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourrait considérer un coût en Pr supplémentaire pour ne pas perdre de sort. Ou peut être simplement remplacer la perte de sort par de la perte de Pr tant que le personnage en a non? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 24 août 2015 à 23:56 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perte de sort direct c'est un peu sec quand même ^^ On pourrait proposer perte de PV ou de PR au choix. Et bien doser pour que sa vaille le coup. Genre 10Pr = 1 PV &lt;br /&gt;
Un truc du style +6 pendant 1 min contre 100 cL et 20 Pr (ou 2 PV, au choix). c'est compétitif face à Haine de Masse + miracle à 20Pr. Avec éventuellement le droit de pousser le bouchon encore un peu plus loin pour plus de Pr. Qu'en pensez vous ? (Par contre en feu uniquement, comme Haine de Masse) (pour référence, Haine de masse c'est 100 cl +4 1 min puis +3 +2 etc... Et 20Pr donne un +1 cumulatif sur n'importe quel jet)--[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 25 août 2015 à 00:12 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je pense qu'on approche pas mal de l'idée de base sans que ça devienne trop punitif. Si quelqu'un à l'occasion de tester une version prototype, je ne serai pas contre un retour d'expérience. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 25 août 2015 à 00:43 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfait :-) [[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] n'heiste pas à refactor l'article sur une proposition qui te plait et je validerait. Aussi n'heiste pas à rajouter des petits effets funky du type le personnage perds toute conscience de la dualités ennemi/allié et son esprit est saturé par sa rage et est totalement dominé par la haine. Genre comme haine de masse mais en encore plus énervé.énervé au point de perdre des PVs ^^ --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 25 août 2015 à 01:12 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà c'est fait !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Retour_de_Flamme&amp;diff=5029</id>
		<title>Retour de Flamme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Retour_de_Flamme&amp;diff=5029"/>
				<updated>2015-09-28T20:55:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feu : {{PAGENAME}} - Coût 50 + X*20 cL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Portée - Personnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Durée - 6 s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le joueur fait de son propre corps le combustible de sa colère. Il gagne alors +X points de combat pour une unique attaque au corps à corps. Il perd automatiquement X PV ou 10*X Pr au choix du personnage. Si le joueur meurt de cette façon et possède la capacité Ressurection, celle-ci s'applique mais le joueur perd en plus du sort associé à Résurrection le sort Retour de Flamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Utilisation alternative&lt;br /&gt;
Si le sort est couplé à Chaud Froid, les zones d'effets du sort Chaud Froid sont toutes doublés et les effets avec ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spécial&lt;br /&gt;
Si le coût du sort dépasse 150 cl, le joueur tire un dé par tranche de 25 cl dépassées. La somme des dés indiquent le nombre de sorts dont le joueur doit définitivement se débarrasser. Il peut décider d'utiliser 20 Pr pour réduire de 1 ce nombre autant de fois qu'il le souhaite. S'il perd de cette façon l'intégralité de ces sorts, le coeur de Terre de l'Homoncule se brise, lui octroyant 600 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de combat entre homoncules, le sort fonctionne pour 1 minute mais le joueur perd obligatoirement des Pr et possède deux points de fatigue à la fin de son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Sorts Feu (non-officiel)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Catalyseur_vibratoire&amp;diff=4992</id>
		<title>Discussion:Catalyseur vibratoire</title>
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				<updated>2015-09-13T23:42:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &amp;quot;touchés&amp;quot; ont accés aux sorts de magie vibratoire de l'homoncule en question ou à tous les sorts ? La deuxième option serait cheater ! ça s'adresse donc à un mage homoncule ? Les humains ne peuvent pas avoir de caractéristiques, si je ne m'abuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n'ai pas bien compris la question... Les mortel non mage passent mage niveau 0 quand l'homoncule les touche, et redevienne normaux dés qu'il les lâche. Mais même mage niveau 0, ils n'ont pas leur propre cl, ils sont donc obligé de puiser dans les cl de l'homoncule. Pareil un mage de niveau 3 accède aux sorts niveaux 4, mais garde son cl de niveau de niveau 3.--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 12 septembre 2015 à 16:55 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'accord ! Bah j'ai pas trouvé ça très clair. Rajoute peut être une exemple --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 14 septembre 2015 à 01:42 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Catalyseur_vibratoire&amp;diff=4990</id>
		<title>Discussion:Catalyseur vibratoire</title>
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				<updated>2015-09-12T13:29:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &amp;quot;touchés&amp;quot; ont accés aux sorts de magie vibratoire de l'homoncule en question ou à tous les sorts ? La deuxième option serait cheater ! ça s'adresse donc à un mage homoncule ? Les humains ne peuvent pas avoir de caractéristiques, si je ne m'abuse.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Catalyseur_vibratoire&amp;diff=4989</id>
		<title>Discussion:Catalyseur vibratoire</title>
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				<updated>2015-09-12T13:28:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : Page créée avec « Les &amp;quot;touchés&amp;quot; ont accés aux sorts de magie vibratoire de l'homoncule en question ou à tous les sorts ? La deuxième option serait cheater ! »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &amp;quot;touchés&amp;quot; ont accés aux sorts de magie vibratoire de l'homoncule en question ou à tous les sorts ? La deuxième option serait cheater !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Les_Deux_Lames&amp;diff=4973</id>
		<title>Les Deux Lames</title>
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				<updated>2015-08-31T21:02:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; {{PAGENAME}} - Extension Continent des Kamis (en cours)  Il s'agit d'un scénario découverte de l'univers du Continent des Kamis et de ses mécaniqu... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} - Extension Continent des Kamis (en cours)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'un scénario découverte de l'univers du Continent des Kamis et de ses mécaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'intrigue se déroule sur le Continent des Kamis et peut être faite par des homoncules venu du continent classique ou par un &amp;quot;Kami&amp;quot; nouvellement créé. Ce scénario repose sur la recherche d'un ancien maitre d'armes Impériale s'étend exilé au fond d'une montagne. &lt;br /&gt;
Les joueurs souhaitent le trouver soit pour avoir une formation et par la suite devenir un héros parmi les mortels, soit pour s'habituer aux effets indésirables du Continent des Kamis sur le corps d'homoncules provenant des continent primordiaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu, la route est semé d'embuches. Les choix effectués par les joueurs au cours de leur aventure conditionneront leur obtention d'une épée parmi deux modèles existants : Masamune et Muramase. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'hésitez pas à vosu reporter à l'article sur le Continent des Kamis et aux artefacts concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les épreuves en question seront les suivantes : la rencontre d'un Yéti, la sorcière dans la montagne et les épreuves du Maitre Shang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Situation initiale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction des différents personnages, c'est au MJ de décider comment commencera cette quête. Les joueurs doivent cependant vouloir être entrainés par le Maitre Shang. Ils savent poru cela qu'ils doivent être chacun reconnu par ce dernier comme des héros et donc avoir accomplsi des faits d'armes importants. Pour cela, ils vont se rendre de village en village pour recueillir des missions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partie 1 - Le fromage, c'est la vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un des villages près des montagnes séparant l'Empire du Tigre Blanc et l'Empire Birman, des villageois vont se plaindre du massacre de plusieurs caravanes de marchandises. Si les joueurs sont assez malins pour demander, il leur sera dit que les caravanes attaqués contenaient toute du fromage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précisez aussi à vos joueurs qu'il fait particulièrement chaud ces derniers jours et que l'odeur aurait très bien pu attirer quelques prédateurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs enquêtent sur les corps des pauvres victimes, elles peuvent remarquer que les empreintes de maisn et de dents sont humaines mais dans des proportions anormalement grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'ils discutent avec quelques personnes dans le village, ils pourront tomber sur quelques villageois dont un gardien de nuit qui dit qu'un hurlement humain s'élève toutes les nuits vers 3 ou 4 heures du matin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, s'ils ont vraiment de la chance, ils pourront rencontrés un vendeur de fourrure qui, étant donné la chaleur, ne dvend pas grand chose. Il posséde cependant un stock de fourrure particulièrement importants qu'ils cherchent à tout prix à vendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les villageois, en echange d'une récompense et évidemment d'élever les joueurs au rang de héros, leur demande de s'occuper d'acheminer une cargaison par le chemin où les massacres ont eut lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n'acheminent pas de fromage, ils ne rencontreront jamais le responsable de ces attaques, à savoir un Yéti. Mais s'ils font un échec critique, ils pourront tomber sur une bande de brigands...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'ils embarquent du fromage alors ils ont une chance sur deux de tomber sur le monstre, celui-ci est très rapide et très fort. Ils en voudra particulièrement au fromage mais pourchassera toute personne qui court et ripostera à toute tentative d'attaque. En dehors de cela, il restera calme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs sont particulièrement chanceux, ils remarqueront qu'un pont abrite plusieurs reste de fromage et uen odeur très forte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur réussit à faitre une communication absolue avec l'animal, il comprendra qu'il faisait parti d'une meute de Yéti et que ceux-ci sont tous morts dans l'effondrement d'un versant de la montagne il y a quelques semaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur chanceux ou perspicace pourra remarquer que sa fourrure est exactement la même que celle du vendeur de fourrure. EN effet, ce dernier a écorché les peaux des défunts Yétis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour que cette mission se termine, les joueurs doivent cependant décider de leur marche à suivre. Ils peuvent tuer le Yéti dés maintenant ou plus tard ( +1 Muramase), recouvrir les peaux en les achetant ou en les volant et le guider vers la montagne (+1 Masamune) par exemple. Au Mj de décider si leur décision pencheront plutôt du côté de Masamune ou Muramase. Ils doivent cependant s'occuper de ce problème.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partie 2 - Trinquons à la sorcière ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec votre réputation de héros nouvellement acquise, vos joueurs peuvent se diriger vers la demeure du Maitre. En chemin, ils s'arrêteront pour la nuit dans un village. Le propriétaire de la maison dans laquelle ils vont dormir, va leur raconter la légende de la sorcière Ayato qui vit dans les bois au-delà. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Elle vit dans les bois, et tous les soirs si un verre de sake n'est pas posé à la porte de chaque maison, la sorcière vient enlever le dernier né des habitants de cette maison pour boire son sang à la lueur de la Lune.&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Retour_de_Flamme&amp;diff=4964</id>
		<title>Discussion:Retour de Flamme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Retour_de_Flamme&amp;diff=4964"/>
				<updated>2015-08-23T09:35:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Non c'est faux ! Furie Sanguinaire ne m'a pas du tout inspiré ! AhuraMazda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non du tout^^ C'est sacrément violent comme idée mais moi je suis client, il faudra ptet revoir la partie sacrifice de sort, mais je pense que Taiko jugera ça mieux que moi. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 16 août 2015 à 09:30 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pb quand tu en as 40 tu peux en sacrifier pas mal donc niveau équilibrage je sais pas bien mais l'idée est bonne. Le d'un autre côté haine de masse c'est 100 pour un plus 4 puis plus 3 ... Sans sacrifice alors que la on est sur 130 pour un plus 4 d'un tour et 4 pv en moins. Je mettrais moins en coût de base genre 30--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 17 août 2015 à 09:00 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et si on limitait simplement le nombre de pv sacrifiables au nombre de sorts du personnage? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 18 août 2015 à 19:40 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excellent idée, un bon potentiel :-) Oui plus de violence ! Par contre un autre problème se pose. Comment gêrer cela en Combat entre dieux ?&lt;br /&gt;
Les pvs sont deja du fluide. Donc c'est double cout en fluide ?&lt;br /&gt;
Si on arrive a trouver une bonne solution a ce probleme, on tiens un sort super !!!--[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 19 août 2015 à 05:53 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ai du mal à voir quoi en faire sans système de Pv... ça casse un peu l'esprit kamikaze du sort je pense^^ Ou alors faut le jouer au dé, genre ça consomme 2d6 fois 10 cL en plus du coût de base pour autant de bonus? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 19 août 2015 à 23:35 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon sa tape dans le Pr :-P Ou alors on x% de chance de perdre un sort. Ce genre de trucs moches ^^ Sinon on passe hors combat direct (jusqu'à la fin du combat)--[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 20 août 2015 à 00:36 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort a été créé pour que tu l'adores Taiko ! Je connais mal le système de combat entre Dieux mais on peut imaginer que le joueur est obligé d'utiliser la version a 150 cl, donc +5, perd un sort de base et s'il essaie de le retenter il doit mettre 175cl, gagne +6 mais perd 2 sorts, etc ... --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 23 août 2015 à 11:31 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Transmutation_en_flamme&amp;diff=4950</id>
		<title>Discussion:Transmutation en flamme</title>
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				<updated>2015-08-17T15:30:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le sort peut-il être maintenu ? 4 cl par tour pour un homoncule de 2 mêtres pour être constament à 1200°c, être intangible et insensibles aux attaques physiques. C'est carrément abusé ! Faut revoir le prix ou ajouter des inconvénients importants, voir les deux. Quelqu'un d'autre à un avis ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 16 août 2015 à 22:29 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je pense à un coût de cast plus important et laisser ce coût variable pour le maintenir. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 16 août 2015 à 22:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prix du sort peut éventuellement doubler à chaque tour, mais je ne trouve pas ce pouvoir si abusé dans le sens ou il craint toujours les attaque chargé de cl ou de pr, et les craint même plus car il n'a plus d'armure, donc ça reste très efficace contre des mortel, mais en même temps, à par en combat de masse, on en croise pas bcp... et dans ce cas la, tout le cl disparait en un tour de jeu... Après, la température de flamme peut être baissé, j'avoue l'avoir mise un peu au hasard.--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 17 août 2015 à 12:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il faut peut être précisé ce que veux dire intanglible et attaque physiques. Pour moi, &amp;quot;attaque physique&amp;quot; comprends toute attaque qui n'est pas du type illusion, etc ... Un coup de poing c'est physique, une explosion de glace aussi. Après un miracle et du Principe peuvent toujours outrepasser les règles d'un sort. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 17 août 2015 à 17:29 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Transmutation_en_flamme&amp;diff=4945</id>
		<title>Discussion:Transmutation en flamme</title>
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				<updated>2015-08-16T20:30:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : Page créée avec « Le sort peut-il être maintenu ? 4 cl par tour pour un homoncule de 2 mêtres pour être constament à 1200°c, être intangible et insensibles aux attaques physiques. C'e... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le sort peut-il être maintenu ? 4 cl par tour pour un homoncule de 2 mêtres pour être constament à 1200°c, être intangible et insensibles aux attaques physiques. C'est carrément abusé ! Faut revoir le prix ou ajouter des inconvénients importants, voir les deux. Quelqu'un d'autre à un avis ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 16 août 2015 à 22:29 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Retour_de_Flamme&amp;diff=4941</id>
		<title>Discussion:Retour de Flamme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Retour_de_Flamme&amp;diff=4941"/>
				<updated>2015-08-16T01:42:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : Page créée avec « Non c'est faux ! Furie Sanguinaire ne m'a pas du tout inspiré ! »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Non c'est faux ! Furie Sanguinaire ne m'a pas du tout inspiré !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Retour_de_Flamme&amp;diff=4939</id>
		<title>Retour de Flamme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Retour_de_Flamme&amp;diff=4939"/>
				<updated>2015-08-15T20:09:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;  Feu : {{PAGENAME}} - Coût 50 + X*20 cL &amp;lt;/span&amp;gt;}} *Portée - Personnel  *Durée - 6 s  *Effet Le joueur fait de son propre corps le combustible de s... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feu : {{PAGENAME}} - Coût 50 + X*20 cL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Portée - Personnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Durée - 6 s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le joueur fait de son propre corps le combustible de sa colère. Il gagne alors +X points de combat pour une unique attaque au corps à corps. Il perd automatiquement X PV. Si le joueur meurt de cette façon et possède la capacité Ressurection, celle-ci s'applique mais le joueur perd enplus du sort associé à Résurrection le sort Retour de Flamme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Utilisation alternative&lt;br /&gt;
Si le sort est couplé à Chaud Froid, les zones d'effets du sort Chaud Froid sont toutes doublés et les effets avec ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spécial&lt;br /&gt;
Si le coût du sort dépasse 150 cl, le joueur tire un dé par tranche de 25 cl dépassées. La somme des dés indiquent le nombre de sorts dont le joueur doit définitivement se débarrasser. Il peut décider d'utiliser 50 Pr pour réduire de 1 ce nombre. S'il perd de cette façon l'intégralité de ces sorts, le coeur de Terre de l'Homoncule se brise, lui octroyant 600 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Sorts Feu (non-officiel)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Magamata&amp;diff=4938</id>
		<title>Discussion:Magamata</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Magamata&amp;diff=4938"/>
				<updated>2015-08-15T19:48:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;C'est pas un peu cher quand même? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 5 août 2015 à 14:50 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A petit niveau, ce n'est en effet pas très rentable. Cela dit, pour un personnage qui se concentre sur ses armées par exemple. ça devient plus interessant, tout en allant pas dans la surenchère. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 5 août 2015 à 20:50 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui, c'est vrai que je n'ai pas trop joué là dessus mais ça me parait être un énorme investissement de départ vu le temps que ça met à être rentable. La deuxième capa rend le tout un peu plus intéressant mais c'est plus un panic button qu'autre chose non? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 5 août 2015 à 23:15 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c'est sur que c'est hors de prix mais certains joueurs ont quelques milliers d'aptes et c'est un moyen fiable d'avoir du pr en fin de scénario. la conversion du fluide restant en fin de scénario ne rapports pas des masse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
après je suis d'accord que ce n'est pas un artefact rentable--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 6 août 2015 à 10:54 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A mon avis y'a encore du boulot sur cet artefact. Déjà, c'est un artefact purement comptable, il ne servira donc qu'a des optimisateurs fieffés (et en soi c'est un premier problème). Le deuxième problème c'est que cet artefact est vraiment faible. Un homoncule avec 5000 aptes devra jouer 10 scénarios pour commencer à rentabiliser le bestiau et franchement un homoncule de 5000 aptes est très prêt d'être injouable. Après je dit ça par rapport à ma propre expérience de Prima, et compte tenu des règles de base écrites dans le livre (concernant en particulier la croissance naturelle). Cet artefact pourrait être adapté pour un mode de jeu plus musclé avec des homoncules qui vont beaucoup plus loin dans le nombre de sorts ou la quantité d'aptes. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à notre dernier scénario, le joueur avec le plus d'aptes est autour de 3000. Du coup à moins de crafter cet artefact très tôt (et donc d'avoir déjà réussi à économiser une somme franchement impressionnante de Pr) j'ai bien peur que ça n'en vaille jamais vraiment la peine.&lt;br /&gt;
Après faut voir ce qu'on considère comme un scénario aussi. Certains peuvent être très courts selon les MJ. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 6 août 2015 à 11:56 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je suis d'accord avec Thordekh sur le fait que cet artefact soit bassement comptable. --[[Utilisateur:Liios|Liios]] 6 août 2015 à 12:16 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'hésitez pas à le refactor, je le revaliderait --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 6 août 2015 à 22:52 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après pas mal de calcul, j'ai trouve une solution potentiellement viable. 100 pr jusqu'à 5000 aptes ce qui permet un apport interessant de Pr pour peu de nombres d'aptes. Il faut tout de même un petit niveau pour que cela soit rentable. Ainsi, ce n'est pas à la portée de tous mais plutôt à celle de certains &amp;quot;spécialistes&amp;quot;. Pour éviter le trop plein de pouvoir à haut niveau, je fais redescendre le ratio à 1/500 sauf si le joueur réinvestit 400 Pr, donc une belle somme. Vos avis ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 7 août 2015 à 03:32 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
en y réfléchissant bien cette artefact ne doit pas exister. tu le prends tu obtient que du gain. les 100pr n'étant pas perdu (a tt instant tu peux briser l'artefact et recuperer le pr) c'est juste du tottal benef quelqu'en soit le prix. au moins à 500 pr tu ne vas pas l'avoir tt de suite et tu ne vas pas le briser pour le reformer immédiatement.&lt;br /&gt;
--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 7 août 2015 à 11:00 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Modification rends l'artefact plus interessant, mais effectivement sa serait cool s'il avait un effet autre que monetaire. (cela dit ce n'est pas l'unique artefact dans ce cas) --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 11 août 2015 à 06:09 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors je ne vois pas desquels tu parles. A part le grimoire hermetique, mais c'est vraiment une mécanique particulière (et très sympa d'ailleurs) et je ne pense pas que l'on puisse comparer ces deux artefacts. Il y aussi le sort sacrifice, mais là encore on a une mécanique sous jacente qui apporte une belle dimension de role play, avec des conséquences en jeu (le joueur passe pour un maxi dégueu, et en cas d'abus, les gardiens déboulent et lui meulent la face). Je pense que Magamata devrait avoir aussi des contreparties ou des risques inhérents, mais je pense aussi qu'elle devrait rapporter plus. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je peux vous proposer plusieurs effets. Premier : Toute apte portant une réplique du Magamata (dont donnant du Pr à son Dieu) perd une qualité ou gagne un défaut. D'un poitn de vue RolePlay c'est logique vu qu'il lui donne une partie de son ame d'une certaine façon. Deuxième : Si le magamata d'un apte est brisé, celui obtient le défaut &amp;quot;Perte de foi&amp;quot;, il devient alors un convaincu. Troisième : Si l'original du Magamata est détruit, son possesseur ne peut en créer un nouveau. Quels sont vos avis ?  --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 15 août 2015 à 21:48 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Magamata&amp;diff=4900</id>
		<title>Discussion:Magamata</title>
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				<updated>2015-08-07T01:32:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;C'est pas un peu cher quand même? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 5 août 2015 à 14:50 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A petit niveau, ce n'est en effet pas très rentable. Cela dit, pour un personnage qui se concentre sur ses armées par exemple. ça devient plus interessant, tout en allant pas dans la surenchère. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 5 août 2015 à 20:50 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui, c'est vrai que je n'ai pas trop joué là dessus mais ça me parait être un énorme investissement de départ vu le temps que ça met à être rentable. La deuxième capa rend le tout un peu plus intéressant mais c'est plus un panic button qu'autre chose non? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 5 août 2015 à 23:15 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c'est sur que c'est hors de prix mais certains joueurs ont quelques milliers d'aptes et c'est un moyen fiable d'avoir du pr en fin de scénario. la conversion du fluide restant en fin de scénario ne rapports pas des masse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
après je suis d'accord que ce n'est pas un artefact rentable--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 6 août 2015 à 10:54 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A mon avis y'a encore du boulot sur cet artefact. Déjà, c'est un artefact purement comptable, il ne servira donc qu'a des optimisateurs fieffés (et en soi c'est un premier problème). Le deuxième problème c'est que cet artefact est vraiment faible. Un homoncule avec 5000 aptes devra jouer 10 scénarios pour commencer à rentabiliser le bestiau et franchement un homoncule de 5000 aptes est très prêt d'être injouable. Après je dit ça par rapport à ma propre expérience de Prima, et compte tenu des règles de base écrites dans le livre (concernant en particulier la croissance naturelle). Cet artefact pourrait être adapté pour un mode de jeu plus musclé avec des homoncules qui vont beaucoup plus loin dans le nombre de sorts ou la quantité d'aptes. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à notre dernier scénario, le joueur avec le plus d'aptes est autour de 3000. Du coup à moins de crafter cet artefact très tôt (et donc d'avoir déjà réussi à économiser une somme franchement impressionnante de Pr) j'ai bien peur que ça n'en vaille jamais vraiment la peine.&lt;br /&gt;
Après faut voir ce qu'on considère comme un scénario aussi. Certains peuvent être très courts selon les MJ. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 6 août 2015 à 11:56 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je suis d'accord avec Thordekh sur le fait que cet artefact soit bassement comptable. --[[Utilisateur:Liios|Liios]] 6 août 2015 à 12:16 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'hésitez pas à le refactor, je le revaliderait --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 6 août 2015 à 22:52 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après pas mal de calcul, j'ai trouve une solution potentiellement viable. 100 pr jusqu'à 5000 aptes ce qui permet un apport interessant de Pr pour peu de nombres d'aptes. Il faut tout de même un petit niveau pour que cela soit rentable. Ainsi, ce n'est pas à la portée de tous mais plutôt à celle de certains &amp;quot;spécialistes&amp;quot;. Pour éviter le trop plein de pouvoir à haut niveau, je fais redescendre le ratio à 1/500 sauf si le joueur réinvestit 400 Pr, donc une belle somme. Vos avis ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 7 août 2015 à 03:32 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Magamata&amp;diff=4899</id>
		<title>Magamata</title>
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				<updated>2015-08-07T01:28:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} - Coût 100Pr&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Description&lt;br /&gt;
Une amulette en forme de 9 ou de 6 en pierre d’ambre verte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le possesseur du Magamata peut à la fin de chaque scénario recevoir l’équivalent d’un 1/100 de son nombre d’aptes en Pr. Pour cela, chaque apte doit porter une copie du Magamata. L’obtention de ce Pr est immédiate et instantanée. Si le nombre d'aptes du joueur dépasse 5000, le magamata doit être chargé de 400 Pr supplémentaires pour conserver ce ratio d'un 1/100 du nombre d'aptes. Si cela n'est pas fait, le ratio devient 1/500 de son nombre d'aptes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spécial&lt;br /&gt;
Une fois dans sa vie, le Magamata peut rapporter au porteur 1/25 de son nombre d’aptes en Pr de façon instantanée et immédiate. S’il utilise cette capacité, l’effet principal du Magamata ne sera plus actif jusqu'à ce que le porteur rende le Pr utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Artefacts officiels]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Magamata&amp;diff=4889</id>
		<title>Discussion:Magamata</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;C'est pas un peu cher quand même? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 5 août 2015 à 14:50 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A petit niveau, ce n'est en effet pas très rentable. Cela dit, pour un personnage qui se concentre sur ses armées par exemple. ça devient plus interessant, tout en allant pas dans la surenchère. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 5 août 2015 à 20:50 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Magamata&amp;diff=4882</id>
		<title>Magamata</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} - Coût 500Pr&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Description&lt;br /&gt;
Une amulette en forme de 9 ou de 6 en pierre d’ambre verte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le possesseur du Magamata peut à la fin de chaque scénario recevoir l’équivalent d’un 1/100 de son nombre d’aptes en Pr. Pour cela, chaque apte doit porter une copie du Magamata. L’obtention de ce Pr est immédiate et instantanée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spécial&lt;br /&gt;
Une fois dans sa vie, le Magamata peut rapporter au porteur 1/25 de son nombre d’aptes en Pr de façon instantanée et immédiate. S’il utilise cette capacité, l’effet principal du Magamata ne sera plus actif jusqu'à ce que le porteur rende le Pr utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Artefacts officiels]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:L%27Arrache-C%C5%93ur&amp;diff=4875</id>
		<title>Discussion:L'Arrache-Cœur</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Prototype en cours de rédaction, ne pas toucher s'il vous plait. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 30 juillet 2015 à 18:43 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà une première version, je n'ai peut être pas encore assez précisé les conditions, dites moi si l'idée vous plait, c'était l'arme de prédilection d'un seigneur nécromant de D&amp;amp;D, et je trouve qu'elle colle assez à l'univers de Prima avec cette histoire de coeur.^^ --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 31 juillet 2015 à 00:42 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l'idée, une arme qui permet de voler le cœur de terre pourquoi pas. Il faudrait refactor un peu pour la clarté , dire un truc du genre si le coup est un coup critique et tue l'homoncule etc...--[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 31 juillet 2015 à 05:44 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bah justement je trouvais ça plus sympa de pouvoir garder son coeur prisonnier et de pouvoir éventuellement s'en servir comme moyen pour le faire parler ou le punir. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais après l'idée de ne pouvoir tenter l'utilisation du pouvoir que sur un critique, ça donne une chance sur 6 au perso de réussir s'il sait qu'il va déjà placer un gros coup, ça vous parait équilibré par rapport au coût de l'arme? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 31 juillet 2015 à 11:34 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les coups critiques ne touchent pas forcément à prima. On peut mettre un truc du type si le coup critique aurait tue l'homoncule, à la place etc... Comme cela on ne vole pas le cœur d'un énorme boss qui est full PV --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 1 août 2015 à 00:30 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais voir, ptet qu'il faut que l'adversaire soit déjà blessé, mais bon il faut déjà un 6 sur une attaque pour avoir le droit de le tenter, et un autre 6 pour que ça prenne le coeur. Après c'est sur qu'achever le combat sur un coup de chance à la première attaque ça peut être triste. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 1 août 2015 à 12:01 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ai un peu retravaillé la condition, c'est mieux? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 1 août 2015 à 23:45 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'aime beaucoup. Mais je trouve que ça manque d'enjeux tout ça. Par exemple, si le coeur est capturé (double 6), il se brise et le joueur gagne 600 Pr. Si le coeur est cassé(un six suivi d'un moins de 6), le propriétaire originel ne meurt pas mais gagne 600 Pr mais ne peut plus utiliser ses sorts. Si ça foire bah ça foire et le joueur se voit attribuer un malus de -1 à son prochain jet. Un double 6 pour 600 Pr, ça se tente mais grand contrecoup si ça foire.  --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 1 août 2015 à 00:20 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beaucoup mieux, mais cela mérite plus de précision. Qu'entends-tu par dégâts augmentés ? --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 3 août 2015 à 04:06 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@AhuraMazda : Je trouve l'idée intéressante en soi mais ce n'est pas tellement ce que je veux permettre avec cette arme, l'idée étant plus de pouvoir prendre le coeur pour le donner à un autre personnage que de le briser pour des Pr. La condition à 100 Pr était là aussi pour limiter la possibilité de faire des boucles de vol de coeur. Qui plus est, notre MJ nous a déjà sous entendu l'existence d'une arme briseuse de coeur, d'où ma volonté de vouloir en faire un truc différent. Cela dit, mettre un risque que le coeur se brise au profit de son propriétaire peut être intéressant, mais que sur un 6-1 par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@Taiko : Il ajoute le résultat de son dé à son 6 d'origine, le bourgeon a déchiré la chair sur le torse mais n'a pas réussi à prendre le coeur. J'avais oublié de reformuler ce morceau là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 3 août 2015 à 09:27 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est vrai que notre version, l'un de nos persos à créé le Brise-Coeur, je pensais que c'était dans la même idée. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 1 août 2015 à 00:20 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Rayon_oculaire&amp;diff=4852</id>
		<title>Discussion:Rayon oculaire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Rayon_oculaire&amp;diff=4852"/>
				<updated>2015-08-02T22:27:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cyclope ou Superman, en tout cas, ça change un peu des flammes. Je l'ai mis en Hélion aussi parce que je pense qu'on peut y voir une puissance solaire aussi, mais je dirai que c'est principalement feu. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 2 août 2015 à 12:57 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'aime bien ! Par contre pour fondre de l'acier, peut être préciser qu'il doit prendre son temps, que ça fait du bruit et de la lumière. De même, le personnage est aisément repérable dans la nuit ( parce que le rayon peut être invisble par exemple aussi) --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 3 août 2015 à 00:27 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Radar_%C3%A0_ultrasons&amp;diff=4851</id>
		<title>Discussion:Radar à ultrasons</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Radar_%C3%A0_ultrasons&amp;diff=4851"/>
				<updated>2015-08-02T22:24:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Je ne sais pas si être une chauve souris est vraiment utile quand on y voit, d'où l'absence de bonus, mais ça peut être utile quand la situation se complique. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 2 août 2015 à 00:29 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excellente idée mais peut être un peu trop puissante pour le coût. pour ce prix je pense que ça devrais être Ok pour voit dans le noir. insensible aux illusions visuelle devrait coûter plus cher--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 2 août 2015 à 09:20 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'avais oublié d'ajouter le troisième point de carac en haut. J'ai mis ça sur la même base que brume de détection. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 2 août 2015 à 09:37 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je suis même pas sur que passe au travers des illusion puisse être une caract acceptable. Mais déjà dans la partie évite les illusion ca passe très bien --[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 2 août 2015 à 23:34 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut réduire et dire que ça permet d'avoir conscience qu'il y a des trucs illusoires à proximité, j'attend un petit retour de Taiko, le concept d'illusion visuelle est un peu floue je le reconnais volontiers --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 2 août 2015 à 23:38 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce serait cool qu'il y est un petit inconvénient. Par exemple, s'il n'est pas associé à une autre vision le personnage ne peut pas voir à plus de 25 mètres ( ce qui est le cas des animaux ayant la vision par ultrasons, une cible parfaitement immobile peut aussi lui échapper. ) --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 3 août 2015 à 00:24 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:L%27Arrache-C%C5%93ur&amp;diff=4850</id>
		<title>Discussion:L'Arrache-Cœur</title>
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				<updated>2015-08-02T22:21:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Prototype en cours de rédaction, ne pas toucher s'il vous plait. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 30 juillet 2015 à 18:43 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà une première version, je n'ai peut être pas encore assez précisé les conditions, dites moi si l'idée vous plait, c'était l'arme de prédilection d'un seigneur nécromant de D&amp;amp;D, et je trouve qu'elle colle assez à l'univers de Prima avec cette histoire de coeur.^^ --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 31 juillet 2015 à 00:42 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l'idée, une arme qui permet de voler le cœur de terre pourquoi pas. Il faudrait refactor un peu pour la clarté , dire un truc du genre si le coup est un coup critique et tue l'homoncule etc...--[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 31 juillet 2015 à 05:44 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bah justement je trouvais ça plus sympa de pouvoir garder son coeur prisonnier et de pouvoir éventuellement s'en servir comme moyen pour le faire parler ou le punir. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais après l'idée de ne pouvoir tenter l'utilisation du pouvoir que sur un critique, ça donne une chance sur 6 au perso de réussir s'il sait qu'il va déjà placer un gros coup, ça vous parait équilibré par rapport au coût de l'arme? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 31 juillet 2015 à 11:34 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les coups critiques ne touchent pas forcément à prima. On peut mettre un truc du type si le coup critique aurait tue l'homoncule, à la place etc... Comme cela on ne vole pas le cœur d'un énorme boss qui est full PV --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 1 août 2015 à 00:30 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais voir, ptet qu'il faut que l'adversaire soit déjà blessé, mais bon il faut déjà un 6 sur une attaque pour avoir le droit de le tenter, et un autre 6 pour que ça prenne le coeur. Après c'est sur qu'achever le combat sur un coup de chance à la première attaque ça peut être triste. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 1 août 2015 à 12:01 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ai un peu retravaillé la condition, c'est mieux? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 1 août 2015 à 23:45 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'aime beaucoup. Mais je trouve que ça manque d'enjeux tout ça. Par exemple, si le coeur est capturé (double 6), il se brise et le joueur gagne 600 Pr. Si le coeur est cassé(un six suivi d'un moins de 6), le propriétaire originel ne meurt pas mais gagne 600 Pr mais ne peut plus utiliser ses sorts. Si ça foire bah ça foire et le joueur se voit attribuer un malus de -1 à son prochain jet. Un double 6 pour 600 Pr, ça se tente mais grand contrecoup si ça foire.  --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 1 août 2015 à 00:20 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:L%27Arrache-C%C5%93ur&amp;diff=4849</id>
		<title>Discussion:L'Arrache-Cœur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:L%27Arrache-C%C5%93ur&amp;diff=4849"/>
				<updated>2015-08-02T22:20:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Prototype en cours de rédaction, ne pas toucher s'il vous plait. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 30 juillet 2015 à 18:43 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà une première version, je n'ai peut être pas encore assez précisé les conditions, dites moi si l'idée vous plait, c'était l'arme de prédilection d'un seigneur nécromant de D&amp;amp;D, et je trouve qu'elle colle assez à l'univers de Prima avec cette histoire de coeur.^^ --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 31 juillet 2015 à 00:42 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l'idée, une arme qui permet de voler le cœur de terre pourquoi pas. Il faudrait refactor un peu pour la clarté , dire un truc du genre si le coup est un coup critique et tue l'homoncule etc...--[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 31 juillet 2015 à 05:44 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bah justement je trouvais ça plus sympa de pouvoir garder son coeur prisonnier et de pouvoir éventuellement s'en servir comme moyen pour le faire parler ou le punir. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais après l'idée de ne pouvoir tenter l'utilisation du pouvoir que sur un critique, ça donne une chance sur 6 au perso de réussir s'il sait qu'il va déjà placer un gros coup, ça vous parait équilibré par rapport au coût de l'arme? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 31 juillet 2015 à 11:34 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les coups critiques ne touchent pas forcément à prima. On peut mettre un truc du type si le coup critique aurait tue l'homoncule, à la place etc... Comme cela on ne vole pas le cœur d'un énorme boss qui est full PV --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 1 août 2015 à 00:30 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais voir, ptet qu'il faut que l'adversaire soit déjà blessé, mais bon il faut déjà un 6 sur une attaque pour avoir le droit de le tenter, et un autre 6 pour que ça prenne le coeur. Après c'est sur qu'achever le combat sur un coup de chance à la première attaque ça peut être triste. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 1 août 2015 à 12:01 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ai un peu retravaillé la condition, c'est mieux? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 1 août 2015 à 23:45 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'aime beaucoup. Mais je trouve que ça manque d'enjeux tout ça. Par exemple, si le coeur est capturé, il se brise et le joueur gagne 600 Pr. Si le coeur est cassé, le propriétaire ne meurt pas mais gagne 600 Pr mais ne peut plus utiliser ses sorts. Si ça foire bah ça foire et le joueur se voit attribuer un malus de -1 à son prochain jet. Un double 6 pour 600 Pr, ça se tente mais grand contrecoup si ça foire.  --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 1 août 2015 à 00:20 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Continent_Secondaire_Alternatif_Albion&amp;diff=4804</id>
		<title>Continent Secondaire Alternatif Albion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Continent_Secondaire_Alternatif_Albion&amp;diff=4804"/>
				<updated>2015-07-31T16:22:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : /* Le Continent d'Albion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} (Univers Alternatif)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette page correspond a un univers alternatif. Votre Meneur de Jeu peut décider si elle s'applique a son univers.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Continent d'Albion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Carte_du_Monde_update.jpg|200px|thumb|left|Le Continent d'Albion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albion est le nom donné à la version alternative du continent Secondaire proposé ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette version, inspiré par la mythologie arthurienne, vous permet de rnedre le Continent plsu riche et d'imaginer de nouveaux scénarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce monde, les Providae tentent de conquérir le Continent Secondaire dpeusi près de 40 ans via des moyens détournés mais ont toujours échoué, c'est pourquoi il décide d'envoyer la Grande Armée qu'il préparait dans cette éventualité depuis longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pré-requis :'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albion ne retire rien au Continent Secondaire connu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout ce que vous savez donc du Continent Secondaire est maintenu. Albion ajoute cependant un nouvel historique tenant compte de l'invasion Providae et approfondissant les objectifs de celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ajoute aussi un certain nombre de personnages historiques et une capitale : le ville de Cornovii, bordé par le fameux lac de Cornovii et sur lequel trône la forteresse de Cornovii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique du Continent d'Albion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''70 PA Départ de Diurmuid'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apprenant qu'il a un fils illégitime, le roi de Cornovii le cherche et fait executé de nombreux bébés en bas age. Pour sauver son fils, la mère de Diurmuid, futur roi de Cornovii, le confit aux Providae. Ainsi, les Providae espère mettre à la tête du royaume un garçon qu'ils auront formés eux-même et leur pretant allégeance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''72 PA Mort du Roi de Cornovii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi de Cornovii meurt sans descendance. S'en suit une guerre entre les différents clans d'Albion pour la succession. La guerre continuera jusqu'au retour de Diurmuid qui mettra tout le monde d'accord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''84 PA Retour du Roi'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Providae envoient Diurmuid incognito pour prendre la tête du Continent d'Albion. Durant son ascension, Diurmuid prend contact avec la Grande Dame qui le convint de rompre son allégeance au Continent Providae. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diurmuid reconstruit l'ancien château de Cornovii où il établi son règne. Grâce à son ascendance, il est reconnu par la plupart des chefs de clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''88 PA Départ de Lanzelet de Bénoic '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à un différent avec Diurmuid, Lanzelet de Bénoic, la main droite de Diurmuid quitte le château de Cornovii et monte un certains nombre de clans séparatistes contre Diurmuid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''93 PA Mort de Lanzelet de Bénoic'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après 5 ans de guerre civile, Lanzelet est finalement assassiné. Pour continuer la révolte et maintenir l'instabilité du pays, les Providae fournissent aux révoltés le batard de Diurmuid, Gywion, resté sur le Continent Providae jusqu'à présent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''94 PA Bataille de Camlann '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Bataille de Camlann sur le Continent d'Albion (Continent Secondaire) opposa différents clans fidèles à Diurmuid d'Albion et les renégats de Gywion, le fils bâtard d'Artorius. A l'issue de la bataille, Gywion sera tué et Artorius mortellement blessé. Il ne sera plus jamais revu après la bataille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la bataille et à l'absence de régent, les différents clans vont s'interroger sur la succession. Grâce à des financements occultes et des manipulations qu'on saura plus tard provenir des Providae, le fils de Lanzelet de Bénoic, ancien chevalier de Cornovii et concurrent de Diurmuid , à savoir Galande le fou apparaît sur l'échiquier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''96 PA Découverte du Graal'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Galande le fou découvre un artefact millénaire de façon mystérieuse qui selon les coutumes locales lui octroie le droit divin. Une grande partie des clans refuse de reconnaître l'autorité de Galande qui souhaite s'adjoindre les services des Providae.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''101 PA Édification du Mur de Tyne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à cinq années de guerres de clans, Galande termine l'édification d'un mur isolant Cornovii et le reste des clans refusant son couronnement. Galande s'isole alors du reste du Continent d'Albion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 109 PA Départ de la Grande Armée'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le peuple Providiae entretient une haine millénaire contre tout ce qui utilise de la magie et ils a récemment levé la plus grande armée que cette terre n'ait jamais connue. Plusieurs centaines de milliers de guerriers provenant de tout le continent Providiae ayant pour seul et unique but de prendre le continent secondaire de la main des anciens élémentaires.&lt;br /&gt;
Ce ne sont pas moins plusieurs centaines de galions tractant une cinquantaine de gigantesques radeaux de pierre ponce qui sont actuellement en chemin vers le continent secondaire.&lt;br /&gt;
Nul doute que s'ils arrivent à destination, les maigres forces du continent ne parviendront pas à résister bien longtemps.&lt;br /&gt;
En effet, depuis plusieurs décennies, le peuple Providae tente de mettre la main sur le Continent Secondaire de façon « pacifique ». Les Providae comptent dorénavant récupérer le Continent par la force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Autre]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:D%C3%A9chirer_la_r%C3%A9alit%C3%A9&amp;diff=4803</id>
		<title>Discussion:Déchirer la réalité</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:D%C3%A9chirer_la_r%C3%A9alit%C3%A9&amp;diff=4803"/>
				<updated>2015-07-31T16:18:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le sort de Materia Prima violent, ou pour une équipe équilibrée. &lt;br /&gt;
Je ne pense pas que ce soit nécessairement plus fort que cataclysme ou les autres sorts de masse destructeurs.&lt;br /&gt;
Mais disons que c'est une sphère de destruction plutôt violente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je ne sais pas exactement comme ça marche sur les élémentaires mais je leur conseillerai de ne pas être dans la zone.^^ --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 31 juillet 2015 à 16:40 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouais, ça devient un peu trop violent je trouve. ça va trop en mode Pacific Rim non ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 31 juillet 2015 à 18:18 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Continent_Secondaire_Alternatif_Albion&amp;diff=4719</id>
		<title>Continent Secondaire Alternatif Albion</title>
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				<updated>2015-07-26T13:34:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} (Univers Alternatif)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette page correspond a un univers alternatif. Votre Meneur de Jeu peut décider si elle s'applique a son univers.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Continent d'Albion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Carte_du_Monde_update.jpg|200px|thumb|left|Le Continent d'Albion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albion est le nom donné à la version alternative du continent Secondaire proposé ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette version, inspiré par la mythologie arthurienne, vous permet de rnedre le Continent plsu riche et d'imaginer de nouveaux scénarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce monde, les Providae tentent de conquérir le Continent Secondaire dpeusi près de 40 ans via des moyens détournés mais ont toujours échoué, c'est pourquoi il décide d'envoyer la Grande Armée qu'il préparait dans cette éventualité depuis longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pré-requis :'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albion ne retire rien au Continent Secondaire connu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout ce que vous savez donc du Continent Secondaire est maintenu. Albion ajoute cependant un nouvel historique tenant compte de l'invasion Providae et approfondissant les objectifs de celle-ci ainsi que du Nuage Noir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ajoute aussi un certain nombre de personnages historiques et une capitale : le ville de Cornovii, bordé par le fameux lac de Cornovii et sur lequel trône la forteresse de Cornovii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique du Continent d'Albion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''70 PA Départ de Diurmuid'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apprenant qu'il a un fils illégitime, le roi de Cornovii le cherche et fait executé de nombreux bébés en bas age. Pour sauver son fils, la mère de Diurmuid, futur roi de Cornovii, le confit aux Providae. Ainsi, les Providae espère mettre à la tête du royaume un garçon qu'ils auront formés eux-même et leur pretant allégeance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''72 PA Mort du Roi de Cornovii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi de Cornovii meurt sans descendance. S'en suit une guerre entre les différents clans d'Albion pour la succession. La guerre continuera jusqu'au retour de Diurmuid qui mettra tout le monde d'accord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''84 PA Retour du Roi'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Providae envoient Diurmuid incognito pour prendre la tête du Continent d'Albion. Durant son ascension, Diurmuid prend contact avec la Grande Dame qui le convint de rompre son allégeance au Continent Providae. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diurmuid reconstruit l'ancien château de Cornovii où il établi son règne. Grâce à son ascendance, il est reconnu par la plupart des chefs de clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''88 PA Départ de Lanzelet de Bénoic '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à un différent avec Diurmuid, Lanzelet de Bénoic, la main droite de Diurmuid quitte le château de Cornovii et monte un certains nombre de clans séparatistes contre Diurmuid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''93 PA Mort de Lanzelet de Bénoic'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après 5 ans de guerre civile, Lanzelet est finalement assassiné. Pour continuer la révolte et maintenir l'instabilité du pays, les Providae fournissent aux révoltés le batard de Diurmuid, Gywion, resté sur le Continent Providae jusqu'à présent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''94 PA Bataille de Camlann '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Bataille de Camlann sur le Continent d'Albion (Continent Secondaire) opposa différents clans fidèles à Diurmuid d'Albion et les renégats de Gywion, le fils bâtard d'Artorius. A l'issue de la bataille, Gywion sera tué et Artorius mortellement blessé. Il ne sera plus jamais revu après la bataille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la bataille et à l'absence de régent, les différents clans vont s'interroger sur la succession. Grâce à des financements occultes et des manipulations qu'on saura plus tard provenir des Providae, le fils de Lanzelet de Bénoic, ancien chevalier de Cornovii et concurrent de Diurmuid , à savoir Galande le fou apparaît sur l'échiquier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''96 PA Découverte du Graal'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Galande le fou découvre un artefact millénaire de façon mystérieuse qui selon les coutumes locales lui octroie le droit divin. Une grande partie des clans refuse de reconnaître l'autorité de Galande qui souhaite s'adjoindre les services des Providae.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''101 PA Édification du Mur de Tyne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à cinq années de guerres de clans, Galande termine l'édification d'un mur isolant Cornovii et le reste des clans refusant son couronnement. Galande s'isole alors du reste du Continent d'Albion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 109 PA Départ de la Grande Armée'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le peuple Providiae entretient une haine millénaire contre tout ce qui utilise de la magie et ils a récemment levé la plus grande armée que cette terre n'ait jamais connue. Plusieurs centaines de milliers de guerriers provenant de tout le continent Providiae ayant pour seul et unique but de prendre le continent secondaire de la main des anciens élémentaires.&lt;br /&gt;
Ce ne sont pas moins plusieurs centaines de galions tractant une cinquantaine de gigantesques radeaux de pierre ponce qui sont actuellement en chemin vers le continent secondaire.&lt;br /&gt;
Nul doute que s'ils arrivent à destination, les maigres forces du continent ne parviendront pas à résister bien longtemps.&lt;br /&gt;
En effet, depuis plusieurs décennies, le peuple Providae tente de mettre la main sur le Continent Secondaire de façon « pacifique ». Les Providae comptent dorénavant récupérer le Continent par la force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Autre]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Fichier:Carte_du_Monde_update.jpg&amp;diff=4718</id>
		<title>Fichier:Carte du Monde update.jpg</title>
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				<updated>2015-07-26T13:34:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Continent_Secondaire_Alternatif_Albion&amp;diff=4717</id>
		<title>Continent Secondaire Alternatif Albion</title>
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				<updated>2015-07-26T13:18:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} (Univers Alternatif)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette page correspond a un univers alternatif. Votre Meneur de Jeu peut décider si elle s'applique a son univers.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Continent d'Albion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albion est le nom donné à la version alternative du continent Secondaire proposé ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette version, inspiré par la mythologie arthurienne, vous permet de rnedre le Continent plsu riche et d'imaginer de nouveaux scénarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce monde, les Providae tentent de conquérir le Continent Secondaire dpeusi près de 40 ans via des moyens détournés mais ont toujours échoué, c'est pourquoi il décide d'envoyer la Grande Armée qu'il préparait dans cette éventualité depuis longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pré-requis :'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albion ne retire rien au Continent Secondaire connu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout ce que vous savez donc du Continent Secondaire est maintenu. Albion ajoute cependant un nouvel historique tenant compte de l'invasion Providae et approfondissant les objectifs de celle-ci ainsi que du Nuage Noir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ajoute aussi un certain nombre de personnages historiques et une capitale : le ville de Cornovii, bordé par le fameux lac de Cornovii et sur lequel trône la forteresse de Cornovii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique du Continent d'Albion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''70 PA Départ de Diurmuid'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apprenant qu'il a un fils illégitime, le roi de Cornovii le cherche et fait executé de nombreux bébés en bas age. Pour sauver son fils, la mère de Diurmuid, futur roi de Cornovii, le confit aux Providae. Ainsi, les Providae espère mettre à la tête du royaume un garçon qu'ils auront formés eux-même et leur pretant allégeance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''72 PA Mort du Roi de Cornovii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi de Cornovii meurt sans descendance. S'en suit une guerre entre les différents clans d'Albion pour la succession. La guerre continuera jusqu'au retour de Diurmuid qui mettra tout le monde d'accord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''84 PA Retour du Roi'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Providae envoient Diurmuid incognito pour prendre la tête du Continent d'Albion. Durant son ascension, Diurmuid prend contact avec la Grande Dame qui le convint de rompre son allégeance au Continent Providae. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diurmuid reconstruit l'ancien château de Cornovii où il établi son règne. Grâce à son ascendance, il est reconnu par la plupart des chefs de clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''88 PA Départ de Lanzelet de Bénoic '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à un différent avec Diurmuid, Lanzelet de Bénoic, la main droite de Diurmuid quitte le château de Cornovii et monte un certains nombre de clans séparatistes contre Diurmuid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''93 PA Mort de Lanzelet de Bénoic'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après 5 ans de guerre civile, Lanzelet est finalement assassiné. Pour continuer la révolte et maintenir l'instabilité du pays, les Providae fournissent aux révoltés le batard de Diurmuid, Gywion, resté sur le Continent Providae jusqu'à présent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''94 PA Bataille de Camlann '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Bataille de Camlann sur le Continent d'Albion (Continent Secondaire) opposa différents clans fidèles à Diurmuid d'Albion et les renégats de Gywion, le fils bâtard d'Artorius. A l'issue de la bataille, Gywion sera tué et Artorius mortellement blessé. Il ne sera plus jamais revu après la bataille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la bataille et à l'absence de régent, les différents clans vont s'interroger sur la succession. Grâce à des financements occultes et des manipulations qu'on saura plus tard provenir des Providae, le fils de Lanzelet de Bénoic, ancien chevalier de Cornovii et concurrent de Diurmuid , à savoir Galande le fou apparaît sur l'échiquier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''96 PA Découverte du Graal'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Galande le fou découvre un artefact millénaire de façon mystérieuse qui selon les coutumes locales lui octroie le droit divin. Une grande partie des clans refuse de reconnaître l'autorité de Galande qui souhaite s'adjoindre les services des Providae.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''101 PA Édification du Mur de Tyne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à cinq années de guerres de clans, Galande termine l'édification d'un mur isolant Cornovii et le reste des clans refusant son couronnement. Galande s'isole alors du reste du Continent d'Albion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 109 PA Départ de la Grande Armée'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le peuple Providiae entretient une haine millénaire contre tout ce qui utilise de la magie et ils a récemment levé la plus grande armée que cette terre n'ait jamais connue. Plusieurs centaines de milliers de guerriers provenant de tout le continent Providiae ayant pour seul et unique but de prendre le continent secondaire de la main des anciens élémentaires.&lt;br /&gt;
Ce ne sont pas moins plusieurs centaines de galions tractant une cinquantaine de gigantesques radeaux de pierre ponce qui sont actuellement en chemin vers le continent secondaire.&lt;br /&gt;
Nul doute que s'ils arrivent à destination, les maigres forces du continent ne parviendront pas à résister bien longtemps.&lt;br /&gt;
En effet, depuis plusieurs décennies, le peuple Providae tente de mettre la main sur le Continent Secondaire de façon « pacifique ». Les Providae comptent dorénavant récupérer le Continent par la force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Autre]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Continent_Secondaire_Alternatif_Albion&amp;diff=4716</id>
		<title>Continent Secondaire Alternatif Albion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Continent_Secondaire_Alternatif_Albion&amp;diff=4716"/>
				<updated>2015-07-26T13:17:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} (Univers Alternatif)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette page correspond a un univers alternatif. Votre Meneur de Jeu peut décider si elle s'applique a son univers.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Continent d'Albion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albion est le nom donné à la version alternative du continent Secondaire proposé ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette version, inspiré par la mythologie arthurienne, vous permet de rnedre le Continent plsu riche et d'imaginer de nouveaux scénarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce monde, les Providae tentent de conquérir le Continent Secondaire dpeusi près de 40 ans via des moyens détournés mais ont toujours échoué, c'est pourquoi il décide d'envoyer la Grande Armée qu'il préparait dans cette éventualité depuis longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pré-requis :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albion ne retire rien au Continent Secondaire connu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout ce que vous savez donc du Continent Secondaire est maintenu. Albion ajoute cependant un nouvel historique tenant compte de l'invasion Providae et approfondissant les objectifs de celle-ci ainsi que du Nuage Noir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ajoute aussi un certain nombre de personnages historiques et une capitale : le ville de Cornovii, bordé par le fameux lac de Cornovii et sur lequel trône la forteresse de Cornovii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique du Continent d'Albion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''70 Départ de Diurmuid'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apprenant qu'il a un fils illégitime, le roi de Cornovii le cherche et fait executé de nombreux bébés en bas age. Pour sauver son fils, la mère de Diurmuid, futur roi de Cornovii, le confit aux Providae. Ainsi, les Providae espère mettre à la tête du royaume un garçon qu'ils auront formés eux-même et leur pretant allégeance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''72 Mort du Roi de Cornovii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi de Cornovii meurt sans descendance. S'en suit une guerre entre les différents clans d'Albion pour la succession. La guerre continuera jusqu'au retour de Diurmuid qui mettra tout le monde d'accord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''84 Retour du Roi'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Providae envoient Diurmuid incognito pour prendre la tête du Continent d'Albion. Durant son ascension, Diurmuid prend contact avec la Grande Dame qui le convint de rompre son allégeance au Continent Providae. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diurmuid reconstruit l'ancien château de Cornovii où il établi son règne. Grâce à son ascendance, il est reconnu par la plupart des chefs de clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''88 Départ de Lanzelet de Bénoic '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à un différent avec Diurmuid, Lanzelet de Bénoic, la main droite de Diurmuid quitte le château de Cornovii et monte un certains nombre de clans séparatistes contre Diurmuid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''93 Mort de Lanzelet de Bénoic'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après 5 ans de guerre civile, Lanzelet est finalement assassiné. Pour continuer la révolte et maintenir l'instabilité du pays, les Providae fournissent aux révoltés le batard de Diurmuid, Gywion, resté sur le Continent Providae jusqu'à présent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''94 Bataille de Camlann '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Bataille de Camlann sur le Continent d'Albion (Continent Secondaire) opposa différents clans fidèles à Diurmuid d'Albion et les renégats de Gywion, le fils bâtard d'Artorius. A l'issue de la bataille, Gywion sera tué et Artorius mortellement blessé. Il ne sera plus jamais revu après la bataille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la bataille et à l'absence de régent, les différents clans vont s'interroger sur la succession. Grâce à des financements occultes et des manipulations qu'on saura plus tard provenir des Providae, le fils de Lanzelet de Bénoic, ancien chevalier de Cornovii et concurrent de Diurmuid , à savoir Galande le fou apparaît sur l'échiquier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''96 Découverte du Graal'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Galande le fou découvre un artefact millénaire de façon mystérieuse qui selon les coutumes locales lui octroie le droit divin. Une grande partie des clans refuse de reconnaître l'autorité de Galande qui souhaite s'adjoindre les services des Providae.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''101 Édification du Mur de Tyne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à cinq années de guerres de clans, Galande termine l'édification d'un mur isolant Cornovii et le reste des clans refusant son couronnement. Galande s'isole alors du reste du Continent d'Albion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 109 PA Départ de la Grande Armée'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le peuple Providiae entretient une haine millénaire contre tout ce qui utilise de la magie et ils a récemment levé la plus grande armée que cette terre n'ait jamais connue. Plusieurs centaines de milliers de guerriers provenant de tout le continent Providiae ayant pour seul et unique but de prendre le continent secondaire de la main des anciens élémentaires.&lt;br /&gt;
Ce ne sont pas moins plusieurs centaines de galions tractant une cinquantaine de gigantesques radeaux de pierre ponce qui sont actuellement en chemin vers le continent secondaire.&lt;br /&gt;
Nul doute que s'ils arrivent à destination, les maigres forces du continent ne parviendront pas à résister bien longtemps.&lt;br /&gt;
En effet, depuis plusieurs décennies, le peuple Providae tente de mettre la main sur le Continent Secondaire de façon « pacifique ». Les Providae comptent dorénavant récupérer le Continent par la force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Autre]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Continent_Secondaire_Alternatif_Albion&amp;diff=4715</id>
		<title>Continent Secondaire Alternatif Albion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Continent_Secondaire_Alternatif_Albion&amp;diff=4715"/>
				<updated>2015-07-26T13:16:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; {{PAGENAME}} (Univers Alternatif) &amp;lt;/span&amp;gt;}}  '''Cette page correspond a un univers alternatif. Votre Meneur de Jeu peut décider si elle s'applique a... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} (Univers Alternatif)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette page correspond a un univers alternatif. Votre Meneur de Jeu peut décider si elle s'applique a son univers.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Continent d'Albion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albion est le nom donné à la version alternative du continent Secondaire proposé ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette version, inspiré par la mythologie arthurienne, vous permet de rnedre le Continent plsu riche et d'imaginer de nouveaux scénarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce monde, les Providae tentent de conquérir le Continent Secondaire dpeusi près de 40 ans via des moyens détournés mais ont toujours échoué, c'est pourquoi il décide d'envoyer la Grande Armée qu'il préparait dans cette éventualité depuis longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pré-requis :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albion ne retire rien au Continent Secondaire connu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout ce que vous savez donc du Continent Secondaire est maintenu. Albion ajoute cependant un nouvel historique tenant compte de l'invasion Providae et approfondissant les objectifs de celle-ci ainsi que du Nuage Noir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ajoute aussi un certain nombre de personnages historiques et une capitale : le ville de Cornovii, bordé par le fameux lac de Cornovii et sur lequel trône la forteresse de Cornovii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique du Continent d'Albion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''70 Départ de Diurmuid'''&lt;br /&gt;
Apprenant qu'il a un fils illégitime, le roi de Cornovii le cherche et fait executé de nombreux bébés en bas age. Pour sauver son fils, la mère de Diurmuid, futur roi de Cornovii, le confit aux Providae. Ainsi, les Providae espère mettre à la tête du royaume un garçon qu'ils auront formés eux-même et leur pretant allégeance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''72 Mort du Roi de Cornovii'''&lt;br /&gt;
Le Roi de Cornovii meurt sans descendance. S'en suit une guerre entre les différents clans d'Albion pour la succession. La guerre continuera jusqu'au retour de Diurmuid qui mettra tout le monde d'accord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''84 Retour du Roi'''&lt;br /&gt;
Les Providae envoient Diurmuid incognito pour prendre la tête du Continent d'Albion. Durant son ascension, Diurmuid prend contact avec la Grande Dame qui le convint de rompre son allégeance au Continent Providae. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diurmuid reconstruit l'ancien château de Cornovii où il établi son règne. Grâce à son ascendance, il est reconnu par la plupart des chefs de clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''88 Départ de Lanzelet de Bénoic '''&lt;br /&gt;
Suite à un différent avec Diurmuid, Lanzelet de Bénoic, la main droite de Diurmuid quitte le château de Cornovii et monte un certains nombre de clans séparatistes contre Diurmuid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''93 Mort de Lanzelet de Bénoic'''&lt;br /&gt;
Après 5 ans de guerre civile, Lanzelet est finalement assassiné. Pour continuer la révolte et maintenir l'instabilité du pays, les Providae fournissent aux révoltés le batard de Diurmuid, Gywion, resté sur le Continent Providae jusqu'à présent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''94 Bataille de Camlann '''&lt;br /&gt;
La Bataille de Camlann sur le Continent d'Albion (Continent Secondaire) opposa différents clans fidèles à Diurmuid d'Albion et les renégats de Gywion, le fils bâtard d'Artorius. A l'issue de la bataille, Gywion sera tué et Artorius mortellement blessé. Il ne sera plus jamais revu après la bataille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la bataille et à l'absence de régent, les différents clans vont s'interroger sur la succession. Grâce à des financements occultes et des manipulations qu'on saura plus tard provenir des Providae, le fils de Lanzelet de Bénoic, ancien chevalier de Cornovii et concurrent de Diurmuid , à savoir Galande le fou apparaît sur l'échiquier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''96 Découverte du Graal'''&lt;br /&gt;
Galande le fou découvre un artefact millénaire de façon mystérieuse qui selon les coutumes locales lui octroie le droit divin. Une grande partie des clans refuse de reconnaître l'autorité de Galande qui souhaite s'adjoindre les services des Providae.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''101 Édification du Mur de Tyne'''&lt;br /&gt;
Suite à cinq années de guerres de clans, Galande termine l'édification d'un mur isolant Cornovii et le reste des clans refusant son couronnement. Galande s'isole alors du reste du Continent d'Albion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 109 PA Départ de la Grande Armée'''&lt;br /&gt;
Le peuple Providiae entretient une haine millénaire contre tout ce qui utilise de la magie et ils a récemment levé la plus grande armée que cette terre n'ait jamais connue. Plusieurs centaines de milliers de guerriers provenant de tout le continent Providiae ayant pour seul et unique but de prendre le continent secondaire de la main des anciens élémentaires.&lt;br /&gt;
Ce ne sont pas moins plusieurs centaines de galions tractant une cinquantaine de gigantesques radeaux de pierre ponce qui sont actuellement en chemin vers le continent secondaire.&lt;br /&gt;
Nul doute que s'ils arrivent à destination, les maigres forces du continent ne parviendront pas à résister bien longtemps.&lt;br /&gt;
En effet, depuis plusieurs décennies, le peuple Providae tente de mettre la main sur le Continent Secondaire de façon « pacifique ». Les Providae comptent dorénavant récupérer le Continent par la force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Autre]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Armure_de_Vif_Argent_(Armure)&amp;diff=4710</id>
		<title>Discussion:Armure de Vif Argent (Armure)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Armure_de_Vif_Argent_(Armure)&amp;diff=4710"/>
				<updated>2015-07-25T23:46:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grands dieux que c'est violent. Mais c'est pas donné! ^^--[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 23 juillet 2015 à 00:11 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wow. Rang d'armure de 4? Ça part un peu trop dans l'espace ^^ il y a deja un sort un peu similaire [[vif-argent]] --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 23 juillet 2015 à 19:27 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mettant un autre caractéristique entre armure métallique et celle là ça pourrait avoir du sens comparé aux catégories de taille. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 23 juillet 2015 à 19:35 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dsons que perso ça m'a toujours paru plsu logique qu'en element Terre soit plus &amp;quot;solide&amp;quot; qu'un élement Eau. Après vu le prix que ça coûte, les possesseurs se compteront sur les doigts d'une main.  --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 23 juillet 2015 à 21:31 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui mais pour avoir les même stats défensives en Eau c'est 52 points de carac, là seulement 14, je pense qu'une cara intermédiaire à 6 ou 7 points, avec un coût à 150 Pr serait pas mal, et on pourrait du coup diminuer le coût de celle là à 200. On aurait une évolution un peu plus progressive, et un palier moins énorme à chaque fois. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 23 juillet 2015 à 22:03 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eau sa part dans l'espace, mais le prix et les points sont à la hauteur. Le rang d'armure 4 est normalement inaccessible. 3 pourquoi pas. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 24 juillet 2015 à 03:24 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
en eau tu as aussi le bonus de taille qui va ave, 4 rang d'armures n'est pas insurmontable. en tt ca des que ca passe moi je la prends direct ;). la forme ultime du tank !!! et pas obligé de prendre des caract de taille qui interdisent le concept du petit mais costaud--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 24 juillet 2015 à 09:23 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est peut-être un peu fumé d'avoir '''ce''' sort en caractéristique. Le concept du [[vif-argent]] c'était de devenir invincible pendant 2 tours de combat de masse (en payant masse fluide). Ça a tellement cassé le système que le système s'est vengé (ouch). Après vous faites comme vous voulez, de toute façon une caractéristique à 10 points ne servira quasiment que pour le dernier scénario d'une campagne. --[[Utilisateur:Liios|Liios]] 24 juillet 2015 à 09:51 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ne soit pas défaitiste Batiste ! on pourrais changer de nom en armure de diamant par exemple en gardant le concept de +4 et PVx8 et supprimant les notions à vif argent.--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 24 juillet 2015 à 09:57 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je constate qu'effectivement tu aimes changer les noms mais ce n'est pas le problème ici. On pourrait l'appeler armure de vomi que ce serait toujours trop fumé. Je serai d'avis de réduire la puissance et le cout en points de caractéristiques. --[[Utilisateur:Liios|Liios]] 24 juillet 2015 à 10:37 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j'ai un soucis avec les nom de caract. :) de tt façon a 10 sort huge te fait passer en pnj :(.--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 24 juillet 2015 à 10:40 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais 10 sorts c'est le moment où on commence à pouvoir faire des trucs vraiment rigolos^^ &lt;br /&gt;
Concernant la carac, je suis assez d'accord pour qu'on ait un truc au dessus de l'armure métallique, à l'heure actuelle les homoncules Eau sont vraiment les seuls à avoir des caracs de très haut niveau et deviennent finalement plus forts et plus solides que tous les autres. (Pas que je m'en plaigne spécialement mais ça fait perdre le gros avantage des Terre qui est leur résistance) &lt;br /&gt;
Ou on pourrait rajouter une condition de taille à cette grosse armure, avoir, et armure métallique (ou une version intermédiaire), et 6 mètres. On aurait toujours une carac très forte mais nettement plus compliqué à obtenir. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 24 juillet 2015 à 13:39 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après ce qui est cool avec le système actuel, c'est que l'Eau à la taille et les PV, la Terre à la force, le Feu à les dégats je crois et enfin l'Air à la mobilité. Ce serait cool d'avoir un équilibrage là-dessus. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 24 juillet 2015 à 15:41 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouais mais du coup la taille donne à la fois du bonus de combat, de l'armure et des pv, et les hélions ont aussi la force, du coup la terre, passé le 5ème ou 6ème sort se retrouve vraiment affaibli.&lt;br /&gt;
Mais de façon générale je trouve les cara des sélènes bien meilleures que les hélions d'un point de vue stats.&lt;br /&gt;
Il est presque impossible d'augmenter ses pv en feu ou en air, alors que tout le monde peut augmenter ses dégâts d'une façon où d'une autre. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 24 juillet 2015 à 16:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l'idée, la taille c'est vraiment inaccessible. Et c'est un style de perso très particulier, cela pose beaucoup de problèmes dans plein de situations.&lt;br /&gt;
Je ne suis pas contre que la Terre puisse atteindre une armure de 3, a tres tres haut niveau mais 4 non c'est beaucoup trop haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi, je ne voit pas a quoi peut ressembler une armure encore plus baleze qu'une [[Armure métallique]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne faut pas oublier que les Eau peuvent partir dans l'espace sur leur bonus de combat, mais leurs sorts sont plutot moins puissants points de vue degats.&lt;br /&gt;
C'est assez assumé, les Eau sont plutot plus faible a bas niveau mais peuvent devenir des gros monstres marins s'ils souhaitent.--[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 26 juillet 2015 à 01:23 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu'il en soit je comprends, si cette carac c'est de trop. Faut voir ça comme une façon de tater les limites pour ne pas les dépasser.&lt;br /&gt;
--[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 26 juillet 2015 à 01:27 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lol, pas de soucis ^^ --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 26 juillet 2015 à 01:44 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Armure_de_Vif_Argent_(Armure)&amp;diff=4708</id>
		<title>Discussion:Armure de Vif Argent (Armure)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Armure_de_Vif_Argent_(Armure)&amp;diff=4708"/>
				<updated>2015-07-25T23:27:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grands dieux que c'est violent. Mais c'est pas donné! ^^--[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 23 juillet 2015 à 00:11 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wow. Rang d'armure de 4? Ça part un peu trop dans l'espace ^^ il y a deja un sort un peu similaire [[vif-argent]] --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 23 juillet 2015 à 19:27 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mettant un autre caractéristique entre armure métallique et celle là ça pourrait avoir du sens comparé aux catégories de taille. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 23 juillet 2015 à 19:35 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dsons que perso ça m'a toujours paru plsu logique qu'en element Terre soit plus &amp;quot;solide&amp;quot; qu'un élement Eau. Après vu le prix que ça coûte, les possesseurs se compteront sur les doigts d'une main.  --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 23 juillet 2015 à 21:31 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui mais pour avoir les même stats défensives en Eau c'est 52 points de carac, là seulement 14, je pense qu'une cara intermédiaire à 6 ou 7 points, avec un coût à 150 Pr serait pas mal, et on pourrait du coup diminuer le coût de celle là à 200. On aurait une évolution un peu plus progressive, et un palier moins énorme à chaque fois. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 23 juillet 2015 à 22:03 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eau sa part dans l'espace, mais le prix et les points sont à la hauteur. Le rang d'armure 4 est normalement inaccessible. 3 pourquoi pas. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 24 juillet 2015 à 03:24 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
en eau tu as aussi le bonus de taille qui va ave, 4 rang d'armures n'est pas insurmontable. en tt ca des que ca passe moi je la prends direct ;). la forme ultime du tank !!! et pas obligé de prendre des caract de taille qui interdisent le concept du petit mais costaud--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 24 juillet 2015 à 09:23 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est peut-être un peu fumé d'avoir '''ce''' sort en caractéristique. Le concept du [[vif-argent]] c'était de devenir invincible pendant 2 tours de combat de masse (en payant masse fluide). Ça a tellement cassé le système que le système s'est vengé (ouch). Après vous faites comme vous voulez, de toute façon une caractéristique à 10 points ne servira quasiment que pour le dernier scénario d'une campagne. --[[Utilisateur:Liios|Liios]] 24 juillet 2015 à 09:51 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ne soit pas défaitiste Batiste ! on pourrais changer de nom en armure de diamant par exemple en gardant le concept de +4 et PVx8 et supprimant les notions à vif argent.--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 24 juillet 2015 à 09:57 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je constate qu'effectivement tu aimes changer les noms mais ce n'est pas le problème ici. On pourrait l'appeler armure de vomi que ce serait toujours trop fumé. Je serai d'avis de réduire la puissance et le cout en points de caractéristiques. --[[Utilisateur:Liios|Liios]] 24 juillet 2015 à 10:37 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j'ai un soucis avec les nom de caract. :) de tt façon a 10 sort huge te fait passer en pnj :(.--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 24 juillet 2015 à 10:40 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais 10 sorts c'est le moment où on commence à pouvoir faire des trucs vraiment rigolos^^ &lt;br /&gt;
Concernant la carac, je suis assez d'accord pour qu'on ait un truc au dessus de l'armure métallique, à l'heure actuelle les homoncules Eau sont vraiment les seuls à avoir des caracs de très haut niveau et deviennent finalement plus forts et plus solides que tous les autres. (Pas que je m'en plaigne spécialement mais ça fait perdre le gros avantage des Terre qui est leur résistance) &lt;br /&gt;
Ou on pourrait rajouter une condition de taille à cette grosse armure, avoir, et armure métallique (ou une version intermédiaire), et 6 mètres. On aurait toujours une carac très forte mais nettement plus compliqué à obtenir. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 24 juillet 2015 à 13:39 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après ce qui est cool avec le système actuel, c'est que l'Eau à la taille et les PV, la Terre à la force, le Feu à les dégats je crois et enfin l'Air à la mobilité. Ce serait cool d'avoir un équilibrage là-dessus. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 24 juillet 2015 à 15:41 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouais mais du coup la taille donne à la fois du bonus de combat, de l'armure et des pv, et les hélions ont aussi la force, du coup la terre, passé le 5ème ou 6ème sort se retrouve vraiment affaibli.&lt;br /&gt;
Mais de façon générale je trouve les cara des sélènes bien meilleures que les hélions d'un point de vue stats.&lt;br /&gt;
Il est presque impossible d'augmenter ses pv en feu ou en air, alors que tout le monde peut augmenter ses dégâts d'une façon où d'une autre. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 24 juillet 2015 à 16:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l'idée, la taille c'est vraiment inaccessible. Et c'est un style de perso très particulier, cela pose beaucoup de problèmes dans plein de situations.&lt;br /&gt;
Je ne suis pas contre que la Terre puisse atteindre une armure de 3, a tres tres haut niveau mais 4 non c'est beaucoup trop haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi, je ne voit pas a quoi peut ressembler une armure encore plus baleze qu'une [[Armure métallique]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne faut pas oublier que les Eau peuvent partir dans l'espace sur leur bonus de combat, mais leurs sorts sont plutot moins puissants points de vue degats.&lt;br /&gt;
C'est assez assumé, les Eau sont plutot plus faible a bas niveau mais peuvent devenir des gros monstres marins s'ils souhaitent.--[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 26 juillet 2015 à 01:23 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu'il en soit je comprends, si cette carac c'est de trop. Faut voir ça aussi comme une façon de tater les limites pour ne pas les dépasser.&lt;br /&gt;
 --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 26 juillet 2015 à 01:27 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=La_Cit%C3%A9_de_M%C3%A9ridonia&amp;diff=4706</id>
		<title>La Cité de Méridonia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=La_Cit%C3%A9_de_M%C3%A9ridonia&amp;diff=4706"/>
				<updated>2015-07-25T23:11:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} - (Campagne) PHASE DE CORRECTION&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cet article décrit un scénario, si vous n’êtes pas Meneur de Jeu, il est fortement déconseillé de le lire.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité de Méridonia est une campagne orientée enquête/géopolitique/action introduisant la possibilité d'un nouveau continent mais ayant de potentiels  répercussions négatives sur la guerre avec les Providae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle introduit aussi certains PNJ réutilisables au concept interessants comme Xerxés, le Seigneur des Notes ou le Prophète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs miliers de cadavres humains aux costumes étranges se sont échoués sur les côtes de la Tour Sombre. Un héritage du passé, convoité par de nombreuses factions. D'obscures êtres magiques. Des momies ... et une fleuriste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Situation initiale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de pré-requis particuliers pour cette campagne. Il est cependant conseillé d'avoir au moins effectué la campagne du Safran d'Or. Il est conseillé aux joueurs de ne pas être suivant ni du Titan du Feu, ni du Titan de l'Eau. Si c'est le cas, en tant que Maitre de Jeu, le scénario peut être cependant adapté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explication de l'intrique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 20 ans, une petite île au Sud-Ouest du Continent de la Tour Sombre nommé Meridonia vouait un culte à un être nommé Nihil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nihil est un être à part puisse qu’il n’était ni un homoncule, ni un être magique, ni quoi que ce soit que l’on puisse définir en nos termes. Nihil est le Vide. Le temps et l’espace n’ont aucune influence sur lui et sur ce qu’il contient en lui. Il n’est alors que ce qu’on lui apporte. Pour autant, il vit systématiquement entre notre monde et un autre. Par exemple, si on lui apporte la paix, Nihil sera paix, si on lui apporte la guerre, Nihil sera guerre. On note tout de même que tout ce qui amène la destruction finit lui-même par être détruit donc la guerre disparaît de Nihil, en même temps que ceux qui l’apportent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces raisons, les habitants de Méridonia ont voués à Nihil un culte, le voyant comme une entité purificatrice. Mais la particularité de Nihil attira bientôt l’attention du Titan du Feu, qui lança un raid sur l’île… évidemment tout en finesse. Le raid fut dirigé par un certain Tigre d’Etain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours du raid, le Titan de l’Eau intervint à son tour sous le commandement de l’Ecume Noire. Méridonia devint une véritable zone de guerre entre les deux armées. Évidemment, les Gardiens du Feu tentèrent d’intervenir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devant l’immense débordement de puissance que la bataille produisit, Nihil fut attiré hors de sa dimension. Son arrivée commença à aspirer littéralement toute l’île, Nihil se remplissant comme un vase sans fond. Lorsque les différentes partis se rendirent compte de ce qu’ils se passaient, L’Ecume Noire, le Tigre d’Etain et les deux gardiens survivants, le Prophète et un jeune novice se mirent d’accord pour élaborer un plan et bloquer l’avancée de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, les deux représentants des Titan et le Prophète accolèrent leurs dimensions à celle de Nihil, attirant ce dernier dans trois directions différentes. Ainsi, l’attirance de Nihil se vit partagé entre les le monde réel et les trois autres dimensions l'empêchant de se propager dans ces quatres directions.  La jeune recrue fut, elle, envoyé expliquer la situation aux autres gardiens mais du nager plusieurs kilomètres pour rejoindre les côtes et sous l’influence proche du Titan des profondeurs , celui-ci perdit la boule et ne sut décrire ce qu’il s’était passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nos jours, la Tour Sombre tenta de prendre contact avec un Continent éloigné et oublié de la plupart des gens pour obtenir des troupes supplémentaires sécretement et ainsi faire une grande avancée dans leur guerre contre les providae. En échange de relations commerciales privilégiés, ce Continent que l’on appelle “Le Continent des Kamis” amenaient pas moins de 10 000 hommes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, leurs bateaux passèrent par l’ancienne localisation de Meridonia et, venant dans l’idée de faire la guerre, ce sont eux-même fait massacrer par Nihil. Cependant, Nihil ne connaissant pas la mort. les cadavres des soldats du Continent des Kamis ont tendance à revenir à la vie. Malgré tout, la Tour Sombre tenta de renvoyer les corps dans le plus grand secret et selon les rites funéraires du Continent des Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réalité, l’ancienne localisation de Meridonia n’aurait pas du être dangereuse mais un conflit parmi ce que les habitants de Meridonia appelle “La Trinité Interdite” composé du Prophète, du Tigre d’Etain et de l’Ecume Noire, provoqua sa réouverture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, l’Ecume Noire reprit contact récemment avec le Titan des Profondeurs, qui lui suggéra de s’emparer de l’épée du Prophète. En effet, la dimension du Prophète était associé à son épée et pas à lui directement. En s’emparant de l’épée, le Titan des Profondeurs devenaient donc le garant des deux tiers de Nihil. Il n’aurait alors eu qu”à se débarrasser du Tigre d’Etain pour contrôler Nihil à sa guise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ecume Noire tenta donc de s’emparer de la “Lame du Prophète” des mains du Prophète. Elle s’en empara quelques secondes et subit le pouvoir de celle-ci : la possibilité de voir le futur. La Lame du Prophète était une arme expérimental des Gardiens du Feu. On sait donc mal comment elle fonctionne et il n’existe aucun moyen d’en refaire d’autres. L’Ecume Noire vit alors son futur et la façon dont elle mourrait, le grand disque désertique. Elle lâcha alors l’épée et se rendit donc d’elle même à l’endroit qu’elle avait vu et créa elle-même le disque désertique grandissant à un rythme constant. Ce disque devint alors le compte à rebours avant sa propre fin. L’Ecume Noire espérait alors échapper à son propre destin en étant prêt au moment où cela arriverait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète vit alors un avenir différent de celui qu’il avait vu jusqu’à présent : une guerre ouverte entre les deux Titans qui détruirait le monde. Il vit cependant une solution : accueillir le plus de monde possible à Méridonia. Pour cela, il retira l’artefact de sa dimension ouvrant ainsi la dimension de Nihil au reste du monde. Les soldats du Continent des Kamis tombèrent dessus par hasard.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De son côté, le Tigre d’Etain s’était donné pour mission de retrouver tous les survivants éventuels de Méridonia ou de témoins de ce qui s’était passé pour que personne ne viennent déranger l’équilibre. Il était sur le point d’assassiner Rosaline, une jeune fleuriste quand il sentit que l’Ecume Noire et le Prophète avait amorcé le déséquilibre. Le Tigre d’Etain a tenté d’arrêter le Prophète mais en est ressortir blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement de l'intrigue ==&lt;br /&gt;
=== La plage - Scénario 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent apprendre de leur source personnelle qu’il s’est produit un événement bizarre sur une plage au Sud-ouest du continent de la Tour Sombre. La source ne peut apparemment pas en dire plus, elle sait juste que plusieurs hauts gradés de la Tour Sombre se déplacent pour aller voir, ce qui laisse pressentir quelque chose d’inhabituel.&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur dire que ce n’est peut être rien mais que certains grands pontes très connus et reconnus pour leur puissance s’y rendent quand même.&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaitent obtenir des informations auprès de la Tour Sombre sur ce déplacement, ils apprendront difficilement quelque chose ou juste qu’il y a une démonstration d’un nouveau modèle de péniche de combat pour vaincre les Providiae.&lt;br /&gt;
S’il demande à qui que ce soit d’autre, personne ne saura rien ou juste les mêmes rumeurs que les joueurs ont entendus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent rapidement sur les lieux (moins de deux jours), ils arriveront sur une plage jonchée de cadavres, plusieurs centaines peut être un millier, insister sur l’immensité de ce nombre. Apparemment, les cadavres étaient dans l’eau depuis plusieurs jours au vu de leur état. Vos joueurs pourront rapidement croire que le Titan de l’Eau est responsable. N’essayez pas de les détourner de cette piste. Ils observeront aussi que les cadavres ne sont pas habillés normalement. Ils portent des tenues très étranges qui ne sont pas d’ici. Vous pouvez par exemple leur décrire des kimonos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent chercher les cadavres s’ils le désirent, ils trouveront des parchemins sur lesquels toute l’encre est partie, des outils de navigation étrange. Peut être des restes de nourriture mais surtout des algues et des poissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’un de vos joueurs fait une réussite critique il trouvera un papier sur lequel les inscriptions sont encore visibles. S’ils les apportent au Seigneur de l’Aube et à lui seul, il sera capable de savoir qu’elles proviennent d’un Autre Continent qu’il a brièvement visité auparavant. A partir de là, l’influence de Seigneur de l’Aube pourra permettre d’obtenir plus d’informations sur l’implication des mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez qu’il y aura sûrement des villageois sur la plage qui auront déjà détroussés les pauvres bougres, donc pas d’argent dans les poches. Mais ils n’en sauront pas plus sur la provenance de ces corps. Y compris dans les villages avoisinants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs prennent plus de temps pour se rendre sur le lieu, commencez directement ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de deux jours, les mages arriveront, demanderont à tout le monde d’évacuer la plage et récupéreront tous les cadavres. Si les joueurs souhaitent parler avec les mages, ceux-ci leur diront poliment qu’il y a eu un accident en mer avec un nouveau prototype de péniche.&lt;br /&gt;
Les mages ont affrété de nombreuses carrioles des villes voisines pour transporter tous les cadavres dans le donjon de Havre-Paix, une petite préfecture un peu plus dans les terres.&lt;br /&gt;
De nombreux habitants se demanderont surement, pourquoi ils ne brûlent pas les cadavres. Encouragez vos joueurs à se poser la question. L’objectif est de les amener à suivre les carrioles ou au moins à se rendre à Havre-Paix.&lt;br /&gt;
La ville de Havre-Paix est l’une des villes qui pratique le plus le forgeage et la fonte des métaux. Vous pouvez faire que les joueurs l’apprennent sans forcément qu’ils y voient un intérêt. Les cadavres ont tous été entassés dans les sous sols de la Tour du Donjon de la ville. Cette information n’est pas difficile a trouvé étant donné que les carrioles ont circulé une bonne partie de la journée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent se rendre chez le maire pour obtenir des informations. Il leur dira que les mages ont insisté pour qu’un certains nombre de forgerons leur soient envoyés pour travailler toute la nuit.&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent rencontrer aisément certains de ces forgerons mais ceux-ci ne sauront pas avant d’y être ce qu’ils vont faire.&lt;br /&gt;
Encouragez les joueurs à trouvez un moyen de savoir ce que les forgerons vont faire dans le donjon. Vos joueurs peuvent tenter de s’infiltrer, de prendre la place d’un forgeron ou envoyer un espion. Les mages refuseront toute négociations et iront même jusqu’à en référer au Panthéon s’il le faut, qui si vos joueurs ne sont pas entretenu avec le Seigneur de l’Aube, approuvera les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, voila ce qu’il se passera.&lt;br /&gt;
De manière très artisanale et à la chaine, les corps de la plage, une fois dénudés, sont recouverts d’un linge humide puis trempés dans de l’or en fusion. Les linges humides refroidissent l’or qui forme une minuscule pellicule donnant l’impression que les corps sont momifiés dans de l’or. Les corps sont ensuite stockés dans une pièce à part.&lt;br /&gt;
Une fois, cette information obtenue, vos joueurs ont un temps indéfini pour faire des recherches sur cette technique d’embaumement. S’il cherche dans des livres ou dans des bibliothèques, ils ne trouveront normalement rien. Si un joueur fait une réussite critique, ils apprendront que ce genre de rites a déjà été observé dans certaines communautés disparus dans le Désert des Vents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent chez les gardiens ou le Pantheon car ces rites leurs rappellent les rites du Titan de l’eau de la campagne du Safran d’Or ou pour une autre raison, il est probable que les gardiens ou le Pantheon demande des comptes aux mages.&lt;br /&gt;
Les mages refuseront catégoriquement de parler, ce qui n’est pas dans leur habitude de s’opposer au Panthéon et invoqueront que ces activités ne regardent qu’eux, que de toute façon il ne s’est pas produit de telles choses à Havre-Paix. A noter que la plupart des mages ne sont pas au courant de ce qui s’est produit ici, seulement quelques très hauts gradés donc, même pour le Panthéon, inaccessible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs apportent une preuve, en particulier un témoin sous l’œil de l’Arbitre par exemple, le Panthéon exigera des réponses avec preuves. Une réunion en petit comité, dont les joueurs sont exclus, sera donc organisée avec les Gardiens du Feu et de l’Eau, si ceux-ci ont été mélés à l’histoire et les membres du Panthéon concernés. Même si un Joueur fait partie du Panthéon, il est prié de ne pas venir.&lt;br /&gt;
A la suite de la réunion, le Panthéon ou les Gardiens viendront rassurer les joueurs en leur disant qu’il n’y a pas de raison de s’inquiéter et qu’il vaut mieux oublier cette histoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le naufrage - Scénario 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce scénario se passe quelques jours à peine après le précédent scénario.&lt;br /&gt;
Les informateurs de vos joueurs annoncent qu’un naufrage a eut lui au Nord Ouest du Continent de la Tour Sombre, approximativement, à 200 km à l’Est du précédent naufrage. Tout le monde aux alentours est au courant puisse que, apparemment, un très important trésor se trouvait dans le bateau et le bouche à oreilles a fait que l’e lieu du naufrage est en proie à des émeutes. Les agents de la Tour Sombre semble avoir énormément de mal à contenir la foule.&lt;br /&gt;
Que vos joueurs s’y rendent rapidement ou non n’a pas d’importance. Cependant, s’ils ne souhaitent pas s’y rendre du tout, un mage viendra leur demander de l’aide pour retrouver le plus possible du contenu du trésor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent explorer le lieu du naufrage. Le bateau est une très grande barge sur lesquels on voit très (trop) distinctement les armoiries de la Tour Sombre. La barge est complètement coupé en deux et seul l’avant du bateau s’est échoué. L’arrière a sombré. Si vos joueurs examinent la carcasse, ils ne trouveront aucune trace de trésor, hormis de la poussière d’or qui indique qu’une grande quantité d’or était ici. Cependant, s’il inspecte la coque, ils verront rapidement qu’il y a des traces de brûlures et d’éclatement. Il y avait de la poudre dans la barge et celle-ci a explosé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a une dizaine de corps, ce sont des soldats de la Tour Sombre. Rien d’inhabituel et pas d’ordre écrit. Le capitaine du bateau n’est pas parmi les cadavres. Vous noterez tout de même que certains de ces soldats ont été tués par des armes et non par l’explosion ou par noyade.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent inspecter la ville côtière non loin de là, probablement là d’où proviennent la plupart des pilleurs. Vos joueurs apprendront que les gardes de la Tour Sombre sont déjà à l’œuvre et qu’ils ont déjà récupéré une partie importante du trésor mais que les bateaux n’ont jamais autant fui le port, du fait que la plupart des pilleurs ont fui la ville pour vendre leur butin ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent comprendre qu’ils ne sont pas d’une grande aide et qu’ils sont de toute évidence arrivée trop tard pour être utile. S’ils le désirent ils peuvent fouiller quelques maisons et s’ils font une réussite critique trouveront un fragment du trésor.&lt;br /&gt;
Le trésor, et le mage qui vous a recruté s’est bien gardé de le mentionner, est en fait une collection de momies dont les draps sont dorées. Vos joueurs l’apprendront s’ils en trouvent une, s’ils parlent à un garde pas trop malin ou à un pilleur qui s’est fait arrêter.&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, à un moment donné, un enfant va s’approcher des joueurs et leur donner une lettre. Le garçon dit qu’un homme lui a donné, il y a une heure et qu’il a désigné les joueurs en demandant à l’enfant de leur remettre dans une ou deux heures. Sur la lettre est noté, «  Site du naufrage, 2 h, ce soir ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs préviennent les mages ou le Panthéon pour le message, ils leur diront qu’ils ont autre chose à faire que s’occuper de ce cas.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs se rendront au rendez-vous, n’hésitez pas à insister sur le fait qu’il n’y a absolument rien d’anormal. A l’heure prévue, un homme habillé dans une sorte de cape de voyage usé va s’approcher. Lorsqu’il retirera sa capuche, les joueurs pourront voir un homme d’une cinquantaine d’année, barbue et fatiguée. Il parle calmement et posément. Ce n’est pas un homme instruit mais c’est un homme qui n’est pas idiot.&lt;br /&gt;
Il se présente, il est le capitaine de bateau qui s’est échoué. Il avouera rapidement que quelqu’un cherche à le tuer. Il est persuadé qu’il y avait un espion sur le bateau en la personne de son second et qu’il serait responsable du naufrage. Ils seraient tous les deux les seuls survivants du naufrage et que l’espion souhaiterait le tuer pour enfin être le dernier survivant et garder le secret de l’attentat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de lui poser des questions sur le but du voyage, la destination ou le chargement, le capitaine leur dira qu’il ne peut pas leur répondre car sinon toute la Tour Sombre voudra le voir mort. Le capitaine ne ment pas et préférera partir de son coté plutôt que de répondre à ces questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que vos joueurs choisissent de faire dans la suite du scénario, le capitaine doit être assassiné sans que les joueurs puissent l’en empêcher et cela malgré leurs qualités ou compétences. Le capitaine devra être tué par l’espion d’un coup de couteau. Cela peut être dans une chambre d’hôtel pendant la nuit, lorsqu’il fait sa toilette ou lorsque les joueurs le perdent de vue un instant. Il faut aussi qu’un ou plusieurs joueurs soient témoins de l’incident. Ils peuvent choisir de chasser l’espion ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne sera pas difficile de rattraper mais celui-ci se suicidera sans que les joueurs ou quiconque puisse l’interroger avec une magnifique dague qu’un œil averti reconnaîtra immédiatement comme étant Providiae. Sur son cadavre, les joueurs trouveront uniquement la dague et des ordres codés dans un langage typiquement Providiae.&lt;br /&gt;
Dans les jours qui viennent, les joueurs seront conviés par une entité qu’ils reconnaissent (le panthéon, les gardiens, …) à témoigner de ce qu’il s’est passé avec le capitaine. N’hésitez pas à les prendre un par un, séparément, et à les faire être interroger par une instance qu’il respecte et craigne (L’arbitre pour un homoncule, Le gardien pour un gardien etc …). Montrez à vos joueurs qu’apparemment cette affaire va très loin et qu’ils tiennent tous vraiment à savoir dans les moindres détails ce qui s’est passé avec le capitaine.&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent des réponses, la personne qui les interroge lui répondra qu’ils seront recontactés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois libéré, l’un des informateurs d’un des joueurs lui communiquera une bonne nouvelle. Il a réussi à mettre la main sur une des momies en or et propose de vous la montrer.&lt;br /&gt;
Faites en sorte que vos joueurs rentrent quoi qu’il soit en contact au moins visuel avec la statue. L’un d’eux la voit alors bouger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La momie d’or s’anime alors et s’attaque aux joueurs. Elle hurle une langue qui est incompréhensible aux joueurs et semblent faire des mouvements et des compétences aléatoirement. Une fois défaite la momie tombe.&lt;br /&gt;
Si les joueurs avertissent la Tour Sombre ou le Panthéon, ceux-ci ne vont pas comprendre ce qui se passe mais vont suggérer très fortement de leur donner cette momie.&lt;br /&gt;
Durant les quelques jours qui vont suivre si les joueurs ont gardé la momie, des serviteurs du Titan du Feu et du Titan de l’Eau vont vous demander de leur donner la momie sans contrepartie. Les serviteurs du Titan de l’Eau useront de techniques sournoises pour la voler. Les serviteurs du Titan du Feu vous demanderont avec empressement de la détruire si elle ne leur est pas donnée. Ils tenteront même de la détruire sans votre permission si elle est sous leurs yeux. Ils ne vous donneront aucune information sur le pourquoi du comment.&lt;br /&gt;
Il n’est pas obligatoire que la momie soit détruite mais si elle ne l’est pas, les créatures proches de l’endroit où elles se trouvent vont commencer à avoir froid, à souffrir de pertes de mémoires, voir à mourir si ils restent trop longtemps, même si la momie est dans la dimension d’un personnage. Au bout d’un mois, si la momie est dans une dimension, va commencer à apparaitre petit à petit une noirceur, comme si quelque chose se rapprochait. Si les joueurs ont découpé la momie en plusieurs morceaux, les effets sont valables pour chaque morceau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les négociations - Scénario 3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les membres qui ont interrogés les joueurs auparavant vont les convoqués à nouveau pour une réunion à la Tour Sombre. Cette réunion exceptionnelle réunit les membres du Panthéon, les deux gardiens principaux et rien de moi que le mage souverain de la Tour Sombre et ses deux acolytes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à dire aux joueurs qu’il s’agit d’une réunion pressente et très importante.&lt;br /&gt;
Le Seigneur de l’Aube commencera par vous présenté ses excuses pour avoir été distants avec vous sachant qu’il représente les homoncules mais qu’il ne pensait pas que le problème prendrait une tel ampleur. Il demande ensuite au mage souverain d’expliquer la situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a, a peu près six mois, les mages de la Tour Sombre ont statué que l’avancement des troupes Providiae avait atteint un stade suffisamment critique pour penser que l’Alliance étaint en grand danger. Le Continent de la Tour Sombre étant le plus exposé après le Continent Secondaire, les mages ont décidé de faire appel à des forces extérieures.&lt;br /&gt;
Le mage souverain prend son temps, comme s’il regrettait déjà ce qu’il allait dire.&lt;br /&gt;
« Il y a maintenant un moment, nous avons découvert qu’au Sud - Ouest du Continent de la Tour Sombre se trouve un autre continent, peuplés d’une autre peuple. Les communications ont toujours été difficiles c’est pourquoi le commerce n’existe pas encore avec cette contrée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Nous craignons de rendre cette découverte publique car du fait de l’invasion imminente des Providiae, nous craignons une exode massive vers ce nouveau continent au mœurs à pleins de niveaux plus attractives. Ainsi, notre armée se réduirait considérablement durant les batailles accélérant grandement la conquête du continent de la Tour Sombre. De plus, nous souhaiterions profité de l’effet de surprise.&lt;br /&gt;
Néanmoins, nous avons demandé de l’aide à cette autre nation contre les Providiae et ce n’est pas moins de 10 000 hommes qu’ils ont envoyés. Mais pour une raison inconnue, leurs navires se sont abimés en mer et aucun homme n’en a réchappé. Devant les faibles probabilités que ce genre d’incident se produisent, nous sommes quasiment persuadés que l’Autre Continent va penser que nous avons tué tous leurs hommes et que nous préparons une invasion de leur région.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ne pas risquer une double guerre, nous avons donc tenté d’envoyer au plus vite les corps que nous avons pu récupérer suivant leurs rituels pour tenter de ne pas provoquer une guerre inutile. Mais comme vous le savez, un espion Providiae a fait sauter la barge qui devait renvoyer les corps embaumés, mettant grandement en danger nos relations avec l’Autre Continent. »&lt;br /&gt;
Le Panthéon et les Gardiens avouent qu’ils n’étaient pas au courant de la manœuvre avant que les joueurs ne les préviennent. Mais vu la délicatesse de la situation, ils ont préféré ne pas l’ébruiter et soutenir la Tour Sombre dans leur démarche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il semble y avoir un deuxième problème. L’incident de la momie que les joueurs ont vécu n’est apparemment pas isolé et le pouvoir qui a provoqué ce réveil semble inconnu de tous. De plus, les momies que la Tour Sombre a réussit à récupérer ne peuvent être envoyé en l’état sinon l’Autre Continent croira à une tentative d’attentat.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent les Titans et leur mise en garde, il est probable que les gardiens se renseignent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mage souverain souhaite donc confier une mission au Panthéon qui déjà très occupé a pensé à vous. Une rencontre va avoir lieu sur un ilot au Sud Ouest du Continent de la Tour Sombre entre les représentant de l’Autre Continent et certains mages haut placés, le mage souverain n’en fait pas parti. Il souhaite que vous escortiez les représentants jusqu’à l’îlot et fassiez en sorte que les négociations se passent bien.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent refuser mais insistez le plus possible pour qu’ils acceptent devant la gravité de la situation. S’ils refusent passez directement au scénario suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils acceptent un bateau les attendra au port d’une ville côtière quelconque dans deux jours.&lt;br /&gt;
Lors de l’embarquement, ils rencontreront Xerxès, un mage de niveau 5 chargé de gérer les négociations. Xerxès est un homme puissant, arrogant et cupide mais qui a aussi un grand sens de la politique. Les joueurs doivent sentir que chaque sourire et chaque poignée de main de cet homme pourrait tout aussi bien être suivi d’un couteau dans le dos sans qu’ils sourcillent ou qu’ils expriment le moindre remord. Xerxès sera la personne à protéger coûte que coûte. Il est accompagné d’une autre douzaine de mage, apparemment peureux et ne maitrisant surement pas beaucoup la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le voyage durera trois jours, qui se passeront très bien. Éventuellement et si les joueurs n’ont vraiment pas de chances (échec critique), un monstre marin que les joueurs vaincront assez aisément pourra apparaitre. Insistez sur le fait que plus le temps passe plus l’air devient froid du à la remontée vers le Sud sans pour autant devenir invivable ou dangereux.&lt;br /&gt;
A midi, le troisième jour, ils arriveront sur l’ilot. Les émissaires de l’Autre Continent sont déjà là. Ils sont habillés comme les cadavres échoués du premier scénario.&lt;br /&gt;
Xerxès sera le premier à s’avancer vers la délégation une fois le bateau arrimé. Il vous recommandera vivement de bien l’écouter car les mœurs de cette autre contrée ne sont pas les mêmes que les nôtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xerxès s’avancera donc et se rendra au camp de la délégation pendant que les joueurs et les autres mages monteront le campement. Les deux campements sont à portée de vue tout les deux.&lt;br /&gt;
Si les joueurs insistent pour accompagner Xerxès, les gardes à l’entrée du campement interrogeront Xerxès dans une langue que seul Xerxès semble comprendre. Ce dernier vous dira qu’il est le seul pour l’instant habilité à rentrer dans le campement. Faites bien comprendre à vos joueurs que la situation est très tendue et qu’il serait particulièrement stupide de tenter de rentrer de force ou de les espionner. SI jamais ils essaient, ils n’apprendront de toute façon rien d’important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu avant la tombée de la nuit, alors que les mages commencent à se restaurer autour d’un feu, Xerxès va revenir. Si les joueurs lui demandent, il leur expliquera qu’il s’est entretenu avec le chef de la délégation pour lui expliquer la disparition de leurs troupes et que très peu de corps ont été récupérés. Cependant, le chef de la délégation a demandé que les corps trouvés leur soient envoyés suivant leurs rites funéraires. Xerxès a alors inventé une histoire selon laquelle il a été difficile de rapatrier les corps du fait de certaines superstitions locales sur les morts en mer mais que c’est en cours.&lt;br /&gt;
Xerxès ajoute qu’il s’agit là d’une solution temporaire mais qu’ils ne peuvent que les faire attendre pour l’instant. Si les joueurs insistent et font preuve de courtoisie ou de flagornerie, Xerxès leur apprend que sur le continent les mages ont récupéré des cadavres frais et que l’on procède aux rites en ce moment même. La Tour Sombre prévoit donc d’envoyer des faux cadavres. Evidemment, les émissaires de l’Autre Continent ne devront surtout pas le savoir. Les négociations reprendront apparemment demain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au beau milieu de la nuit, si un des joueurs ne dort pas, celui-ci s’apercevra que Xerxès sort de sa tente. S’il le suit, il verra Xerxès se rendre près de l’eau pour méditer. Xerxès ne sera pas plus suspect que d’habitude. Le joueur peut s’en aller, attendre ou l’interpeller. Il ne se passera rien de particulier s’il l’interpelle et il ne sera pas témoin de la suite s’il s’en va.&lt;br /&gt;
A peu près une heure après que Xerxès soit arrivé au bord de l’eau, une créature qui se fond avec l’eau va sortir de la mer et prendre la forme d’un cadavre recouvert d’algue. Il s’agit d’un suivant du Titan des Profondeurs. Xerxès ne semble pas inquiet.&lt;br /&gt;
Si le joueur arrive a entendre la conversation et n’intervient pas, il entendra ce dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivant : Bonjour, mage.&lt;br /&gt;
Xerxès : Dépêche-toi de me faire ton rapport, je n’ai pas toute la nuit&lt;br /&gt;
Suivant : Mais avec grand plaisir. La région est sécurisé, il n’y aucune trace d’une quelconque menace pour l’instant, cependant nous n’avons toujours pas trouvé l’épave, ce qui je dois l’admettre est étrange. Cela dit il y a des frontières que nous ne traverserons pas.&lt;br /&gt;
Xerxès : Des frontières ? Que veux-tu dire ? Parle !&lt;br /&gt;
Suivant : Cela ne vous regarde pas, ô mage. Sachez juste que vous êtes en sécurité. N’oubliez pas ce qui nous ai du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ces mots, le Suivant repartira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent Xerxès, celui-ci niera les faits puis si les Joueurs se montrent convaincant, il dira qu’il a préféré s’attirer les faveurs du Titan des Profondeurs pour s’assurer que rien en mer ne risquait de compromettre la mission. Il dit la vérité. Les autres mages n’exprimeront pas leurs avis et préfèreront se concentrer sur les négociations. Si les joueurs demandent à Xerxès ce qu’il a promis au Titan en échange, il dira que c’est personnel.&lt;br /&gt;
Le lendemain, tout le monde pourra assister aux négociations. Un grand buffet aura été préparé dans le camp de la Tour Sombre et la délégation de l’Autre Continent viendra accompagner de quelques mets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs remarqueront que les membres de la délégation de l’Autre Continent préféreront manger leurs propres victuailles. Ils craignent d’être empoisonnés. La délégation parlera alors dans la langue de la Tour Sombre.&lt;br /&gt;
Le chef de la délégation les remerciera de leur banquet et comprend le malentendu, il ne pense pas que la Tour Sombre souhaite une guerre.&lt;br /&gt;
Xerxès soutiendra et remerciera le chef et viendra subtilement à parler d’éventuels nouvelles troupes pour combattre les Providiae. Ce à quoi le chef répondra d’un non catégorique, dix mille ayant été perdu bêtement, il ne voit aucune raison qui les encouragerait a en envoyer dix mille de plus étant donné la valeur d’une tel armée.&lt;br /&gt;
Xerxès proposera alors des accords commerciaux que les joueurs devineront bidons, l’apprentissage de la magie, des vivres ou de l’or mais le chef restera catégorique sur le fait que 20 000 hommes sacrifiés, c’est beaucoup trop.&lt;br /&gt;
Xerxès n’insistera pas mais remerciera le chef pour sa compréhension. Le reste du repas se passera bien. En fonction de l’identité que vous voulez donner à l’Autre Continent, vous pouvez faire qu’ils soient familier avec les homoncules ou non. Dans le principe, le Continent des Kamis ne fait pas la différence entre humains très puissants, homoncules, élémentaires et appeleront tout ce petit monde, Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, lorsque le repas prendra fin, la délégation repartira. Xerxes sera content d’avoir réussi à maintenir l’équilibre mais déçu qu’il n’est pas réussi à récupérer des troupes.&lt;br /&gt;
Xerxès annoncera alors le départ pour le lendemain matin. L’autre délégation semble prévoir la même chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau dans la nuit, Xerxès sort de sa tente et se rendra près de l’eau. Les joueurs peuvent faire les mêmes choses que la nuit précédente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau, le Suivant du Titan apparaîtra. Mais il sera plus étrange que d’habitude. Il paraitra perdu, agars et s’attaquera à Xerxès, qui ne comprendra pas. Ses mouvements et son comportement ne sont pas sans rappeler la momie qui les joueurs ont affronté précédemment.&lt;br /&gt;
Une fois vaincu, les deux délégations vont s’approcher du lieu de la bataille. Si Xerxès a été touché par le Suivant, il va se mettre à se comporter comme lui et attaquer la délégation de l’Autre Continent. Une fois, Xerxès neutralisé (il n’y a aucun moyen de le sauver s’il est touché), une grande explosion va se faire entendre au loin dans la mer. La nuit va devenir encore plus noire et même les torches n’éclaireront presque plus rien. La musique va faiblir. Ouvrir un portail deviendra extrêmement difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des poissons vont commencer à s’échouer sur la rive mais ces poissons semblent déjà mort, puis des êtres humanoïdes vont eux aussi sortir comme des zombies murmurant des mots. «  Méridiona », « Je me souviens », «  Non je ne me souviens pas », « Ou suis-je ? »&lt;br /&gt;
Ils vont attaquer tout le monde à commencer par les créatures les plus puissantes, donc soit les joueurs soit les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette phase, les ennemis arrivent à l’infini. La délégation de l’Autre Continent va être totalement détruite. La seule solution consiste à ouvrir un portail mais cela doit paraitre extrêmement dur. Les joueurs pourront sauver quelques mages mais doivent s’en sortir eux même de justesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs ont gardé des morceaux de momies dans leur dimension, la noirceur qui se rapproche de leur dimension s’est énormément rapprochée. Insistez fortement sur l’aspect apocalyptique de la chose et conseillez à vos joueurs de détruire les morceaux de la momie.&lt;br /&gt;
Une fois sauvés, les mages survivants et les joueurs souhaiteront sans doute faire un rapport. Le même conseil qu’au début du scénario sera convié. Les membres sont particulièrement inquiets par la tournure désastreuse des évènements. Les joueurs doivent bien comprendre que les choses n’auraient pas pu tourner plus mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent indiquer ce qu’ils ont entendu de la bouche des créatures. S’ils ne mentionnent pas le mot « Méridiona » les mages le feront. En entendant ce mot, le visage de la gardienne du Feu va blanchir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs le remarquent et lui demandent de façon subtile, la gardienne va dire qu’il faut qu’elle se renseigne d’abord pour ne pas tirer de conclusions hâtives et quittera la réunion immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne comprendra ce qu’il en est, pas même le Gardien de l’Eau. La réunion se termine alors sur la promesse du mage souverain de transmettre une lettre à l’Autre Continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Labyrinthe de Lave - Scénario 4 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la suite de ce scénario, les joueurs peuvent tenter de contacter la Gardienne du Feu mais celle-ci sera injoignable sauf si vous disposez d’un encens qu’elle vous aurait confié. Faites en sorte qu’ils ne puissent pas la contacter sauf dans le dernier cas où elle refusera de toute façon de leur parler et se téléportera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs cherchent des informations sur Méridonia, ils n’en trouveront que dans les registres des Gardien du Feu qui nécessitent d’être un gardien pour y accéder. Ils peuvent soudoyer un jeune gardien ou le manipuler mais user de leurs contacts sera la meilleure technique pour y accéder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à avoir accès au dossier de Méridonia, un suivant du Titan du Feu apparaitra à l’un d’entre eux et leur fournira les mêmes informations.&lt;br /&gt;
Ces informations sont qu’il y a 20 ans, des gardiens ont été envoyés dans une ville du nom de Méridonia, la localisation n’est pas fournie. Il n’y eut qu’un seul survivant et son nom est cité. C’était un jeune gardien du nom de Sephirath. Aujourd’hui, il est en observation dans le « Labyrinthe de Lave ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs ne sauront pas ce que c’est. Un gardien ami ou le suivant du Titan du Feu acceptera de révéler qu’il s’agit d’une ancienne prison où l’on enfermait les élémentaires au lieu de les tuer. Un immense labyrinthe dont la plupart ne trouvait la sortie qu’après plusieurs décennies, voir siècle. C’est aussi ici que serait caché certains artefacts que les Gardiens destinent à ne jamais être trouvé. Son emplacement est secret et ni le suivant ni le Gardien ne sera en mesure d’en révéler l’emplacement. Insistez bien auprès de vos joueurs qu’il est certes extrêmement difficile de sortir du Labyrinthe mais qu’il est probable que certains élémentaires aient pu réussir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent chercher via leur réseau d’informations. Déconseillez à vos joueurs de rendre la recherche publique, ils auraient des problèmes avec les Gardiens mais proposez tout de même une récompense. N’hésitez pas à leur proposez plusieurs personnes, un vieil homme qui dit avoir vécu plus de 150 ans, un homoncule sans cœur de terre etc … L’idée ici est de faire un interrogatoire pour deviner qui a réellement pu s’échapper de la Prison. Créez des personnages qui sont bien sortis d’une prison mais pas celle-ci ou qu’ils aient juste trop bu voir mentent pour rejoindre le groupe. L’évadé n’est pas nécessairement un élémentaire, il peut aussi s’agir d’un homme, c’est très peu probable mais possible. Le bon évadé sera plutôt réticent à partager son histoire, ils doivent donc le motiver pour qu’il vienne aux joueurs. Proposez une récompense est une solution. N’hésitez pas à donner des travers à votre bon évadé (alcoolique, chaud lapin etc … ) . Les joueurs se serviront de ses travers pour le convaincre de les aider.&lt;br /&gt;
Finalement, s’il trouve le bon et arrive à le convaincre de les aider. Il leur fournira une liste d’indications pour se rendre dans le Labyrinthe et atteindre son centre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à contacter le bon évadé, faites en sorte qu’il vienne à eux.&lt;br /&gt;
Il vous communiquera l’emplacement du labyrinthe et ces instructions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 2D-1-1-1-3-0-2G-2x0-2D-1-3-1-1-0-2D-1 '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la solution à l’énigme : Il s’agit en fait du chemin qu’a pris l’évadé pour sortir. 2 fois à droite, puis a chaque changement de nombre, un changement de direction, donc 2 fois à droite puis 1 fois à gauche etc … Les 0 indiquent les moments où il faut aller tout droit. Un autre piège est que l’évadé souhaitait sortir et non pas entrée donc la carte est a prendre à l’envers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2D-1G-1D-1G-3D-0-2G-2x0-2D-1G-3D-1G-1D-0-2D-1G''' devient donc&lt;br /&gt;
'''1D-2G-0-1G-1D-3G-1D-2G-2x0-2D-0-3G-1D-1G-1D-2G'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs mettront sûrement du temps avant de trouver la solution. N’hésitez pas à leur faire faire plusieurs tentatives une fois dans le labyrinthe et à les faire revenir au début grâce à leur portail. A chaque tentative, ils jettent un dé pour savoir s’il rencontre un monstre.&lt;br /&gt;
Lorsque vos joueurs arriveront devant le labyrinthe sur le continent brisé, décrivez leur une gigantesque montagne et un petit chemin à peine discernable qui amène à une porte au-dessus duquel est écrit «  Tout le monde souhaite sortir du labyrinthe de son âme, aucun idiot ne souhaiterait y rentrer. O voyageur, repartez. Nulle richesse ne vous attend ici autre que la mélancolie et le regret. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’intérieur du labyrinthe est de pierre ponce. Les murs sont très solides. Plus les joueurs s’enfonceront dans la montagne, plus la pierre deviendra rouge et suintante pour finalement devenir de la lave en fusion. N’hésitez à brûler vos joueurs s’ils sont trop grand. Aucun personnage de plus de 6 mètres ne peut rentrer dans le labyrinthe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs sortiront du labyrinthe, ils se trouveront dans la cheminée d’un volcan. Cette cheminée fait plusieurs centaines de mètres de rayon et une hauteur si importante que seul un fin rayon de lumière arrive à se frayer un chemin. Au milieu de la cheminée se trouve une petite forteresse aux allures de prison du Far West. La sortie du labyrinthe et la forteresse sont reliés par un pont de pierre naturel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs s’aventureront probablement vers la forteresse. Celle-ci semble totalement vide depuis des lustres, il n’y a même pas de traces d’anciennes installations comme si celle-ci n’avait jamais été habitée. Si vos joueurs la fouillent, il y a de fortes chances pour qu’ils tombent sur une créature qui les attaquera.&lt;br /&gt;
S’ils ont de la chance (réussite critique ou pas d’échec critique), il n’y aura pas besoin d’une bataille pour qu’ils soient remarqué par un petit contingent de gardiens qui viendra à leur rencontre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contingent les prendra d’abord pour des prisonniers et leur ordonneront de retourner dans le labyrinthe. Tout ce que pourront dire les joueurs n’aura aucune influence, ces gardiens ne semblent pas savoir ce qu’ils se passent dehors et n’écouteront pas.&lt;br /&gt;
Soudain, une voix va leur ordonné de se retirer. La gardienne du Feu va s’approcher et exprimer son étonnement de voir les joueurs ici. Elle-même a du beaucoup travailler pour sortir du labyrinthe. Les joueurs seront priés de l’accompagner.&lt;br /&gt;
Elle avouera que les choses sont plus grave qu’elle ne le pensait et que la Tour Sombre et le Panthéon doivent être au plus vite mis au courant d’une information capitale. Elle vous invite cependant à vous rendre compte par vous-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne amène les joueurs dans un cachot, l’un de seuls qui ne soient pas vide ou se trouve un jeune homme atteint des mêmes symptômes que Xerxès et les momies.&lt;br /&gt;
Elle ne tardera pas à leur expliquer que ce jeune homme est le dernier survivant d’une mission dans la ville de Méridonia. A l’origine, les Gardiens devaient évaluer les pouvoirs d’un élémentaire nouveau né mais le Titan du Feu aurait tenté d’envahir la ville. Le jeune gardien et un autre vieux gardien, un prétendant au Gardiennage, restèrent sur place pour une raison inconnu qu’ils n’eurent le temps de communiquer. Quelques minutes plus tard, le Titan des Profondeurs intervenait et puis plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeune garçon fut retrouvé ayant complètement oublié ce qui s’était passé. La gardienne souhaitait réexaminer les dires du jeune homme mais à son arrivée la garde lui a appris qu’il était devenu fou. Le début de sa folie coïncide à peu près au moment où les soldats de l’Autre Continent auraient fait naufrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs s’interrogent sur ce qui inquiète la gardienne sur cette affaire, elle répondra qu’à la suite de cet évènement, on n’a plus jamais vu dans la région de Méridiona aucun serviteur des deux Titans, beaucoup ont même fui la région. Petit à petit, les animaux auraient eux aussi fui les eaux avoisinantes. Les routes commerciales évitent la région où l’île a disparu. Cette habitude est devenue si tenace et si évidente pour tous que la plupart ont oublié l’incident mais évite encore le lieu. Enfin, la gardienne ajoutera qu’il est probable que les soldats de l’Autre Continent aient traversé cette région sans le savoir. Les mages n’ont jamais entendu parler de cette histoire, pas plus que le Panthéon c’est pourquoi ils n’ont pas pris de dispositions pour les négociations ou l’arrivée des soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne finira par dire que normalement tant qu’on ne s’approche plus du lieu où la cité a été englouti, il n’y aura normalement plus de problème. La gardienne invite les joueurs à la réunion où elle compte expliqué tout ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une nouvelle réunion au sommet a donc lieu à la Tour Sombre et la gardienne du Feu annonce ce qu’elle a déjà dit aux joueurs. Bien que satisfait de cette explication, le mage souverain annonce à son tour que les réponses de l’Autre Continent ne sont pas réjouissantes et que ces derniers craignent une invasion imminente de la Tour Sombre, qu’ils envisagent le déploiement de troupes pour sécuriser les eaux frontalières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un membre de la réunion ou un joueur ne manquera pas de dire que si ce que dit la gardienne est vrai, ils risquent de se rendre à Méridonia. Si une patrouille est porté disparue, la Tour Sombre sera pointé du doigt et qui sait jusqu’ou l’escalade pourra aller. Le mage souverain constate malheureusement que leur révélé qu’il y a un domaine « maudit » sur leur chemin et que nous le savions, risque de causer plus de problèmes. Leur conseiller de ne pas sécuriser leurs frontières entraînerait une plus grande méfiance encore. Quoi qu’il soit la situation ne peut apparemment qu’empirer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fleurs tombent en cendres - Scénario 5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin du précédent scénario, les joueurs devrait avoir bien compris que la situation politique est tendu mais doivent avoir l'impression qu'il s'agit d'un gros coup de pas de chance. En effet, la possession ou les évènements qu'ils ont vu jusqu'ici ne doivent pas avoir semblé particulièrement incroyable. Tout du moins en ce qui concerne la recherche de Nihil et de ce qui est le facteur déclencheur. Pour eux, ce qui a tué les troupes de l'autre continent est comparable à gros calamar géant sur le territoire duquel on a empiété. En gros, vaut mieux le laisser tranquille et tout ira bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux prochains scénarios ont pour objectif de tout basculer, les joueurs devront comprendre qu'en réalité la guerre pourrait bien passer au second plan face à la créature qui l'a provoqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques jours après la prédédente réunion, la gardienne du feu où de ces larbins va proposé aux joueurs une mission. En effet, elle aimerait bien en savoir plus sur Meridonia maintenant que ce vieux spectre est revenu d'entre les morts. Elle avouera ne pas comprendre pourquoi ce genre de recherches n'a pas été faites avant mais qu'il est très probable que les gardiens étaient très occupés à l'époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle propose donc une récompense (150 Pr en tout ) aux joueurs en échange de deux missions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première serait de retrouver un suivant du Titan de l’Eau nommé l’Ecume Noire, qui aurait disparu à l’époque de Meridonai et qui aurait réapparu il y a peu de temps dans un village du Continent Brisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième serait de retrouver certains survivants de Meridonia en se basant sur le mémorial érigé il y a 20 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la deuxième mission,  les joueurs remarqueront une stèle grossièrement taillé sur lequel est marqué : En mémoire de Meridiona, la ville qui m'a donné la vie, je vivrais dorénavant pour toi et tes habitants. Ziya et Claudio, vous resterez dans mon coeur à tout jamais. Rosaline. Juste en dessous de la stèle, se trouve une couronne de fleurs encore fraiche. Quelques jours tout au plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent demandés à n'importe quelle apoticaire ou fleuriste du Continent de Tour SOmbre voir mème des mages de la tour Sombre. Ils décourvriront rapidement que les fleurs proviennent d'un village précis, où il n'y a qu'une seule ville alentour , la ville de Chemillon. Ces fleurs ne faisant pas l'objet d'un commerce particulier et n'étant pas particuliérement commune meme dans la région, il y a de grandes chances que la personne qui a déposé ces fleurs y habite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc fort probable que les joueurs s'y rendent. Chemillon est un village normale vivant principalement des plantes médicinales et de la coupe du bois. S'ils demandent, les habitants leur indiqueront sans problème la maison de Rosaline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline est elle-meme aromathérapeute: Elle guerit les mots des gens par les plantes. C'est une femme qui vit dorénavant seule à une quarantaine d'année. Elle n'a pas d'enfants mais sa maison est rempli de pots de fleurs et elle possède une grande serre dans son jardin. Elle prendra surement les joueurs pour des clients. S'ils òanifestent l'envie de parler de Méridonia elle leur proposera d'attendre que la boutique soit fermée pour en parler et leur proposera d'aller au salon, boire un thé et lire quelques livres en attendant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le soir venu, Rosaline rejoindra les joueurs et prendra avec eux un thé. Rosaline n'aura aucun problème à parler de Méridonia meme s'il sera visible que cela lui rappelle de mauvais souvenirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meridonia était une très belle ville, aucun homomcule ou élémentaire ne la gouvernait. Elle ressemblait beaucoup à Chemillon. Les plantes étaient ausi la spécialité de Méridonia. Cependant, le commerce venait à se tarrir. Les gens n'appréciait plus guère la beauté de Méridonia mais un jour, les prètres du village découvrirent quelque chose. Elle n'en sait pas plus sur ce quelque chose, hormis le nom qu'on lui donnait : Nihil.&lt;br /&gt;
Le commerce des semaines qui suivirent fut absolument incroyable et Meridonia croulait presque sous l'or. Le marie de Rosaline, Claudio, dont elle avait une fille Ziya, se blessa alors la jambe. Rien de bien grave, il ne devait pas bougé pendant une petite semaine. Rosaline a donc assurer les livraisons en dehors de la ville. Mais quand elle revint, il n'y avait plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent à Rosaline, les moeurs de Meridonia n'ont pas changé entre avant et après l'arrivée de Nihil. Pas de pratiques particuliéres, pas de sacrifices, pas d'offrandes que ce soit des animaux ou autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'hésitez pas à faire une pause, vos joueurs seront sans doute déçus du peu d'informations grapillez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce moment, rosaline ajoute : “Et puis la chasse a commencé.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline explique qu'il y avait un certain nombre de survivants qui n'étaient pas en ville au moment où Meridonia a disparu. Tous ces gens dont Rosaline faisait parti se sont evidemment réunis plusieurs fois. Une rumeur a commencé à s'instaurer petit à petit parmi les survivants. Petit à petit, les survivants disparaissaient pouchassés par une créature appelé le Tigre d'Etain. Certains disaient l'avoir vus, d'autres qu'ils s'agissaient de betises. Au fur et a mesure que le temps passaient de moins en moins de survivants venaient. Rosaline avoue elle-meme ne plus y etre aller au bout d'un moment. Elle pensait que le Tigre d'Etain était une betise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et puis elle l'a vu, un jour qu'elle partait chercher des fleurs dans le bois juste là. Elle désigne le bois juste derrière la fenêtre. C'était il y a quelques semaines. Les joueurs avisés, verront la correspondance entre ce moment, la mort des soldats et la folie du jeune gardien.&lt;br /&gt;
Rosalyne s'est penché pour ramasser une fleur et quand son regard s'est relevé, il était la derriére les fourrés.&lt;br /&gt;
Rosalyne avoue etre tombés a terre. Le Tigre s'est précipité sur elle, pusi s'est arrété subitement. Il l'a regardé quelques instants puis est reparti. Après quelques instants, Rosalyne s'est rendu compte que les plantes sous sa main étaient mortes, fannées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne enlève alors le gant de jardinage de sa main et la montre aux joueurs. Elle est ridée comme celle d'une vieille femme. Soudain, la main de Rosalyne se met a trembler. “ C'est l'heure dit-elle ”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle tend sa main vers une fleur posée non loin et la touche. Décrivez cette fleur le moins possible. La fleur se fane alors en un instant: Sa main arrête alors de trembler et se déride un peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne montre sa main aux joueurs. Elle ne sait pas à quoi cela est du. Si le Tigre lui a fait ou autre chose, elle sait juste qu'elle a tenté de ne rien faire et que la peau de tout son corps à flétri en quelques jours, ce n'est qu'en touchant une plante et une mouche qu'elle a compris qu'elle absorbait la vie, et peut etre meme plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs demandent ce qu'elle veut dire par plus. Elle sera réticente mais finira par le dire. Un jour, elle s'est épris d'un homme et l'a embrassé longuement. Lorsqu'elle a ouvert les yeux, l'homme n'était plus qu'un corps flétrit. Le corps tomba lourdement au sol. Rosalyne l'a, a nouveau touché et son corps a completement disparu. Elle craignait la réaction des autres villageois mais suite à l'incident personne ne remarqua l'absence de l'homme, même Rosalyne ne se rappelle pas de son nom ni de son visage.&lt;br /&gt;
De la même façon, elle interroge les joueurs sur la race, la couleur de la plante qu'elle a absorbé et qui a disparu du pot. Comme vous ne l'avez pas décrite, les joueurs sont incapable de répondre. Et pourtant aucun n'aura senti de magie ou aucune perturbation dans la musique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent comprendre qu'ils ne savent absolument pas d'où ce phénomène tire son origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nuit sera déjà bien tombé. Un de vos joueurs va voir alors par la fenêtre deux yeux lumineux dans les buissons. Ces yeux sont très gros. Quand les deux regards vont se croisé, la créature dehors va s'enfuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent le poursuivre. Ils vont s'enfoncer dans la foret et arrivent dans une clairière. Il s'agit du Tigre d'Etain. Le tigre fait près de 10 metres de long pour 3 de large, il est recouvert d'une couche d'etain, sur lequel ses rayures apparaissent en relief. Ils semblent ralentir dans la clairière comme blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ N'approchez pas, homoncules ! “ hurle-t-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent l'affronter auquel cas, faites directement joué sa transformation en suivant de Nihil, une fois qu'il lui auront donné quelques coups.&lt;br /&gt;
S'ils choississent de parler avec lui, le Tigre va leur apprendre que chaque citoyen de Meridonia fut marqué pour qu'ils deviennent le relais de Nihil, le moyen de lui donner de la puissance. Au début, Nihil devait juste recevoir la mémoire et le corps des morts mais lorqu'il est sorti pour la première fois, il a tenté de prendre tout ce qui était à sa portée. Le Tigre a tenté de tuer tous ces relais pour que Nihil n'est plus aucun interet à revenir et qu'il ne sente plus l'envie de revenir mais alors qu'il ne restait que quelques marqués (Rosalyne et probablement le jeune gardien), Nihil a commencé a revenir. Maintenant, il absorbe la force restante des Marqués et les transforme en ces pantins, une fois tués, c'est ce qui arrivera à Rosalyne ou à lui-meme, s'il n'absorbe pas de “l'Existence“de quelque chose d'autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs lui demandent ce qu'ils s'est passé à Meridonia, le Tigre dira qu'il était autrefois un Suivant du Titan du Feu, et que son maître lui a fait mener la bataille contre Meridonia pour récupérer Nihil. Lorsque le Titan des Profondeurs a agi, le déversement de puissance était tel que Nihil s'est senti attiré hors de sa dimension et a avalé l'Existence de tout ce qui l'entourait. Le Tigre explique alors qu'il a contacté un Suivant du Titan des Profondeurs et un homme qu'il appelle le Prophète pour empêcher que Nihil ne puisse sortir complètement de sa dimension.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les trois membres de la Trinité Interdite comme les nouveaux croyants les appellent ont amarré leur dimension personnelle a celle de Nihil et ont activé les plus puissants de leur sorts pour attiré Nihil a nouveau dans sa dimension. “Je me suis promis de ne pas laisser Nihil revenir et avalé ce monde. C'est pourquoi j'ai tué tous les marqués.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs lui demanderont sûrement pourquoi Nihil est revenu. Le Tigre ne repondra pas tout de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment, le Tigre va se sentir mal et s'affaisser, ces dernières paroles seront: “ Le Prophète est parti”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors son corps va se mettre a convulser comme un suivant de Nihil et le Tigre va attaquer les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le Tigre terrassé, la voix de Rosalyne va se faire entendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Alors c'est donc cela, je suis voué à être maudite pour l'éternité jusqu'à devenir un monstre comme celui-ci ? “&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle va alors vous demander de la tuer. Pour raison, elle évoquera qu'elle ignore tout ce qu'elle a pu faire oublier à ce monde mais qu'apparement, on oublie pas les autres Marqués sinon elle aurait oublié son mari et sa fille ou même ce Tigre. Puisqu'elle doit mourir, autant que ce soit maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent choisir de la tuer ou pas. Si ils la tuent, vous devrez affronter aussi sa version nihilienne. Cela ne devrait cependant pas poser de problèmes. En revanche si vous l'en dissuadez ou l'en empechez, elle mourra dans les jours qui viennent et non pas sans faire de victimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En repartant, le lendemain matin, les joueurs entendront les villageois parlé de Rosalyne, du fait qu'elle est charmante et bien élevé, c'est étrange, aujourd'hui, elle n'a pas ouvert sa boutique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La religion interdite - Scénario 6 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme dit précédemment, cette campagne peut être faite avant la précédente si les joueurs décident de se rendre exactement aux coordonnées que la gardienne a indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux se trouvent bien ancré dans le continent Brisé. Les amas d'iles sont assez denses dans la région. Au lieu indiqué, il n'y aura pas de ville, ni de ruines ou aucun élèment notable rappelant Meridonia. Les lieux seront cependant trés vide. Pas de forets, pas d'animaux. Tout est extremement desertique. Vous pouvez decrire ce lieu comme rappelant une zone asseche du Far West.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, après un rayon d'une dizaine de kilomètres autour des coordonnés, la végètation et la vie reviennent subitement. Il n'y a pas grand chose d'autre à noter. En revanche, vos joueurs decouvriront rapidement une ville dans la zone encore en vie. Les portes de la ville donnent pile poil sur la zone desertique. Vos joueurs s'y rendront rapidement.&lt;br /&gt;
Decrivez un village en pleine decadence. Il y a beaucoup de clochards et de mendiants à l'entrée du village, quelques femmes portent des sceaux d'eaux qui ne semblent pas très lourds: Tous les gens sont poussièreux, amaigri et silencieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la place du village où il y a encore l'hôtel de ville et le temple d'une divinité quelconque, un prêcheur est installé et hurle a qui veut l'entendre que les habitants doivent accueillir dans leur coeur leur nouveau Dieu. Très rapidement un garde aminci et fatigué l'attrappe et le traine dans l'hôtel de ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent les passants, ils leur diront que depuis que la grande Secheresse a commencé, il y a à peine quelques semaines, les champs ont été ravagés et les puits asséchés.&lt;br /&gt;
Chaque jour, elle gagne du terrain. Les habitants leur diront aussi que le precheur recommande de vénèrer une créature appelé l'Ecume Noir pour qu'il les sauve. Le Maire estime qu'il s'agit d'une infamie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout le village, les habitants n'auront pas grand chose à dire mais recommanderont d'aller voir le Maire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs iront finalement voir le Maire, la garde sera en grand conversation avec lui sur le sort du pauvre précheur qui continue d'affabuler. Le Maire, est encore bien portant, il n'est pas pour autant gros ou gras. Il souffre lui aussi de la disette mais dans une mesure plus moindre que le reste des habitants. Il parait tout de même très fatigué et usé par la situation générale de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le précheur continuera de parler de l'Ecume Noir et d'un puits dans lequel il l’a vu. Le Maire finira, fatigué par ce que le précheur dit, par le mettre à mort. Les joueurs peuvent l'en empécher s'ils le désirent. Le Maire ne désire pas particulièrement tuer le Précheur mais il souhaite surtout ne pas avoir un problème de plus a régler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit par le précheur ou le Maire, les joueurs vont entendre découvrir le puits dont parle le précheur. Celui-ci se trouve au centre de la ville. Le précheur est tombé dedans il y a quelques jours et y serait resté a peu près deux heures avant qu'on trouve suffisamment de cordes pour le remonter. Il aurait vu à l'intérieur un liquide poisseux sortir du puits et faire des bulles noires. C'est ce qu'il appelle l'Ecume Noir. Mais il n'y a pas d'eau dans ce puits actuellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent aller à l'intérieur ou attendre la nuit. Le Maire les aura bien sur invité à rester même s'il ne peut pas leur offrir le couvert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs vont à l'intérieur, un par un, ils découvriront que le fond en terre de puits peut se casser aisément et donne sur un réseau de galerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs attendent, ils remarqueront durant la nuit que certains villageois semblent s'agiter dans la nuit et descendre eux-mêmes dans le puits. Incitez les a descendre cette fois !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le puits, un boyau long et étroit continue dans le noir. Au bout d'une demi heure a suivre le boyau, celui-ci va s'élargir et donné sur une grande caverne. Une vingtaine de villageois semblent creuser la pierre et l'acheminent au centre de la caverne. Au centre de la caverne se trouve une immense arche construit avec la pierre creuser. Elle est grossière comme si les finitions n'étaient pas faite mais la structure est là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent difficilement se cacher. Les villageois les verront très probablement. A ce moment, ils s'arreteront de travailler. Le Maire apparaitra alors entouré d'autres villageois et se dirigera vers les joueurs. Il leur demandera de partir, que cela ne concerne pas les étrangers, que les empecher de finir l'arche sera un réel problème. Tout le monde préferera mourir plutot que de dire la vérité.&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs ferront, l'influence sera minime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant si les joueurs détruisent l'arche, notez le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ressortant du puits, la nuit sera tombé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la ville vide, les joueurs verront alors une ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume Noir est une créature qui se tient debout trainant des longues tentacules comme une robe et laissant de l'encre noire sur son passage. Deux bras squelletiques sortant d'un buste d'alques. Sa tête fait pensé a un poisson globe. Elle est assymétrique avec deux yeux l'un par dessus l'autre. Et une bouche à dents de requins à la place de la joue. Ses yeux sont jaunes et ronds. Une lègère crête se dresse sur sa tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Disparaissez.” dit-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout comme le Tigre d'Etain, une fois battu une première fois, l'Ecume Noir deviendra instable et devindra un Suivant de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ne peuvent pas fuir cette créature. Elle trouvera un moyen de les rattraper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un dernier souffle, la créature dira “La Lame ...” puis il disparaîtra dans une marre d'encre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, finit le scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Lame du Prophète - Scénario 7 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs parlent de “La Lame ...” et “ du Prophète” à la gardienne du Feu, elle semblera vraiment inquiète et vous demandera de ne pas en parler ni aux mages ni au Panthéon, ni à personne. Elle refusera de vous en dire plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages vous convoqueront pour une nouvelle réunion au sommet. Tout le monde sera silencieux attendant ce que le mage souverain doit dire. Après un long silence, le mage annoncera que l'Autre Continent a décidé d'envoyer 50 000 hommes. En effet, suite aux renforcements de leurs frontières plusieurs patrouilles ont disparu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur objectif est de se rendre sur les cotes de force pour savoir ce qui est arrivé à leurs hommes. Évidemment, il s'agit d'une atteinte claire aux frontières du Continent de la Tour Sombre. Les mages n'ont d'autre choix que de réagir, soit en leur céder une part de terre pour leur permettre de débarquer et de faire leur recherche, ce qu’il refuse de faire. Les joueurs ne pourront les en dissuader. La deuxième solution est de mener une bataille navale qui éviterait une bataille sur terre et donc éviterait de trop informer les Providiae d'une guerre mais les mages possèdent une faible marine ( bataille navale) ou d'attendre le débarquement pour attaquer ( débarquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A titre de MJ, sachez que l'influence de Nihil aura une importance. Si Nihil n'est pas emprisonné, la totalité de la flotte de l'Autre Continent sera détruite, celle de la Tour Sombre en cas de bataille navale sera totalement détruite aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une solution alternative serait d'emprisonner Nihil au cours de la bataille, cette solution est certainement la seule qui puisse permettre la paix entre les deux Continents car l'Autre Continent verra que la Tour Sombre n'est pas responsable de la mort de leurs hommes car une grande partie des deux flottes sera détruite mais qu'il restera des témoins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Nihil est emprisonné avant la bataille, celle-ci sera joué par les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent recommandés une solution. S'ils ne recommandent rien pour l'instant, ils pourront proposer certaines options plus tard mais en attendant, la Tour Sombre prendra l'option “débarquement”. La bataille est prévue pour dans 3 semaines mais les préparations doivent se faire dés maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Tour Sombre a prévue 10 000 hommes, ce qui n'est pas suffisant. Les joueurs peuvent choisir d'ajouter 2x 20 000 personnes s'ils arrivent à convaincre les mages. Cela aura cependant des conséquences. Si vous souhaitez mobilisez les 20 000 premiers soldats, les joueurs doivent tirer un dé. Si le dé est en dessous de 4, à la fin de la campagne, les Providiae auront réussi à prendre le Mur Forteresse nord coté Tour Sombre, des colonies commenceront à s'installer au dela du mur peu à peu. A partir de 4, les Providiae auront conquis une grande partie de la zone Sauvage Nord et attaqueront regulièrement le Mur Forteresse. Sauf en cas d'une réussite critique, l'avancement des Providiae est inévitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaite mobilisé les 20 000 autres soldats, réiterez l'opération pour le Mur Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent choisir de prendre seulement 10 000 soldats, dans ce cas comptez +1 au jet de dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ils ont choisi la bataille navale, un maximum de 10 000 soldats pourront prendre part au combat. Sauf si vous payez 200 Pr pour créer une nouvelle embarcation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la bataille préparé, les joueurs vont être contactés par un Suivant du Titan de l'Eau. Son nom est La Larme Noire. Il se présentera comme un suivant de l'Ecume Noir. Pour éviter de briser le mécanisme qui incite Nihil a resté dans son monde, le Tigre d'Etain et l'Ecume Noir ont créer de nombreux suivants, ainsi leur dimension ne s'éteint jamais. Cependant, l'activité actuel de Nihil est du à la disparition de la Lame du Prophète, objet lié à l'ame du gardien du Feu nommé le Prophète. La Larme ignore ou se trouve cet artefact mais tant qu'elle n'aura pas repris sa place, Nihil serait irrémédiablement attiré vers l'extérieur. Et si Nihil arrive a sortir entièrement …. Même la Larme ne souhaite pas l’imaginer.&lt;br /&gt;
Elle finit par confier aux joueurs la mission de retrouver la Lame par tous les moyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n'ont pas l'idée immédiate de contacter la Gardienne du Feu, aidez les légèrement a en avoir l'idée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont donc tenter de contacter la Gardienne qui bien sur répondra absent, jusqu'a ce qu'il mentionne “La lame du Prophète”.&lt;br /&gt;
S'ils font trop de recherches la dessus, la gardienne les contactera de toute façon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle les amènera dans ses quartiers privés et leur racontera tout sur l'arme. Il s'agissait d'un artefact potentiellement très puissant capable de prévoir les actions d'un adversaire pour les éviter, les contrer ou même contre-attaquer avant même qu'il pense lui-même à attaquer. Cette arme devait être testé sur le terrain, les gardiens l'ont donc confié à un homme d'expérience à qui on a lié l'ame. Ainsi, si le porteur mourrait ou souhaitait voir détruire l'ame, cela serait fait automatiquement.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent qu'ils doivent retrouver l'arme, la gardienne leur dira que c'est impossible et qu'elle est forcément détruite, le Gardien étant probablement mort. Quand bien même, cet homme était un homme de confiance, il serait revenu immédiatement s'il avait pu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle leur dira qu'il y a peut être un moyen de la retrouver cependant. La Lame résonne d'une façon très particulière du à son pouvoir et il serait possible de la retrouver grâce à la musique qu'elle produit. Elle vous donnera alors un papier avec un dessin étrange. Il s'agit d'une fréquence. Elle leur dit de se rendre sur l'un des plus hauts monts du Continent Secondaire ai jamais porté : la Chaine de Laputa. En haut doit se trouver quelqu’un qui a passé sa vie a écouté la musique, à lui parler et a interprété sa réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent donc partir en direction de cette montagne. L'ascension est dure et doit donc être narré en conséquence. Il y fait plus froid que dans les palais les plus élevé des Gardiens des glaces, le vent mort plus fort que dans le Désert des Vents. Un être humain a peu de chance de revenir vivant. Si qu'en bien même il essaie, n'hésitez pas à provoquer des difficultés respiratoires qui effraieront les joueurs. Ils n'auront d'autre choix que de l'aider, de redescendre ou de le laisser mourir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'ascension décrivez les joueurs traversant une brume si épaisse qu'ils ne se voient même plus entre eux. J'espère qu'ils ont pensés à prendre une corde. Pendant plusieurs heures, ils avanceront à l'aveuglette. Puis la brume se dissipera tout d'un coup. Ils sont dorénavant au dessus des nuages. Aucun pic ne monte aussi haut. Seul la Chaine de Laputa tel une ile dans un océan de nuage surnage. Le sommet est à peine une dizaine de mètres. La Musique se confond avec le bruit du vent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu'ils arrivent au sommet, les joueurs se trouvent sur un plateau d'une vingtaine de mètres de rayons. Au milieu du plateau s’élèvent des tubes de glace par ordre de croissant de taille avec les deux plus grands au milieu : Un immense orgue de glace.&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de clavier seulement une grande dale de glace à trois étages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment les tubes de glace vont s'animer et une créature semblable à un golem de 32 mètres tout en glace vitrifié va se lever du sol. Les tubes de glace formant une corrole dans son dos comme un paon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Que desirez vous du Seigneur des Notes ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Seigneur des Notes est une créature qui dit être né presque en même temps que la musique. Tel deux siamois, ils se parlent sans mot et sans phrase mais se comprennent toujours.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs lui demanderont de retrouver la Lame, le Seigneur se levera sur ses deux pattes arrières de 6 mètres chacune. Les tubes de son dos vont l'entourer et une mélodie magnifique va alors se faire entendre sortant des tubes. La musique semble résonné dans tout le ciel pendant plusieurs minutes. C'est probablement la plus belle chose que les joueurs aient jamais entendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une deuxième melodie apparait et s'accorde alors avec la première comme venu du reste du monde. La Musique entière semble résonner avec le chant du Seigneur. Finalement et calmement les deux musiques s'arrêtent.&lt;br /&gt;
Le Seigneur reprend alors sa forme en corolle et demande une carte ( vos joueurs en ont une). Ils pointent alors un endroit sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Décrivez aux joueurs que ça ne va pas leur plaire du tout...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Lame se trouve en plein coeur de Vermille, l'une des villes principales du Continent Providiae. Plus précisément, à deux ou trois patés de maison de la résidence du Prince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette tâche ardu qu'est de récupérer la Lame, les joueurs vont devoir faire usage de leur affinité avec diverses PNJ.&lt;br /&gt;
Cela dit, ils peuvent opter pour une opération furtive. La Lame se trouve dans le coffre blindé d'un collectionneur très proche du Prince. La maison n'est pas gardé mais un seul échec au dés et toute la garde rapplique en moins de quelques secondes. Si un seul mauvais jet de dés est fait lors du cambriolage, la mission doit être avortée ou bien, à vos risques et périls …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si jamais l'infiltration ou la demande d'informations échoue, un Suivant du Titan des Profondeurs viendra vous proposer l'aide de son maitre. Le Titan se charge de récupérer l'artefact, bien sur il faut lui communiquer l'endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que vos joueurs acceptent ou non ne changera rien, cependant si la proposition leur a été faite et qu'ils n'ont pas réussi à récupéré l'artefact, ils apprendront quelques jours plus tard par leur informateurs que l'artefact a été volée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Suivant du Titan contactera alors les joueurs pour participer à un “échange”.Si les joueurs ont réussis seul, faites en sorte que la Larme Noire leur tendent un piège. L'échange aura lieu dans un endroit désert et sombre évidemment, loin des villes. Les joueurs se retrouveront alors piégé entre le Suivant et la Larme Noir qui apparaitra de nulle part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agissait d'un piège depuis le début pour récupérer l'artefact. Maintenant, il faut éliminer les témoins. Lorsque les joueurs tuerons la Larme Noire, elle ne se transformera pas en Suivant du Vide ce qui confirme que ce n'était qu'une ruse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites en sorte que les joueurs soient en difficulté au cours du combat, une lame va alors transpercer leur assaillants. Une lame d'or qui scintille comme jamais une lame n'a scintillé. Un homme barbu et aux atours du gardiennage du Feu va aider les joueurs. Une fois les ennemis vaincus, il se presentera comme le Prophète et remerciera les joueurs de lui avoir permis de retrouver sa Lame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il ne souhaitera pas la remettre à sa place dans sa dimension. Il dit que les joueurs ne sont pas à même de comprendre pourquoi. Il ne semble pas géné ou arrogant. Il semble même embété d'avoir à le dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de le combattre, il esquivera tous leurs coups mais ne les attaquera pas.&lt;br /&gt;
Enfin il disparaitra en vous demandant de le pardonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On informera les joueurs que les préparatifs pour la bataille sont bientot prets. Il ne reste que quelques heures avant que les bateaux partent si vous avez mobilisé des bateaux et envrion une semaine avant que les ennemis ne débarquent. Les joueurs peuvent encore changé d'avis sur la politique à aborder. Après ce moment, ils pourront seulement proposer un retour ou un départ de la flotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne va convoquer les joueurs pour leur faire part d'une question qui la turlupine. L'emplacement du village avec l'Arche, le lieu de passage des hommes de l'Autre Continent et le lieu de la réunion des négociations semblent très éloigné les uns des autres. Certains navires marchands auraient apparement pu traversé entre ces zones et n'auraient eu aucun problème. Elle envisage des attaques coordonnées, désirées. Mais par qui ? Et pourquoi ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs leurs disent, elle sera incapable de leur donner plus d'informations sur Le Prophète. En revanche, il est probable que le Seigneur des Notes puisse retrouver la Lame une fois encore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs joueurs peuvent s'y rendre mais cette fois, la Musique ne repondra pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meridonia, Cité du Vide - Scénario 8 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages viendront alors voir les joueurs pour leur demander de faire les éclaireurs pour la bataille en echange de quelques Pr.. Ils devront se rendre dans une zone présumé où les bateaux ennemis risquent d'attaquer. Ils peuvent refuser mais il n'y aura pas de scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils seront amené dans une petite galère avec quelques marins et un jeune capitaine du nom d'Alwyn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alwyn a bien conscience qu'on l'envoie car il est jeune et inexpérimenté. Ce ne sera pas une grosse perte s'il disparait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au loin une très grosse tempète se prépare. Alwyn ne l'avait pas prévu, la tempète est trop grande pour que les bateaux de l'Autre Continent ai pu l'éviter. Le point de rendez vosu reste donc le même, en direction de la tempète.&lt;br /&gt;
Alros qu'il arrive aux abords de ce qui semble être la tempètes et ses gros nuages noirs, l'eau est inhabituellement calme. Le navire s'enfonce alors dans une brume noire épaisse.&lt;br /&gt;
Au bout de quelques minutes, le navire est arrêté par la terre et la brume se dissipe devant eux .&lt;br /&gt;
En face des joueurs se trouvent une cité de bonne taille, équivalente à la moitié d'Austrifer. La plupart des maisons semblent encore en état et l'immense batisse qui fait office de temple au centre semble avoir été construit il y a quelques mois à peine. Des gens s'avancent alors vers l'embarcation. Ces gens sont tout ce qu'il y a de plus normaux. Ils attrapent une corde et ammarent le bateau.&lt;br /&gt;
Ils lanceront sûrement des bienvenus aux membres du bateau ou leur demanderont si la pèche a été bonne. Ils semblent honnêtement joyeux et ne sont pris sous le coup d'aucun sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du la colline qui surplombe le port descend alors le Prophète qui s'approchent des joueurs. Encoreune fois, si les joueurs tentent de l'attaqué, ils se téléportera et les immobilisera. Aucun habitant ne semblera etonné et poufferont peut être un peu de rire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète souhaitera vous parler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ Bienvenue à Meridonia. La vie est agréable ici comme vous le voyez. Si les choses ne vous paraissent pas avoir changé c'est que vous avez amené le temps et l'espace dans cette ville qui n'en avait plus.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète précisera que c'est un concept que les joueurs ne peuvent comprendre pour l'instant car personne tant qu'il ne l'a pas vécu ne peut l'imaginer ou le comprendre. Mais selon lui, la vie est plus saine, l'ennui, la mort ou la guerre ne peuvent exister ici car le vide ne tend qu'a se remplir et non pas à vider le monde plus encore.&lt;br /&gt;
Les hommes de l'Autre Continent, lorsqu'ils sont arrivés ici croyaient atterir sur le Continent de la Tour Sombre. Dix milles soldats à fortement effrayer Nihil qui les a tous tués. Mais la peur est arrivé avec eux et est reparti avec eux. En gros, les soldats avaient peur de l'endroit, donc Nihil a eu peur.&lt;br /&gt;
Ainsi, la ville de Meridonia ne contient que ce qu'on lui apporte. Et les habitants ne souhaitant que la paix et la tranquilité vivent à présent dans cette harmonie.&lt;br /&gt;
Nihil ne souhaite pas particulièrement sortir, tant qu’on ne l’y attire pas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume a tenté un jour de tuer le Prophète espérant récuper son arme et acquérir peu à peu le contrôle totale de Nihil pour son maitre. Comme prévu, Le Prophète appela son arme et l'Ecume s'en empara. Ce dernier vit alors ce qui devait arrivé, il vit sa mort dans une région éloigné autour d'un grand cercle ou plus rien ne poussait. Il décidait alors de maudire la région pour savoir le jour de sa mort et créé lui même le cercle. Ainsi, il saurait quand il mourrait. Si les joueurs posent la question de l'Arche, le Prophète leur repondra qu'il n'y avait aucun rapport et qu'il s'agissait probablement d'une cérémonie religieuse pour un quelconque dieu, existant ou pas, pour ramener l'eau et les richesses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est aussi à ce moment là, que Nihil senti le reste du monde et agrandit son influence. Le Prophète eut alors une vision de sa Lame, celle du Destin du Monde rongé à jamais par les flammes et l'eau. Sachant cela, il entrevit le salut du monde, celui de faire rentrer ceux que la paix et la tranquilité inspirait dans le Vide et les y garder à jamais. Le Prophète souhaitait sortir et ramener de nouveaux fidèles pour rejoindre ce paradis mais le Tigre d'Etain n'était pas d'accord et avait déjà commencé à chasser de nombreuses ames originaires de Meridonia pour isoler à jamais la ville. Celui-ci était en effet partagé entre sa fidélité envers son maitre et l'utopie réussie de Meridonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le Prophète pris la décision de ne pas remettre son arme, le Tigre d'Etain tenta de l’en empécher mais ressortit blessé du combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète avoue qu'il ne pourra empécher Nihil de détruire la flotte de l'Autre Continent si elle s'approche ( ce qu'elle va faire ) mais aussi celle de la Tour Sombre si elle s'approche. Nihil ne tolérera aucune menace. Il évoque enfin, la possibilité d'un discours avec Nihil mais ceci est très risqué et aura des conséquences profondes quoi qu'il arrive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'épreuve du Vide se passe dans le temple au centre. En haut des marches à la vue de tous se trouve une porte ouverte avec à l'intérieur un trou Noir, rien de moins …&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent faire marche arrière à tout instant mais garder en tête que ce n'est qu'une histoire d'ambiance … sauf pour la dernière étape. Si un joueur fait marche arrière et refuse une étape, il attendra la fin de l'épreuve pour connaitre les conséquences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs auront passé la porte, ils se retrouveront aspiré violemment puis se retrouveront tous ensemble dans une atmosphère duveteuse noir et invisible. Ils peuvent toujours sentir et se voir, les uns a cotés des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voix du Prophète va alors se faire entendre :&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous voyez ?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs repondant oui, ils ne verront plus les autres joueurs.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous possédez et ceux que vous choyez?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs qui diront oui, barré au crayon de papier et lentement, les artefacts et possessions physiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous produisez ?”&lt;br /&gt;
Rayez de la même manière, le fluide et le Pr des joueurs ayant répondu oui.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oubliez ce que vous savez ?”&lt;br /&gt;
Rayez les sorts.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous êtes ?”&lt;br /&gt;
Rayez les caractéristiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous prêt à mourir ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette dernière étape, un personnage qui n'a pas la capacité “Ressurection” mourra réellement s'il accepte. A ce moment, Nihil connaitra la mort et donc va disparaitre pour toujours. Meridonia va apparaitre en plein milieu de l'océan et la brume va se dissiper. La bataille avec l'Autre Continent se produira cependant comme prévu. Les joueurs doivent avoir conscience que la menace de Nihil sera définitivement réglé mais que cette solution n’est pas la bonne pour la paix avec l’Autre Continent qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les joueurs qui abandonneront en cours de route le rituel posséderont dorénavant la caractéristique ou la qualité “Esprit du Vide”&lt;br /&gt;
Cette caractéristique permet de faire le Vide dans son esprit et ainsi briser tout type de modifications mentale, de contrôle ou d'illusions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 1 : Les joueurs se sacrifient'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs sacrifie un de leurs membres pour détruire Nihil, le Prophète en colère tentera d'affronter les joueurs mais ceux-ci pourront compter sur la gardienne du Feu qui arrivera inopinément et le capturera. Les joueurs devront participer à la bataille ( à gérer comme une bataille de masse normale) qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun ne va au bout et quelque soit l'issue de toute façon, redonnez à chacun ce qu'ils ont perdu durant l'Epreuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur rappelez que remettre la Lame à sa place est aussi une solution tout à fait valable qu’ils peuvent contrôler beaucoup mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2 : Les joueurs ne se sacrifient pas et affrontent le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs veulent s’emparer de la Lame sans se sacrifier, ils vont devoir affronter le Prophète seuls et remettre la Lame à sa place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète est un ennemi particulier. Il ne possède qu’un seul point de vie mais est capable de prévoir toutes les attaques grâce à sa lame. Seul des sorts inévitables comme Eclair, à l’appréciation du MJ, peuvent l’atteindre. &lt;br /&gt;
Dans ce cas-là, il utilisera des dagues pour blesser le lanceur et l'empêcher de lancer son sort. Il a en tout 5 dagues.&lt;br /&gt;
Les joueurs possédant “Esprit du Vide” doivent effectuer un jet de dé supérieur à 4 et le Prophète inférieur à 3 pour qu’un coup de type non-magique (ni sort, ni miracle) ne soit effectivement porté. Ces règles, les joueurs ne doivent pas les connaître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.1 : Les joueurs tuent le Prophète '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs arrivent à tuer le Prophète, la Lame disparaîtra. Il est donc important de ne pas le tuer. Si par malheur, il le tue cela revient à la '''solution 1.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs récupèrent la Lame et ne tuent pas le Prophète, il faut les forcer à ne pas la garder pour eux, quoi qu’il en soit, soit à la remettre à sa place dans la dimension du Prophète, soit à la confier aux Gardiens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.2 : Les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète, la Gardienne du Feu va arrêter le Prophète mais le garder en vie dans de la glace noire. La Lame sera enfermé elle aussi dans de la glace noire dans un endroit inconnu. Nihil ne sera pas arrêter avant la bataille navale. Toutes les troupes de l’Autre Continent et de la Tour Sombre seront détruites. Les joueurs survivants ou leurs suivants pourront alors informés la Gardienne de la marche à suivre pour détruire ou restreindre Nihil. Mais la paix sera possible avec l’Autre Continent et les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs battent le Prophète et veulent remettre la Lame dans sa dimension, ils ont plusieurs possibilités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.1 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame immédiatement '''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame du Prophète immédiatement, la Bataille Navale ou le Débarquement auront lieu normalement et vos joueurs pourront y participer. La paix ne sera pas possible. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.2 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame pendant ou après la bataille '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''option Bataille Navalle :'''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame pendant la Bataille,  la Tour Sombre et l’Autre Continent perdent tout deux un nombre conséquent de soldats à cause de Nihil. La paix sera alors probablement possible, si les joueurs ont choisi l’option bataille navale. Les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Option Débarquement : '''&lt;br /&gt;
Cependant, s’ils ont choisi l’option “débarquement” et que vous choisissez d’attendre que Nihil ait détruit toutes (ou suffisamment) les troupes de l’Autre Continent, les troupes de la Tour Sombre ne pourront pas être atteintes par Nihil, la paix sera impossible car l’Autre Continent croira à un piège, le commerce sera impossible mais plus jamais les troupes de l’Autre Continent ne viendront de peur de perdre d’autres hommes. La Tour Sombre pourra cependant rapatrier ses troupes et empêcher les Providae de briser les Murs Forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Bataille de Méridonia - Scénario 9 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs participent à la bataille, navale ou débarquement, celle-ci doit être épique. Le débarquement est plus facile. Faites cette bataille comme toutes les autres et finissez par un combat contre Yukimura, un samourai de 4 mêtres ( homoncule ou elementaire pour vous, Kami pour les adversaires) possédant un katana capable de couper tout sauf de la glace noire et un artefact de gardien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la bataille navale tourne au désavantage des joueurs, le Panthéon interviendra et aidera à vaincre. Quoi qu'il en soit, la Tour Sombre gagnera cette bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Scénarios non-officiels]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=La_Cit%C3%A9_de_M%C3%A9ridonia&amp;diff=4705</id>
		<title>La Cité de Méridonia</title>
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				<updated>2015-07-25T23:09:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} - (Campagne) PHASE DE CORRECTION&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cet article décrit un scénario, si vous n’êtes pas Meneur de Jeu, il est fortement déconseillé de le lire.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité de Méridonia est une campagne orientée enquête/géopolitique/action introduisant la possibilité d'un nouveau continent mais ayant de potentiels  répercussions négatives sur la guerre avec les Providae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle introduit aussi certains PNJ réutilisables au concept interessants comme Xerxés, le Seigneur des Notes ou le Prophète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs miliers de cadavres humains aux costumes étranges se sont échoués sur les côtes de la Tour Sombre. Un héritage du passé, convoité par de nombreuses factions. D'obscures êtres magiques. Des momies ... et une fleuriste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Situation initiale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de pré-requis particuliers pour cette campagne. Il est cependant conseillé d'avoir au moins effectué la campagne du Safran d'Or. Il est conseillé aux joueurs de ne pas être suivant ni du Titan du Feu, ni du Titan de l'Eau. Si c'est le cas, en tant que Maitre de Jeu, le scénario peut être cependant adapté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explication de l'intrique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 20 ans, une petite île au Sud-Ouest du Continent de la Tour Sombre nommé Meridonia vouait un culte à un être nommé Nihil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nihil est un être à part puisse qu’il n’était ni un homoncule, ni un être magique, ni quoi que ce soit que l’on puisse définir en nos termes. Nihil est le Vide. Le temps et l’espace n’ont aucune influence sur lui et sur ce qu’il contient en lui. Il n’est alors que ce qu’on lui apporte. Pour autant, il vit systématiquement entre notre monde et un autre. Par exemple, si on lui apporte la paix, Nihil sera paix, si on lui apporte la guerre, Nihil sera guerre. On note tout de même que tout ce qui amène la destruction finit lui-même par être détruit donc la guerre disparaît de Nihil, en même temps que ceux qui l’apportent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces raisons, les habitants de Méridonia ont voués à Nihil un culte, le voyant comme une entité purificatrice. Mais la particularité de Nihil attira bientôt l’attention du Titan du Feu, qui lança un raid sur l’île… évidemment tout en finesse. Le raid fut dirigé par un certain Tigre d’Etain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours du raid, le Titan de l’Eau intervint à son tour sous le commandement de l’Ecume Noire. Méridonia devint une véritable zone de guerre entre les deux armées. Évidemment, les Gardiens du Feu tentèrent d’intervenir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devant l’immense débordement de puissance que la bataille produisit, Nihil fut attiré hors de sa dimension. Son arrivée commença à aspirer littéralement toute l’île, Nihil se remplissant comme un vase sans fond. Lorsque les différentes partis se rendirent compte de ce qu’ils se passaient, L’Ecume Noire, le Tigre d’Etain et les deux gardiens survivants, le Prophète et un jeune novice se mirent d’accord pour élaborer un plan et bloquer l’avancée de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, les deux représentants des Titan et le Prophète accolèrent leurs dimensions à celle de Nihil, attirant ce dernier dans trois directions différentes. Ainsi, l’attirance de Nihil se vit partagé entre les le monde réel et les trois autres dimensions l'empêchant de se propager dans ces quatres directions.  La jeune recrue fut, elle, envoyé expliquer la situation aux autres gardiens mais du nager plusieurs kilomètres pour rejoindre les côtes et sous l’influence proche du Titan des profondeurs , celui-ci perdit la boule et ne sut décrire ce qu’il s’était passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nos jours, la Tour Sombre tenta de prendre contact avec un Continent éloigné et oublié de la plupart des gens pour obtenir des troupes supplémentaires sécretement et ainsi faire une grande avancée dans leur guerre contre les providae. En échange de relations commerciales privilégiés, ce Continent que l’on appelle “Le Continent des Kamis” amenaient pas moins de 10 000 hommes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, leurs bateaux passèrent par l’ancienne localisation de Meridonia et, venant dans l’idée de faire la guerre, ce sont eux-même fait massacrer par Nihil. Cependant, Nihil ne connaissant pas la mort. les cadavres des soldats du Continent des Kamis ont tendance à revenir à la vie. Malgré tout, la Tour Sombre tenta de renvoyer les corps dans le plus grand secret et selon les rites funéraires du Continent des Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réalité, l’ancienne localisation de Meridonia n’aurait pas du être dangereuse mais un conflit parmi ce que les habitants de Meridonia appelle “La Trinité Interdite” composé du Prophète, du Tigre d’Etain et de l’Ecume Noire, provoqua sa réouverture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, l’Ecume Noire reprit contact récemment avec le Titan des Profondeurs, qui lui suggéra de s’emparer de l’épée du Prophète. En effet, la dimension du Prophète était associé à son épée et pas à lui directement. En s’emparant de l’épée, le Titan des Profondeurs devenaient donc le garant des deux tiers de Nihil. Il n’aurait alors eu qu”à se débarrasser du Tigre d’Etain pour contrôler Nihil à sa guise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ecume Noire tenta donc de s’emparer de la “Lame du Prophète” des mains du Prophète. Elle s’en empara quelques secondes et subit le pouvoir de celle-ci : la possibilité de voir le futur. La Lame du Prophète était une arme expérimental des Gardiens du Feu. On sait donc mal comment elle fonctionne et il n’existe aucun moyen d’en refaire d’autres. L’Ecume Noire vit alors son futur et la façon dont elle mourrait, le grand disque désertique. Elle lâcha alors l’épée et se rendit donc d’elle même à l’endroit qu’elle avait vu et créa elle-même le disque désertique grandissant à un rythme constant. Ce disque devint alors le compte à rebours avant sa propre fin. L’Ecume Noire espérait alors échapper à son propre destin en étant prêt au moment où cela arriverait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète vit alors un avenir différent de celui qu’il avait vu jusqu’à présent : une guerre ouverte entre les deux Titans qui détruirait le monde. Il vit cependant une solution : accueillir le plus de monde possible à Méridonia. Pour cela, il retira l’artefact de sa dimension ouvrant ainsi la dimension de Nihil au reste du monde. Les soldats du Continent des Kamis tombèrent dessus par hasard.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De son côté, le Tigre d’Etain s’était donné pour mission de retrouver tous les survivants éventuels de Méridonia ou de témoins de ce qui s’était passé pour que personne ne viennent déranger l’équilibre. Il était sur le point d’assassiner Rosaline, une jeune fleuriste quand il sentit que l’Ecume Noire et le Prophète avait amorcé le déséquilibre. Le Tigre d’Etain a tenté d’arrêter le Prophète mais en est ressortir blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement de l'intrigue ==&lt;br /&gt;
=== La plage - Scénario 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent apprendre de leur source personnelle qu’il s’est produit un événement bizarre sur une plage au Sud-ouest du continent de la Tour Sombre. La source ne peut apparemment pas en dire plus, elle sait juste que plusieurs hauts gradés de la Tour Sombre se déplacent pour aller voir, ce qui laisse pressentir quelque chose d’inhabituel.&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur dire que ce n’est peut être rien mais que certains grands pontes très connus et reconnus pour leur puissance s’y rendent quand même.&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaitent obtenir des informations auprès de la Tour Sombre sur ce déplacement, ils apprendront difficilement quelque chose ou juste qu’il y a une démonstration d’un nouveau modèle de péniche de combat pour vaincre les Providiae.&lt;br /&gt;
S’il demande à qui que ce soit d’autre, personne ne saura rien ou juste les mêmes rumeurs que les joueurs ont entendus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent rapidement sur les lieux (moins de deux jours), ils arriveront sur une plage jonchée de cadavres, plusieurs centaines peut être un millier, insister sur l’immensité de ce nombre. Apparemment, les cadavres étaient dans l’eau depuis plusieurs jours au vu de leur état. Vos joueurs pourront rapidement croire que le Titan de l’Eau est responsable. N’essayez pas de les détourner de cette piste. Ils observeront aussi que les cadavres ne sont pas habillés normalement. Ils portent des tenues très étranges qui ne sont pas d’ici. Vous pouvez par exemple leur décrire des kimonos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent chercher les cadavres s’ils le désirent, ils trouveront des parchemins sur lesquels toute l’encre est partie, des outils de navigation étrange. Peut être des restes de nourriture mais surtout des algues et des poissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’un de vos joueurs fait une réussite critique il trouvera un papier sur lequel les inscriptions sont encore visibles. S’ils les apportent au Seigneur de l’Aube et à lui seul, il sera capable de savoir qu’elles proviennent d’un Autre Continent qu’il a brièvement visité auparavant. A partir de là, l’influence de Seigneur de l’Aube pourra permettre d’obtenir plus d’informations sur l’implication des mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez qu’il y aura sûrement des villageois sur la plage qui auront déjà détroussés les pauvres bougres, donc pas d’argent dans les poches. Mais ils n’en sauront pas plus sur la provenance de ces corps. Y compris dans les villages avoisinants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs prennent plus de temps pour se rendre sur le lieu, commencez directement ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de deux jours, les mages arriveront, demanderont à tout le monde d’évacuer la plage et récupéreront tous les cadavres. Si les joueurs souhaitent parler avec les mages, ceux-ci leur diront poliment qu’il y a eu un accident en mer avec un nouveau prototype de péniche.&lt;br /&gt;
Les mages ont affrété de nombreuses carrioles des villes voisines pour transporter tous les cadavres dans le donjon de Havre-Paix, une petite préfecture un peu plus dans les terres.&lt;br /&gt;
De nombreux habitants se demanderont surement, pourquoi ils ne brûlent pas les cadavres. Encouragez vos joueurs à se poser la question. L’objectif est de les amener à suivre les carrioles ou au moins à se rendre à Havre-Paix.&lt;br /&gt;
La ville de Havre-Paix est l’une des villes qui pratique le plus le forgeage et la fonte des métaux. Vous pouvez faire que les joueurs l’apprennent sans forcément qu’ils y voient un intérêt. Les cadavres ont tous été entassés dans les sous sols de la Tour du Donjon de la ville. Cette information n’est pas difficile a trouvé étant donné que les carrioles ont circulé une bonne partie de la journée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent se rendre chez le maire pour obtenir des informations. Il leur dira que les mages ont insisté pour qu’un certains nombre de forgerons leur soient envoyés pour travailler toute la nuit.&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent rencontrer aisément certains de ces forgerons mais ceux-ci ne sauront pas avant d’y être ce qu’ils vont faire.&lt;br /&gt;
Encouragez les joueurs à trouvez un moyen de savoir ce que les forgerons vont faire dans le donjon. Vos joueurs peuvent tenter de s’infiltrer, de prendre la place d’un forgeron ou envoyer un espion. Les mages refuseront toute négociations et iront même jusqu’à en référer au Panthéon s’il le faut, qui si vos joueurs ne sont pas entretenu avec le Seigneur de l’Aube, approuvera les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, voila ce qu’il se passera.&lt;br /&gt;
De manière très artisanale et à la chaine, les corps de la plage, une fois dénudés, sont recouverts d’un linge humide puis trempés dans de l’or en fusion. Les linges humides refroidissent l’or qui forme une minuscule pellicule donnant l’impression que les corps sont momifiés dans de l’or. Les corps sont ensuite stockés dans une pièce à part.&lt;br /&gt;
Une fois, cette information obtenue, vos joueurs ont un temps indéfini pour faire des recherches sur cette technique d’embaumement. S’il cherche dans des livres ou dans des bibliothèques, ils ne trouveront normalement rien. Si un joueur fait une réussite critique, ils apprendront que ce genre de rites a déjà été observé dans certaines communautés disparus dans le Désert des Vents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent chez les gardiens ou le Pantheon car ces rites leurs rappellent les rites du Titan de l’eau de la campagne du Safran d’Or ou pour une autre raison, il est probable que les gardiens ou le Pantheon demande des comptes aux mages.&lt;br /&gt;
Les mages refuseront catégoriquement de parler, ce qui n’est pas dans leur habitude de s’opposer au Panthéon et invoqueront que ces activités ne regardent qu’eux, que de toute façon il ne s’est pas produit de telles choses à Havre-Paix. A noter que la plupart des mages ne sont pas au courant de ce qui s’est produit ici, seulement quelques très hauts gradés donc, même pour le Panthéon, inaccessible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs apportent une preuve, en particulier un témoin sous l’œil de l’Arbitre par exemple, le Panthéon exigera des réponses avec preuves. Une réunion en petit comité, dont les joueurs sont exclus, sera donc organisée avec les Gardiens du Feu et de l’Eau, si ceux-ci ont été mélés à l’histoire et les membres du Panthéon concernés. Même si un Joueur fait partie du Panthéon, il est prié de ne pas venir.&lt;br /&gt;
A la suite de la réunion, le Panthéon ou les Gardiens viendront rassurer les joueurs en leur disant qu’il n’y a pas de raison de s’inquiéter et qu’il vaut mieux oublier cette histoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le naufrage - Scénario 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce scénario se passe quelques jours à peine après le précédent scénario.&lt;br /&gt;
Les informateurs de vos joueurs annoncent qu’un naufrage a eut lui au Nord Ouest du Continent de la Tour Sombre, approximativement, à 200 km à l’Est du précédent naufrage. Tout le monde aux alentours est au courant puisse que, apparemment, un très important trésor se trouvait dans le bateau et le bouche à oreilles a fait que l’e lieu du naufrage est en proie à des émeutes. Les agents de la Tour Sombre semble avoir énormément de mal à contenir la foule.&lt;br /&gt;
Que vos joueurs s’y rendent rapidement ou non n’a pas d’importance. Cependant, s’ils ne souhaitent pas s’y rendre du tout, un mage viendra leur demander de l’aide pour retrouver le plus possible du contenu du trésor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent explorer le lieu du naufrage. Le bateau est une très grande barge sur lesquels on voit très (trop) distinctement les armoiries de la Tour Sombre. La barge est complètement coupé en deux et seul l’avant du bateau s’est échoué. L’arrière a sombré. Si vos joueurs examinent la carcasse, ils ne trouveront aucune trace de trésor, hormis de la poussière d’or qui indique qu’une grande quantité d’or était ici. Cependant, s’il inspecte la coque, ils verront rapidement qu’il y a des traces de brûlures et d’éclatement. Il y avait de la poudre dans la barge et celle-ci a explosé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a une dizaine de corps, ce sont des soldats de la Tour Sombre. Rien d’inhabituel et pas d’ordre écrit. Le capitaine du bateau n’est pas parmi les cadavres. Vous noterez tout de même que certains de ces soldats ont été tués par des armes et non par l’explosion ou par noyade.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent inspecter la ville côtière non loin de là, probablement là d’où proviennent la plupart des pilleurs. Vos joueurs apprendront que les gardes de la Tour Sombre sont déjà à l’œuvre et qu’ils ont déjà récupéré une partie importante du trésor mais que les bateaux n’ont jamais autant fui le port, du fait que la plupart des pilleurs ont fui la ville pour vendre leur butin ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent comprendre qu’ils ne sont pas d’une grande aide et qu’ils sont de toute évidence arrivée trop tard pour être utile. S’ils le désirent ils peuvent fouiller quelques maisons et s’ils font une réussite critique trouveront un fragment du trésor.&lt;br /&gt;
Le trésor, et le mage qui vous a recruté s’est bien gardé de le mentionner, est en fait une collection de momies dont les draps sont dorées. Vos joueurs l’apprendront s’ils en trouvent une, s’ils parlent à un garde pas trop malin ou à un pilleur qui s’est fait arrêter.&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, à un moment donné, un enfant va s’approcher des joueurs et leur donner une lettre. Le garçon dit qu’un homme lui a donné, il y a une heure et qu’il a désigné les joueurs en demandant à l’enfant de leur remettre dans une ou deux heures. Sur la lettre est noté, «  Site du naufrage, 2 h, ce soir ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs préviennent les mages ou le Panthéon pour le message, ils leur diront qu’ils ont autre chose à faire que s’occuper de ce cas.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs se rendront au rendez-vous, n’hésitez pas à insister sur le fait qu’il n’y a absolument rien d’anormal. A l’heure prévue, un homme habillé dans une sorte de cape de voyage usé va s’approcher. Lorsqu’il retirera sa capuche, les joueurs pourront voir un homme d’une cinquantaine d’année, barbue et fatiguée. Il parle calmement et posément. Ce n’est pas un homme instruit mais c’est un homme qui n’est pas idiot.&lt;br /&gt;
Il se présente, il est le capitaine de bateau qui s’est échoué. Il avouera rapidement que quelqu’un cherche à le tuer. Il est persuadé qu’il y avait un espion sur le bateau en la personne de son second et qu’il serait responsable du naufrage. Ils seraient tous les deux les seuls survivants du naufrage et que l’espion souhaiterait le tuer pour enfin être le dernier survivant et garder le secret de l’attentat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de lui poser des questions sur le but du voyage, la destination ou le chargement, le capitaine leur dira qu’il ne peut pas leur répondre car sinon toute la Tour Sombre voudra le voir mort. Le capitaine ne ment pas et préférera partir de son coté plutôt que de répondre à ces questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que vos joueurs choisissent de faire dans la suite du scénario, le capitaine doit être assassiné sans que les joueurs puissent l’en empêcher et cela malgré leurs qualités ou compétences. Le capitaine devra être tué par l’espion d’un coup de couteau. Cela peut être dans une chambre d’hôtel pendant la nuit, lorsqu’il fait sa toilette ou lorsque les joueurs le perdent de vue un instant. Il faut aussi qu’un ou plusieurs joueurs soient témoins de l’incident. Ils peuvent choisir de chasser l’espion ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne sera pas difficile de rattraper mais celui-ci se suicidera sans que les joueurs ou quiconque puisse l’interroger avec une magnifique dague qu’un œil averti reconnaîtra immédiatement comme étant Providiae. Sur son cadavre, les joueurs trouveront uniquement la dague et des ordres codés dans un langage typiquement Providiae.&lt;br /&gt;
Dans les jours qui viennent, les joueurs seront conviés par une entité qu’ils reconnaissent (le panthéon, les gardiens, …) à témoigner de ce qu’il s’est passé avec le capitaine. N’hésitez pas à les prendre un par un, séparément, et à les faire être interroger par une instance qu’il respecte et craigne (L’arbitre pour un homoncule, Le gardien pour un gardien etc …). Montrez à vos joueurs qu’apparemment cette affaire va très loin et qu’ils tiennent tous vraiment à savoir dans les moindres détails ce qui s’est passé avec le capitaine.&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent des réponses, la personne qui les interroge lui répondra qu’ils seront recontactés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois libéré, l’un des informateurs d’un des joueurs lui communiquera une bonne nouvelle. Il a réussi à mettre la main sur une des momies en or et propose de vous la montrer.&lt;br /&gt;
Faites en sorte que vos joueurs rentrent quoi qu’il soit en contact au moins visuel avec la statue. L’un d’eux la voit alors bouger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La momie d’or s’anime alors et s’attaque aux joueurs. Elle hurle une langue qui est incompréhensible aux joueurs et semblent faire des mouvements et des compétences aléatoirement. Une fois défaite la momie tombe.&lt;br /&gt;
Si les joueurs avertissent la Tour Sombre ou le Panthéon, ceux-ci ne vont pas comprendre ce qui se passe mais vont suggérer très fortement de leur donner cette momie.&lt;br /&gt;
Durant les quelques jours qui vont suivre si les joueurs ont gardé la momie, des serviteurs du Titan du Feu et du Titan de l’Eau vont vous demander de leur donner la momie sans contrepartie. Les serviteurs du Titan de l’Eau useront de techniques sournoises pour la voler. Les serviteurs du Titan du Feu vous demanderont avec empressement de la détruire si elle ne leur est pas donnée. Ils tenteront même de la détruire sans votre permission si elle est sous leurs yeux. Ils ne vous donneront aucune information sur le pourquoi du comment.&lt;br /&gt;
Il n’est pas obligatoire que la momie soit détruite mais si elle ne l’est pas, les créatures proches de l’endroit où elles se trouvent vont commencer à avoir froid, à souffrir de pertes de mémoires, voir à mourir si ils restent trop longtemps, même si la momie est dans la dimension d’un personnage. Au bout d’un mois, si la momie est dans une dimension, va commencer à apparaitre petit à petit une noirceur, comme si quelque chose se rapprochait. Si les joueurs ont découpé la momie en plusieurs morceaux, les effets sont valables pour chaque morceau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les négociations - Scénario 3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les membres qui ont interrogés les joueurs auparavant vont les convoqués à nouveau pour une réunion à la Tour Sombre. Cette réunion exceptionnelle réunit les membres du Panthéon, les deux gardiens principaux et rien de moi que le mage souverain de la Tour Sombre et ses deux acolytes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à dire aux joueurs qu’il s’agit d’une réunion pressente et très importante.&lt;br /&gt;
Le Seigneur de l’Aube commencera par vous présenté ses excuses pour avoir été distants avec vous sachant qu’il représente les homoncules mais qu’il ne pensait pas que le problème prendrait une tel ampleur. Il demande ensuite au mage souverain d’expliquer la situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a, a peu près six mois, les mages de la Tour Sombre ont statué que l’avancement des troupes Providiae avait atteint un stade suffisamment critique pour penser que l’Alliance étaint en grand danger. Le Continent de la Tour Sombre étant le plus exposé après le Continent Secondaire, les mages ont décidé de faire appel à des forces extérieures.&lt;br /&gt;
Le mage souverain prend son temps, comme s’il regrettait déjà ce qu’il allait dire.&lt;br /&gt;
« Il y a maintenant un moment, nous avons découvert qu’au Sud - Ouest du Continent de la Tour Sombre se trouve un autre continent, peuplés d’une autre peuple. Les communications ont toujours été difficiles c’est pourquoi le commerce n’existe pas encore avec cette contrée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Nous craignons de rendre cette découverte publique car du fait de l’invasion imminente des Providiae, nous craignons une exode massive vers ce nouveau continent au mœurs à pleins de niveaux plus attractives. Ainsi, notre armée se réduirait considérablement durant les batailles accélérant grandement la conquête du continent de la Tour Sombre. De plus, nous souhaiterions profité de l’effet de surprise.&lt;br /&gt;
Néanmoins, nous avons demandé de l’aide à cette autre nation contre les Providiae et ce n’est pas moins de 10 000 hommes qu’ils ont envoyés. Mais pour une raison inconnue, leurs navires se sont abimés en mer et aucun homme n’en a réchappé. Devant les faibles probabilités que ce genre d’incident se produisent, nous sommes quasiment persuadés que l’Autre Continent va penser que nous avons tué tous leurs hommes et que nous préparons une invasion de leur région.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ne pas risquer une double guerre, nous avons donc tenté d’envoyer au plus vite les corps que nous avons pu récupérer suivant leurs rituels pour tenter de ne pas provoquer une guerre inutile. Mais comme vous le savez, un espion Providiae a fait sauter la barge qui devait renvoyer les corps embaumés, mettant grandement en danger nos relations avec l’Autre Continent. »&lt;br /&gt;
Le Panthéon et les Gardiens avouent qu’ils n’étaient pas au courant de la manœuvre avant que les joueurs ne les préviennent. Mais vu la délicatesse de la situation, ils ont préféré ne pas l’ébruiter et soutenir la Tour Sombre dans leur démarche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il semble y avoir un deuxième problème. L’incident de la momie que les joueurs ont vécu n’est apparemment pas isolé et le pouvoir qui a provoqué ce réveil semble inconnu de tous. De plus, les momies que la Tour Sombre a réussit à récupérer ne peuvent être envoyé en l’état sinon l’Autre Continent croira à une tentative d’attentat.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent les Titans et leur mise en garde, il est probable que les gardiens se renseignent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mage souverain souhaite donc confier une mission au Panthéon qui déjà très occupé a pensé à vous. Une rencontre va avoir lieu sur un ilot au Sud Ouest du Continent de la Tour Sombre entre les représentant de l’Autre Continent et certains mages haut placés, le mage souverain n’en fait pas parti. Il souhaite que vous escortiez les représentants jusqu’à l’îlot et fassiez en sorte que les négociations se passent bien.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent refuser mais insistez le plus possible pour qu’ils acceptent devant la gravité de la situation. S’ils refusent passez directement au scénario suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils acceptent un bateau les attendra au port d’une ville côtière quelconque dans deux jours.&lt;br /&gt;
Lors de l’embarquement, ils rencontreront Xerxès, un mage de niveau 5 chargé de gérer les négociations. Xerxès est un homme puissant, arrogant et cupide mais qui a aussi un grand sens de la politique. Les joueurs doivent sentir que chaque sourire et chaque poignée de main de cet homme pourrait tout aussi bien être suivi d’un couteau dans le dos sans qu’ils sourcillent ou qu’ils expriment le moindre remord. Xerxès sera la personne à protéger coûte que coûte. Il est accompagné d’une autre douzaine de mage, apparemment peureux et ne maitrisant surement pas beaucoup la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le voyage durera trois jours, qui se passeront très bien. Éventuellement et si les joueurs n’ont vraiment pas de chances (échec critique), un monstre marin que les joueurs vaincront assez aisément pourra apparaitre. Insistez sur le fait que plus le temps passe plus l’air devient froid du à la remontée vers le Sud sans pour autant devenir invivable ou dangereux.&lt;br /&gt;
A midi, le troisième jour, ils arriveront sur l’ilot. Les émissaires de l’Autre Continent sont déjà là. Ils sont habillés comme les cadavres échoués du premier scénario.&lt;br /&gt;
Xerxès sera le premier à s’avancer vers la délégation une fois le bateau arrimé. Il vous recommandera vivement de bien l’écouter car les mœurs de cette autre contrée ne sont pas les mêmes que les nôtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xerxès s’avancera donc et se rendra au camp de la délégation pendant que les joueurs et les autres mages monteront le campement. Les deux campements sont à portée de vue tout les deux.&lt;br /&gt;
Si les joueurs insistent pour accompagner Xerxès, les gardes à l’entrée du campement interrogeront Xerxès dans une langue que seul Xerxès semble comprendre. Ce dernier vous dira qu’il est le seul pour l’instant habilité à rentrer dans le campement. Faites bien comprendre à vos joueurs que la situation est très tendue et qu’il serait particulièrement stupide de tenter de rentrer de force ou de les espionner. SI jamais ils essaient, ils n’apprendront de toute façon rien d’important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu avant la tombée de la nuit, alors que les mages commencent à se restaurer autour d’un feu, Xerxès va revenir. Si les joueurs lui demandent, il leur expliquera qu’il s’est entretenu avec le chef de la délégation pour lui expliquer la disparition de leurs troupes et que très peu de corps ont été récupérés. Cependant, le chef de la délégation a demandé que les corps trouvés leur soient envoyés suivant leurs rites funéraires. Xerxès a alors inventé une histoire selon laquelle il a été difficile de rapatrier les corps du fait de certaines superstitions locales sur les morts en mer mais que c’est en cours.&lt;br /&gt;
Xerxès ajoute qu’il s’agit là d’une solution temporaire mais qu’ils ne peuvent que les faire attendre pour l’instant. Si les joueurs insistent et font preuve de courtoisie ou de flagornerie, Xerxès leur apprend que sur le continent les mages ont récupéré des cadavres frais et que l’on procède aux rites en ce moment même. La Tour Sombre prévoit donc d’envoyer des faux cadavres. Evidemment, les émissaires de l’Autre Continent ne devront surtout pas le savoir. Les négociations reprendront apparemment demain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au beau milieu de la nuit, si un des joueurs ne dort pas, celui-ci s’apercevra que Xerxès sort de sa tente. S’il le suit, il verra Xerxès se rendre près de l’eau pour méditer. Xerxès ne sera pas plus suspect que d’habitude. Le joueur peut s’en aller, attendre ou l’interpeller. Il ne se passera rien de particulier s’il l’interpelle et il ne sera pas témoin de la suite s’il s’en va.&lt;br /&gt;
A peu près une heure après que Xerxès soit arrivé au bord de l’eau, une créature qui se fond avec l’eau va sortir de la mer et prendre la forme d’un cadavre recouvert d’algue. Il s’agit d’un suivant du Titan des Profondeurs. Xerxès ne semble pas inquiet.&lt;br /&gt;
Si le joueur arrive a entendre la conversation et n’intervient pas, il entendra ce dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivant : Bonjour, mage.&lt;br /&gt;
Xerxès : Dépêche-toi de me faire ton rapport, je n’ai pas toute la nuit&lt;br /&gt;
Suivant : Mais avec grand plaisir. La région est sécurisé, il n’y aucune trace d’une quelconque menace pour l’instant, cependant nous n’avons toujours pas trouvé l’épave, ce qui je dois l’admettre est étrange. Cela dit il y a des frontières que nous ne traverserons pas.&lt;br /&gt;
Xerxès : Des frontières ? Que veux-tu dire ? Parle !&lt;br /&gt;
Suivant : Cela ne vous regarde pas, ô mage. Sachez juste que vous êtes en sécurité. N’oubliez pas ce qui nous ai du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ces mots, le Suivant repartira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent Xerxès, celui-ci niera les faits puis si les Joueurs se montrent convaincant, il dira qu’il a préféré s’attirer les faveurs du Titan des Profondeurs pour s’assurer que rien en mer ne risquait de compromettre la mission. Il dit la vérité. Les autres mages n’exprimeront pas leurs avis et préfèreront se concentrer sur les négociations. Si les joueurs demandent à Xerxès ce qu’il a promis au Titan en échange, il dira que c’est personnel.&lt;br /&gt;
Le lendemain, tout le monde pourra assister aux négociations. Un grand buffet aura été préparé dans le camp de la Tour Sombre et la délégation de l’Autre Continent viendra accompagner de quelques mets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs remarqueront que les membres de la délégation de l’Autre Continent préféreront manger leurs propres victuailles. Ils craignent d’être empoisonnés. La délégation parlera alors dans la langue de la Tour Sombre.&lt;br /&gt;
Le chef de la délégation les remerciera de leur banquet et comprend le malentendu, il ne pense pas que la Tour Sombre souhaite une guerre.&lt;br /&gt;
Xerxès soutiendra et remerciera le chef et viendra subtilement à parler d’éventuels nouvelles troupes pour combattre les Providiae. Ce à quoi le chef répondra d’un non catégorique, dix mille ayant été perdu bêtement, il ne voit aucune raison qui les encouragerait a en envoyer dix mille de plus étant donné la valeur d’une tel armée.&lt;br /&gt;
Xerxès proposera alors des accords commerciaux que les joueurs devineront bidons, l’apprentissage de la magie, des vivres ou de l’or mais le chef restera catégorique sur le fait que 20 000 hommes sacrifiés, c’est beaucoup trop.&lt;br /&gt;
Xerxès n’insistera pas mais remerciera le chef pour sa compréhension. Le reste du repas se passera bien. En fonction de l’identité que vous voulez donner à l’Autre Continent, vous pouvez faire qu’ils soient familier avec les homoncules ou non. Dans le principe, le Continent des Kamis ne fait pas la différence entre humains très puissants, homoncules, élémentaires et appeleront tout ce petit monde, Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, lorsque le repas prendra fin, la délégation repartira. Xerxes sera content d’avoir réussi à maintenir l’équilibre mais déçu qu’il n’est pas réussi à récupérer des troupes.&lt;br /&gt;
Xerxès annoncera alors le départ pour le lendemain matin. L’autre délégation semble prévoir la même chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau dans la nuit, Xerxès sort de sa tente et se rendra près de l’eau. Les joueurs peuvent faire les mêmes choses que la nuit précédente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau, le Suivant du Titan apparaîtra. Mais il sera plus étrange que d’habitude. Il paraitra perdu, agars et s’attaquera à Xerxès, qui ne comprendra pas. Ses mouvements et son comportement ne sont pas sans rappeler la momie qui les joueurs ont affronté précédemment.&lt;br /&gt;
Une fois vaincu, les deux délégations vont s’approcher du lieu de la bataille. Si Xerxès a été touché par le Suivant, il va se mettre à se comporter comme lui et attaquer la délégation de l’Autre Continent. Une fois, Xerxès neutralisé (il n’y a aucun moyen de le sauver s’il est touché), une grande explosion va se faire entendre au loin dans la mer. La nuit va devenir encore plus noire et même les torches n’éclaireront presque plus rien. La musique va faiblir. Ouvrir un portail deviendra extrêmement difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des poissons vont commencer à s’échouer sur la rive mais ces poissons semblent déjà mort, puis des êtres humanoïdes vont eux aussi sortir comme des zombies murmurant des mots. «  Méridiona », « Je me souviens », «  Non je ne me souviens pas », « Ou suis-je ? »&lt;br /&gt;
Ils vont attaquer tout le monde à commencer par les créatures les plus puissantes, donc soit les joueurs soit les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette phase, les ennemis arrivent à l’infini. La délégation de l’Autre Continent va être totalement détruite. La seule solution consiste à ouvrir un portail mais cela doit paraitre extrêmement dur. Les joueurs pourront sauver quelques mages mais doivent s’en sortir eux même de justesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs ont gardé des morceaux de momies dans leur dimension, la noirceur qui se rapproche de leur dimension s’est énormément rapprochée. Insistez fortement sur l’aspect apocalyptique de la chose et conseillez à vos joueurs de détruire les morceaux de la momie.&lt;br /&gt;
Une fois sauvés, les mages survivants et les joueurs souhaiteront sans doute faire un rapport. Le même conseil qu’au début du scénario sera convié. Les membres sont particulièrement inquiets par la tournure désastreuse des évènements. Les joueurs doivent bien comprendre que les choses n’auraient pas pu tourner plus mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent indiquer ce qu’ils ont entendu de la bouche des créatures. S’ils ne mentionnent pas le mot « Méridiona » les mages le feront. En entendant ce mot, le visage de la gardienne du Feu va blanchir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs le remarquent et lui demandent de façon subtile, la gardienne va dire qu’il faut qu’elle se renseigne d’abord pour ne pas tirer de conclusions hâtives et quittera la réunion immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne comprendra ce qu’il en est, pas même le Gardien de l’Eau. La réunion se termine alors sur la promesse du mage souverain de transmettre une lettre à l’Autre Continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Labyrinthe de Lave - Scénario 4 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la suite de ce scénario, les joueurs peuvent tenter de contacter la Gardienne du Feu mais celle-ci sera injoignable sauf si vous disposez d’un encens qu’elle vous aurait confié. Faites en sorte qu’ils ne puissent pas la contacter sauf dans le dernier cas où elle refusera de toute façon de leur parler et se téléportera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs cherchent des informations sur Méridonia, ils n’en trouveront que dans les registres des Gardien du Feu qui nécessitent d’être un gardien pour y accéder. Ils peuvent soudoyer un jeune gardien ou le manipuler mais user de leurs contacts sera la meilleure technique pour y accéder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à avoir accès au dossier de Méridonia, un suivant du Titan du Feu apparaitra à l’un d’entre eux et leur fournira les mêmes informations.&lt;br /&gt;
Ces informations sont qu’il y a 20 ans, des gardiens ont été envoyés dans une ville du nom de Méridonia, la localisation n’est pas fournie. Il n’y eut qu’un seul survivant et son nom est cité. C’était un jeune gardien du nom de Sephirath. Aujourd’hui, il est en observation dans le « Labyrinthe de Lave ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs ne sauront pas ce que c’est. Un gardien ami ou le suivant du Titan du Feu acceptera de révéler qu’il s’agit d’une ancienne prison où l’on enfermait les élémentaires au lieu de les tuer. Un immense labyrinthe dont la plupart ne trouvait la sortie qu’après plusieurs décennies, voir siècle. C’est aussi ici que serait caché certains artefacts que les Gardiens destinent à ne jamais être trouvé. Son emplacement est secret et ni le suivant ni le Gardien ne sera en mesure d’en révéler l’emplacement. Insistez bien auprès de vos joueurs qu’il est certes extrêmement difficile de sortir du Labyrinthe mais qu’il est probable que certains élémentaires aient pu réussir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent chercher via leur réseau d’informations. Déconseillez à vos joueurs de rendre la recherche publique, ils auraient des problèmes avec les Gardiens mais proposez tout de même une récompense. N’hésitez pas à leur proposez plusieurs personnes, un vieil homme qui dit avoir vécu plus de 150 ans, un homoncule sans cœur de terre etc … L’idée ici est de faire un interrogatoire pour deviner qui a réellement pu s’échapper de la Prison. Créez des personnages qui sont bien sortis d’une prison mais pas celle-ci ou qu’ils aient juste trop bu voir mentent pour rejoindre le groupe. L’évadé n’est pas nécessairement un élémentaire, il peut aussi s’agir d’un homme, c’est très peu probable mais possible. Le bon évadé sera plutôt réticent à partager son histoire, ils doivent donc le motiver pour qu’il vienne aux joueurs. Proposez une récompense est une solution. N’hésitez pas à donner des travers à votre bon évadé (alcoolique, chaud lapin etc … ) . Les joueurs se serviront de ses travers pour le convaincre de les aider.&lt;br /&gt;
Finalement, s’il trouve le bon et arrive à le convaincre de les aider. Il leur fournira une liste d’indications pour se rendre dans le Labyrinthe et atteindre son centre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à contacter le bon évadé, faites en sorte qu’il vienne à eux.&lt;br /&gt;
Il vous communiquera l’emplacement du labyrinthe et ces instructions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 2D-1-1-1-3-0-2G-2x0-2D-1-3-1-1-0-2D-1 '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la solution à l’énigme : Il s’agit en fait du chemin qu’a pris l’évadé pour sortir. 2 fois à droite, puis a chaque changement de nombre, un changement de direction, donc 2 fois à droite puis 1 fois à gauche etc … Les 0 indiquent les moments où il faut aller tout droit. Un autre piège est que l’évadé souhaitait sortir et non pas entrée donc la carte est a prendre à l’envers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2D-1G-1D-1G-3D-0-2G-2x0-2D-1G-3D-1G-1D-0-2D-1G''' devient donc&lt;br /&gt;
'''1D-2G-0-1G-1D-3G-1D-2G-2x0-2D-0-3G-1D-1G-1D-2G'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs mettront sûrement du temps avant de trouver la solution. N’hésitez pas à leur faire faire plusieurs tentatives une fois dans le labyrinthe et à les faire revenir au début grâce à leur portail. A chaque tentative, ils jettent un dé pour savoir s’il rencontre un monstre.&lt;br /&gt;
Lorsque vos joueurs arriveront devant le labyrinthe sur le continent brisé, décrivez leur une gigantesque montagne et un petit chemin à peine discernable qui amène à une porte au-dessus duquel est écrit «  Tout le monde souhaite sortir du labyrinthe de son âme, aucun idiot ne souhaiterait y rentrer. O voyageur, repartez. Nulle richesse ne vous attend ici autre que la mélancolie et le regret. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’intérieur du labyrinthe est de pierre ponce. Les murs sont très solides. Plus les joueurs s’enfonceront dans la montagne, plus la pierre deviendra rouge et suintante pour finalement devenir de la lave en fusion. N’hésitez à brûler vos joueurs s’ils sont trop grand. Aucun personnage de plus de 6 mètres ne peut rentrer dans le labyrinthe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs sortiront du labyrinthe, ils se trouveront dans la cheminée d’un volcan. Cette cheminée fait plusieurs centaines de mètres de rayon et une hauteur si importante que seul un fin rayon de lumière arrive à se frayer un chemin. Au milieu de la cheminée se trouve une petite forteresse aux allures de prison du Far West. La sortie du labyrinthe et la forteresse sont reliés par un pont de pierre naturel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs s’aventureront probablement vers la forteresse. Celle-ci semble totalement vide depuis des lustres, il n’y a même pas de traces d’anciennes installations comme si celle-ci n’avait jamais été habitée. Si vos joueurs la fouillent, il y a de fortes chances pour qu’ils tombent sur une créature qui les attaquera.&lt;br /&gt;
S’ils ont de la chance (réussite critique ou pas d’échec critique), il n’y aura pas besoin d’une bataille pour qu’ils soient remarqué par un petit contingent de gardiens qui viendra à leur rencontre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contingent les prendra d’abord pour des prisonniers et leur ordonneront de retourner dans le labyrinthe. Tout ce que pourront dire les joueurs n’aura aucune influence, ces gardiens ne semblent pas savoir ce qu’ils se passent dehors et n’écouteront pas.&lt;br /&gt;
Soudain, une voix va leur ordonné de se retirer. La gardienne du Feu va s’approcher et exprimer son étonnement de voir les joueurs ici. Elle-même a du beaucoup travailler pour sortir du labyrinthe. Les joueurs seront priés de l’accompagner.&lt;br /&gt;
Elle avouera que les choses sont plus grave qu’elle ne le pensait et que la Tour Sombre et le Panthéon doivent être au plus vite mis au courant d’une information capitale. Elle vous invite cependant à vous rendre compte par vous-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne amène les joueurs dans un cachot, l’un de seuls qui ne soient pas vide ou se trouve un jeune homme atteint des mêmes symptômes que Xerxès et les momies.&lt;br /&gt;
Elle ne tardera pas à leur expliquer que ce jeune homme est le dernier survivant d’une mission dans la ville de Méridonia. A l’origine, les Gardiens devaient évaluer les pouvoirs d’un élémentaire nouveau né mais le Titan du Feu aurait tenté d’envahir la ville. Le jeune gardien et un autre vieux gardien, un prétendant au Gardiennage, restèrent sur place pour une raison inconnu qu’ils n’eurent le temps de communiquer. Quelques minutes plus tard, le Titan des Profondeurs intervenait et puis plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeune garçon fut retrouvé ayant complètement oublié ce qui s’était passé. La gardienne souhaitait réexaminer les dires du jeune homme mais à son arrivée la garde lui a appris qu’il était devenu fou. Le début de sa folie coïncide à peu près au moment où les soldats de l’Autre Continent auraient fait naufrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs s’interrogent sur ce qui inquiète la gardienne sur cette affaire, elle répondra qu’à la suite de cet évènement, on n’a plus jamais vu dans la région de Méridiona aucun serviteur des deux Titans, beaucoup ont même fui la région. Petit à petit, les animaux auraient eux aussi fui les eaux avoisinantes. Les routes commerciales évitent la région où l’île a disparu. Cette habitude est devenue si tenace et si évidente pour tous que la plupart ont oublié l’incident mais évite encore le lieu. Enfin, la gardienne ajoutera qu’il est probable que les soldats de l’Autre Continent aient traversé cette région sans le savoir. Les mages n’ont jamais entendu parler de cette histoire, pas plus que le Panthéon c’est pourquoi ils n’ont pas pris de dispositions pour les négociations ou l’arrivée des soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne finira par dire que normalement tant qu’on ne s’approche plus du lieu où la cité a été englouti, il n’y aura normalement plus de problème. La gardienne invite les joueurs à la réunion où elle compte expliqué tout ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une nouvelle réunion au sommet a donc lieu à la Tour Sombre et la gardienne du Feu annonce ce qu’elle a déjà dit aux joueurs. Bien que satisfait de cette explication, le mage souverain annonce à son tour que les réponses de l’Autre Continent ne sont pas réjouissantes et que ces derniers craignent une invasion imminente de la Tour Sombre, qu’ils envisagent le déploiement de troupes pour sécuriser les eaux frontalières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un membre de la réunion ou un joueur ne manquera pas de dire que si ce que dit la gardienne est vrai, ils risquent de se rendre à Méridonia. Si une patrouille est porté disparue, la Tour Sombre sera pointé du doigt et qui sait jusqu’ou l’escalade pourra aller. Le mage souverain constate malheureusement que leur révélé qu’il y a un domaine « maudit » sur leur chemin et que nous le savions, risque de causer plus de problèmes. Leur conseiller de ne pas sécuriser leurs frontières entraînerait une plus grande méfiance encore. Quoi qu’il soit la situation ne peut apparemment qu’empirer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les fleurs tombent en cendres - Scénario 5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin du précédent scénario, les joueurs devrait avoir bien compris que la situation politique est tendu mais doivent avoir l'impression qu'il s'agit d'un gros coup de pas de chance. En effet, la possession ou les évènements qu'ils ont vu jusqu'ici ne doivent pas avoir semblé particulièrement incroyable. Tout du moins en ce qui concerne la recherche de Nihil et de ce qui est le facteur déclencheur. Pour eux, ce qui a tué les troupes de l'autre continent est comparable à gros calamar géant sur le territoire duquel on a empiété. En gros, vaut mieux le laisser tranquille et tout ira bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux prochains scénarios ont pour objectif de tout basculer, les joueurs devront comprendre qu'en réalité la guerre pourrait bien passer au second plan face à la créature qui l'a provoqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques jours après la prédédente réunion, la gardienne du feu où de ces larbins va proposé aux joueurs une mission. En effet, elle aimerait bien en savoir plus sur Meridonia maintenant que ce vieux spectre est revenu d'entre les morts. Elle avouera ne pas comprendre pourquoi ce genre de recherches n'a pas été faites avant mais qu'il est très probable que les gardiens étaient très occupés à l'époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle propose donc une récompense (150 Pr en tout ) aux joueurs en échange de deux missions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première serait de retrouver un suivant du Titan de l’Eau nommé l’Ecume Noire, qui aurait disparu à l’époque de Meridonai et qui aurait réapparu il y a peu de temps dans un village du Continent Brisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième serait de retrouver certains survivants de Meridonia en se basant sur le mémorial érigé il y a 20 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la deuxième mission,  les joueurs remarqueront une stèle grossièrement taillé sur lequel est marqué : En mémoire de Meridiona, la ville qui m'a donné la vie, je vivrais dorénavant pour toi et tes habitants. Ziya et Claudio, vous resterez dans mon coeur à tout jamais. Rosaline. Juste en dessous de la stèle, se trouve une couronne de fleurs encore fraiche. Quelques jours tout au plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent demandés à n'importe quelle apoticaire ou fleuriste du Continent de Tour SOmbre voir mème des mages de la tour Sombre. Ils décourvriront rapidement que les fleurs proviennent d'un village précis, où il n'y a qu'une seule ville alentour , la ville de Chemillon. Ces fleurs ne faisant pas l'objet d'un commerce particulier et n'étant pas particuliérement commune meme dans la région, il y a de grandes chances que la personne qui a déposé ces fleurs y habite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc fort probable que les joueurs s'y rendent. Chemillon est un village normale vivant principalement des plantes médicinales et de la coupe du bois. S'ils demandent, les habitants leur indiqueront sans problème la maison de Rosaline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline est elle-meme aromathérapeute: Elle guerit les mots des gens par les plantes. C'est une femme qui vit dorénavant seule à une quarantaine d'année. Elle n'a pas d'enfants mais sa maison est rempli de pots de fleurs et elle possède une grande serre dans son jardin. Elle prendra surement les joueurs pour des clients. S'ils òanifestent l'envie de parler de Méridonia elle leur proposera d'attendre que la boutique soit fermée pour en parler et leur proposera d'aller au salon, boire un thé et lire quelques livres en attendant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le soir venu, Rosaline rejoindra les joueurs et prendra avec eux un thé. Rosaline n'aura aucun problème à parler de Méridonia meme s'il sera visible que cela lui rappelle de mauvais souvenirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meridonia était une très belle ville, aucun homomcule ou élémentaire ne la gouvernait. Elle ressemblait beaucoup à Chemillon. Les plantes étaient ausi la spécialité de Méridonia. Cependant, le commerce venait à se tarrir. Les gens n'appréciait plus guère la beauté de Méridonia mais un jour, les prètres du village découvrirent quelque chose. Elle n'en sait pas plus sur ce quelque chose, hormis le nom qu'on lui donnait : Nihil.&lt;br /&gt;
Le commerce des semaines qui suivirent fut absolument incroyable et Meridonia croulait presque sous l'or. Le marie de Rosaline, Claudio, dont elle avait une fille Ziya, se blessa alors la jambe. Rien de bien grave, il ne devait pas bougé pendant une petite semaine. Rosaline a donc assurer les livraisons en dehors de la ville. Mais quand elle revint, il n'y avait plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent à Rosaline, les moeurs de Meridonia n'ont pas changé entre avant et après l'arrivée de Nihil. Pas de pratiques particuliéres, pas de sacrifices, pas d'offrandes que ce soit des animaux ou autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'hésitez pas à faire une pause, vos joueurs seront sans doute déçus du peu d'informations grapillez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce moment, rosaline ajoute : “Et puis la chasse a commencé.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline explique qu'il y avait un certain nombre de survivants qui n'étaient pas en ville au moment où Meridonia a disparu. Tous ces gens dont Rosaline faisait parti se sont evidemment réunis plusieurs fois. Une rumeur a commencé à s'instaurer petit à petit parmi les survivants. Petit à petit, les survivants disparaissaient pouchassés par une créature appelé le Tigre d'Etain. Certains disaient l'avoir vus, d'autres qu'ils s'agissaient de betises. Au fur et a mesure que le temps passaient de moins en moins de survivants venaient. Rosaline avoue elle-meme ne plus y etre aller au bout d'un moment. Elle pensait que le Tigre d'Etain était une betise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et puis elle l'a vu, un jour qu'elle partait chercher des fleurs dans le bois juste là. Elle désigne le bois juste derrière la fenêtre. C'était il y a quelques semaines. Les joueurs avisés, verront la correspondance entre ce moment, la mort des soldats et la folie du jeune gardien.&lt;br /&gt;
Rosalyne s'est penché pour ramasser une fleur et quand son regard s'est relevé, il était la derriére les fourrés.&lt;br /&gt;
Rosalyne avoue etre tombés a terre. Le Tigre s'est précipité sur elle, pusi s'est arrété subitement. Il l'a regardé quelques instants puis est reparti. Après quelques instants, Rosalyne s'est rendu compte que les plantes sous sa main étaient mortes, fannées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne enlève alors le gant de jardinage de sa main et la montre aux joueurs. Elle est ridée comme celle d'une vieille femme. Soudain, la main de Rosalyne se met a trembler. “ C'est l'heure dit-elle ”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle tend sa main vers une fleur posée non loin et la touche. Décrivez cette fleur le moins possible. La fleur se fane alors en un instant: Sa main arrête alors de trembler et se déride un peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne montre sa main aux joueurs. Elle ne sait pas à quoi cela est du. Si le Tigre lui a fait ou autre chose, elle sait juste qu'elle a tenté de ne rien faire et que la peau de tout son corps à flétri en quelques jours, ce n'est qu'en touchant une plante et une mouche qu'elle a compris qu'elle absorbait la vie, et peut etre meme plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs demandent ce qu'elle veut dire par plus. Elle sera réticente mais finira par le dire. Un jour, elle s'est épris d'un homme et l'a embrassé longuement. Lorsqu'elle a ouvert les yeux, l'homme n'était plus qu'un corps flétrit. Le corps tomba lourdement au sol. Rosalyne l'a, a nouveau touché et son corps a completement disparu. Elle craignait la réaction des autres villageois mais suite à l'incident personne ne remarqua l'absence de l'homme, même Rosalyne ne se rappelle pas de son nom ni de son visage.&lt;br /&gt;
De la même façon, elle interroge les joueurs sur la race, la couleur de la plante qu'elle a absorbé et qui a disparu du pot. Comme vous ne l'avez pas décrite, les joueurs sont incapable de répondre. Et pourtant aucun n'aura senti de magie ou aucune perturbation dans la musique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent comprendre qu'ils ne savent absolument pas d'où ce phénomène tire son origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nuit sera déjà bien tombé. Un de vos joueurs va voir alors par la fenêtre deux yeux lumineux dans les buissons. Ces yeux sont très gros. Quand les deux regards vont se croisé, la créature dehors va s'enfuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent le poursuivre. Ils vont s'enfoncer dans la foret et arrivent dans une clairière. Il s'agit du Tigre d'Etain. Le tigre fait près de 10 metres de long pour 3 de large, il est recouvert d'une couche d'etain, sur lequel ses rayures apparaissent en relief. Ils semblent ralentir dans la clairière comme blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ N'approchez pas, homoncules ! “ hurle-t-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent l'affronter auquel cas, faites directement joué sa transformation en suivant de Nihil, une fois qu'il lui auront donné quelques coups.&lt;br /&gt;
S'ils choississent de parler avec lui, le Tigre va leur apprendre que chaque citoyen de Meridonia fut marqué pour qu'ils deviennent le relais de Nihil, le moyen de lui donner de la puissance. Au début, Nihil devait juste recevoir la mémoire et le corps des morts mais lorqu'il est sorti pour la première fois, il a tenté de prendre tout ce qui était à sa portée. Le Tigre a tenté de tuer tous ces relais pour que Nihil n'est plus aucun interet à revenir et qu'il ne sente plus l'envie de revenir mais alors qu'il ne restait que quelques marqués (Rosalyne et probablement le jeune gardien), Nihil a commencé a revenir. Maintenant, il absorbe la force restante des Marqués et les transforme en ces pantins, une fois tués, c'est ce qui arrivera à Rosalyne ou à lui-meme, s'il n'absorbe pas de “l'Existence“de quelque chose d'autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs lui demandent ce qu'ils s'est passé à Meridonia, le Tigre dira qu'il était autrefois un Suivant du Titan du Feu, et que son maître lui a fait mener la bataille contre Meridonia pour récupérer Nihil. Lorsque le Titan des Profondeurs a agi, le déversement de puissance était tel que Nihil s'est senti attiré hors de sa dimension et a avalé l'Existence de tout ce qui l'entourait. Le Tigre explique alors qu'il a contacté un Suivant du Titan des Profondeurs et un homme qu'il appelle le Prophète pour empêcher que Nihil ne puisse sortir complètement de sa dimension.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les trois membres de la Trinité Interdite comme les nouveaux croyants les appellent ont amarré leur dimension personnelle a celle de Nihil et ont activé les plus puissants de leur sorts pour attiré Nihil a nouveau dans sa dimension. “Je me suis promis de ne pas laisser Nihil revenir et avalé ce monde. C'est pourquoi j'ai tué tous les marqués.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs lui demanderont sûrement pourquoi Nihil est revenu. Le Tigre ne repondra pas tout de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment, le Tigre va se sentir mal et s'affaisser, ces dernières paroles seront: “ Le Prophète est parti”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors son corps va se mettre a convulser comme un suivant de Nihil et le Tigre va attaquer les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le Tigre terrassé, la voix de Rosalyne va se faire entendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Alors c'est donc cela, je suis voué à être maudite pour l'éternité jusqu'à devenir un monstre comme celui-ci ? “&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle va alors vous demander de la tuer. Pour raison, elle évoquera qu'elle ignore tout ce qu'elle a pu faire oublier à ce monde mais qu'apparement, on oublie pas les autres Marqués sinon elle aurait oublié son mari et sa fille ou même ce Tigre. Puisqu'elle doit mourir, autant que ce soit maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent choisir de la tuer ou pas. Si ils la tuent, vous devrez affronter aussi sa version nihilienne. Cela ne devrait cependant pas poser de problèmes. En revanche si vous l'en dissuadez ou l'en empechez, elle mourra dans les jours qui viennent et non pas sans faire de victimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En repartant, le lendemain matin, les joueurs entendront les villageois parlé de Rosalyne, du fait qu'elle est charmante et bien élevé, c'est étrange, aujourd'hui, elle n'a pas ouvert sa boutique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La religion interdite - Scénario 6 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme dit précédemment, cette campagne peut être faite avant la précédente si les joueurs décident de se rendre exactement aux coordonnées que la gardienne a indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux se trouvent bien ancré dans le continent Brisé. Les amas d'iles sont assez denses dans la région. Au lieu indiqué, il n'y aura pas de ville, ni de ruines ou aucun élèment notable rappelant Meridonia. Les lieux seront cependant trés vide. Pas de forets, pas d'animaux. Tout est extremement desertique. Vous pouvez decrire ce lieu comme rappelant une zone asseche du Far West.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, après un rayon d'une dizaine de kilomètres autour des coordonnés, la végètation et la vie reviennent subitement. Il n'y a pas grand chose d'autre à noter. En revanche, vos joueurs decouvriront rapidement une ville dans la zone encore en vie. Les portes de la ville donnent pile poil sur la zone desertique. Vos joueurs s'y rendront rapidement.&lt;br /&gt;
Decrivez un village en pleine decadence. Il y a beaucoup de clochards et de mendiants à l'entrée du village, quelques femmes portent des sceaux d'eaux qui ne semblent pas très lourds: Tous les gens sont poussièreux, amaigri et silencieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la place du village où il y a encore l'hôtel de ville et le temple d'une divinité quelconque, un prêcheur est installé et hurle a qui veut l'entendre que les habitants doivent accueillir dans leur coeur leur nouveau Dieu. Très rapidement un garde aminci et fatigué l'attrappe et le traine dans l'hôtel de ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent les passants, ils leur diront que depuis que la grande Secheresse a commencé, il y a à peine quelques semaines, les champs ont été ravagés et les puits asséchés.&lt;br /&gt;
Chaque jour, elle gagne du terrain. Les habitants leur diront aussi que le precheur recommande de vénèrer une créature appelé l'Ecume Noir pour qu'il les sauve. Le Maire estime qu'il s'agit d'une infamie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout le village, les habitants n'auront pas grand chose à dire mais recommanderont d'aller voir le Maire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs iront finalement voir le Maire, la garde sera en grand conversation avec lui sur le sort du pauvre précheur qui continue d'affabuler. Le Maire, est encore bien portant, il n'est pas pour autant gros ou gras. Il souffre lui aussi de la disette mais dans une mesure plus moindre que le reste des habitants. Il parait tout de même très fatigué et usé par la situation générale de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le précheur continuera de parler de l'Ecume Noir et d'un puits dans lequel il l’a vu. Le Maire finira, fatigué par ce que le précheur dit, par le mettre à mort. Les joueurs peuvent l'en empécher s'ils le désirent. Le Maire ne désire pas particulièrement tuer le Précheur mais il souhaite surtout ne pas avoir un problème de plus a régler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit par le précheur ou le Maire, les joueurs vont entendre découvrir le puits dont parle le précheur. Celui-ci se trouve au centre de la ville. Le précheur est tombé dedans il y a quelques jours et y serait resté a peu près deux heures avant qu'on trouve suffisamment de cordes pour le remonter. Il aurait vu à l'intérieur un liquide poisseux sortir du puits et faire des bulles noires. C'est ce qu'il appelle l'Ecume Noir. Mais il n'y a pas d'eau dans ce puits actuellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent aller à l'intérieur ou attendre la nuit. Le Maire les aura bien sur invité à rester même s'il ne peut pas leur offrir le couvert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs vont à l'intérieur, un par un, ils découvriront que le fond en terre de puits peut se casser aisément et donne sur un réseau de galerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs attendent, ils remarqueront durant la nuit que certains villageois semblent s'agiter dans la nuit et descendre eux-mêmes dans le puits. Incitez les a descendre cette fois !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le puits, un boyau long et étroit continue dans le noir. Au bout d'une demi heure a suivre le boyau, celui-ci va s'élargir et donné sur une grande caverne. Une vingtaine de villageois semblent creuser la pierre et l'acheminent au centre de la caverne. Au centre de la caverne se trouve une immense arche construit avec la pierre creuser. Elle est grossière comme si les finitions n'étaient pas faite mais la structure est là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent difficilement se cacher. Les villageois les verront très probablement. A ce moment, ils s'arreteront de travailler. Le Maire apparaitra alors entouré d'autres villageois et se dirigera vers les joueurs. Il leur demandera de partir, que cela ne concerne pas les étrangers, que les empecher de finir l'arche sera un réel problème. Tout le monde préferera mourir plutot que de dire la vérité.&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs ferront, l'influence sera minime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant si les joueurs détruisent l'arche, notez le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ressortant du puits, la nuit sera tombé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la ville vide, les joueurs verront alors une ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume Noir est une créature qui se tient debout trainant des longues tentacules comme une robe et laissant de l'encre noire sur son passage. Deux bras squelletiques sortant d'un buste d'alques. Sa tête fait pensé a un poisson globe. Elle est assymétrique avec deux yeux l'un par dessus l'autre. Et une bouche à dents de requins à la place de la joue. Ses yeux sont jaunes et ronds. Une lègère crête se dresse sur sa tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Disparaissez.” dit-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout comme le Tigre d'Etain, une fois battu une première fois, l'Ecume Noir deviendra instable et devindra un Suivant de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ne peuvent pas fuir cette créature. Elle trouvera un moyen de les rattraper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un dernier souffle, la créature dira “La Lame ...” puis il disparaîtra dans une marre d'encre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, finit le scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== la Lame du Prophète - Scénario 7 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs parlent de “La Lame ...” et “ du Prophète” à la gardienne du Feu, elle semblera vraiment inquiète et vous demandera de ne pas en parler ni aux mages ni au Panthéon, ni à personne. Elle refusera de vous en dire plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages vous convoqueront pour une nouvelle réunion au sommet. Tout le monde sera silencieux attendant ce que le mage souverain doit dire. Après un long silence, le mage annoncera que l'Autre Continent a décidé d'envoyer 50 000 hommes. En effet, suite aux renforcements de leurs frontières plusieurs patrouilles ont disparu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur objectif est de se rendre sur les cotes de force pour savoir ce qui est arrivé à leurs hommes. Évidemment, il s'agit d'une atteinte claire aux frontières du Continent de la Tour Sombre. Les mages n'ont d'autre choix que de réagir, soit en leur céder une part de terre pour leur permettre de débarquer et de faire leur recherche, ce qu’il refuse de faire. Les joueurs ne pourront les en dissuader. La deuxième solution est de mener une bataille navale qui éviterait une bataille sur terre et donc éviterait de trop informer les Providiae d'une guerre mais les mages possèdent une faible marine ( bataille navale) ou d'attendre le débarquement pour attaquer ( débarquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A titre de MJ, sachez que l'influence de Nihil aura une importance. Si Nihil n'est pas emprisonné, la totalité de la flotte de l'Autre Continent sera détruite, celle de la Tour Sombre en cas de bataille navale sera totalement détruite aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une solution alternative serait d'emprisonner Nihil au cours de la bataille, cette solution est certainement la seule qui puisse permettre la paix entre les deux Continents car l'Autre Continent verra que la Tour Sombre n'est pas responsable de la mort de leurs hommes car une grande partie des deux flottes sera détruite mais qu'il restera des témoins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Nihil est emprisonné avant la bataille, celle-ci sera joué par les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent recommandés une solution. S'ils ne recommandent rien pour l'instant, ils pourront proposer certaines options plus tard mais en attendant, la Tour Sombre prendra l'option “débarquement”. La bataille est prévue pour dans 3 semaines mais les préparations doivent se faire dés maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Tour Sombre a prévue 10 000 hommes, ce qui n'est pas suffisant. Les joueurs peuvent choisir d'ajouter 2x 20 000 personnes s'ils arrivent à convaincre les mages. Cela aura cependant des conséquences. Si vous souhaitez mobilisez les 20 000 premiers soldats, les joueurs doivent tirer un dé. Si le dé est en dessous de 4, à la fin de la campagne, les Providiae auront réussi à prendre le Mur Forteresse nord coté Tour Sombre, des colonies commenceront à s'installer au dela du mur peu à peu. A partir de 4, les Providiae auront conquis une grande partie de la zone Sauvage Nord et attaqueront regulièrement le Mur Forteresse. Sauf en cas d'une réussite critique, l'avancement des Providiae est inévitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaite mobilisé les 20 000 autres soldats, réiterez l'opération pour le Mur Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent choisir de prendre seulement 10 000 soldats, dans ce cas comptez +1 au jet de dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ils ont choisi la bataille navale, un maximum de 10 000 soldats pourront prendre part au combat. Sauf si vous payez 200 Pr pour créer une nouvelle embarcation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la bataille préparé, les joueurs vont être contactés par un Suivant du Titan de l'Eau. Son nom est La Larme Noire. Il se présentera comme un suivant de l'Ecume Noir. Pour éviter de briser le mécanisme qui incite Nihil a resté dans son monde, le Tigre d'Etain et l'Ecume Noir ont créer de nombreux suivants, ainsi leur dimension ne s'éteint jamais. Cependant, l'activité actuel de Nihil est du à la disparition de la Lame du Prophète, objet lié à l'ame du gardien du Feu nommé le Prophète. La Larme ignore ou se trouve cet artefact mais tant qu'elle n'aura pas repris sa place, Nihil serait irrémédiablement attiré vers l'extérieur. Et si Nihil arrive a sortir entièrement …. Même la Larme ne souhaite pas l’imaginer.&lt;br /&gt;
Elle finit par confier aux joueurs la mission de retrouver la Lame par tous les moyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n'ont pas l'idée immédiate de contacter la Gardienne du Feu, aidez les légèrement a en avoir l'idée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont donc tenter de contacter la Gardienne qui bien sur répondra absent, jusqu'a ce qu'il mentionne “La lame du Prophète”.&lt;br /&gt;
S'ils font trop de recherches la dessus, la gardienne les contactera de toute façon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle les amènera dans ses quartiers privés et leur racontera tout sur l'arme. Il s'agissait d'un artefact potentiellement très puissant capable de prévoir les actions d'un adversaire pour les éviter, les contrer ou même contre-attaquer avant même qu'il pense lui-même à attaquer. Cette arme devait être testé sur le terrain, les gardiens l'ont donc confié à un homme d'expérience à qui on a lié l'ame. Ainsi, si le porteur mourrait ou souhaitait voir détruire l'ame, cela serait fait automatiquement.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent qu'ils doivent retrouver l'arme, la gardienne leur dira que c'est impossible et qu'elle est forcément détruite, le Gardien étant probablement mort. Quand bien même, cet homme était un homme de confiance, il serait revenu immédiatement s'il avait pu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle leur dira qu'il y a peut être un moyen de la retrouver cependant. La Lame résonne d'une façon très particulière du à son pouvoir et il serait possible de la retrouver grâce à la musique qu'elle produit. Elle vous donnera alors un papier avec un dessin étrange. Il s'agit d'une fréquence. Elle leur dit de se rendre sur l'un des plus hauts monts du Continent Secondaire ai jamais porté : la Chaine de Laputa. En haut doit se trouver quelqu’un qui a passé sa vie a écouté la musique, à lui parler et a interprété sa réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent donc partir en direction de cette montagne. L'ascension est dure et doit donc être narré en conséquence. Il y fait plus froid que dans les palais les plus élevé des Gardiens des glaces, le vent mort plus fort que dans le Désert des Vents. Un être humain a peu de chance de revenir vivant. Si qu'en bien même il essaie, n'hésitez pas à provoquer des difficultés respiratoires qui effraieront les joueurs. Ils n'auront d'autre choix que de l'aider, de redescendre ou de le laisser mourir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'ascension décrivez les joueurs traversant une brume si épaisse qu'ils ne se voient même plus entre eux. J'espère qu'ils ont pensés à prendre une corde. Pendant plusieurs heures, ils avanceront à l'aveuglette. Puis la brume se dissipera tout d'un coup. Ils sont dorénavant au dessus des nuages. Aucun pic ne monte aussi haut. Seul la Chaine de Laputa tel une ile dans un océan de nuage surnage. Le sommet est à peine une dizaine de mètres. La Musique se confond avec le bruit du vent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu'ils arrivent au sommet, les joueurs se trouvent sur un plateau d'une vingtaine de mètres de rayons. Au milieu du plateau s’élèvent des tubes de glace par ordre de croissant de taille avec les deux plus grands au milieu : Un immense orgue de glace.&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de clavier seulement une grande dale de glace à trois étages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment les tubes de glace vont s'animer et une créature semblable à un golem de 32 mètres tout en glace vitrifié va se lever du sol. Les tubes de glace formant une corrole dans son dos comme un paon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Que desirez vous du Seigneur des Notes ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Seigneur des Notes est une créature qui dit être né presque en même temps que la musique. Tel deux siamois, ils se parlent sans mot et sans phrase mais se comprennent toujours.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs lui demanderont de retrouver la Lame, le Seigneur se levera sur ses deux pattes arrières de 6 mètres chacune. Les tubes de son dos vont l'entourer et une mélodie magnifique va alors se faire entendre sortant des tubes. La musique semble résonné dans tout le ciel pendant plusieurs minutes. C'est probablement la plus belle chose que les joueurs aient jamais entendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une deuxième melodie apparait et s'accorde alors avec la première comme venu du reste du monde. La Musique entière semble résonner avec le chant du Seigneur. Finalement et calmement les deux musiques s'arrêtent.&lt;br /&gt;
Le Seigneur reprend alors sa forme en corolle et demande une carte ( vos joueurs en ont une). Ils pointent alors un endroit sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Décrivez aux joueurs que ça ne va pas leur plaire du tout...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Lame se trouve en plein coeur de Vermille, l'une des villes principales du Continent Providiae. Plus précisément, à deux ou trois patés de maison de la résidence du Prince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette tâche ardu qu'est de récupérer la Lame, les joueurs vont devoir faire usage de leur affinité avec diverses PNJ.&lt;br /&gt;
Cela dit, ils peuvent opter pour une opération furtive. La Lame se trouve dans le coffre blindé d'un collectionneur très proche du Prince. La maison n'est pas gardé mais un seul échec au dés et toute la garde rapplique en moins de quelques secondes. Si un seul mauvais jet de dés est fait lors du cambriolage, la mission doit être avortée ou bien, à vos risques et périls …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si jamais l'infiltration ou la demande d'informations échoue, un Suivant du Titan des Profondeurs viendra vous proposer l'aide de son maitre. Le Titan se charge de récupérer l'artefact, bien sur il faut lui communiquer l'endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que vos joueurs acceptent ou non ne changera rien, cependant si la proposition leur a été faite et qu'ils n'ont pas réussi à récupéré l'artefact, ils apprendront quelques jours plus tard par leur informateurs que l'artefact a été volée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Suivant du Titan contactera alors les joueurs pour participer à un “échange”.Si les joueurs ont réussis seul, faites en sorte que la Larme Noire leur tendent un piège. L'échange aura lieu dans un endroit désert et sombre évidemment, loin des villes. Les joueurs se retrouveront alors piégé entre le Suivant et la Larme Noir qui apparaitra de nulle part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agissait d'un piège depuis le début pour récupérer l'artefact. Maintenant, il faut éliminer les témoins. Lorsque les joueurs tuerons la Larme Noire, elle ne se transformera pas en Suivant du Vide ce qui confirme que ce n'était qu'une ruse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites en sorte que les joueurs soient en difficulté au cours du combat, une lame va alors transpercer leur assaillants. Une lame d'or qui scintille comme jamais une lame n'a scintillé. Un homme barbu et aux atours du gardiennage du Feu va aider les joueurs. Une fois les ennemis vaincus, il se presentera comme le Prophète et remerciera les joueurs de lui avoir permis de retrouver sa Lame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il ne souhaitera pas la remettre à sa place dans sa dimension. Il dit que les joueurs ne sont pas à même de comprendre pourquoi. Il ne semble pas géné ou arrogant. Il semble même embété d'avoir à le dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de le combattre, il esquivera tous leurs coups mais ne les attaquera pas.&lt;br /&gt;
Enfin il disparaitra en vous demandant de le pardonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On informera les joueurs que les préparatifs pour la bataille sont bientot prets. Il ne reste que quelques heures avant que les bateaux partent si vous avez mobilisé des bateaux et envrion une semaine avant que les ennemis ne débarquent. Les joueurs peuvent encore changé d'avis sur la politique à aborder. Après ce moment, ils pourront seulement proposer un retour ou un départ de la flotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne va convoquer les joueurs pour leur faire part d'une question qui la turlupine. L'emplacement du village avec l'Arche, le lieu de passage des hommes de l'Autre Continent et le lieu de la réunion des négociations semblent très éloigné les uns des autres. Certains navires marchands auraient apparement pu traversé entre ces zones et n'auraient eu aucun problème. Elle envisage des attaques coordonnées, désirées. Mais par qui ? Et pourquoi ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs leurs disent, elle sera incapable de leur donner plus d'informations sur Le Prophète. En revanche, il est probable que le Seigneur des Notes puisse retrouver la Lame une fois encore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs joueurs peuvent s'y rendre mais cette fois, la Musique ne repondra pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meridonia, Cité du Vide - Scénario 8 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages viendront alors voir les joueurs pour leur demander de faire les éclaireurs pour la bataille en echange de quelques Pr.. Ils devront se rendre dans une zone présumé où les bateaux ennemis risquent d'attaquer. Ils peuvent refuser mais il n'y aura pas de scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils seront amené dans une petite galère avec quelques marins et un jeune capitaine du nom d'Alwyn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alwyn a bien conscience qu'on l'envoie car il est jeune et inexpérimenté. Ce ne sera pas une grosse perte s'il disparait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au loin une très grosse tempète se prépare. Alwyn ne l'avait pas prévu, la tempète est trop grande pour que les bateaux de l'Autre Continent ai pu l'éviter. Le point de rendez vosu reste donc le même, en direction de la tempète.&lt;br /&gt;
Alros qu'il arrive aux abords de ce qui semble être la tempètes et ses gros nuages noirs, l'eau est inhabituellement calme. Le navire s'enfonce alors dans une brume noire épaisse.&lt;br /&gt;
Au bout de quelques minutes, le navire est arrêté par la terre et la brume se dissipe devant eux .&lt;br /&gt;
En face des joueurs se trouvent une cité de bonne taille, équivalente à la moitié d'Austrifer. La plupart des maisons semblent encore en état et l'immense batisse qui fait office de temple au centre semble avoir été construit il y a quelques mois à peine. Des gens s'avancent alors vers l'embarcation. Ces gens sont tout ce qu'il y a de plus normaux. Ils attrapent une corde et ammarent le bateau.&lt;br /&gt;
Ils lanceront sûrement des bienvenus aux membres du bateau ou leur demanderont si la pèche a été bonne. Ils semblent honnêtement joyeux et ne sont pris sous le coup d'aucun sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du la colline qui surplombe le port descend alors le Prophète qui s'approchent des joueurs. Encoreune fois, si les joueurs tentent de l'attaqué, ils se téléportera et les immobilisera. Aucun habitant ne semblera etonné et poufferont peut être un peu de rire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète souhaitera vous parler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ Bienvenue à Meridonia. La vie est agréable ici comme vous le voyez. Si les choses ne vous paraissent pas avoir changé c'est que vous avez amené le temps et l'espace dans cette ville qui n'en avait plus.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète précisera que c'est un concept que les joueurs ne peuvent comprendre pour l'instant car personne tant qu'il ne l'a pas vécu ne peut l'imaginer ou le comprendre. Mais selon lui, la vie est plus saine, l'ennui, la mort ou la guerre ne peuvent exister ici car le vide ne tend qu'a se remplir et non pas à vider le monde plus encore.&lt;br /&gt;
Les hommes de l'Autre Continent, lorsqu'ils sont arrivés ici croyaient atterir sur le Continent de la Tour Sombre. Dix milles soldats à fortement effrayer Nihil qui les a tous tués. Mais la peur est arrivé avec eux et est reparti avec eux. En gros, les soldats avaient peur de l'endroit, donc Nihil a eu peur.&lt;br /&gt;
Ainsi, la ville de Meridonia ne contient que ce qu'on lui apporte. Et les habitants ne souhaitant que la paix et la tranquilité vivent à présent dans cette harmonie.&lt;br /&gt;
Nihil ne souhaite pas particulièrement sortir, tant qu’on ne l’y attire pas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume a tenté un jour de tuer le Prophète espérant récuper son arme et acquérir peu à peu le contrôle totale de Nihil pour son maitre. Comme prévu, Le Prophète appela son arme et l'Ecume s'en empara. Ce dernier vit alors ce qui devait arrivé, il vit sa mort dans une région éloigné autour d'un grand cercle ou plus rien ne poussait. Il décidait alors de maudire la région pour savoir le jour de sa mort et créé lui même le cercle. Ainsi, il saurait quand il mourrait. Si les joueurs posent la question de l'Arche, le Prophète leur repondra qu'il n'y avait aucun rapport et qu'il s'agissait probablement d'une cérémonie religieuse pour un quelconque dieu, existant ou pas, pour ramener l'eau et les richesses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est aussi à ce moment là, que Nihil senti le reste du monde et agrandit son influence. Le Prophète eut alors une vision de sa Lame, celle du Destin du Monde rongé à jamais par les flammes et l'eau. Sachant cela, il entrevit le salut du monde, celui de faire rentrer ceux que la paix et la tranquilité inspirait dans le Vide et les y garder à jamais. Le Prophète souhaitait sortir et ramener de nouveaux fidèles pour rejoindre ce paradis mais le Tigre d'Etain n'était pas d'accord et avait déjà commencé à chasser de nombreuses ames originaires de Meridonia pour isoler à jamais la ville. Celui-ci était en effet partagé entre sa fidélité envers son maitre et l'utopie réussie de Meridonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le Prophète pris la décision de ne pas remettre son arme, le Tigre d'Etain tenta de l’en empécher mais ressortit blessé du combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète avoue qu'il ne pourra empécher Nihil de détruire la flotte de l'Autre Continent si elle s'approche ( ce qu'elle va faire ) mais aussi celle de la Tour Sombre si elle s'approche. Nihil ne tolérera aucune menace. Il évoque enfin, la possibilité d'un discours avec Nihil mais ceci est très risqué et aura des conséquences profondes quoi qu'il arrive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'épreuve du Vide se passe dans le temple au centre. En haut des marches à la vue de tous se trouve une porte ouverte avec à l'intérieur un trou Noir, rien de moins …&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent faire marche arrière à tout instant mais garder en tête que ce n'est qu'une histoire d'ambiance … sauf pour la dernière étape. Si un joueur fait marche arrière et refuse une étape, il attendra la fin de l'épreuve pour connaitre les conséquences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs auront passé la porte, ils se retrouveront aspiré violemment puis se retrouveront tous ensemble dans une atmosphère duveteuse noir et invisible. Ils peuvent toujours sentir et se voir, les uns a cotés des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voix du Prophète va alors se faire entendre :&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous voyez ?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs repondant oui, ils ne verront plus les autres joueurs.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous possédez et ceux que vous choyez?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs qui diront oui, barré au crayon de papier et lentement, les artefacts et possessions physiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous produisez ?”&lt;br /&gt;
Rayez de la même manière, le fluide et le Pr des joueurs ayant répondu oui.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oubliez ce que vous savez ?”&lt;br /&gt;
Rayez les sorts.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous êtes ?”&lt;br /&gt;
Rayez les caractéristiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous prêt à mourir ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette dernière étape, un personnage qui n'a pas la capacité “Ressurection” mourra réellement s'il accepte. A ce moment, Nihil connaitra la mort et donc va disparaitre pour toujours. Meridonia va apparaitre en plein milieu de l'océan et la brume va se dissiper. La bataille avec l'Autre Continent se produira cependant comme prévu. Les joueurs doivent avoir conscience que la menace de Nihil sera définitivement réglé mais que cette solution n’est pas la bonne pour la paix avec l’Autre Continent qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les joueurs qui abandonneront en cours de route le rituel posséderont dorénavant la caractéristique ou la qualité “Esprit du Vide”&lt;br /&gt;
Cette caractéristique permet de faire le Vide dans son esprit et ainsi briser tout type de modifications mentale, de contrôle ou d'illusions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 1 : Les joueurs se sacrifient'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs sacrifie un de leurs membres pour détruire Nihil, le Prophète en colère tentera d'affronter les joueurs mais ceux-ci pourront compter sur la gardienne du Feu qui arrivera inopinément et le capturera. Les joueurs devront participer à la bataille ( à gérer comme une bataille de masse normale) qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun ne va au bout et quelque soit l'issue de toute façon, redonnez à chacun ce qu'ils ont perdu durant l'Epreuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur rappelez que remettre la Lame à sa place est aussi une solution tout à fait valable qu’ils peuvent contrôler beaucoup mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2 : Les joueurs ne se sacrifient pas et affrontent le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs veulent s’emparer de la Lame sans se sacrifier, ils vont devoir affronter le Prophète seuls et remettre la Lame à sa place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète est un ennemi particulier. Il ne possède qu’un seul point de vie mais est capable de prévoir toutes les attaques grâce à sa lame. Seul des sorts inévitables comme Eclair, à l’appréciation du MJ, peuvent l’atteindre. &lt;br /&gt;
Dans ce cas-là, il utilisera des dagues pour blesser le lanceur et l'empêcher de lancer son sort. Il a en tout 5 dagues.&lt;br /&gt;
Les joueurs possédant “Esprit du Vide” doivent effectuer un jet de dé supérieur à 4 et le Prophète inférieur à 3 pour qu’un coup de type non-magique (ni sort, ni miracle) ne soit effectivement porté. Ces règles, les joueurs ne doivent pas les connaître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.1 : Les joueurs tuent le Prophète '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs arrivent à tuer le Prophète, la Lame disparaîtra. Il est donc important de ne pas le tuer. Si par malheur, il le tue cela revient à la '''solution 1.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs récupèrent la Lame et ne tuent pas le Prophète, il faut les forcer à ne pas la garder pour eux, quoi qu’il en soit, soit à la remettre à sa place dans la dimension du Prophète, soit à la confier aux Gardiens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.2 : Les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète, la Gardienne du Feu va arrêter le Prophète mais le garder en vie dans de la glace noire. La Lame sera enfermé elle aussi dans de la glace noire dans un endroit inconnu. Nihil ne sera pas arrêter avant la bataille navale. Toutes les troupes de l’Autre Continent et de la Tour Sombre seront détruites. Les joueurs survivants ou leurs suivants pourront alors informés la Gardienne de la marche à suivre pour détruire ou restreindre Nihil. Mais la paix sera possible avec l’Autre Continent et les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs battent le Prophète et veulent remettre la Lame dans sa dimension, ils ont plusieurs possibilités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.1 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame immédiatement '''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame du Prophète immédiatement, la Bataille Navale ou le Débarquement auront lieu normalement et vos joueurs pourront y participer. La paix ne sera pas possible. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.2 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame pendant ou après la bataille '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''option Bataille Navalle :'''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame pendant la Bataille,  la Tour Sombre et l’Autre Continent perdent tout deux un nombre conséquent de soldats à cause de Nihil. La paix sera alors probablement possible, si les joueurs ont choisi l’option bataille navale. Les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Option Débarquement : '''&lt;br /&gt;
Cependant, s’ils ont choisi l’option “débarquement” et que vous choisissez d’attendre que Nihil ait détruit toutes (ou suffisamment) les troupes de l’Autre Continent, les troupes de la Tour Sombre ne pourront pas être atteintes par Nihil, la paix sera impossible car l’Autre Continent croira à un piège, le commerce sera impossible mais plus jamais les troupes de l’Autre Continent ne viendront de peur de perdre d’autres hommes. La Tour Sombre pourra cependant rapatrier ses troupes et empêcher les Providae de briser les Murs Forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Bataille de Méridonia - Scénario 9 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs participent à la bataille, navale ou débarquement, celle-ci doit être épique. Le débarquement est plus facile. Faites cette bataille comme toutes les autres et finissez par un combat contre Yukimura, un samourai de 4 mêtres ( homoncule ou elementaire pour vous, Kami pour les adversaires) possédant un katana capable de couper tout sauf de la glace noire et un artefact de gardien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la bataille navale tourne au désavantage des joueurs, le Panthéon interviendra et aidera à vaincre. Quoi qu'il en soit, la Tour Sombre gagnera cette bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Scénarios non-officiels]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=La_Cit%C3%A9_de_M%C3%A9ridonia&amp;diff=4704</id>
		<title>La Cité de Méridonia</title>
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				<updated>2015-07-25T23:08:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} - (Campagne) PHASE DE CORRECTION&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cet article décrit un scénario, si vous n’êtes pas Meneur de Jeu, il est fortement déconseillé de le lire.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité de Méridonia est une campagne orientée enquête/géopolitique/action introduisant la possibilité d'un nouveau continent mais ayant de potentiels  répercussions négatives sur la guerre avec les Providae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle introduit aussi certains PNJ réutilisables au concept interessants comme Xerxés, le Seigneur des Notes ou le Prophète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs miliers de cadavres humains aux costumes étranges se sont échoués sur les côtes de la Tour Sombre. Un héritage du passé, convoité par de nombreuses factions. D'obscures êtres magiques. Des momies ... et une fleuriste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Situation initiale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de pré-requis particuliers pour cette campagne. Il est cependant conseillé d'avoir au moins effectué la campagne du Safran d'Or. Il est conseillé aux joueurs de ne pas être suivant ni du Titan du Feu, ni du Titan de l'Eau. Si c'est le cas, en tant que Maitre de Jeu, le scénario peut être cependant adapté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explication de l'intrique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 20 ans, une petite île au Sud-Ouest du Continent de la Tour Sombre nommé Meridonia vouait un culte à un être nommé Nihil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nihil est un être à part puisse qu’il n’était ni un homoncule, ni un être magique, ni quoi que ce soit que l’on puisse définir en nos termes. Nihil est le Vide. Le temps et l’espace n’ont aucune influence sur lui et sur ce qu’il contient en lui. Il n’est alors que ce qu’on lui apporte. Pour autant, il vit systématiquement entre notre monde et un autre. Par exemple, si on lui apporte la paix, Nihil sera paix, si on lui apporte la guerre, Nihil sera guerre. On note tout de même que tout ce qui amène la destruction finit lui-même par être détruit donc la guerre disparaît de Nihil, en même temps que ceux qui l’apportent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces raisons, les habitants de Méridonia ont voués à Nihil un culte, le voyant comme une entité purificatrice. Mais la particularité de Nihil attira bientôt l’attention du Titan du Feu, qui lança un raid sur l’île… évidemment tout en finesse. Le raid fut dirigé par un certain Tigre d’Etain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours du raid, le Titan de l’Eau intervint à son tour sous le commandement de l’Ecume Noire. Méridonia devint une véritable zone de guerre entre les deux armées. Évidemment, les Gardiens du Feu tentèrent d’intervenir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devant l’immense débordement de puissance que la bataille produisit, Nihil fut attiré hors de sa dimension. Son arrivée commença à aspirer littéralement toute l’île, Nihil se remplissant comme un vase sans fond. Lorsque les différentes partis se rendirent compte de ce qu’ils se passaient, L’Ecume Noire, le Tigre d’Etain et les deux gardiens survivants, le Prophète et un jeune novice se mirent d’accord pour élaborer un plan et bloquer l’avancée de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, les deux représentants des Titan et le Prophète accolèrent leurs dimensions à celle de Nihil, attirant ce dernier dans trois directions différentes. Ainsi, l’attirance de Nihil se vit partagé entre les le monde réel et les trois autres dimensions l'empêchant de se propager dans ces quatres directions.  La jeune recrue fut, elle, envoyé expliquer la situation aux autres gardiens mais du nager plusieurs kilomètres pour rejoindre les côtes et sous l’influence proche du Titan des profondeurs , celui-ci perdit la boule et ne sut décrire ce qu’il s’était passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nos jours, la Tour Sombre tenta de prendre contact avec un Continent éloigné et oublié de la plupart des gens pour obtenir des troupes supplémentaires sécretement et ainsi faire une grande avancée dans leur guerre contre les providae. En échange de relations commerciales privilégiés, ce Continent que l’on appelle “Le Continent des Kamis” amenaient pas moins de 10 000 hommes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, leurs bateaux passèrent par l’ancienne localisation de Meridonia et, venant dans l’idée de faire la guerre, ce sont eux-même fait massacrer par Nihil. Cependant, Nihil ne connaissant pas la mort. les cadavres des soldats du Continent des Kamis ont tendance à revenir à la vie. Malgré tout, la Tour Sombre tenta de renvoyer les corps dans le plus grand secret et selon les rites funéraires du Continent des Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réalité, l’ancienne localisation de Meridonia n’aurait pas du être dangereuse mais un conflit parmi ce que les habitants de Meridonia appelle “La Trinité Interdite” composé du Prophète, du Tigre d’Etain et de l’Ecume Noire, provoqua sa réouverture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, l’Ecume Noire reprit contact récemment avec le Titan des Profondeurs, qui lui suggéra de s’emparer de l’épée du Prophète. En effet, la dimension du Prophète était associé à son épée et pas à lui directement. En s’emparant de l’épée, le Titan des Profondeurs devenaient donc le garant des deux tiers de Nihil. Il n’aurait alors eu qu”à se débarrasser du Tigre d’Etain pour contrôler Nihil à sa guise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ecume Noire tenta donc de s’emparer de la “Lame du Prophète” des mains du Prophète. Elle s’en empara quelques secondes et subit le pouvoir de celle-ci : la possibilité de voir le futur. La Lame du Prophète était une arme expérimental des Gardiens du Feu. On sait donc mal comment elle fonctionne et il n’existe aucun moyen d’en refaire d’autres. L’Ecume Noire vit alors son futur et la façon dont elle mourrait, le grand disque désertique. Elle lâcha alors l’épée et se rendit donc d’elle même à l’endroit qu’elle avait vu et créa elle-même le disque désertique grandissant à un rythme constant. Ce disque devint alors le compte à rebours avant sa propre fin. L’Ecume Noire espérait alors échapper à son propre destin en étant prêt au moment où cela arriverait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète vit alors un avenir différent de celui qu’il avait vu jusqu’à présent : une guerre ouverte entre les deux Titans qui détruirait le monde. Il vit cependant une solution : accueillir le plus de monde possible à Méridonia. Pour cela, il retira l’artefact de sa dimension ouvrant ainsi la dimension de Nihil au reste du monde. Les soldats du Continent des Kamis tombèrent dessus par hasard.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De son côté, le Tigre d’Etain s’était donné pour mission de retrouver tous les survivants éventuels de Méridonia ou de témoins de ce qui s’était passé pour que personne ne viennent déranger l’équilibre. Il était sur le point d’assassiner Rosaline, une jeune fleuriste quand il sentit que l’Ecume Noire et le Prophète avait amorcé le déséquilibre. Le Tigre d’Etain a tenté d’arrêter le Prophète mais en est ressortir blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La plage - Scénario 1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent apprendre de leur source personnelle qu’il s’est produit un événement bizarre sur une plage au Sud-ouest du continent de la Tour Sombre. La source ne peut apparemment pas en dire plus, elle sait juste que plusieurs hauts gradés de la Tour Sombre se déplacent pour aller voir, ce qui laisse pressentir quelque chose d’inhabituel.&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur dire que ce n’est peut être rien mais que certains grands pontes très connus et reconnus pour leur puissance s’y rendent quand même.&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaitent obtenir des informations auprès de la Tour Sombre sur ce déplacement, ils apprendront difficilement quelque chose ou juste qu’il y a une démonstration d’un nouveau modèle de péniche de combat pour vaincre les Providiae.&lt;br /&gt;
S’il demande à qui que ce soit d’autre, personne ne saura rien ou juste les mêmes rumeurs que les joueurs ont entendus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent rapidement sur les lieux (moins de deux jours), ils arriveront sur une plage jonchée de cadavres, plusieurs centaines peut être un millier, insister sur l’immensité de ce nombre. Apparemment, les cadavres étaient dans l’eau depuis plusieurs jours au vu de leur état. Vos joueurs pourront rapidement croire que le Titan de l’Eau est responsable. N’essayez pas de les détourner de cette piste. Ils observeront aussi que les cadavres ne sont pas habillés normalement. Ils portent des tenues très étranges qui ne sont pas d’ici. Vous pouvez par exemple leur décrire des kimonos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent chercher les cadavres s’ils le désirent, ils trouveront des parchemins sur lesquels toute l’encre est partie, des outils de navigation étrange. Peut être des restes de nourriture mais surtout des algues et des poissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’un de vos joueurs fait une réussite critique il trouvera un papier sur lequel les inscriptions sont encore visibles. S’ils les apportent au Seigneur de l’Aube et à lui seul, il sera capable de savoir qu’elles proviennent d’un Autre Continent qu’il a brièvement visité auparavant. A partir de là, l’influence de Seigneur de l’Aube pourra permettre d’obtenir plus d’informations sur l’implication des mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez qu’il y aura sûrement des villageois sur la plage qui auront déjà détroussés les pauvres bougres, donc pas d’argent dans les poches. Mais ils n’en sauront pas plus sur la provenance de ces corps. Y compris dans les villages avoisinants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs prennent plus de temps pour se rendre sur le lieu, commencez directement ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de deux jours, les mages arriveront, demanderont à tout le monde d’évacuer la plage et récupéreront tous les cadavres. Si les joueurs souhaitent parler avec les mages, ceux-ci leur diront poliment qu’il y a eu un accident en mer avec un nouveau prototype de péniche.&lt;br /&gt;
Les mages ont affrété de nombreuses carrioles des villes voisines pour transporter tous les cadavres dans le donjon de Havre-Paix, une petite préfecture un peu plus dans les terres.&lt;br /&gt;
De nombreux habitants se demanderont surement, pourquoi ils ne brûlent pas les cadavres. Encouragez vos joueurs à se poser la question. L’objectif est de les amener à suivre les carrioles ou au moins à se rendre à Havre-Paix.&lt;br /&gt;
La ville de Havre-Paix est l’une des villes qui pratique le plus le forgeage et la fonte des métaux. Vous pouvez faire que les joueurs l’apprennent sans forcément qu’ils y voient un intérêt. Les cadavres ont tous été entassés dans les sous sols de la Tour du Donjon de la ville. Cette information n’est pas difficile a trouvé étant donné que les carrioles ont circulé une bonne partie de la journée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent se rendre chez le maire pour obtenir des informations. Il leur dira que les mages ont insisté pour qu’un certains nombre de forgerons leur soient envoyés pour travailler toute la nuit.&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent rencontrer aisément certains de ces forgerons mais ceux-ci ne sauront pas avant d’y être ce qu’ils vont faire.&lt;br /&gt;
Encouragez les joueurs à trouvez un moyen de savoir ce que les forgerons vont faire dans le donjon. Vos joueurs peuvent tenter de s’infiltrer, de prendre la place d’un forgeron ou envoyer un espion. Les mages refuseront toute négociations et iront même jusqu’à en référer au Panthéon s’il le faut, qui si vos joueurs ne sont pas entretenu avec le Seigneur de l’Aube, approuvera les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, voila ce qu’il se passera.&lt;br /&gt;
De manière très artisanale et à la chaine, les corps de la plage, une fois dénudés, sont recouverts d’un linge humide puis trempés dans de l’or en fusion. Les linges humides refroidissent l’or qui forme une minuscule pellicule donnant l’impression que les corps sont momifiés dans de l’or. Les corps sont ensuite stockés dans une pièce à part.&lt;br /&gt;
Une fois, cette information obtenue, vos joueurs ont un temps indéfini pour faire des recherches sur cette technique d’embaumement. S’il cherche dans des livres ou dans des bibliothèques, ils ne trouveront normalement rien. Si un joueur fait une réussite critique, ils apprendront que ce genre de rites a déjà été observé dans certaines communautés disparus dans le Désert des Vents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent chez les gardiens ou le Pantheon car ces rites leurs rappellent les rites du Titan de l’eau de la campagne du Safran d’Or ou pour une autre raison, il est probable que les gardiens ou le Pantheon demande des comptes aux mages.&lt;br /&gt;
Les mages refuseront catégoriquement de parler, ce qui n’est pas dans leur habitude de s’opposer au Panthéon et invoqueront que ces activités ne regardent qu’eux, que de toute façon il ne s’est pas produit de telles choses à Havre-Paix. A noter que la plupart des mages ne sont pas au courant de ce qui s’est produit ici, seulement quelques très hauts gradés donc, même pour le Panthéon, inaccessible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs apportent une preuve, en particulier un témoin sous l’œil de l’Arbitre par exemple, le Panthéon exigera des réponses avec preuves. Une réunion en petit comité, dont les joueurs sont exclus, sera donc organisée avec les Gardiens du Feu et de l’Eau, si ceux-ci ont été mélés à l’histoire et les membres du Panthéon concernés. Même si un Joueur fait partie du Panthéon, il est prié de ne pas venir.&lt;br /&gt;
A la suite de la réunion, le Panthéon ou les Gardiens viendront rassurer les joueurs en leur disant qu’il n’y a pas de raison de s’inquiéter et qu’il vaut mieux oublier cette histoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le naufrage - Scénario 2 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce scénario se passe quelques jours à peine après le précédent scénario.&lt;br /&gt;
Les informateurs de vos joueurs annoncent qu’un naufrage a eut lui au Nord Ouest du Continent de la Tour Sombre, approximativement, à 200 km à l’Est du précédent naufrage. Tout le monde aux alentours est au courant puisse que, apparemment, un très important trésor se trouvait dans le bateau et le bouche à oreilles a fait que l’e lieu du naufrage est en proie à des émeutes. Les agents de la Tour Sombre semble avoir énormément de mal à contenir la foule.&lt;br /&gt;
Que vos joueurs s’y rendent rapidement ou non n’a pas d’importance. Cependant, s’ils ne souhaitent pas s’y rendre du tout, un mage viendra leur demander de l’aide pour retrouver le plus possible du contenu du trésor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent explorer le lieu du naufrage. Le bateau est une très grande barge sur lesquels on voit très (trop) distinctement les armoiries de la Tour Sombre. La barge est complètement coupé en deux et seul l’avant du bateau s’est échoué. L’arrière a sombré. Si vos joueurs examinent la carcasse, ils ne trouveront aucune trace de trésor, hormis de la poussière d’or qui indique qu’une grande quantité d’or était ici. Cependant, s’il inspecte la coque, ils verront rapidement qu’il y a des traces de brûlures et d’éclatement. Il y avait de la poudre dans la barge et celle-ci a explosé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a une dizaine de corps, ce sont des soldats de la Tour Sombre. Rien d’inhabituel et pas d’ordre écrit. Le capitaine du bateau n’est pas parmi les cadavres. Vous noterez tout de même que certains de ces soldats ont été tués par des armes et non par l’explosion ou par noyade.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent inspecter la ville côtière non loin de là, probablement là d’où proviennent la plupart des pilleurs. Vos joueurs apprendront que les gardes de la Tour Sombre sont déjà à l’œuvre et qu’ils ont déjà récupéré une partie importante du trésor mais que les bateaux n’ont jamais autant fui le port, du fait que la plupart des pilleurs ont fui la ville pour vendre leur butin ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent comprendre qu’ils ne sont pas d’une grande aide et qu’ils sont de toute évidence arrivée trop tard pour être utile. S’ils le désirent ils peuvent fouiller quelques maisons et s’ils font une réussite critique trouveront un fragment du trésor.&lt;br /&gt;
Le trésor, et le mage qui vous a recruté s’est bien gardé de le mentionner, est en fait une collection de momies dont les draps sont dorées. Vos joueurs l’apprendront s’ils en trouvent une, s’ils parlent à un garde pas trop malin ou à un pilleur qui s’est fait arrêter.&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, à un moment donné, un enfant va s’approcher des joueurs et leur donner une lettre. Le garçon dit qu’un homme lui a donné, il y a une heure et qu’il a désigné les joueurs en demandant à l’enfant de leur remettre dans une ou deux heures. Sur la lettre est noté, «  Site du naufrage, 2 h, ce soir ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs préviennent les mages ou le Panthéon pour le message, ils leur diront qu’ils ont autre chose à faire que s’occuper de ce cas.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs se rendront au rendez-vous, n’hésitez pas à insister sur le fait qu’il n’y a absolument rien d’anormal. A l’heure prévue, un homme habillé dans une sorte de cape de voyage usé va s’approcher. Lorsqu’il retirera sa capuche, les joueurs pourront voir un homme d’une cinquantaine d’année, barbue et fatiguée. Il parle calmement et posément. Ce n’est pas un homme instruit mais c’est un homme qui n’est pas idiot.&lt;br /&gt;
Il se présente, il est le capitaine de bateau qui s’est échoué. Il avouera rapidement que quelqu’un cherche à le tuer. Il est persuadé qu’il y avait un espion sur le bateau en la personne de son second et qu’il serait responsable du naufrage. Ils seraient tous les deux les seuls survivants du naufrage et que l’espion souhaiterait le tuer pour enfin être le dernier survivant et garder le secret de l’attentat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de lui poser des questions sur le but du voyage, la destination ou le chargement, le capitaine leur dira qu’il ne peut pas leur répondre car sinon toute la Tour Sombre voudra le voir mort. Le capitaine ne ment pas et préférera partir de son coté plutôt que de répondre à ces questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que vos joueurs choisissent de faire dans la suite du scénario, le capitaine doit être assassiné sans que les joueurs puissent l’en empêcher et cela malgré leurs qualités ou compétences. Le capitaine devra être tué par l’espion d’un coup de couteau. Cela peut être dans une chambre d’hôtel pendant la nuit, lorsqu’il fait sa toilette ou lorsque les joueurs le perdent de vue un instant. Il faut aussi qu’un ou plusieurs joueurs soient témoins de l’incident. Ils peuvent choisir de chasser l’espion ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne sera pas difficile de rattraper mais celui-ci se suicidera sans que les joueurs ou quiconque puisse l’interroger avec une magnifique dague qu’un œil averti reconnaîtra immédiatement comme étant Providiae. Sur son cadavre, les joueurs trouveront uniquement la dague et des ordres codés dans un langage typiquement Providiae.&lt;br /&gt;
Dans les jours qui viennent, les joueurs seront conviés par une entité qu’ils reconnaissent (le panthéon, les gardiens, …) à témoigner de ce qu’il s’est passé avec le capitaine. N’hésitez pas à les prendre un par un, séparément, et à les faire être interroger par une instance qu’il respecte et craigne (L’arbitre pour un homoncule, Le gardien pour un gardien etc …). Montrez à vos joueurs qu’apparemment cette affaire va très loin et qu’ils tiennent tous vraiment à savoir dans les moindres détails ce qui s’est passé avec le capitaine.&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent des réponses, la personne qui les interroge lui répondra qu’ils seront recontactés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois libéré, l’un des informateurs d’un des joueurs lui communiquera une bonne nouvelle. Il a réussi à mettre la main sur une des momies en or et propose de vous la montrer.&lt;br /&gt;
Faites en sorte que vos joueurs rentrent quoi qu’il soit en contact au moins visuel avec la statue. L’un d’eux la voit alors bouger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La momie d’or s’anime alors et s’attaque aux joueurs. Elle hurle une langue qui est incompréhensible aux joueurs et semblent faire des mouvements et des compétences aléatoirement. Une fois défaite la momie tombe.&lt;br /&gt;
Si les joueurs avertissent la Tour Sombre ou le Panthéon, ceux-ci ne vont pas comprendre ce qui se passe mais vont suggérer très fortement de leur donner cette momie.&lt;br /&gt;
Durant les quelques jours qui vont suivre si les joueurs ont gardé la momie, des serviteurs du Titan du Feu et du Titan de l’Eau vont vous demander de leur donner la momie sans contrepartie. Les serviteurs du Titan de l’Eau useront de techniques sournoises pour la voler. Les serviteurs du Titan du Feu vous demanderont avec empressement de la détruire si elle ne leur est pas donnée. Ils tenteront même de la détruire sans votre permission si elle est sous leurs yeux. Ils ne vous donneront aucune information sur le pourquoi du comment.&lt;br /&gt;
Il n’est pas obligatoire que la momie soit détruite mais si elle ne l’est pas, les créatures proches de l’endroit où elles se trouvent vont commencer à avoir froid, à souffrir de pertes de mémoires, voir à mourir si ils restent trop longtemps, même si la momie est dans la dimension d’un personnage. Au bout d’un mois, si la momie est dans une dimension, va commencer à apparaitre petit à petit une noirceur, comme si quelque chose se rapprochait. Si les joueurs ont découpé la momie en plusieurs morceaux, les effets sont valables pour chaque morceau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les négociations - Scénario 3 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les membres qui ont interrogés les joueurs auparavant vont les convoqués à nouveau pour une réunion à la Tour Sombre. Cette réunion exceptionnelle réunit les membres du Panthéon, les deux gardiens principaux et rien de moi que le mage souverain de la Tour Sombre et ses deux acolytes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à dire aux joueurs qu’il s’agit d’une réunion pressente et très importante.&lt;br /&gt;
Le Seigneur de l’Aube commencera par vous présenté ses excuses pour avoir été distants avec vous sachant qu’il représente les homoncules mais qu’il ne pensait pas que le problème prendrait une tel ampleur. Il demande ensuite au mage souverain d’expliquer la situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a, a peu près six mois, les mages de la Tour Sombre ont statué que l’avancement des troupes Providiae avait atteint un stade suffisamment critique pour penser que l’Alliance étaint en grand danger. Le Continent de la Tour Sombre étant le plus exposé après le Continent Secondaire, les mages ont décidé de faire appel à des forces extérieures.&lt;br /&gt;
Le mage souverain prend son temps, comme s’il regrettait déjà ce qu’il allait dire.&lt;br /&gt;
« Il y a maintenant un moment, nous avons découvert qu’au Sud - Ouest du Continent de la Tour Sombre se trouve un autre continent, peuplés d’une autre peuple. Les communications ont toujours été difficiles c’est pourquoi le commerce n’existe pas encore avec cette contrée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Nous craignons de rendre cette découverte publique car du fait de l’invasion imminente des Providiae, nous craignons une exode massive vers ce nouveau continent au mœurs à pleins de niveaux plus attractives. Ainsi, notre armée se réduirait considérablement durant les batailles accélérant grandement la conquête du continent de la Tour Sombre. De plus, nous souhaiterions profité de l’effet de surprise.&lt;br /&gt;
Néanmoins, nous avons demandé de l’aide à cette autre nation contre les Providiae et ce n’est pas moins de 10 000 hommes qu’ils ont envoyés. Mais pour une raison inconnue, leurs navires se sont abimés en mer et aucun homme n’en a réchappé. Devant les faibles probabilités que ce genre d’incident se produisent, nous sommes quasiment persuadés que l’Autre Continent va penser que nous avons tué tous leurs hommes et que nous préparons une invasion de leur région.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ne pas risquer une double guerre, nous avons donc tenté d’envoyer au plus vite les corps que nous avons pu récupérer suivant leurs rituels pour tenter de ne pas provoquer une guerre inutile. Mais comme vous le savez, un espion Providiae a fait sauter la barge qui devait renvoyer les corps embaumés, mettant grandement en danger nos relations avec l’Autre Continent. »&lt;br /&gt;
Le Panthéon et les Gardiens avouent qu’ils n’étaient pas au courant de la manœuvre avant que les joueurs ne les préviennent. Mais vu la délicatesse de la situation, ils ont préféré ne pas l’ébruiter et soutenir la Tour Sombre dans leur démarche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il semble y avoir un deuxième problème. L’incident de la momie que les joueurs ont vécu n’est apparemment pas isolé et le pouvoir qui a provoqué ce réveil semble inconnu de tous. De plus, les momies que la Tour Sombre a réussit à récupérer ne peuvent être envoyé en l’état sinon l’Autre Continent croira à une tentative d’attentat.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent les Titans et leur mise en garde, il est probable que les gardiens se renseignent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mage souverain souhaite donc confier une mission au Panthéon qui déjà très occupé a pensé à vous. Une rencontre va avoir lieu sur un ilot au Sud Ouest du Continent de la Tour Sombre entre les représentant de l’Autre Continent et certains mages haut placés, le mage souverain n’en fait pas parti. Il souhaite que vous escortiez les représentants jusqu’à l’îlot et fassiez en sorte que les négociations se passent bien.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent refuser mais insistez le plus possible pour qu’ils acceptent devant la gravité de la situation. S’ils refusent passez directement au scénario suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils acceptent un bateau les attendra au port d’une ville côtière quelconque dans deux jours.&lt;br /&gt;
Lors de l’embarquement, ils rencontreront Xerxès, un mage de niveau 5 chargé de gérer les négociations. Xerxès est un homme puissant, arrogant et cupide mais qui a aussi un grand sens de la politique. Les joueurs doivent sentir que chaque sourire et chaque poignée de main de cet homme pourrait tout aussi bien être suivi d’un couteau dans le dos sans qu’ils sourcillent ou qu’ils expriment le moindre remord. Xerxès sera la personne à protéger coûte que coûte. Il est accompagné d’une autre douzaine de mage, apparemment peureux et ne maitrisant surement pas beaucoup la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le voyage durera trois jours, qui se passeront très bien. Éventuellement et si les joueurs n’ont vraiment pas de chances (échec critique), un monstre marin que les joueurs vaincront assez aisément pourra apparaitre. Insistez sur le fait que plus le temps passe plus l’air devient froid du à la remontée vers le Sud sans pour autant devenir invivable ou dangereux.&lt;br /&gt;
A midi, le troisième jour, ils arriveront sur l’ilot. Les émissaires de l’Autre Continent sont déjà là. Ils sont habillés comme les cadavres échoués du premier scénario.&lt;br /&gt;
Xerxès sera le premier à s’avancer vers la délégation une fois le bateau arrimé. Il vous recommandera vivement de bien l’écouter car les mœurs de cette autre contrée ne sont pas les mêmes que les nôtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xerxès s’avancera donc et se rendra au camp de la délégation pendant que les joueurs et les autres mages monteront le campement. Les deux campements sont à portée de vue tout les deux.&lt;br /&gt;
Si les joueurs insistent pour accompagner Xerxès, les gardes à l’entrée du campement interrogeront Xerxès dans une langue que seul Xerxès semble comprendre. Ce dernier vous dira qu’il est le seul pour l’instant habilité à rentrer dans le campement. Faites bien comprendre à vos joueurs que la situation est très tendue et qu’il serait particulièrement stupide de tenter de rentrer de force ou de les espionner. SI jamais ils essaient, ils n’apprendront de toute façon rien d’important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu avant la tombée de la nuit, alors que les mages commencent à se restaurer autour d’un feu, Xerxès va revenir. Si les joueurs lui demandent, il leur expliquera qu’il s’est entretenu avec le chef de la délégation pour lui expliquer la disparition de leurs troupes et que très peu de corps ont été récupérés. Cependant, le chef de la délégation a demandé que les corps trouvés leur soient envoyés suivant leurs rites funéraires. Xerxès a alors inventé une histoire selon laquelle il a été difficile de rapatrier les corps du fait de certaines superstitions locales sur les morts en mer mais que c’est en cours.&lt;br /&gt;
Xerxès ajoute qu’il s’agit là d’une solution temporaire mais qu’ils ne peuvent que les faire attendre pour l’instant. Si les joueurs insistent et font preuve de courtoisie ou de flagornerie, Xerxès leur apprend que sur le continent les mages ont récupéré des cadavres frais et que l’on procède aux rites en ce moment même. La Tour Sombre prévoit donc d’envoyer des faux cadavres. Evidemment, les émissaires de l’Autre Continent ne devront surtout pas le savoir. Les négociations reprendront apparemment demain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au beau milieu de la nuit, si un des joueurs ne dort pas, celui-ci s’apercevra que Xerxès sort de sa tente. S’il le suit, il verra Xerxès se rendre près de l’eau pour méditer. Xerxès ne sera pas plus suspect que d’habitude. Le joueur peut s’en aller, attendre ou l’interpeller. Il ne se passera rien de particulier s’il l’interpelle et il ne sera pas témoin de la suite s’il s’en va.&lt;br /&gt;
A peu près une heure après que Xerxès soit arrivé au bord de l’eau, une créature qui se fond avec l’eau va sortir de la mer et prendre la forme d’un cadavre recouvert d’algue. Il s’agit d’un suivant du Titan des Profondeurs. Xerxès ne semble pas inquiet.&lt;br /&gt;
Si le joueur arrive a entendre la conversation et n’intervient pas, il entendra ce dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivant : Bonjour, mage.&lt;br /&gt;
Xerxès : Dépêche-toi de me faire ton rapport, je n’ai pas toute la nuit&lt;br /&gt;
Suivant : Mais avec grand plaisir. La région est sécurisé, il n’y aucune trace d’une quelconque menace pour l’instant, cependant nous n’avons toujours pas trouvé l’épave, ce qui je dois l’admettre est étrange. Cela dit il y a des frontières que nous ne traverserons pas.&lt;br /&gt;
Xerxès : Des frontières ? Que veux-tu dire ? Parle !&lt;br /&gt;
Suivant : Cela ne vous regarde pas, ô mage. Sachez juste que vous êtes en sécurité. N’oubliez pas ce qui nous ai du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ces mots, le Suivant repartira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent Xerxès, celui-ci niera les faits puis si les Joueurs se montrent convaincant, il dira qu’il a préféré s’attirer les faveurs du Titan des Profondeurs pour s’assurer que rien en mer ne risquait de compromettre la mission. Il dit la vérité. Les autres mages n’exprimeront pas leurs avis et préfèreront se concentrer sur les négociations. Si les joueurs demandent à Xerxès ce qu’il a promis au Titan en échange, il dira que c’est personnel.&lt;br /&gt;
Le lendemain, tout le monde pourra assister aux négociations. Un grand buffet aura été préparé dans le camp de la Tour Sombre et la délégation de l’Autre Continent viendra accompagner de quelques mets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs remarqueront que les membres de la délégation de l’Autre Continent préféreront manger leurs propres victuailles. Ils craignent d’être empoisonnés. La délégation parlera alors dans la langue de la Tour Sombre.&lt;br /&gt;
Le chef de la délégation les remerciera de leur banquet et comprend le malentendu, il ne pense pas que la Tour Sombre souhaite une guerre.&lt;br /&gt;
Xerxès soutiendra et remerciera le chef et viendra subtilement à parler d’éventuels nouvelles troupes pour combattre les Providiae. Ce à quoi le chef répondra d’un non catégorique, dix mille ayant été perdu bêtement, il ne voit aucune raison qui les encouragerait a en envoyer dix mille de plus étant donné la valeur d’une tel armée.&lt;br /&gt;
Xerxès proposera alors des accords commerciaux que les joueurs devineront bidons, l’apprentissage de la magie, des vivres ou de l’or mais le chef restera catégorique sur le fait que 20 000 hommes sacrifiés, c’est beaucoup trop.&lt;br /&gt;
Xerxès n’insistera pas mais remerciera le chef pour sa compréhension. Le reste du repas se passera bien. En fonction de l’identité que vous voulez donner à l’Autre Continent, vous pouvez faire qu’ils soient familier avec les homoncules ou non. Dans le principe, le Continent des Kamis ne fait pas la différence entre humains très puissants, homoncules, élémentaires et appeleront tout ce petit monde, Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, lorsque le repas prendra fin, la délégation repartira. Xerxes sera content d’avoir réussi à maintenir l’équilibre mais déçu qu’il n’est pas réussi à récupérer des troupes.&lt;br /&gt;
Xerxès annoncera alors le départ pour le lendemain matin. L’autre délégation semble prévoir la même chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau dans la nuit, Xerxès sort de sa tente et se rendra près de l’eau. Les joueurs peuvent faire les mêmes choses que la nuit précédente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau, le Suivant du Titan apparaîtra. Mais il sera plus étrange que d’habitude. Il paraitra perdu, agars et s’attaquera à Xerxès, qui ne comprendra pas. Ses mouvements et son comportement ne sont pas sans rappeler la momie qui les joueurs ont affronté précédemment.&lt;br /&gt;
Une fois vaincu, les deux délégations vont s’approcher du lieu de la bataille. Si Xerxès a été touché par le Suivant, il va se mettre à se comporter comme lui et attaquer la délégation de l’Autre Continent. Une fois, Xerxès neutralisé (il n’y a aucun moyen de le sauver s’il est touché), une grande explosion va se faire entendre au loin dans la mer. La nuit va devenir encore plus noire et même les torches n’éclaireront presque plus rien. La musique va faiblir. Ouvrir un portail deviendra extrêmement difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des poissons vont commencer à s’échouer sur la rive mais ces poissons semblent déjà mort, puis des êtres humanoïdes vont eux aussi sortir comme des zombies murmurant des mots. «  Méridiona », « Je me souviens », «  Non je ne me souviens pas », « Ou suis-je ? »&lt;br /&gt;
Ils vont attaquer tout le monde à commencer par les créatures les plus puissantes, donc soit les joueurs soit les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette phase, les ennemis arrivent à l’infini. La délégation de l’Autre Continent va être totalement détruite. La seule solution consiste à ouvrir un portail mais cela doit paraitre extrêmement dur. Les joueurs pourront sauver quelques mages mais doivent s’en sortir eux même de justesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs ont gardé des morceaux de momies dans leur dimension, la noirceur qui se rapproche de leur dimension s’est énormément rapprochée. Insistez fortement sur l’aspect apocalyptique de la chose et conseillez à vos joueurs de détruire les morceaux de la momie.&lt;br /&gt;
Une fois sauvés, les mages survivants et les joueurs souhaiteront sans doute faire un rapport. Le même conseil qu’au début du scénario sera convié. Les membres sont particulièrement inquiets par la tournure désastreuse des évènements. Les joueurs doivent bien comprendre que les choses n’auraient pas pu tourner plus mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent indiquer ce qu’ils ont entendu de la bouche des créatures. S’ils ne mentionnent pas le mot « Méridiona » les mages le feront. En entendant ce mot, le visage de la gardienne du Feu va blanchir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs le remarquent et lui demandent de façon subtile, la gardienne va dire qu’il faut qu’elle se renseigne d’abord pour ne pas tirer de conclusions hâtives et quittera la réunion immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne comprendra ce qu’il en est, pas même le Gardien de l’Eau. La réunion se termine alors sur la promesse du mage souverain de transmettre une lettre à l’Autre Continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Labyrinthe de Lave - Scénario 4 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la suite de ce scénario, les joueurs peuvent tenter de contacter la Gardienne du Feu mais celle-ci sera injoignable sauf si vous disposez d’un encens qu’elle vous aurait confié. Faites en sorte qu’ils ne puissent pas la contacter sauf dans le dernier cas où elle refusera de toute façon de leur parler et se téléportera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs cherchent des informations sur Méridonia, ils n’en trouveront que dans les registres des Gardien du Feu qui nécessitent d’être un gardien pour y accéder. Ils peuvent soudoyer un jeune gardien ou le manipuler mais user de leurs contacts sera la meilleure technique pour y accéder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à avoir accès au dossier de Méridonia, un suivant du Titan du Feu apparaitra à l’un d’entre eux et leur fournira les mêmes informations.&lt;br /&gt;
Ces informations sont qu’il y a 20 ans, des gardiens ont été envoyés dans une ville du nom de Méridonia, la localisation n’est pas fournie. Il n’y eut qu’un seul survivant et son nom est cité. C’était un jeune gardien du nom de Sephirath. Aujourd’hui, il est en observation dans le « Labyrinthe de Lave ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs ne sauront pas ce que c’est. Un gardien ami ou le suivant du Titan du Feu acceptera de révéler qu’il s’agit d’une ancienne prison où l’on enfermait les élémentaires au lieu de les tuer. Un immense labyrinthe dont la plupart ne trouvait la sortie qu’après plusieurs décennies, voir siècle. C’est aussi ici que serait caché certains artefacts que les Gardiens destinent à ne jamais être trouvé. Son emplacement est secret et ni le suivant ni le Gardien ne sera en mesure d’en révéler l’emplacement. Insistez bien auprès de vos joueurs qu’il est certes extrêmement difficile de sortir du Labyrinthe mais qu’il est probable que certains élémentaires aient pu réussir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent chercher via leur réseau d’informations. Déconseillez à vos joueurs de rendre la recherche publique, ils auraient des problèmes avec les Gardiens mais proposez tout de même une récompense. N’hésitez pas à leur proposez plusieurs personnes, un vieil homme qui dit avoir vécu plus de 150 ans, un homoncule sans cœur de terre etc … L’idée ici est de faire un interrogatoire pour deviner qui a réellement pu s’échapper de la Prison. Créez des personnages qui sont bien sortis d’une prison mais pas celle-ci ou qu’ils aient juste trop bu voir mentent pour rejoindre le groupe. L’évadé n’est pas nécessairement un élémentaire, il peut aussi s’agir d’un homme, c’est très peu probable mais possible. Le bon évadé sera plutôt réticent à partager son histoire, ils doivent donc le motiver pour qu’il vienne aux joueurs. Proposez une récompense est une solution. N’hésitez pas à donner des travers à votre bon évadé (alcoolique, chaud lapin etc … ) . Les joueurs se serviront de ses travers pour le convaincre de les aider.&lt;br /&gt;
Finalement, s’il trouve le bon et arrive à le convaincre de les aider. Il leur fournira une liste d’indications pour se rendre dans le Labyrinthe et atteindre son centre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à contacter le bon évadé, faites en sorte qu’il vienne à eux.&lt;br /&gt;
Il vous communiquera l’emplacement du labyrinthe et ces instructions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 2D-1-1-1-3-0-2G-2x0-2D-1-3-1-1-0-2D-1 '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la solution à l’énigme : Il s’agit en fait du chemin qu’a pris l’évadé pour sortir. 2 fois à droite, puis a chaque changement de nombre, un changement de direction, donc 2 fois à droite puis 1 fois à gauche etc … Les 0 indiquent les moments où il faut aller tout droit. Un autre piège est que l’évadé souhaitait sortir et non pas entrée donc la carte est a prendre à l’envers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2D-1G-1D-1G-3D-0-2G-2x0-2D-1G-3D-1G-1D-0-2D-1G''' devient donc&lt;br /&gt;
'''1D-2G-0-1G-1D-3G-1D-2G-2x0-2D-0-3G-1D-1G-1D-2G'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs mettront sûrement du temps avant de trouver la solution. N’hésitez pas à leur faire faire plusieurs tentatives une fois dans le labyrinthe et à les faire revenir au début grâce à leur portail. A chaque tentative, ils jettent un dé pour savoir s’il rencontre un monstre.&lt;br /&gt;
Lorsque vos joueurs arriveront devant le labyrinthe sur le continent brisé, décrivez leur une gigantesque montagne et un petit chemin à peine discernable qui amène à une porte au-dessus duquel est écrit «  Tout le monde souhaite sortir du labyrinthe de son âme, aucun idiot ne souhaiterait y rentrer. O voyageur, repartez. Nulle richesse ne vous attend ici autre que la mélancolie et le regret. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’intérieur du labyrinthe est de pierre ponce. Les murs sont très solides. Plus les joueurs s’enfonceront dans la montagne, plus la pierre deviendra rouge et suintante pour finalement devenir de la lave en fusion. N’hésitez à brûler vos joueurs s’ils sont trop grand. Aucun personnage de plus de 6 mètres ne peut rentrer dans le labyrinthe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs sortiront du labyrinthe, ils se trouveront dans la cheminée d’un volcan. Cette cheminée fait plusieurs centaines de mètres de rayon et une hauteur si importante que seul un fin rayon de lumière arrive à se frayer un chemin. Au milieu de la cheminée se trouve une petite forteresse aux allures de prison du Far West. La sortie du labyrinthe et la forteresse sont reliés par un pont de pierre naturel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs s’aventureront probablement vers la forteresse. Celle-ci semble totalement vide depuis des lustres, il n’y a même pas de traces d’anciennes installations comme si celle-ci n’avait jamais été habitée. Si vos joueurs la fouillent, il y a de fortes chances pour qu’ils tombent sur une créature qui les attaquera.&lt;br /&gt;
S’ils ont de la chance (réussite critique ou pas d’échec critique), il n’y aura pas besoin d’une bataille pour qu’ils soient remarqué par un petit contingent de gardiens qui viendra à leur rencontre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contingent les prendra d’abord pour des prisonniers et leur ordonneront de retourner dans le labyrinthe. Tout ce que pourront dire les joueurs n’aura aucune influence, ces gardiens ne semblent pas savoir ce qu’ils se passent dehors et n’écouteront pas.&lt;br /&gt;
Soudain, une voix va leur ordonné de se retirer. La gardienne du Feu va s’approcher et exprimer son étonnement de voir les joueurs ici. Elle-même a du beaucoup travailler pour sortir du labyrinthe. Les joueurs seront priés de l’accompagner.&lt;br /&gt;
Elle avouera que les choses sont plus grave qu’elle ne le pensait et que la Tour Sombre et le Panthéon doivent être au plus vite mis au courant d’une information capitale. Elle vous invite cependant à vous rendre compte par vous-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne amène les joueurs dans un cachot, l’un de seuls qui ne soient pas vide ou se trouve un jeune homme atteint des mêmes symptômes que Xerxès et les momies.&lt;br /&gt;
Elle ne tardera pas à leur expliquer que ce jeune homme est le dernier survivant d’une mission dans la ville de Méridonia. A l’origine, les Gardiens devaient évaluer les pouvoirs d’un élémentaire nouveau né mais le Titan du Feu aurait tenté d’envahir la ville. Le jeune gardien et un autre vieux gardien, un prétendant au Gardiennage, restèrent sur place pour une raison inconnu qu’ils n’eurent le temps de communiquer. Quelques minutes plus tard, le Titan des Profondeurs intervenait et puis plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeune garçon fut retrouvé ayant complètement oublié ce qui s’était passé. La gardienne souhaitait réexaminer les dires du jeune homme mais à son arrivée la garde lui a appris qu’il était devenu fou. Le début de sa folie coïncide à peu près au moment où les soldats de l’Autre Continent auraient fait naufrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs s’interrogent sur ce qui inquiète la gardienne sur cette affaire, elle répondra qu’à la suite de cet évènement, on n’a plus jamais vu dans la région de Méridiona aucun serviteur des deux Titans, beaucoup ont même fui la région. Petit à petit, les animaux auraient eux aussi fui les eaux avoisinantes. Les routes commerciales évitent la région où l’île a disparu. Cette habitude est devenue si tenace et si évidente pour tous que la plupart ont oublié l’incident mais évite encore le lieu. Enfin, la gardienne ajoutera qu’il est probable que les soldats de l’Autre Continent aient traversé cette région sans le savoir. Les mages n’ont jamais entendu parler de cette histoire, pas plus que le Panthéon c’est pourquoi ils n’ont pas pris de dispositions pour les négociations ou l’arrivée des soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne finira par dire que normalement tant qu’on ne s’approche plus du lieu où la cité a été englouti, il n’y aura normalement plus de problème. La gardienne invite les joueurs à la réunion où elle compte expliqué tout ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une nouvelle réunion au sommet a donc lieu à la Tour Sombre et la gardienne du Feu annonce ce qu’elle a déjà dit aux joueurs. Bien que satisfait de cette explication, le mage souverain annonce à son tour que les réponses de l’Autre Continent ne sont pas réjouissantes et que ces derniers craignent une invasion imminente de la Tour Sombre, qu’ils envisagent le déploiement de troupes pour sécuriser les eaux frontalières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un membre de la réunion ou un joueur ne manquera pas de dire que si ce que dit la gardienne est vrai, ils risquent de se rendre à Méridonia. Si une patrouille est porté disparue, la Tour Sombre sera pointé du doigt et qui sait jusqu’ou l’escalade pourra aller. Le mage souverain constate malheureusement que leur révélé qu’il y a un domaine « maudit » sur leur chemin et que nous le savions, risque de causer plus de problèmes. Leur conseiller de ne pas sécuriser leurs frontières entraînerait une plus grande méfiance encore. Quoi qu’il soit la situation ne peut apparemment qu’empirer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fleurs tombent en cendres - Scénario 5 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin du précédent scénario, les joueurs devrait avoir bien compris que la situation politique est tendu mais doivent avoir l'impression qu'il s'agit d'un gros coup de pas de chance. En effet, la possession ou les évènements qu'ils ont vu jusqu'ici ne doivent pas avoir semblé particulièrement incroyable. Tout du moins en ce qui concerne la recherche de Nihil et de ce qui est le facteur déclencheur. Pour eux, ce qui a tué les troupes de l'autre continent est comparable à gros calamar géant sur le territoire duquel on a empiété. En gros, vaut mieux le laisser tranquille et tout ira bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux prochains scénarios ont pour objectif de tout basculer, les joueurs devront comprendre qu'en réalité la guerre pourrait bien passer au second plan face à la créature qui l'a provoqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques jours après la prédédente réunion, la gardienne du feu où de ces larbins va proposé aux joueurs une mission. En effet, elle aimerait bien en savoir plus sur Meridonia maintenant que ce vieux spectre est revenu d'entre les morts. Elle avouera ne pas comprendre pourquoi ce genre de recherches n'a pas été faites avant mais qu'il est très probable que les gardiens étaient très occupés à l'époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle propose donc une récompense (150 Pr en tout ) aux joueurs en échange de deux missions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première serait de retrouver un suivant du Titan de l’Eau nommé l’Ecume Noire, qui aurait disparu à l’époque de Meridonai et qui aurait réapparu il y a peu de temps dans un village du Continent Brisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième serait de retrouver certains survivants de Meridonia en se basant sur le mémorial érigé il y a 20 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la deuxième mission,  les joueurs remarqueront une stèle grossièrement taillé sur lequel est marqué : En mémoire de Meridiona, la ville qui m'a donné la vie, je vivrais dorénavant pour toi et tes habitants. Ziya et Claudio, vous resterez dans mon coeur à tout jamais. Rosaline. Juste en dessous de la stèle, se trouve une couronne de fleurs encore fraiche. Quelques jours tout au plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent demandés à n'importe quelle apoticaire ou fleuriste du Continent de Tour SOmbre voir mème des mages de la tour Sombre. Ils décourvriront rapidement que les fleurs proviennent d'un village précis, où il n'y a qu'une seule ville alentour , la ville de Chemillon. Ces fleurs ne faisant pas l'objet d'un commerce particulier et n'étant pas particuliérement commune meme dans la région, il y a de grandes chances que la personne qui a déposé ces fleurs y habite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc fort probable que les joueurs s'y rendent. Chemillon est un village normale vivant principalement des plantes médicinales et de la coupe du bois. S'ils demandent, les habitants leur indiqueront sans problème la maison de Rosaline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline est elle-meme aromathérapeute: Elle guerit les mots des gens par les plantes. C'est une femme qui vit dorénavant seule à une quarantaine d'année. Elle n'a pas d'enfants mais sa maison est rempli de pots de fleurs et elle possède une grande serre dans son jardin. Elle prendra surement les joueurs pour des clients. S'ils òanifestent l'envie de parler de Méridonia elle leur proposera d'attendre que la boutique soit fermée pour en parler et leur proposera d'aller au salon, boire un thé et lire quelques livres en attendant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le soir venu, Rosaline rejoindra les joueurs et prendra avec eux un thé. Rosaline n'aura aucun problème à parler de Méridonia meme s'il sera visible que cela lui rappelle de mauvais souvenirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meridonia était une très belle ville, aucun homomcule ou élémentaire ne la gouvernait. Elle ressemblait beaucoup à Chemillon. Les plantes étaient ausi la spécialité de Méridonia. Cependant, le commerce venait à se tarrir. Les gens n'appréciait plus guère la beauté de Méridonia mais un jour, les prètres du village découvrirent quelque chose. Elle n'en sait pas plus sur ce quelque chose, hormis le nom qu'on lui donnait : Nihil.&lt;br /&gt;
Le commerce des semaines qui suivirent fut absolument incroyable et Meridonia croulait presque sous l'or. Le marie de Rosaline, Claudio, dont elle avait une fille Ziya, se blessa alors la jambe. Rien de bien grave, il ne devait pas bougé pendant une petite semaine. Rosaline a donc assurer les livraisons en dehors de la ville. Mais quand elle revint, il n'y avait plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent à Rosaline, les moeurs de Meridonia n'ont pas changé entre avant et après l'arrivée de Nihil. Pas de pratiques particuliéres, pas de sacrifices, pas d'offrandes que ce soit des animaux ou autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'hésitez pas à faire une pause, vos joueurs seront sans doute déçus du peu d'informations grapillez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce moment, rosaline ajoute : “Et puis la chasse a commencé.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline explique qu'il y avait un certain nombre de survivants qui n'étaient pas en ville au moment où Meridonia a disparu. Tous ces gens dont Rosaline faisait parti se sont evidemment réunis plusieurs fois. Une rumeur a commencé à s'instaurer petit à petit parmi les survivants. Petit à petit, les survivants disparaissaient pouchassés par une créature appelé le Tigre d'Etain. Certains disaient l'avoir vus, d'autres qu'ils s'agissaient de betises. Au fur et a mesure que le temps passaient de moins en moins de survivants venaient. Rosaline avoue elle-meme ne plus y etre aller au bout d'un moment. Elle pensait que le Tigre d'Etain était une betise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et puis elle l'a vu, un jour qu'elle partait chercher des fleurs dans le bois juste là. Elle désigne le bois juste derrière la fenêtre. C'était il y a quelques semaines. Les joueurs avisés, verront la correspondance entre ce moment, la mort des soldats et la folie du jeune gardien.&lt;br /&gt;
Rosalyne s'est penché pour ramasser une fleur et quand son regard s'est relevé, il était la derriére les fourrés.&lt;br /&gt;
Rosalyne avoue etre tombés a terre. Le Tigre s'est précipité sur elle, pusi s'est arrété subitement. Il l'a regardé quelques instants puis est reparti. Après quelques instants, Rosalyne s'est rendu compte que les plantes sous sa main étaient mortes, fannées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne enlève alors le gant de jardinage de sa main et la montre aux joueurs. Elle est ridée comme celle d'une vieille femme. Soudain, la main de Rosalyne se met a trembler. “ C'est l'heure dit-elle ”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle tend sa main vers une fleur posée non loin et la touche. Décrivez cette fleur le moins possible. La fleur se fane alors en un instant: Sa main arrête alors de trembler et se déride un peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne montre sa main aux joueurs. Elle ne sait pas à quoi cela est du. Si le Tigre lui a fait ou autre chose, elle sait juste qu'elle a tenté de ne rien faire et que la peau de tout son corps à flétri en quelques jours, ce n'est qu'en touchant une plante et une mouche qu'elle a compris qu'elle absorbait la vie, et peut etre meme plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs demandent ce qu'elle veut dire par plus. Elle sera réticente mais finira par le dire. Un jour, elle s'est épris d'un homme et l'a embrassé longuement. Lorsqu'elle a ouvert les yeux, l'homme n'était plus qu'un corps flétrit. Le corps tomba lourdement au sol. Rosalyne l'a, a nouveau touché et son corps a completement disparu. Elle craignait la réaction des autres villageois mais suite à l'incident personne ne remarqua l'absence de l'homme, même Rosalyne ne se rappelle pas de son nom ni de son visage.&lt;br /&gt;
De la même façon, elle interroge les joueurs sur la race, la couleur de la plante qu'elle a absorbé et qui a disparu du pot. Comme vous ne l'avez pas décrite, les joueurs sont incapable de répondre. Et pourtant aucun n'aura senti de magie ou aucune perturbation dans la musique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent comprendre qu'ils ne savent absolument pas d'où ce phénomène tire son origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nuit sera déjà bien tombé. Un de vos joueurs va voir alors par la fenêtre deux yeux lumineux dans les buissons. Ces yeux sont très gros. Quand les deux regards vont se croisé, la créature dehors va s'enfuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent le poursuivre. Ils vont s'enfoncer dans la foret et arrivent dans une clairière. Il s'agit du Tigre d'Etain. Le tigre fait près de 10 metres de long pour 3 de large, il est recouvert d'une couche d'etain, sur lequel ses rayures apparaissent en relief. Ils semblent ralentir dans la clairière comme blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ N'approchez pas, homoncules ! “ hurle-t-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent l'affronter auquel cas, faites directement joué sa transformation en suivant de Nihil, une fois qu'il lui auront donné quelques coups.&lt;br /&gt;
S'ils choississent de parler avec lui, le Tigre va leur apprendre que chaque citoyen de Meridonia fut marqué pour qu'ils deviennent le relais de Nihil, le moyen de lui donner de la puissance. Au début, Nihil devait juste recevoir la mémoire et le corps des morts mais lorqu'il est sorti pour la première fois, il a tenté de prendre tout ce qui était à sa portée. Le Tigre a tenté de tuer tous ces relais pour que Nihil n'est plus aucun interet à revenir et qu'il ne sente plus l'envie de revenir mais alors qu'il ne restait que quelques marqués (Rosalyne et probablement le jeune gardien), Nihil a commencé a revenir. Maintenant, il absorbe la force restante des Marqués et les transforme en ces pantins, une fois tués, c'est ce qui arrivera à Rosalyne ou à lui-meme, s'il n'absorbe pas de “l'Existence“de quelque chose d'autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs lui demandent ce qu'ils s'est passé à Meridonia, le Tigre dira qu'il était autrefois un Suivant du Titan du Feu, et que son maître lui a fait mener la bataille contre Meridonia pour récupérer Nihil. Lorsque le Titan des Profondeurs a agi, le déversement de puissance était tel que Nihil s'est senti attiré hors de sa dimension et a avalé l'Existence de tout ce qui l'entourait. Le Tigre explique alors qu'il a contacté un Suivant du Titan des Profondeurs et un homme qu'il appelle le Prophète pour empêcher que Nihil ne puisse sortir complètement de sa dimension.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les trois membres de la Trinité Interdite comme les nouveaux croyants les appellent ont amarré leur dimension personnelle a celle de Nihil et ont activé les plus puissants de leur sorts pour attiré Nihil a nouveau dans sa dimension. “Je me suis promis de ne pas laisser Nihil revenir et avalé ce monde. C'est pourquoi j'ai tué tous les marqués.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs lui demanderont sûrement pourquoi Nihil est revenu. Le Tigre ne repondra pas tout de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment, le Tigre va se sentir mal et s'affaisser, ces dernières paroles seront: “ Le Prophète est parti”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors son corps va se mettre a convulser comme un suivant de Nihil et le Tigre va attaquer les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le Tigre terrassé, la voix de Rosalyne va se faire entendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Alors c'est donc cela, je suis voué à être maudite pour l'éternité jusqu'à devenir un monstre comme celui-ci ? “&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle va alors vous demander de la tuer. Pour raison, elle évoquera qu'elle ignore tout ce qu'elle a pu faire oublier à ce monde mais qu'apparement, on oublie pas les autres Marqués sinon elle aurait oublié son mari et sa fille ou même ce Tigre. Puisqu'elle doit mourir, autant que ce soit maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent choisir de la tuer ou pas. Si ils la tuent, vous devrez affronter aussi sa version nihilienne. Cela ne devrait cependant pas poser de problèmes. En revanche si vous l'en dissuadez ou l'en empechez, elle mourra dans les jours qui viennent et non pas sans faire de victimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En repartant, le lendemain matin, les joueurs entendront les villageois parlé de Rosalyne, du fait qu'elle est charmante et bien élevé, c'est étrange, aujourd'hui, elle n'a pas ouvert sa boutique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La religion interdite - Scénario 6 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme dit précédemment, cette campagne peut être faite avant la précédente si les joueurs décident de se rendre exactement aux coordonnées que la gardienne a indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux se trouvent bien ancré dans le continent Brisé. Les amas d'iles sont assez denses dans la région. Au lieu indiqué, il n'y aura pas de ville, ni de ruines ou aucun élèment notable rappelant Meridonia. Les lieux seront cependant trés vide. Pas de forets, pas d'animaux. Tout est extremement desertique. Vous pouvez decrire ce lieu comme rappelant une zone asseche du Far West.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, après un rayon d'une dizaine de kilomètres autour des coordonnés, la végètation et la vie reviennent subitement. Il n'y a pas grand chose d'autre à noter. En revanche, vos joueurs decouvriront rapidement une ville dans la zone encore en vie. Les portes de la ville donnent pile poil sur la zone desertique. Vos joueurs s'y rendront rapidement.&lt;br /&gt;
Decrivez un village en pleine decadence. Il y a beaucoup de clochards et de mendiants à l'entrée du village, quelques femmes portent des sceaux d'eaux qui ne semblent pas très lourds: Tous les gens sont poussièreux, amaigri et silencieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la place du village où il y a encore l'hôtel de ville et le temple d'une divinité quelconque, un prêcheur est installé et hurle a qui veut l'entendre que les habitants doivent accueillir dans leur coeur leur nouveau Dieu. Très rapidement un garde aminci et fatigué l'attrappe et le traine dans l'hôtel de ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent les passants, ils leur diront que depuis que la grande Secheresse a commencé, il y a à peine quelques semaines, les champs ont été ravagés et les puits asséchés.&lt;br /&gt;
Chaque jour, elle gagne du terrain. Les habitants leur diront aussi que le precheur recommande de vénèrer une créature appelé l'Ecume Noir pour qu'il les sauve. Le Maire estime qu'il s'agit d'une infamie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout le village, les habitants n'auront pas grand chose à dire mais recommanderont d'aller voir le Maire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs iront finalement voir le Maire, la garde sera en grand conversation avec lui sur le sort du pauvre précheur qui continue d'affabuler. Le Maire, est encore bien portant, il n'est pas pour autant gros ou gras. Il souffre lui aussi de la disette mais dans une mesure plus moindre que le reste des habitants. Il parait tout de même très fatigué et usé par la situation générale de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le précheur continuera de parler de l'Ecume Noir et d'un puits dans lequel il l’a vu. Le Maire finira, fatigué par ce que le précheur dit, par le mettre à mort. Les joueurs peuvent l'en empécher s'ils le désirent. Le Maire ne désire pas particulièrement tuer le Précheur mais il souhaite surtout ne pas avoir un problème de plus a régler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit par le précheur ou le Maire, les joueurs vont entendre découvrir le puits dont parle le précheur. Celui-ci se trouve au centre de la ville. Le précheur est tombé dedans il y a quelques jours et y serait resté a peu près deux heures avant qu'on trouve suffisamment de cordes pour le remonter. Il aurait vu à l'intérieur un liquide poisseux sortir du puits et faire des bulles noires. C'est ce qu'il appelle l'Ecume Noir. Mais il n'y a pas d'eau dans ce puits actuellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent aller à l'intérieur ou attendre la nuit. Le Maire les aura bien sur invité à rester même s'il ne peut pas leur offrir le couvert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs vont à l'intérieur, un par un, ils découvriront que le fond en terre de puits peut se casser aisément et donne sur un réseau de galerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs attendent, ils remarqueront durant la nuit que certains villageois semblent s'agiter dans la nuit et descendre eux-mêmes dans le puits. Incitez les a descendre cette fois !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le puits, un boyau long et étroit continue dans le noir. Au bout d'une demi heure a suivre le boyau, celui-ci va s'élargir et donné sur une grande caverne. Une vingtaine de villageois semblent creuser la pierre et l'acheminent au centre de la caverne. Au centre de la caverne se trouve une immense arche construit avec la pierre creuser. Elle est grossière comme si les finitions n'étaient pas faite mais la structure est là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent difficilement se cacher. Les villageois les verront très probablement. A ce moment, ils s'arreteront de travailler. Le Maire apparaitra alors entouré d'autres villageois et se dirigera vers les joueurs. Il leur demandera de partir, que cela ne concerne pas les étrangers, que les empecher de finir l'arche sera un réel problème. Tout le monde préferera mourir plutot que de dire la vérité.&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs ferront, l'influence sera minime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant si les joueurs détruisent l'arche, notez le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ressortant du puits, la nuit sera tombé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la ville vide, les joueurs verront alors une ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume Noir est une créature qui se tient debout trainant des longues tentacules comme une robe et laissant de l'encre noire sur son passage. Deux bras squelletiques sortant d'un buste d'alques. Sa tête fait pensé a un poisson globe. Elle est assymétrique avec deux yeux l'un par dessus l'autre. Et une bouche à dents de requins à la place de la joue. Ses yeux sont jaunes et ronds. Une lègère crête se dresse sur sa tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Disparaissez.” dit-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout comme le Tigre d'Etain, une fois battu une première fois, l'Ecume Noir deviendra instable et devindra un Suivant de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ne peuvent pas fuir cette créature. Elle trouvera un moyen de les rattraper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un dernier souffle, la créature dira “La Lame ...” puis il disparaîtra dans une marre d'encre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, finit le scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== la Lame du Prophète - Scénario 7 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs parlent de “La Lame ...” et “ du Prophète” à la gardienne du Feu, elle semblera vraiment inquiète et vous demandera de ne pas en parler ni aux mages ni au Panthéon, ni à personne. Elle refusera de vous en dire plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages vous convoqueront pour une nouvelle réunion au sommet. Tout le monde sera silencieux attendant ce que le mage souverain doit dire. Après un long silence, le mage annoncera que l'Autre Continent a décidé d'envoyer 50 000 hommes. En effet, suite aux renforcements de leurs frontières plusieurs patrouilles ont disparu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur objectif est de se rendre sur les cotes de force pour savoir ce qui est arrivé à leurs hommes. Évidemment, il s'agit d'une atteinte claire aux frontières du Continent de la Tour Sombre. Les mages n'ont d'autre choix que de réagir, soit en leur céder une part de terre pour leur permettre de débarquer et de faire leur recherche, ce qu’il refuse de faire. Les joueurs ne pourront les en dissuader. La deuxième solution est de mener une bataille navale qui éviterait une bataille sur terre et donc éviterait de trop informer les Providiae d'une guerre mais les mages possèdent une faible marine ( bataille navale) ou d'attendre le débarquement pour attaquer ( débarquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A titre de MJ, sachez que l'influence de Nihil aura une importance. Si Nihil n'est pas emprisonné, la totalité de la flotte de l'Autre Continent sera détruite, celle de la Tour Sombre en cas de bataille navale sera totalement détruite aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une solution alternative serait d'emprisonner Nihil au cours de la bataille, cette solution est certainement la seule qui puisse permettre la paix entre les deux Continents car l'Autre Continent verra que la Tour Sombre n'est pas responsable de la mort de leurs hommes car une grande partie des deux flottes sera détruite mais qu'il restera des témoins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Nihil est emprisonné avant la bataille, celle-ci sera joué par les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent recommandés une solution. S'ils ne recommandent rien pour l'instant, ils pourront proposer certaines options plus tard mais en attendant, la Tour Sombre prendra l'option “débarquement”. La bataille est prévue pour dans 3 semaines mais les préparations doivent se faire dés maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Tour Sombre a prévue 10 000 hommes, ce qui n'est pas suffisant. Les joueurs peuvent choisir d'ajouter 2x 20 000 personnes s'ils arrivent à convaincre les mages. Cela aura cependant des conséquences. Si vous souhaitez mobilisez les 20 000 premiers soldats, les joueurs doivent tirer un dé. Si le dé est en dessous de 4, à la fin de la campagne, les Providiae auront réussi à prendre le Mur Forteresse nord coté Tour Sombre, des colonies commenceront à s'installer au dela du mur peu à peu. A partir de 4, les Providiae auront conquis une grande partie de la zone Sauvage Nord et attaqueront regulièrement le Mur Forteresse. Sauf en cas d'une réussite critique, l'avancement des Providiae est inévitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaite mobilisé les 20 000 autres soldats, réiterez l'opération pour le Mur Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent choisir de prendre seulement 10 000 soldats, dans ce cas comptez +1 au jet de dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ils ont choisi la bataille navale, un maximum de 10 000 soldats pourront prendre part au combat. Sauf si vous payez 200 Pr pour créer une nouvelle embarcation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la bataille préparé, les joueurs vont être contactés par un Suivant du Titan de l'Eau. Son nom est La Larme Noire. Il se présentera comme un suivant de l'Ecume Noir. Pour éviter de briser le mécanisme qui incite Nihil a resté dans son monde, le Tigre d'Etain et l'Ecume Noir ont créer de nombreux suivants, ainsi leur dimension ne s'éteint jamais. Cependant, l'activité actuel de Nihil est du à la disparition de la Lame du Prophète, objet lié à l'ame du gardien du Feu nommé le Prophète. La Larme ignore ou se trouve cet artefact mais tant qu'elle n'aura pas repris sa place, Nihil serait irrémédiablement attiré vers l'extérieur. Et si Nihil arrive a sortir entièrement …. Même la Larme ne souhaite pas l’imaginer.&lt;br /&gt;
Elle finit par confier aux joueurs la mission de retrouver la Lame par tous les moyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n'ont pas l'idée immédiate de contacter la Gardienne du Feu, aidez les légèrement a en avoir l'idée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont donc tenter de contacter la Gardienne qui bien sur répondra absent, jusqu'a ce qu'il mentionne “La lame du Prophète”.&lt;br /&gt;
S'ils font trop de recherches la dessus, la gardienne les contactera de toute façon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle les amènera dans ses quartiers privés et leur racontera tout sur l'arme. Il s'agissait d'un artefact potentiellement très puissant capable de prévoir les actions d'un adversaire pour les éviter, les contrer ou même contre-attaquer avant même qu'il pense lui-même à attaquer. Cette arme devait être testé sur le terrain, les gardiens l'ont donc confié à un homme d'expérience à qui on a lié l'ame. Ainsi, si le porteur mourrait ou souhaitait voir détruire l'ame, cela serait fait automatiquement.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent qu'ils doivent retrouver l'arme, la gardienne leur dira que c'est impossible et qu'elle est forcément détruite, le Gardien étant probablement mort. Quand bien même, cet homme était un homme de confiance, il serait revenu immédiatement s'il avait pu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle leur dira qu'il y a peut être un moyen de la retrouver cependant. La Lame résonne d'une façon très particulière du à son pouvoir et il serait possible de la retrouver grâce à la musique qu'elle produit. Elle vous donnera alors un papier avec un dessin étrange. Il s'agit d'une fréquence. Elle leur dit de se rendre sur l'un des plus hauts monts du Continent Secondaire ai jamais porté : la Chaine de Laputa. En haut doit se trouver quelqu’un qui a passé sa vie a écouté la musique, à lui parler et a interprété sa réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent donc partir en direction de cette montagne. L'ascension est dure et doit donc être narré en conséquence. Il y fait plus froid que dans les palais les plus élevé des Gardiens des glaces, le vent mort plus fort que dans le Désert des Vents. Un être humain a peu de chance de revenir vivant. Si qu'en bien même il essaie, n'hésitez pas à provoquer des difficultés respiratoires qui effraieront les joueurs. Ils n'auront d'autre choix que de l'aider, de redescendre ou de le laisser mourir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'ascension décrivez les joueurs traversant une brume si épaisse qu'ils ne se voient même plus entre eux. J'espère qu'ils ont pensés à prendre une corde. Pendant plusieurs heures, ils avanceront à l'aveuglette. Puis la brume se dissipera tout d'un coup. Ils sont dorénavant au dessus des nuages. Aucun pic ne monte aussi haut. Seul la Chaine de Laputa tel une ile dans un océan de nuage surnage. Le sommet est à peine une dizaine de mètres. La Musique se confond avec le bruit du vent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu'ils arrivent au sommet, les joueurs se trouvent sur un plateau d'une vingtaine de mètres de rayons. Au milieu du plateau s’élèvent des tubes de glace par ordre de croissant de taille avec les deux plus grands au milieu : Un immense orgue de glace.&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de clavier seulement une grande dale de glace à trois étages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment les tubes de glace vont s'animer et une créature semblable à un golem de 32 mètres tout en glace vitrifié va se lever du sol. Les tubes de glace formant une corrole dans son dos comme un paon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Que desirez vous du Seigneur des Notes ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Seigneur des Notes est une créature qui dit être né presque en même temps que la musique. Tel deux siamois, ils se parlent sans mot et sans phrase mais se comprennent toujours.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs lui demanderont de retrouver la Lame, le Seigneur se levera sur ses deux pattes arrières de 6 mètres chacune. Les tubes de son dos vont l'entourer et une mélodie magnifique va alors se faire entendre sortant des tubes. La musique semble résonné dans tout le ciel pendant plusieurs minutes. C'est probablement la plus belle chose que les joueurs aient jamais entendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une deuxième melodie apparait et s'accorde alors avec la première comme venu du reste du monde. La Musique entière semble résonner avec le chant du Seigneur. Finalement et calmement les deux musiques s'arrêtent.&lt;br /&gt;
Le Seigneur reprend alors sa forme en corolle et demande une carte ( vos joueurs en ont une). Ils pointent alors un endroit sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Décrivez aux joueurs que ça ne va pas leur plaire du tout...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Lame se trouve en plein coeur de Vermille, l'une des villes principales du Continent Providiae. Plus précisément, à deux ou trois patés de maison de la résidence du Prince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette tâche ardu qu'est de récupérer la Lame, les joueurs vont devoir faire usage de leur affinité avec diverses PNJ.&lt;br /&gt;
Cela dit, ils peuvent opter pour une opération furtive. La Lame se trouve dans le coffre blindé d'un collectionneur très proche du Prince. La maison n'est pas gardé mais un seul échec au dés et toute la garde rapplique en moins de quelques secondes. Si un seul mauvais jet de dés est fait lors du cambriolage, la mission doit être avortée ou bien, à vos risques et périls …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si jamais l'infiltration ou la demande d'informations échoue, un Suivant du Titan des Profondeurs viendra vous proposer l'aide de son maitre. Le Titan se charge de récupérer l'artefact, bien sur il faut lui communiquer l'endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que vos joueurs acceptent ou non ne changera rien, cependant si la proposition leur a été faite et qu'ils n'ont pas réussi à récupéré l'artefact, ils apprendront quelques jours plus tard par leur informateurs que l'artefact a été volée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Suivant du Titan contactera alors les joueurs pour participer à un “échange”.Si les joueurs ont réussis seul, faites en sorte que la Larme Noire leur tendent un piège. L'échange aura lieu dans un endroit désert et sombre évidemment, loin des villes. Les joueurs se retrouveront alors piégé entre le Suivant et la Larme Noir qui apparaitra de nulle part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agissait d'un piège depuis le début pour récupérer l'artefact. Maintenant, il faut éliminer les témoins. Lorsque les joueurs tuerons la Larme Noire, elle ne se transformera pas en Suivant du Vide ce qui confirme que ce n'était qu'une ruse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites en sorte que les joueurs soient en difficulté au cours du combat, une lame va alors transpercer leur assaillants. Une lame d'or qui scintille comme jamais une lame n'a scintillé. Un homme barbu et aux atours du gardiennage du Feu va aider les joueurs. Une fois les ennemis vaincus, il se presentera comme le Prophète et remerciera les joueurs de lui avoir permis de retrouver sa Lame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il ne souhaitera pas la remettre à sa place dans sa dimension. Il dit que les joueurs ne sont pas à même de comprendre pourquoi. Il ne semble pas géné ou arrogant. Il semble même embété d'avoir à le dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de le combattre, il esquivera tous leurs coups mais ne les attaquera pas.&lt;br /&gt;
Enfin il disparaitra en vous demandant de le pardonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On informera les joueurs que les préparatifs pour la bataille sont bientot prets. Il ne reste que quelques heures avant que les bateaux partent si vous avez mobilisé des bateaux et envrion une semaine avant que les ennemis ne débarquent. Les joueurs peuvent encore changé d'avis sur la politique à aborder. Après ce moment, ils pourront seulement proposer un retour ou un départ de la flotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne va convoquer les joueurs pour leur faire part d'une question qui la turlupine. L'emplacement du village avec l'Arche, le lieu de passage des hommes de l'Autre Continent et le lieu de la réunion des négociations semblent très éloigné les uns des autres. Certains navires marchands auraient apparement pu traversé entre ces zones et n'auraient eu aucun problème. Elle envisage des attaques coordonnées, désirées. Mais par qui ? Et pourquoi ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs leurs disent, elle sera incapable de leur donner plus d'informations sur Le Prophète. En revanche, il est probable que le Seigneur des Notes puisse retrouver la Lame une fois encore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs joueurs peuvent s'y rendre mais cette fois, la Musique ne repondra pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meridonia, Cité du Vide - Scénario 8 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages viendront alors voir les joueurs pour leur demander de faire les éclaireurs pour la bataille en echange de quelques Pr.. Ils devront se rendre dans une zone présumé où les bateaux ennemis risquent d'attaquer. Ils peuvent refuser mais il n'y aura pas de scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils seront amené dans une petite galère avec quelques marins et un jeune capitaine du nom d'Alwyn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alwyn a bien conscience qu'on l'envoie car il est jeune et inexpérimenté. Ce ne sera pas une grosse perte s'il disparait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au loin une très grosse tempète se prépare. Alwyn ne l'avait pas prévu, la tempète est trop grande pour que les bateaux de l'Autre Continent ai pu l'éviter. Le point de rendez vosu reste donc le même, en direction de la tempète.&lt;br /&gt;
Alros qu'il arrive aux abords de ce qui semble être la tempètes et ses gros nuages noirs, l'eau est inhabituellement calme. Le navire s'enfonce alors dans une brume noire épaisse.&lt;br /&gt;
Au bout de quelques minutes, le navire est arrêté par la terre et la brume se dissipe devant eux .&lt;br /&gt;
En face des joueurs se trouvent une cité de bonne taille, équivalente à la moitié d'Austrifer. La plupart des maisons semblent encore en état et l'immense batisse qui fait office de temple au centre semble avoir été construit il y a quelques mois à peine. Des gens s'avancent alors vers l'embarcation. Ces gens sont tout ce qu'il y a de plus normaux. Ils attrapent une corde et ammarent le bateau.&lt;br /&gt;
Ils lanceront sûrement des bienvenus aux membres du bateau ou leur demanderont si la pèche a été bonne. Ils semblent honnêtement joyeux et ne sont pris sous le coup d'aucun sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du la colline qui surplombe le port descend alors le Prophète qui s'approchent des joueurs. Encoreune fois, si les joueurs tentent de l'attaqué, ils se téléportera et les immobilisera. Aucun habitant ne semblera etonné et poufferont peut être un peu de rire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète souhaitera vous parler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ Bienvenue à Meridonia. La vie est agréable ici comme vous le voyez. Si les choses ne vous paraissent pas avoir changé c'est que vous avez amené le temps et l'espace dans cette ville qui n'en avait plus.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète précisera que c'est un concept que les joueurs ne peuvent comprendre pour l'instant car personne tant qu'il ne l'a pas vécu ne peut l'imaginer ou le comprendre. Mais selon lui, la vie est plus saine, l'ennui, la mort ou la guerre ne peuvent exister ici car le vide ne tend qu'a se remplir et non pas à vider le monde plus encore.&lt;br /&gt;
Les hommes de l'Autre Continent, lorsqu'ils sont arrivés ici croyaient atterir sur le Continent de la Tour Sombre. Dix milles soldats à fortement effrayer Nihil qui les a tous tués. Mais la peur est arrivé avec eux et est reparti avec eux. En gros, les soldats avaient peur de l'endroit, donc Nihil a eu peur.&lt;br /&gt;
Ainsi, la ville de Meridonia ne contient que ce qu'on lui apporte. Et les habitants ne souhaitant que la paix et la tranquilité vivent à présent dans cette harmonie.&lt;br /&gt;
Nihil ne souhaite pas particulièrement sortir, tant qu’on ne l’y attire pas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume a tenté un jour de tuer le Prophète espérant récuper son arme et acquérir peu à peu le contrôle totale de Nihil pour son maitre. Comme prévu, Le Prophète appela son arme et l'Ecume s'en empara. Ce dernier vit alors ce qui devait arrivé, il vit sa mort dans une région éloigné autour d'un grand cercle ou plus rien ne poussait. Il décidait alors de maudire la région pour savoir le jour de sa mort et créé lui même le cercle. Ainsi, il saurait quand il mourrait. Si les joueurs posent la question de l'Arche, le Prophète leur repondra qu'il n'y avait aucun rapport et qu'il s'agissait probablement d'une cérémonie religieuse pour un quelconque dieu, existant ou pas, pour ramener l'eau et les richesses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est aussi à ce moment là, que Nihil senti le reste du monde et agrandit son influence. Le Prophète eut alors une vision de sa Lame, celle du Destin du Monde rongé à jamais par les flammes et l'eau. Sachant cela, il entrevit le salut du monde, celui de faire rentrer ceux que la paix et la tranquilité inspirait dans le Vide et les y garder à jamais. Le Prophète souhaitait sortir et ramener de nouveaux fidèles pour rejoindre ce paradis mais le Tigre d'Etain n'était pas d'accord et avait déjà commencé à chasser de nombreuses ames originaires de Meridonia pour isoler à jamais la ville. Celui-ci était en effet partagé entre sa fidélité envers son maitre et l'utopie réussie de Meridonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le Prophète pris la décision de ne pas remettre son arme, le Tigre d'Etain tenta de l’en empécher mais ressortit blessé du combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète avoue qu'il ne pourra empécher Nihil de détruire la flotte de l'Autre Continent si elle s'approche ( ce qu'elle va faire ) mais aussi celle de la Tour Sombre si elle s'approche. Nihil ne tolérera aucune menace. Il évoque enfin, la possibilité d'un discours avec Nihil mais ceci est très risqué et aura des conséquences profondes quoi qu'il arrive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'épreuve du Vide se passe dans le temple au centre. En haut des marches à la vue de tous se trouve une porte ouverte avec à l'intérieur un trou Noir, rien de moins …&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent faire marche arrière à tout instant mais garder en tête que ce n'est qu'une histoire d'ambiance … sauf pour la dernière étape. Si un joueur fait marche arrière et refuse une étape, il attendra la fin de l'épreuve pour connaitre les conséquences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs auront passé la porte, ils se retrouveront aspiré violemment puis se retrouveront tous ensemble dans une atmosphère duveteuse noir et invisible. Ils peuvent toujours sentir et se voir, les uns a cotés des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voix du Prophète va alors se faire entendre :&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous voyez ?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs repondant oui, ils ne verront plus les autres joueurs.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous possédez et ceux que vous choyez?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs qui diront oui, barré au crayon de papier et lentement, les artefacts et possessions physiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous produisez ?”&lt;br /&gt;
Rayez de la même manière, le fluide et le Pr des joueurs ayant répondu oui.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oubliez ce que vous savez ?”&lt;br /&gt;
Rayez les sorts.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous êtes ?”&lt;br /&gt;
Rayez les caractéristiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous prêt à mourir ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette dernière étape, un personnage qui n'a pas la capacité “Ressurection” mourra réellement s'il accepte. A ce moment, Nihil connaitra la mort et donc va disparaitre pour toujours. Meridonia va apparaitre en plein milieu de l'océan et la brume va se dissiper. La bataille avec l'Autre Continent se produira cependant comme prévu. Les joueurs doivent avoir conscience que la menace de Nihil sera définitivement réglé mais que cette solution n’est pas la bonne pour la paix avec l’Autre Continent qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les joueurs qui abandonneront en cours de route le rituel posséderont dorénavant la caractéristique ou la qualité “Esprit du Vide”&lt;br /&gt;
Cette caractéristique permet de faire le Vide dans son esprit et ainsi briser tout type de modifications mentale, de contrôle ou d'illusions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 1 : Les joueurs se sacrifient'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs sacrifie un de leurs membres pour détruire Nihil, le Prophète en colère tentera d'affronter les joueurs mais ceux-ci pourront compter sur la gardienne du Feu qui arrivera inopinément et le capturera. Les joueurs devront participer à la bataille ( à gérer comme une bataille de masse normale) qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun ne va au bout et quelque soit l'issue de toute façon, redonnez à chacun ce qu'ils ont perdu durant l'Epreuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur rappelez que remettre la Lame à sa place est aussi une solution tout à fait valable qu’ils peuvent contrôler beaucoup mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2 : Les joueurs ne se sacrifient pas et affrontent le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs veulent s’emparer de la Lame sans se sacrifier, ils vont devoir affronter le Prophète seuls et remettre la Lame à sa place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète est un ennemi particulier. Il ne possède qu’un seul point de vie mais est capable de prévoir toutes les attaques grâce à sa lame. Seul des sorts inévitables comme Eclair, à l’appréciation du MJ, peuvent l’atteindre. &lt;br /&gt;
Dans ce cas-là, il utilisera des dagues pour blesser le lanceur et l'empêcher de lancer son sort. Il a en tout 5 dagues.&lt;br /&gt;
Les joueurs possédant “Esprit du Vide” doivent effectuer un jet de dé supérieur à 4 et le Prophète inférieur à 3 pour qu’un coup de type non-magique (ni sort, ni miracle) ne soit effectivement porté. Ces règles, les joueurs ne doivent pas les connaître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.1 : Les joueurs tuent le Prophète '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs arrivent à tuer le Prophète, la Lame disparaîtra. Il est donc important de ne pas le tuer. Si par malheur, il le tue cela revient à la '''solution 1.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs récupèrent la Lame et ne tuent pas le Prophète, il faut les forcer à ne pas la garder pour eux, quoi qu’il en soit, soit à la remettre à sa place dans la dimension du Prophète, soit à la confier aux Gardiens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.2 : Les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète, la Gardienne du Feu va arrêter le Prophète mais le garder en vie dans de la glace noire. La Lame sera enfermé elle aussi dans de la glace noire dans un endroit inconnu. Nihil ne sera pas arrêter avant la bataille navale. Toutes les troupes de l’Autre Continent et de la Tour Sombre seront détruites. Les joueurs survivants ou leurs suivants pourront alors informés la Gardienne de la marche à suivre pour détruire ou restreindre Nihil. Mais la paix sera possible avec l’Autre Continent et les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs battent le Prophète et veulent remettre la Lame dans sa dimension, ils ont plusieurs possibilités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.1 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame immédiatement '''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame du Prophète immédiatement, la Bataille Navale ou le Débarquement auront lieu normalement et vos joueurs pourront y participer. La paix ne sera pas possible. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.2 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame pendant ou après la bataille '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''option Bataille Navalle :'''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame pendant la Bataille,  la Tour Sombre et l’Autre Continent perdent tout deux un nombre conséquent de soldats à cause de Nihil. La paix sera alors probablement possible, si les joueurs ont choisi l’option bataille navale. Les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Option Débarquement : '''&lt;br /&gt;
Cependant, s’ils ont choisi l’option “débarquement” et que vous choisissez d’attendre que Nihil ait détruit toutes (ou suffisamment) les troupes de l’Autre Continent, les troupes de la Tour Sombre ne pourront pas être atteintes par Nihil, la paix sera impossible car l’Autre Continent croira à un piège, le commerce sera impossible mais plus jamais les troupes de l’Autre Continent ne viendront de peur de perdre d’autres hommes. La Tour Sombre pourra cependant rapatrier ses troupes et empêcher les Providae de briser les Murs Forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Bataille de Méridonia - Scénario 9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs participent à la bataille, navale ou débarquement, celle-ci doit être épique. Le débarquement est plus facile. Faites cette bataille comme toutes les autres et finissez par un combat contre Yukimura, un samourai de 4 mêtres ( homoncule ou elementaire pour vous, Kami pour les adversaires) possédant un katana capable de couper tout sauf de la glace noire et un artefact de gardien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la bataille navale tourne au désavantage des joueurs, le Panthéon interviendra et aidera à vaincre. Quoi qu'il en soit, la Tour Sombre gagnera cette bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Scénarios non-officiels]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=La_Cit%C3%A9_de_M%C3%A9ridonia&amp;diff=4701</id>
		<title>La Cité de Méridonia</title>
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				<updated>2015-07-25T22:53:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} - (Campagne) PHASE DE CORRECTION&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cet article décrit un scénario, si vous n’êtes pas Meneur de Jeu, il est fortement déconseillé de le lire.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité de Méridonia est une campagne orientée enquête/géopolitique/action introduisant la possibilité d'un nouveau continent mais ayant de potentiels  répercussions négatives sur la guerre avec les Providae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle introduit aussi certains PNJ réutilisables au concept interessants comme Xerxés, le Seigneur des Notes ou le Prophète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs miliers de cadavres humains aux costumes étranges se sont échoués sur les côtes de la Tour Sombre. Un héritage du passé, convoité par de nombreuses factions. D'obscures êtres magiques. Des momies ... et une fleuriste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Situation initiale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de pré-requis particuliers pour cette campagne. Il est cependant conseillé d'avoir au moins effectué la campagne du Safran d'Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explication de l'intrique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 20 ans, une petite île au Sud-Ouest du Continent de la Tour Sombre nommé Meridonia vouait un culte à un être nommé Nihil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nihil est un être à part puisse qu’il n’était ni un homoncule, ni un être magique, ni quoi que ce soit que l’on puisse définir en nos termes. Nihil est le Vide. Le temps et l’espace n’ont aucune influence sur lui et sur ce qu’il contient en lui. Il n’est alors que ce qu’on lui apporte. Pour autant, il vit systématiquement entre notre monde et un autre. Par exemple, si on lui apporte la paix, Nihil sera paix, si on lui apporte la guerre, Nihil sera guerre. On note tout de même que tout ce qui amène la destruction finit lui-même par être détruit donc la guerre disparaît de Nihil, en même temps que ceux qui l’apportent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces raisons, les habitants de Méridonia ont voués à Nihil un culte, le voyant comme une entité purificatrice. Mais la particularité de Nihil attira bientôt l’attention du Titan du Feu, qui lança un raid sur l’île… évidemment tout en finesse. Le raid fut dirigé par un certain Tigre d’Etain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours du raid, le Titan de l’Eau intervint à son tour sous le commandement de l’Ecume Noire. Méridonia devint une véritable zone de guerre entre les deux armées. Évidemment, les Gardiens du Feu tentèrent d’intervenir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devant l’immense débordement de puissance que la bataille produisit, Nihil fut attiré hors de sa dimension. Son arrivée commença à aspirer littéralement toute l’île, Nihil se remplissant comme un vase sans fond. Lorsque les différentes partis se rendirent compte de ce qu’ils se passaient, L’Ecume Noire, le Tigre d’Etain et les deux gardiens survivants, le Prophète et un jeune novice se mirent d’accord pour élaborer un plan et bloquer l’avancée de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, les deux représentants des Titan et le Prophète accolèrent leurs dimensions à celle de Nihil, attirant ce dernier dans trois directions différentes. Ainsi, l’attirance de Nihil se vit partagé entre les le monde réel et les trois autres dimensions l'empêchant de se propager dans ces quatres directions.  La jeune recrue fut, elle, envoyé expliquer la situation aux autres gardiens mais du nager plusieurs kilomètres pour rejoindre les côtes et sous l’influence proche du Titan des profondeurs , celui-ci perdit la boule et ne sut décrire ce qu’il s’était passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nos jours, la Tour Sombre tenta de prendre contact avec un Continent éloigné et oublié de la plupart des gens pour obtenir des troupes supplémentaires sécretement et ainsi faire une grande avancée dans leur guerre contre les providae. En échange de relations commerciales privilégiés, ce Continent que l’on appelle “Le Continent des Kamis” amenaient pas moins de 10 000 hommes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, leurs bateaux passèrent par l’ancienne localisation de Meridonia et, venant dans l’idée de faire la guerre, ce sont eux-même fait massacrer par Nihil. Cependant, Nihil ne connaissant pas la mort. les cadavres des soldats du Continent des Kamis ont tendance à revenir à la vie. Malgré tout, la Tour Sombre tenta de renvoyer les corps dans le plus grand secret et selon les rites funéraires du Continent des Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réalité, l’ancienne localisation de Meridonia n’aurait pas du être dangereuse mais un conflit parmi ce que les habitants de Meridonia appelle “La Trinité Interdite” composé du Prophète, du Tigre d’Etain et de l’Ecume Noire, provoqua sa réouverture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, l’Ecume Noire reprit contact récemment avec le Titan des Profondeurs, qui lui suggéra de s’emparer de l’épée du Prophète. En effet, la dimension du Prophète était associé à son épée et pas à lui directement. En s’emparant de l’épée, le Titan des Profondeurs devenaient donc le garant des deux tiers de Nihil. Il n’aurait alors eu qu”à se débarrasser du Tigre d’Etain pour contrôler Nihil à sa guise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ecume Noire tenta donc de s’emparer de la “Lame du Prophète” des mains du Prophète. Elle s’en empara quelques secondes et subit le pouvoir de celle-ci : la possibilité de voir le futur. La Lame du Prophète était une arme expérimental des Gardiens du Feu. On sait donc mal comment elle fonctionne et il n’existe aucun moyen d’en refaire d’autres. L’Ecume Noire vit alors son futur et la façon dont elle mourrait, le grand disque désertique. Elle lâcha alors l’épée et se rendit donc d’elle même à l’endroit qu’elle avait vu et créa elle-même le disque désertique grandissant à un rythme constant. Ce disque devint alors le compte à rebours avant sa propre fin. L’Ecume Noire espérait alors échapper à son propre destin en étant prêt au moment où cela arriverait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète vit alors un avenir différent de celui qu’il avait vu jusqu’à présent : une guerre ouverte entre les deux Titans qui détruirait le monde. Il vit cependant une solution : accueillir le plus de monde possible à Méridonia. Pour cela, il retira l’artefact de sa dimension ouvrant ainsi la dimension de Nihil au reste du monde. Les soldats du Continent des Kamis tombèrent dessus par hasard.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De son côté, le Tigre d’Etain s’était donné pour mission de retrouver tous les survivants éventuels de Méridonia ou de témoins de ce qui s’était passé pour que personne ne viennent déranger l’équilibre. Il était sur le point d’assassiner Rosaline, une jeune fleuriste quand il sentit que l’Ecume Noire et le Prophète avait amorcé le déséquilibre. Le Tigre d’Etain a tenté d’arrêter le Prophète mais en est ressortir blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La plage - Scénario 1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent apprendre de leur source personnelle qu’il s’est produit un événement bizarre sur une plage au Sud-ouest du continent de la Tour Sombre. La source ne peut apparemment pas en dire plus, elle sait juste que plusieurs hauts gradés de la Tour Sombre se déplacent pour aller voir, ce qui laisse pressentir quelque chose d’inhabituel.&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur dire que ce n’est peut être rien mais que certains grands pontes très connus et reconnus pour leur puissance s’y rendent quand même.&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaitent obtenir des informations auprès de la Tour Sombre sur ce déplacement, ils apprendront difficilement quelque chose ou juste qu’il y a une démonstration d’un nouveau modèle de péniche de combat pour vaincre les Providiae.&lt;br /&gt;
S’il demande à qui que ce soit d’autre, personne ne saura rien ou juste les mêmes rumeurs que les joueurs ont entendus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent rapidement sur les lieux (moins de deux jours), ils arriveront sur une plage jonchée de cadavres, plusieurs centaines peut être un millier, insister sur l’immensité de ce nombre. Apparemment, les cadavres étaient dans l’eau depuis plusieurs jours au vu de leur état. Vos joueurs pourront rapidement croire que le Titan de l’Eau est responsable. N’essayez pas de les détourner de cette piste. Ils observeront aussi que les cadavres ne sont pas habillés normalement. Ils portent des tenues très étranges qui ne sont pas d’ici. Vous pouvez par exemple leur décrire des kimonos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent chercher les cadavres s’ils le désirent, ils trouveront des parchemins sur lesquels toute l’encre est partie, des outils de navigation étrange. Peut être des restes de nourriture mais surtout des algues et des poissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’un de vos joueurs fait une réussite critique il trouvera un papier sur lequel les inscriptions sont encore visibles. S’ils les apportent au Seigneur de l’Aube et à lui seul, il sera capable de savoir qu’elles proviennent d’un Autre Continent qu’il a brièvement visité auparavant. A partir de là, l’influence de Seigneur de l’Aube pourra permettre d’obtenir plus d’informations sur l’implication des mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez qu’il y aura sûrement des villageois sur la plage qui auront déjà détroussés les pauvres bougres, donc pas d’argent dans les poches. Mais ils n’en sauront pas plus sur la provenance de ces corps. Y compris dans les villages avoisinants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs prennent plus de temps pour se rendre sur le lieu, commencez directement ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de deux jours, les mages arriveront, demanderont à tout le monde d’évacuer la plage et récupéreront tous les cadavres. Si les joueurs souhaitent parler avec les mages, ceux-ci leur diront poliment qu’il y a eu un accident en mer avec un nouveau prototype de péniche.&lt;br /&gt;
Les mages ont affrété de nombreuses carrioles des villes voisines pour transporter tous les cadavres dans le donjon de Havre-Paix, une petite préfecture un peu plus dans les terres.&lt;br /&gt;
De nombreux habitants se demanderont surement, pourquoi ils ne brûlent pas les cadavres. Encouragez vos joueurs à se poser la question. L’objectif est de les amener à suivre les carrioles ou au moins à se rendre à Havre-Paix.&lt;br /&gt;
La ville de Havre-Paix est l’une des villes qui pratique le plus le forgeage et la fonte des métaux. Vous pouvez faire que les joueurs l’apprennent sans forcément qu’ils y voient un intérêt. Les cadavres ont tous été entassés dans les sous sols de la Tour du Donjon de la ville. Cette information n’est pas difficile a trouvé étant donné que les carrioles ont circulé une bonne partie de la journée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent se rendre chez le maire pour obtenir des informations. Il leur dira que les mages ont insisté pour qu’un certains nombre de forgerons leur soient envoyés pour travailler toute la nuit.&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent rencontrer aisément certains de ces forgerons mais ceux-ci ne sauront pas avant d’y être ce qu’ils vont faire.&lt;br /&gt;
Encouragez les joueurs à trouvez un moyen de savoir ce que les forgerons vont faire dans le donjon. Vos joueurs peuvent tenter de s’infiltrer, de prendre la place d’un forgeron ou envoyer un espion. Les mages refuseront toute négociations et iront même jusqu’à en référer au Panthéon s’il le faut, qui si vos joueurs ne sont pas entretenu avec le Seigneur de l’Aube, approuvera les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, voila ce qu’il se passera.&lt;br /&gt;
De manière très artisanale et à la chaine, les corps de la plage, une fois dénudés, sont recouverts d’un linge humide puis trempés dans de l’or en fusion. Les linges humides refroidissent l’or qui forme une minuscule pellicule donnant l’impression que les corps sont momifiés dans de l’or. Les corps sont ensuite stockés dans une pièce à part.&lt;br /&gt;
Une fois, cette information obtenue, vos joueurs ont un temps indéfini pour faire des recherches sur cette technique d’embaumement. S’il cherche dans des livres ou dans des bibliothèques, ils ne trouveront normalement rien. Si un joueur fait une réussite critique, ils apprendront que ce genre de rites a déjà été observé dans certaines communautés disparus dans le Désert des Vents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent chez les gardiens ou le Pantheon car ces rites leurs rappellent les rites du Titan de l’eau de la campagne du Safran d’Or ou pour une autre raison, il est probable que les gardiens ou le Pantheon demande des comptes aux mages.&lt;br /&gt;
Les mages refuseront catégoriquement de parler, ce qui n’est pas dans leur habitude de s’opposer au Panthéon et invoqueront que ces activités ne regardent qu’eux, que de toute façon il ne s’est pas produit de telles choses à Havre-Paix. A noter que la plupart des mages ne sont pas au courant de ce qui s’est produit ici, seulement quelques très hauts gradés donc, même pour le Panthéon, inaccessible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs apportent une preuve, en particulier un témoin sous l’œil de l’Arbitre par exemple, le Panthéon exigera des réponses avec preuves. Une réunion en petit comité, dont les joueurs sont exclus, sera donc organisée avec les Gardiens du Feu et de l’Eau, si ceux-ci ont été mélés à l’histoire et les membres du Panthéon concernés. Même si un Joueur fait partie du Panthéon, il est prié de ne pas venir.&lt;br /&gt;
A la suite de la réunion, le Panthéon ou les Gardiens viendront rassurer les joueurs en leur disant qu’il n’y a pas de raison de s’inquiéter et qu’il vaut mieux oublier cette histoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le naufrage - Scénario 2 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce scénario se passe quelques jours à peine après le précédent scénario.&lt;br /&gt;
Les informateurs de vos joueurs annoncent qu’un naufrage a eut lui au Nord Ouest du Continent de la Tour Sombre, approximativement, à 200 km à l’Est du précédent naufrage. Tout le monde aux alentours est au courant puisse que, apparemment, un très important trésor se trouvait dans le bateau et le bouche à oreilles a fait que l’e lieu du naufrage est en proie à des émeutes. Les agents de la Tour Sombre semble avoir énormément de mal à contenir la foule.&lt;br /&gt;
Que vos joueurs s’y rendent rapidement ou non n’a pas d’importance. Cependant, s’ils ne souhaitent pas s’y rendre du tout, un mage viendra leur demander de l’aide pour retrouver le plus possible du contenu du trésor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent explorer le lieu du naufrage. Le bateau est une très grande barge sur lesquels on voit très (trop) distinctement les armoiries de la Tour Sombre. La barge est complètement coupé en deux et seul l’avant du bateau s’est échoué. L’arrière a sombré. Si vos joueurs examinent la carcasse, ils ne trouveront aucune trace de trésor, hormis de la poussière d’or qui indique qu’une grande quantité d’or était ici. Cependant, s’il inspecte la coque, ils verront rapidement qu’il y a des traces de brûlures et d’éclatement. Il y avait de la poudre dans la barge et celle-ci a explosé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a une dizaine de corps, ce sont des soldats de la Tour Sombre. Rien d’inhabituel et pas d’ordre écrit. Le capitaine du bateau n’est pas parmi les cadavres. Vous noterez tout de même que certains de ces soldats ont été tués par des armes et non par l’explosion ou par noyade.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent inspecter la ville côtière non loin de là, probablement là d’où proviennent la plupart des pilleurs. Vos joueurs apprendront que les gardes de la Tour Sombre sont déjà à l’œuvre et qu’ils ont déjà récupéré une partie importante du trésor mais que les bateaux n’ont jamais autant fui le port, du fait que la plupart des pilleurs ont fui la ville pour vendre leur butin ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent comprendre qu’ils ne sont pas d’une grande aide et qu’ils sont de toute évidence arrivée trop tard pour être utile. S’ils le désirent ils peuvent fouiller quelques maisons et s’ils font une réussite critique trouveront un fragment du trésor.&lt;br /&gt;
Le trésor, et le mage qui vous a recruté s’est bien gardé de le mentionner, est en fait une collection de momies dont les draps sont dorées. Vos joueurs l’apprendront s’ils en trouvent une, s’ils parlent à un garde pas trop malin ou à un pilleur qui s’est fait arrêter.&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, à un moment donné, un enfant va s’approcher des joueurs et leur donner une lettre. Le garçon dit qu’un homme lui a donné, il y a une heure et qu’il a désigné les joueurs en demandant à l’enfant de leur remettre dans une ou deux heures. Sur la lettre est noté, «  Site du naufrage, 2 h, ce soir ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs préviennent les mages ou le Panthéon pour le message, ils leur diront qu’ils ont autre chose à faire que s’occuper de ce cas.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs se rendront au rendez-vous, n’hésitez pas à insister sur le fait qu’il n’y a absolument rien d’anormal. A l’heure prévue, un homme habillé dans une sorte de cape de voyage usé va s’approcher. Lorsqu’il retirera sa capuche, les joueurs pourront voir un homme d’une cinquantaine d’année, barbue et fatiguée. Il parle calmement et posément. Ce n’est pas un homme instruit mais c’est un homme qui n’est pas idiot.&lt;br /&gt;
Il se présente, il est le capitaine de bateau qui s’est échoué. Il avouera rapidement que quelqu’un cherche à le tuer. Il est persuadé qu’il y avait un espion sur le bateau en la personne de son second et qu’il serait responsable du naufrage. Ils seraient tous les deux les seuls survivants du naufrage et que l’espion souhaiterait le tuer pour enfin être le dernier survivant et garder le secret de l’attentat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de lui poser des questions sur le but du voyage, la destination ou le chargement, le capitaine leur dira qu’il ne peut pas leur répondre car sinon toute la Tour Sombre voudra le voir mort. Le capitaine ne ment pas et préférera partir de son coté plutôt que de répondre à ces questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que vos joueurs choisissent de faire dans la suite du scénario, le capitaine doit être assassiné sans que les joueurs puissent l’en empêcher et cela malgré leurs qualités ou compétences. Le capitaine devra être tué par l’espion d’un coup de couteau. Cela peut être dans une chambre d’hôtel pendant la nuit, lorsqu’il fait sa toilette ou lorsque les joueurs le perdent de vue un instant. Il faut aussi qu’un ou plusieurs joueurs soient témoins de l’incident. Ils peuvent choisir de chasser l’espion ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne sera pas difficile de rattraper mais celui-ci se suicidera sans que les joueurs ou quiconque puisse l’interroger avec une magnifique dague qu’un œil averti reconnaîtra immédiatement comme étant Providiae. Sur son cadavre, les joueurs trouveront uniquement la dague et des ordres codés dans un langage typiquement Providiae.&lt;br /&gt;
Dans les jours qui viennent, les joueurs seront conviés par une entité qu’ils reconnaissent (le panthéon, les gardiens, …) à témoigner de ce qu’il s’est passé avec le capitaine. N’hésitez pas à les prendre un par un, séparément, et à les faire être interroger par une instance qu’il respecte et craigne (L’arbitre pour un homoncule, Le gardien pour un gardien etc …). Montrez à vos joueurs qu’apparemment cette affaire va très loin et qu’ils tiennent tous vraiment à savoir dans les moindres détails ce qui s’est passé avec le capitaine.&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent des réponses, la personne qui les interroge lui répondra qu’ils seront recontactés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois libéré, l’un des informateurs d’un des joueurs lui communiquera une bonne nouvelle. Il a réussi à mettre la main sur une des momies en or et propose de vous la montrer.&lt;br /&gt;
Faites en sorte que vos joueurs rentrent quoi qu’il soit en contact au moins visuel avec la statue. L’un d’eux la voit alors bouger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La momie d’or s’anime alors et s’attaque aux joueurs. Elle hurle une langue qui est incompréhensible aux joueurs et semblent faire des mouvements et des compétences aléatoirement. Une fois défaite la momie tombe.&lt;br /&gt;
Si les joueurs avertissent la Tour Sombre ou le Panthéon, ceux-ci ne vont pas comprendre ce qui se passe mais vont suggérer très fortement de leur donner cette momie.&lt;br /&gt;
Durant les quelques jours qui vont suivre si les joueurs ont gardé la momie, des serviteurs du Titan du Feu et du Titan de l’Eau vont vous demander de leur donner la momie sans contrepartie. Les serviteurs du Titan de l’Eau useront de techniques sournoises pour la voler. Les serviteurs du Titan du Feu vous demanderont avec empressement de la détruire si elle ne leur est pas donnée. Ils tenteront même de la détruire sans votre permission si elle est sous leurs yeux. Ils ne vous donneront aucune information sur le pourquoi du comment.&lt;br /&gt;
Il n’est pas obligatoire que la momie soit détruite mais si elle ne l’est pas, les créatures proches de l’endroit où elles se trouvent vont commencer à avoir froid, à souffrir de pertes de mémoires, voir à mourir si ils restent trop longtemps, même si la momie est dans la dimension d’un personnage. Au bout d’un mois, si la momie est dans une dimension, va commencer à apparaitre petit à petit une noirceur, comme si quelque chose se rapprochait. Si les joueurs ont découpé la momie en plusieurs morceaux, les effets sont valables pour chaque morceau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les négociations - Scénario 3 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les membres qui ont interrogés les joueurs auparavant vont les convoqués à nouveau pour une réunion à la Tour Sombre. Cette réunion exceptionnelle réunit les membres du Panthéon, les deux gardiens principaux et rien de moi que le mage souverain de la Tour Sombre et ses deux acolytes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à dire aux joueurs qu’il s’agit d’une réunion pressente et très importante.&lt;br /&gt;
Le Seigneur de l’Aube commencera par vous présenté ses excuses pour avoir été distants avec vous sachant qu’il représente les homoncules mais qu’il ne pensait pas que le problème prendrait une tel ampleur. Il demande ensuite au mage souverain d’expliquer la situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a, a peu près six mois, les mages de la Tour Sombre ont statué que l’avancement des troupes Providiae avait atteint un stade suffisamment critique pour penser que l’Alliance étaint en grand danger. Le Continent de la Tour Sombre étant le plus exposé après le Continent Secondaire, les mages ont décidé de faire appel à des forces extérieures.&lt;br /&gt;
Le mage souverain prend son temps, comme s’il regrettait déjà ce qu’il allait dire.&lt;br /&gt;
« Il y a maintenant un moment, nous avons découvert qu’au Sud - Ouest du Continent de la Tour Sombre se trouve un autre continent, peuplés d’une autre peuple. Les communications ont toujours été difficiles c’est pourquoi le commerce n’existe pas encore avec cette contrée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Nous craignons de rendre cette découverte publique car du fait de l’invasion imminente des Providiae, nous craignons une exode massive vers ce nouveau continent au mœurs à pleins de niveaux plus attractives. Ainsi, notre armée se réduirait considérablement durant les batailles accélérant grandement la conquête du continent de la Tour Sombre. De plus, nous souhaiterions profité de l’effet de surprise.&lt;br /&gt;
Néanmoins, nous avons demandé de l’aide à cette autre nation contre les Providiae et ce n’est pas moins de 10 000 hommes qu’ils ont envoyés. Mais pour une raison inconnue, leurs navires se sont abimés en mer et aucun homme n’en a réchappé. Devant les faibles probabilités que ce genre d’incident se produisent, nous sommes quasiment persuadés que l’Autre Continent va penser que nous avons tué tous leurs hommes et que nous préparons une invasion de leur région.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ne pas risquer une double guerre, nous avons donc tenté d’envoyer au plus vite les corps que nous avons pu récupérer suivant leurs rituels pour tenter de ne pas provoquer une guerre inutile. Mais comme vous le savez, un espion Providiae a fait sauter la barge qui devait renvoyer les corps embaumés, mettant grandement en danger nos relations avec l’Autre Continent. »&lt;br /&gt;
Le Panthéon et les Gardiens avouent qu’ils n’étaient pas au courant de la manœuvre avant que les joueurs ne les préviennent. Mais vu la délicatesse de la situation, ils ont préféré ne pas l’ébruiter et soutenir la Tour Sombre dans leur démarche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il semble y avoir un deuxième problème. L’incident de la momie que les joueurs ont vécu n’est apparemment pas isolé et le pouvoir qui a provoqué ce réveil semble inconnu de tous. De plus, les momies que la Tour Sombre a réussit à récupérer ne peuvent être envoyé en l’état sinon l’Autre Continent croira à une tentative d’attentat.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent les Titans et leur mise en garde, il est probable que les gardiens se renseignent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mage souverain souhaite donc confier une mission au Panthéon qui déjà très occupé a pensé à vous. Une rencontre va avoir lieu sur un ilot au Sud Ouest du Continent de la Tour Sombre entre les représentant de l’Autre Continent et certains mages haut placés, le mage souverain n’en fait pas parti. Il souhaite que vous escortiez les représentants jusqu’à l’îlot et fassiez en sorte que les négociations se passent bien.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent refuser mais insistez le plus possible pour qu’ils acceptent devant la gravité de la situation. S’ils refusent passez directement au scénario suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils acceptent un bateau les attendra au port d’une ville côtière quelconque dans deux jours.&lt;br /&gt;
Lors de l’embarquement, ils rencontreront Xerxès, un mage de niveau 5 chargé de gérer les négociations. Xerxès est un homme puissant, arrogant et cupide mais qui a aussi un grand sens de la politique. Les joueurs doivent sentir que chaque sourire et chaque poignée de main de cet homme pourrait tout aussi bien être suivi d’un couteau dans le dos sans qu’ils sourcillent ou qu’ils expriment le moindre remord. Xerxès sera la personne à protéger coûte que coûte. Il est accompagné d’une autre douzaine de mage, apparemment peureux et ne maitrisant surement pas beaucoup la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le voyage durera trois jours, qui se passeront très bien. Éventuellement et si les joueurs n’ont vraiment pas de chances (échec critique), un monstre marin que les joueurs vaincront assez aisément pourra apparaitre. Insistez sur le fait que plus le temps passe plus l’air devient froid du à la remontée vers le Sud sans pour autant devenir invivable ou dangereux.&lt;br /&gt;
A midi, le troisième jour, ils arriveront sur l’ilot. Les émissaires de l’Autre Continent sont déjà là. Ils sont habillés comme les cadavres échoués du premier scénario.&lt;br /&gt;
Xerxès sera le premier à s’avancer vers la délégation une fois le bateau arrimé. Il vous recommandera vivement de bien l’écouter car les mœurs de cette autre contrée ne sont pas les mêmes que les nôtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xerxès s’avancera donc et se rendra au camp de la délégation pendant que les joueurs et les autres mages monteront le campement. Les deux campements sont à portée de vue tout les deux.&lt;br /&gt;
Si les joueurs insistent pour accompagner Xerxès, les gardes à l’entrée du campement interrogeront Xerxès dans une langue que seul Xerxès semble comprendre. Ce dernier vous dira qu’il est le seul pour l’instant habilité à rentrer dans le campement. Faites bien comprendre à vos joueurs que la situation est très tendue et qu’il serait particulièrement stupide de tenter de rentrer de force ou de les espionner. SI jamais ils essaient, ils n’apprendront de toute façon rien d’important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu avant la tombée de la nuit, alors que les mages commencent à se restaurer autour d’un feu, Xerxès va revenir. Si les joueurs lui demandent, il leur expliquera qu’il s’est entretenu avec le chef de la délégation pour lui expliquer la disparition de leurs troupes et que très peu de corps ont été récupérés. Cependant, le chef de la délégation a demandé que les corps trouvés leur soient envoyés suivant leurs rites funéraires. Xerxès a alors inventé une histoire selon laquelle il a été difficile de rapatrier les corps du fait de certaines superstitions locales sur les morts en mer mais que c’est en cours.&lt;br /&gt;
Xerxès ajoute qu’il s’agit là d’une solution temporaire mais qu’ils ne peuvent que les faire attendre pour l’instant. Si les joueurs insistent et font preuve de courtoisie ou de flagornerie, Xerxès leur apprend que sur le continent les mages ont récupéré des cadavres frais et que l’on procède aux rites en ce moment même. La Tour Sombre prévoit donc d’envoyer des faux cadavres. Evidemment, les émissaires de l’Autre Continent ne devront surtout pas le savoir. Les négociations reprendront apparemment demain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au beau milieu de la nuit, si un des joueurs ne dort pas, celui-ci s’apercevra que Xerxès sort de sa tente. S’il le suit, il verra Xerxès se rendre près de l’eau pour méditer. Xerxès ne sera pas plus suspect que d’habitude. Le joueur peut s’en aller, attendre ou l’interpeller. Il ne se passera rien de particulier s’il l’interpelle et il ne sera pas témoin de la suite s’il s’en va.&lt;br /&gt;
A peu près une heure après que Xerxès soit arrivé au bord de l’eau, une créature qui se fond avec l’eau va sortir de la mer et prendre la forme d’un cadavre recouvert d’algue. Il s’agit d’un suivant du Titan des Profondeurs. Xerxès ne semble pas inquiet.&lt;br /&gt;
Si le joueur arrive a entendre la conversation et n’intervient pas, il entendra ce dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivant : Bonjour, mage.&lt;br /&gt;
Xerxès : Dépêche-toi de me faire ton rapport, je n’ai pas toute la nuit&lt;br /&gt;
Suivant : Mais avec grand plaisir. La région est sécurisé, il n’y aucune trace d’une quelconque menace pour l’instant, cependant nous n’avons toujours pas trouvé l’épave, ce qui je dois l’admettre est étrange. Cela dit il y a des frontières que nous ne traverserons pas.&lt;br /&gt;
Xerxès : Des frontières ? Que veux-tu dire ? Parle !&lt;br /&gt;
Suivant : Cela ne vous regarde pas, ô mage. Sachez juste que vous êtes en sécurité. N’oubliez pas ce qui nous ai du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ces mots, le Suivant repartira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent Xerxès, celui-ci niera les faits puis si les Joueurs se montrent convaincant, il dira qu’il a préféré s’attirer les faveurs du Titan des Profondeurs pour s’assurer que rien en mer ne risquait de compromettre la mission. Il dit la vérité. Les autres mages n’exprimeront pas leurs avis et préfèreront se concentrer sur les négociations. Si les joueurs demandent à Xerxès ce qu’il a promis au Titan en échange, il dira que c’est personnel.&lt;br /&gt;
Le lendemain, tout le monde pourra assister aux négociations. Un grand buffet aura été préparé dans le camp de la Tour Sombre et la délégation de l’Autre Continent viendra accompagner de quelques mets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs remarqueront que les membres de la délégation de l’Autre Continent préféreront manger leurs propres victuailles. Ils craignent d’être empoisonnés. La délégation parlera alors dans la langue de la Tour Sombre.&lt;br /&gt;
Le chef de la délégation les remerciera de leur banquet et comprend le malentendu, il ne pense pas que la Tour Sombre souhaite une guerre.&lt;br /&gt;
Xerxès soutiendra et remerciera le chef et viendra subtilement à parler d’éventuels nouvelles troupes pour combattre les Providiae. Ce à quoi le chef répondra d’un non catégorique, dix mille ayant été perdu bêtement, il ne voit aucune raison qui les encouragerait a en envoyer dix mille de plus étant donné la valeur d’une tel armée.&lt;br /&gt;
Xerxès proposera alors des accords commerciaux que les joueurs devineront bidons, l’apprentissage de la magie, des vivres ou de l’or mais le chef restera catégorique sur le fait que 20 000 hommes sacrifiés, c’est beaucoup trop.&lt;br /&gt;
Xerxès n’insistera pas mais remerciera le chef pour sa compréhension. Le reste du repas se passera bien. En fonction de l’identité que vous voulez donner à l’Autre Continent, vous pouvez faire qu’ils soient familier avec les homoncules ou non. Dans le principe, le Continent des Kamis ne fait pas la différence entre humains très puissants, homoncules, élémentaires et appeleront tout ce petit monde, Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, lorsque le repas prendra fin, la délégation repartira. Xerxes sera content d’avoir réussi à maintenir l’équilibre mais déçu qu’il n’est pas réussi à récupérer des troupes.&lt;br /&gt;
Xerxès annoncera alors le départ pour le lendemain matin. L’autre délégation semble prévoir la même chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau dans la nuit, Xerxès sort de sa tente et se rendra près de l’eau. Les joueurs peuvent faire les mêmes choses que la nuit précédente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau, le Suivant du Titan apparaîtra. Mais il sera plus étrange que d’habitude. Il paraitra perdu, agars et s’attaquera à Xerxès, qui ne comprendra pas. Ses mouvements et son comportement ne sont pas sans rappeler la momie qui les joueurs ont affronté précédemment.&lt;br /&gt;
Une fois vaincu, les deux délégations vont s’approcher du lieu de la bataille. Si Xerxès a été touché par le Suivant, il va se mettre à se comporter comme lui et attaquer la délégation de l’Autre Continent. Une fois, Xerxès neutralisé (il n’y a aucun moyen de le sauver s’il est touché), une grande explosion va se faire entendre au loin dans la mer. La nuit va devenir encore plus noire et même les torches n’éclaireront presque plus rien. La musique va faiblir. Ouvrir un portail deviendra extrêmement difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des poissons vont commencer à s’échouer sur la rive mais ces poissons semblent déjà mort, puis des êtres humanoïdes vont eux aussi sortir comme des zombies murmurant des mots. «  Méridiona », « Je me souviens », «  Non je ne me souviens pas », « Ou suis-je ? »&lt;br /&gt;
Ils vont attaquer tout le monde à commencer par les créatures les plus puissantes, donc soit les joueurs soit les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette phase, les ennemis arrivent à l’infini. La délégation de l’Autre Continent va être totalement détruite. La seule solution consiste à ouvrir un portail mais cela doit paraitre extrêmement dur. Les joueurs pourront sauver quelques mages mais doivent s’en sortir eux même de justesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs ont gardé des morceaux de momies dans leur dimension, la noirceur qui se rapproche de leur dimension s’est énormément rapprochée. Insistez fortement sur l’aspect apocalyptique de la chose et conseillez à vos joueurs de détruire les morceaux de la momie.&lt;br /&gt;
Une fois sauvés, les mages survivants et les joueurs souhaiteront sans doute faire un rapport. Le même conseil qu’au début du scénario sera convié. Les membres sont particulièrement inquiets par la tournure désastreuse des évènements. Les joueurs doivent bien comprendre que les choses n’auraient pas pu tourner plus mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent indiquer ce qu’ils ont entendu de la bouche des créatures. S’ils ne mentionnent pas le mot « Méridiona » les mages le feront. En entendant ce mot, le visage de la gardienne du Feu va blanchir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs le remarquent et lui demandent de façon subtile, la gardienne va dire qu’il faut qu’elle se renseigne d’abord pour ne pas tirer de conclusions hâtives et quittera la réunion immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne comprendra ce qu’il en est, pas même le Gardien de l’Eau. La réunion se termine alors sur la promesse du mage souverain de transmettre une lettre à l’Autre Continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Labyrinthe de Lave - Scénario 4 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la suite de ce scénario, les joueurs peuvent tenter de contacter la Gardienne du Feu mais celle-ci sera injoignable sauf si vous disposez d’un encens qu’elle vous aurait confié. Faites en sorte qu’ils ne puissent pas la contacter sauf dans le dernier cas où elle refusera de toute façon de leur parler et se téléportera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs cherchent des informations sur Méridonia, ils n’en trouveront que dans les registres des Gardien du Feu qui nécessitent d’être un gardien pour y accéder. Ils peuvent soudoyer un jeune gardien ou le manipuler mais user de leurs contacts sera la meilleure technique pour y accéder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à avoir accès au dossier de Méridonia, un suivant du Titan du Feu apparaitra à l’un d’entre eux et leur fournira les mêmes informations.&lt;br /&gt;
Ces informations sont qu’il y a 20 ans, des gardiens ont été envoyés dans une ville du nom de Méridonia, la localisation n’est pas fournie. Il n’y eut qu’un seul survivant et son nom est cité. C’était un jeune gardien du nom de Sephirath. Aujourd’hui, il est en observation dans le « Labyrinthe de Lave ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs ne sauront pas ce que c’est. Un gardien ami ou le suivant du Titan du Feu acceptera de révéler qu’il s’agit d’une ancienne prison où l’on enfermait les élémentaires au lieu de les tuer. Un immense labyrinthe dont la plupart ne trouvait la sortie qu’après plusieurs décennies, voir siècle. C’est aussi ici que serait caché certains artefacts que les Gardiens destinent à ne jamais être trouvé. Son emplacement est secret et ni le suivant ni le Gardien ne sera en mesure d’en révéler l’emplacement. Insistez bien auprès de vos joueurs qu’il est certes extrêmement difficile de sortir du Labyrinthe mais qu’il est probable que certains élémentaires aient pu réussir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent chercher via leur réseau d’informations. Déconseillez à vos joueurs de rendre la recherche publique, ils auraient des problèmes avec les Gardiens mais proposez tout de même une récompense. N’hésitez pas à leur proposez plusieurs personnes, un vieil homme qui dit avoir vécu plus de 150 ans, un homoncule sans cœur de terre etc … L’idée ici est de faire un interrogatoire pour deviner qui a réellement pu s’échapper de la Prison. Créez des personnages qui sont bien sortis d’une prison mais pas celle-ci ou qu’ils aient juste trop bu voir mentent pour rejoindre le groupe. L’évadé n’est pas nécessairement un élémentaire, il peut aussi s’agir d’un homme, c’est très peu probable mais possible. Le bon évadé sera plutôt réticent à partager son histoire, ils doivent donc le motiver pour qu’il vienne aux joueurs. Proposez une récompense est une solution. N’hésitez pas à donner des travers à votre bon évadé (alcoolique, chaud lapin etc … ) . Les joueurs se serviront de ses travers pour le convaincre de les aider.&lt;br /&gt;
Finalement, s’il trouve le bon et arrive à le convaincre de les aider. Il leur fournira une liste d’indications pour se rendre dans le Labyrinthe et atteindre son centre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à contacter le bon évadé, faites en sorte qu’il vienne à eux.&lt;br /&gt;
Il vous communiquera l’emplacement du labyrinthe et ces instructions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 2D-1-1-1-3-0-2G-2x0-2D-1-3-1-1-0-2D-1 '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la solution à l’énigme : Il s’agit en fait du chemin qu’a pris l’évadé pour sortir. 2 fois à droite, puis a chaque changement de nombre, un changement de direction, donc 2 fois à droite puis 1 fois à gauche etc … Les 0 indiquent les moments où il faut aller tout droit. Un autre piège est que l’évadé souhaitait sortir et non pas entrée donc la carte est a prendre à l’envers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2D-1G-1D-1G-3D-0-2G-2x0-2D-1G-3D-1G-1D-0-2D-1G''' devient donc&lt;br /&gt;
'''1D-2G-0-1G-1D-3G-1D-2G-2x0-2D-0-3G-1D-1G-1D-2G'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs mettront sûrement du temps avant de trouver la solution. N’hésitez pas à leur faire faire plusieurs tentatives une fois dans le labyrinthe et à les faire revenir au début grâce à leur portail. A chaque tentative, ils jettent un dé pour savoir s’il rencontre un monstre.&lt;br /&gt;
Lorsque vos joueurs arriveront devant le labyrinthe sur le continent brisé, décrivez leur une gigantesque montagne et un petit chemin à peine discernable qui amène à une porte au-dessus duquel est écrit «  Tout le monde souhaite sortir du labyrinthe de son âme, aucun idiot ne souhaiterait y rentrer. O voyageur, repartez. Nulle richesse ne vous attend ici autre que la mélancolie et le regret. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’intérieur du labyrinthe est de pierre ponce. Les murs sont très solides. Plus les joueurs s’enfonceront dans la montagne, plus la pierre deviendra rouge et suintante pour finalement devenir de la lave en fusion. N’hésitez à brûler vos joueurs s’ils sont trop grand. Aucun personnage de plus de 6 mètres ne peut rentrer dans le labyrinthe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs sortiront du labyrinthe, ils se trouveront dans la cheminée d’un volcan. Cette cheminée fait plusieurs centaines de mètres de rayon et une hauteur si importante que seul un fin rayon de lumière arrive à se frayer un chemin. Au milieu de la cheminée se trouve une petite forteresse aux allures de prison du Far West. La sortie du labyrinthe et la forteresse sont reliés par un pont de pierre naturel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs s’aventureront probablement vers la forteresse. Celle-ci semble totalement vide depuis des lustres, il n’y a même pas de traces d’anciennes installations comme si celle-ci n’avait jamais été habitée. Si vos joueurs la fouillent, il y a de fortes chances pour qu’ils tombent sur une créature qui les attaquera.&lt;br /&gt;
S’ils ont de la chance (réussite critique ou pas d’échec critique), il n’y aura pas besoin d’une bataille pour qu’ils soient remarqué par un petit contingent de gardiens qui viendra à leur rencontre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contingent les prendra d’abord pour des prisonniers et leur ordonneront de retourner dans le labyrinthe. Tout ce que pourront dire les joueurs n’aura aucune influence, ces gardiens ne semblent pas savoir ce qu’ils se passent dehors et n’écouteront pas.&lt;br /&gt;
Soudain, une voix va leur ordonné de se retirer. La gardienne du Feu va s’approcher et exprimer son étonnement de voir les joueurs ici. Elle-même a du beaucoup travailler pour sortir du labyrinthe. Les joueurs seront priés de l’accompagner.&lt;br /&gt;
Elle avouera que les choses sont plus grave qu’elle ne le pensait et que la Tour Sombre et le Panthéon doivent être au plus vite mis au courant d’une information capitale. Elle vous invite cependant à vous rendre compte par vous-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne amène les joueurs dans un cachot, l’un de seuls qui ne soient pas vide ou se trouve un jeune homme atteint des mêmes symptômes que Xerxès et les momies.&lt;br /&gt;
Elle ne tardera pas à leur expliquer que ce jeune homme est le dernier survivant d’une mission dans la ville de Méridonia. A l’origine, les Gardiens devaient évaluer les pouvoirs d’un élémentaire nouveau né mais le Titan du Feu aurait tenté d’envahir la ville. Le jeune gardien et un autre vieux gardien, un prétendant au Gardiennage, restèrent sur place pour une raison inconnu qu’ils n’eurent le temps de communiquer. Quelques minutes plus tard, le Titan des Profondeurs intervenait et puis plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeune garçon fut retrouvé ayant complètement oublié ce qui s’était passé. La gardienne souhaitait réexaminer les dires du jeune homme mais à son arrivée la garde lui a appris qu’il était devenu fou. Le début de sa folie coïncide à peu près au moment où les soldats de l’Autre Continent auraient fait naufrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs s’interrogent sur ce qui inquiète la gardienne sur cette affaire, elle répondra qu’à la suite de cet évènement, on n’a plus jamais vu dans la région de Méridiona aucun serviteur des deux Titans, beaucoup ont même fui la région. Petit à petit, les animaux auraient eux aussi fui les eaux avoisinantes. Les routes commerciales évitent la région où l’île a disparu. Cette habitude est devenue si tenace et si évidente pour tous que la plupart ont oublié l’incident mais évite encore le lieu. Enfin, la gardienne ajoutera qu’il est probable que les soldats de l’Autre Continent aient traversé cette région sans le savoir. Les mages n’ont jamais entendu parler de cette histoire, pas plus que le Panthéon c’est pourquoi ils n’ont pas pris de dispositions pour les négociations ou l’arrivée des soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne finira par dire que normalement tant qu’on ne s’approche plus du lieu où la cité a été englouti, il n’y aura normalement plus de problème. La gardienne invite les joueurs à la réunion où elle compte expliqué tout ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une nouvelle réunion au sommet a donc lieu à la Tour Sombre et la gardienne du Feu annonce ce qu’elle a déjà dit aux joueurs. Bien que satisfait de cette explication, le mage souverain annonce à son tour que les réponses de l’Autre Continent ne sont pas réjouissantes et que ces derniers craignent une invasion imminente de la Tour Sombre, qu’ils envisagent le déploiement de troupes pour sécuriser les eaux frontalières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un membre de la réunion ou un joueur ne manquera pas de dire que si ce que dit la gardienne est vrai, ils risquent de se rendre à Méridonia. Si une patrouille est porté disparue, la Tour Sombre sera pointé du doigt et qui sait jusqu’ou l’escalade pourra aller. Le mage souverain constate malheureusement que leur révélé qu’il y a un domaine « maudit » sur leur chemin et que nous le savions, risque de causer plus de problèmes. Leur conseiller de ne pas sécuriser leurs frontières entraînerait une plus grande méfiance encore. Quoi qu’il soit la situation ne peut apparemment qu’empirer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fleurs tombent en cendres - Scénario 5 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin du précédent scénario, les joueurs devrait avoir bien compris que la situation politique est tendu mais doivent avoir l'impression qu'il s'agit d'un gros coup de pas de chance. En effet, la possession ou les évènements qu'ils ont vu jusqu'ici ne doivent pas avoir semblé particulièrement incroyable. Tout du moins en ce qui concerne la recherche de Nihil et de ce qui est le facteur déclencheur. Pour eux, ce qui a tué les troupes de l'autre continent est comparable à gros calamar géant sur le territoire duquel on a empiété. En gros, vaut mieux le laisser tranquille et tout ira bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux prochains scénarios ont pour objectif de tout basculer, les joueurs devront comprendre qu'en réalité la guerre pourrait bien passer au second plan face à la créature qui l'a provoqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques jours après la prédédente réunion, la gardienne du feu où de ces larbins va proposé aux joueurs une mission. En effet, elle aimerait bien en savoir plus sur Meridonia maintenant que ce vieux spectre est revenu d'entre les morts. Elle avouera ne pas comprendre pourquoi ce genre de recherches n'a pas été faites avant mais qu'il est très probable que les gardiens étaient très occupés à l'époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle propose donc une récompense (150 Pr en tout ) aux joueurs en échange de deux missions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première serait de retrouver un suivant du Titan de l’Eau nommé l’Ecume Noire, qui aurait disparu à l’époque de Meridonai et qui aurait réapparu il y a peu de temps dans un village du Continent Brisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième serait de retrouver certains survivants de Meridonia en se basant sur le mémorial érigé il y a 20 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la deuxième mission,  les joueurs remarqueront une stèle grossièrement taillé sur lequel est marqué : En mémoire de Meridiona, la ville qui m'a donné la vie, je vivrais dorénavant pour toi et tes habitants. Ziya et Claudio, vous resterez dans mon coeur à tout jamais. Rosaline. Juste en dessous de la stèle, se trouve une couronne de fleurs encore fraiche. Quelques jours tout au plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent demandés à n'importe quelle apoticaire ou fleuriste du Continent de Tour SOmbre voir mème des mages de la tour Sombre. Ils décourvriront rapidement que les fleurs proviennent d'un village précis, où il n'y a qu'une seule ville alentour , la ville de Chemillon. Ces fleurs ne faisant pas l'objet d'un commerce particulier et n'étant pas particuliérement commune meme dans la région, il y a de grandes chances que la personne qui a déposé ces fleurs y habite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc fort probable que les joueurs s'y rendent. Chemillon est un village normale vivant principalement des plantes médicinales et de la coupe du bois. S'ils demandent, les habitants leur indiqueront sans problème la maison de Rosaline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline est elle-meme aromathérapeute: Elle guerit les mots des gens par les plantes. C'est une femme qui vit dorénavant seule à une quarantaine d'année. Elle n'a pas d'enfants mais sa maison est rempli de pots de fleurs et elle possède une grande serre dans son jardin. Elle prendra surement les joueurs pour des clients. S'ils òanifestent l'envie de parler de Méridonia elle leur proposera d'attendre que la boutique soit fermée pour en parler et leur proposera d'aller au salon, boire un thé et lire quelques livres en attendant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le soir venu, Rosaline rejoindra les joueurs et prendra avec eux un thé. Rosaline n'aura aucun problème à parler de Méridonia meme s'il sera visible que cela lui rappelle de mauvais souvenirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meridonia était une très belle ville, aucun homomcule ou élémentaire ne la gouvernait. Elle ressemblait beaucoup à Chemillon. Les plantes étaient ausi la spécialité de Méridonia. Cependant, le commerce venait à se tarrir. Les gens n'appréciait plus guère la beauté de Méridonia mais un jour, les prètres du village découvrirent quelque chose. Elle n'en sait pas plus sur ce quelque chose, hormis le nom qu'on lui donnait : Nihil.&lt;br /&gt;
Le commerce des semaines qui suivirent fut absolument incroyable et Meridonia croulait presque sous l'or. Le marie de Rosaline, Claudio, dont elle avait une fille Ziya, se blessa alors la jambe. Rien de bien grave, il ne devait pas bougé pendant une petite semaine. Rosaline a donc assurer les livraisons en dehors de la ville. Mais quand elle revint, il n'y avait plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent à Rosaline, les moeurs de Meridonia n'ont pas changé entre avant et après l'arrivée de Nihil. Pas de pratiques particuliéres, pas de sacrifices, pas d'offrandes que ce soit des animaux ou autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'hésitez pas à faire une pause, vos joueurs seront sans doute déçus du peu d'informations grapillez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce moment, rosaline ajoute : “Et puis la chasse a commencé.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline explique qu'il y avait un certain nombre de survivants qui n'étaient pas en ville au moment où Meridonia a disparu. Tous ces gens dont Rosaline faisait parti se sont evidemment réunis plusieurs fois. Une rumeur a commencé à s'instaurer petit à petit parmi les survivants. Petit à petit, les survivants disparaissaient pouchassés par une créature appelé le Tigre d'Etain. Certains disaient l'avoir vus, d'autres qu'ils s'agissaient de betises. Au fur et a mesure que le temps passaient de moins en moins de survivants venaient. Rosaline avoue elle-meme ne plus y etre aller au bout d'un moment. Elle pensait que le Tigre d'Etain était une betise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et puis elle l'a vu, un jour qu'elle partait chercher des fleurs dans le bois juste là. Elle désigne le bois juste derrière la fenêtre. C'était il y a quelques semaines. Les joueurs avisés, verront la correspondance entre ce moment, la mort des soldats et la folie du jeune gardien.&lt;br /&gt;
Rosalyne s'est penché pour ramasser une fleur et quand son regard s'est relevé, il était la derriére les fourrés.&lt;br /&gt;
Rosalyne avoue etre tombés a terre. Le Tigre s'est précipité sur elle, pusi s'est arrété subitement. Il l'a regardé quelques instants puis est reparti. Après quelques instants, Rosalyne s'est rendu compte que les plantes sous sa main étaient mortes, fannées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne enlève alors le gant de jardinage de sa main et la montre aux joueurs. Elle est ridée comme celle d'une vieille femme. Soudain, la main de Rosalyne se met a trembler. “ C'est l'heure dit-elle ”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle tend sa main vers une fleur posée non loin et la touche. Décrivez cette fleur le moins possible. La fleur se fane alors en un instant: Sa main arrête alors de trembler et se déride un peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne montre sa main aux joueurs. Elle ne sait pas à quoi cela est du. Si le Tigre lui a fait ou autre chose, elle sait juste qu'elle a tenté de ne rien faire et que la peau de tout son corps à flétri en quelques jours, ce n'est qu'en touchant une plante et une mouche qu'elle a compris qu'elle absorbait la vie, et peut etre meme plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs demandent ce qu'elle veut dire par plus. Elle sera réticente mais finira par le dire. Un jour, elle s'est épris d'un homme et l'a embrassé longuement. Lorsqu'elle a ouvert les yeux, l'homme n'était plus qu'un corps flétrit. Le corps tomba lourdement au sol. Rosalyne l'a, a nouveau touché et son corps a completement disparu. Elle craignait la réaction des autres villageois mais suite à l'incident personne ne remarqua l'absence de l'homme, même Rosalyne ne se rappelle pas de son nom ni de son visage.&lt;br /&gt;
De la même façon, elle interroge les joueurs sur la race, la couleur de la plante qu'elle a absorbé et qui a disparu du pot. Comme vous ne l'avez pas décrite, les joueurs sont incapable de répondre. Et pourtant aucun n'aura senti de magie ou aucune perturbation dans la musique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent comprendre qu'ils ne savent absolument pas d'où ce phénomène tire son origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nuit sera déjà bien tombé. Un de vos joueurs va voir alors par la fenêtre deux yeux lumineux dans les buissons. Ces yeux sont très gros. Quand les deux regards vont se croisé, la créature dehors va s'enfuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent le poursuivre. Ils vont s'enfoncer dans la foret et arrivent dans une clairière. Il s'agit du Tigre d'Etain. Le tigre fait près de 10 metres de long pour 3 de large, il est recouvert d'une couche d'etain, sur lequel ses rayures apparaissent en relief. Ils semblent ralentir dans la clairière comme blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ N'approchez pas, homoncules ! “ hurle-t-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent l'affronter auquel cas, faites directement joué sa transformation en suivant de Nihil, une fois qu'il lui auront donné quelques coups.&lt;br /&gt;
S'ils choississent de parler avec lui, le Tigre va leur apprendre que chaque citoyen de Meridonia fut marqué pour qu'ils deviennent le relais de Nihil, le moyen de lui donner de la puissance. Au début, Nihil devait juste recevoir la mémoire et le corps des morts mais lorqu'il est sorti pour la première fois, il a tenté de prendre tout ce qui était à sa portée. Le Tigre a tenté de tuer tous ces relais pour que Nihil n'est plus aucun interet à revenir et qu'il ne sente plus l'envie de revenir mais alors qu'il ne restait que quelques marqués (Rosalyne et probablement le jeune gardien), Nihil a commencé a revenir. Maintenant, il absorbe la force restante des Marqués et les transforme en ces pantins, une fois tués, c'est ce qui arrivera à Rosalyne ou à lui-meme, s'il n'absorbe pas de “l'Existence“de quelque chose d'autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs lui demandent ce qu'ils s'est passé à Meridonia, le Tigre dira qu'il était autrefois un Suivant du Titan du Feu, et que son maître lui a fait mener la bataille contre Meridonia pour récupérer Nihil. Lorsque le Titan des Profondeurs a agi, le déversement de puissance était tel que Nihil s'est senti attiré hors de sa dimension et a avalé l'Existence de tout ce qui l'entourait. Le Tigre explique alors qu'il a contacté un Suivant du Titan des Profondeurs et un homme qu'il appelle le Prophète pour empêcher que Nihil ne puisse sortir complètement de sa dimension.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les trois membres de la Trinité Interdite comme les nouveaux croyants les appellent ont amarré leur dimension personnelle a celle de Nihil et ont activé les plus puissants de leur sorts pour attiré Nihil a nouveau dans sa dimension. “Je me suis promis de ne pas laisser Nihil revenir et avalé ce monde. C'est pourquoi j'ai tué tous les marqués.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs lui demanderont sûrement pourquoi Nihil est revenu. Le Tigre ne repondra pas tout de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment, le Tigre va se sentir mal et s'affaisser, ces dernières paroles seront: “ Le Prophète est parti”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors son corps va se mettre a convulser comme un suivant de Nihil et le Tigre va attaquer les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le Tigre terrassé, la voix de Rosalyne va se faire entendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Alors c'est donc cela, je suis voué à être maudite pour l'éternité jusqu'à devenir un monstre comme celui-ci ? “&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle va alors vous demander de la tuer. Pour raison, elle évoquera qu'elle ignore tout ce qu'elle a pu faire oublier à ce monde mais qu'apparement, on oublie pas les autres Marqués sinon elle aurait oublié son mari et sa fille ou même ce Tigre. Puisqu'elle doit mourir, autant que ce soit maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent choisir de la tuer ou pas. Si ils la tuent, vous devrez affronter aussi sa version nihilienne. Cela ne devrait cependant pas poser de problèmes. En revanche si vous l'en dissuadez ou l'en empechez, elle mourra dans les jours qui viennent et non pas sans faire de victimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En repartant, le lendemain matin, les joueurs entendront les villageois parlé de Rosalyne, du fait qu'elle est charmante et bien élevé, c'est étrange, aujourd'hui, elle n'a pas ouvert sa boutique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La religion interdite - Scénario 6 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme dit précédemment, cette campagne peut être faite avant la précédente si les joueurs décident de se rendre exactement aux coordonnées que la gardienne a indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux se trouvent bien ancré dans le continent Brisé. Les amas d'iles sont assez denses dans la région. Au lieu indiqué, il n'y aura pas de ville, ni de ruines ou aucun élèment notable rappelant Meridonia. Les lieux seront cependant trés vide. Pas de forets, pas d'animaux. Tout est extremement desertique. Vous pouvez decrire ce lieu comme rappelant une zone asseche du Far West.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, après un rayon d'une dizaine de kilomètres autour des coordonnés, la végètation et la vie reviennent subitement. Il n'y a pas grand chose d'autre à noter. En revanche, vos joueurs decouvriront rapidement une ville dans la zone encore en vie. Les portes de la ville donnent pile poil sur la zone desertique. Vos joueurs s'y rendront rapidement.&lt;br /&gt;
Decrivez un village en pleine decadence. Il y a beaucoup de clochards et de mendiants à l'entrée du village, quelques femmes portent des sceaux d'eaux qui ne semblent pas très lourds: Tous les gens sont poussièreux, amaigri et silencieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la place du village où il y a encore l'hôtel de ville et le temple d'une divinité quelconque, un prêcheur est installé et hurle a qui veut l'entendre que les habitants doivent accueillir dans leur coeur leur nouveau Dieu. Très rapidement un garde aminci et fatigué l'attrappe et le traine dans l'hôtel de ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent les passants, ils leur diront que depuis que la grande Secheresse a commencé, il y a à peine quelques semaines, les champs ont été ravagés et les puits asséchés.&lt;br /&gt;
Chaque jour, elle gagne du terrain. Les habitants leur diront aussi que le precheur recommande de vénèrer une créature appelé l'Ecume Noir pour qu'il les sauve. Le Maire estime qu'il s'agit d'une infamie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout le village, les habitants n'auront pas grand chose à dire mais recommanderont d'aller voir le Maire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs iront finalement voir le Maire, la garde sera en grand conversation avec lui sur le sort du pauvre précheur qui continue d'affabuler. Le Maire, est encore bien portant, il n'est pas pour autant gros ou gras. Il souffre lui aussi de la disette mais dans une mesure plus moindre que le reste des habitants. Il parait tout de même très fatigué et usé par la situation générale de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le précheur continuera de parler de l'Ecume Noir et d'un puits dans lequel il l’a vu. Le Maire finira, fatigué par ce que le précheur dit, par le mettre à mort. Les joueurs peuvent l'en empécher s'ils le désirent. Le Maire ne désire pas particulièrement tuer le Précheur mais il souhaite surtout ne pas avoir un problème de plus a régler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit par le précheur ou le Maire, les joueurs vont entendre découvrir le puits dont parle le précheur. Celui-ci se trouve au centre de la ville. Le précheur est tombé dedans il y a quelques jours et y serait resté a peu près deux heures avant qu'on trouve suffisamment de cordes pour le remonter. Il aurait vu à l'intérieur un liquide poisseux sortir du puits et faire des bulles noires. C'est ce qu'il appelle l'Ecume Noir. Mais il n'y a pas d'eau dans ce puits actuellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent aller à l'intérieur ou attendre la nuit. Le Maire les aura bien sur invité à rester même s'il ne peut pas leur offrir le couvert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs vont à l'intérieur, un par un, ils découvriront que le fond en terre de puits peut se casser aisément et donne sur un réseau de galerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs attendent, ils remarqueront durant la nuit que certains villageois semblent s'agiter dans la nuit et descendre eux-mêmes dans le puits. Incitez les a descendre cette fois !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le puits, un boyau long et étroit continue dans le noir. Au bout d'une demi heure a suivre le boyau, celui-ci va s'élargir et donné sur une grande caverne. Une vingtaine de villageois semblent creuser la pierre et l'acheminent au centre de la caverne. Au centre de la caverne se trouve une immense arche construit avec la pierre creuser. Elle est grossière comme si les finitions n'étaient pas faite mais la structure est là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent difficilement se cacher. Les villageois les verront très probablement. A ce moment, ils s'arreteront de travailler. Le Maire apparaitra alors entouré d'autres villageois et se dirigera vers les joueurs. Il leur demandera de partir, que cela ne concerne pas les étrangers, que les empecher de finir l'arche sera un réel problème. Tout le monde préferera mourir plutot que de dire la vérité.&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs ferront, l'influence sera minime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant si les joueurs détruisent l'arche, notez le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ressortant du puits, la nuit sera tombé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la ville vide, les joueurs verront alors une ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume Noir est une créature qui se tient debout trainant des longues tentacules comme une robe et laissant de l'encre noire sur son passage. Deux bras squelletiques sortant d'un buste d'alques. Sa tête fait pensé a un poisson globe. Elle est assymétrique avec deux yeux l'un par dessus l'autre. Et une bouche à dents de requins à la place de la joue. Ses yeux sont jaunes et ronds. Une lègère crête se dresse sur sa tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Disparaissez.” dit-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout comme le Tigre d'Etain, une fois battu une première fois, l'Ecume Noir deviendra instable et devindra un Suivant de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ne peuvent pas fuir cette créature. Elle trouvera un moyen de les rattraper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un dernier souffle, la créature dira “La Lame ...” puis il disparaîtra dans une marre d'encre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, finit le scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== la Lame du Prophète - Scénario 7 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs parlent de “La Lame ...” et “ du Prophète” à la gardienne du Feu, elle semblera vraiment inquiète et vous demandera de ne pas en parler ni aux mages ni au Panthéon, ni à personne. Elle refusera de vous en dire plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages vous convoqueront pour une nouvelle réunion au sommet. Tout le monde sera silencieux attendant ce que le mage souverain doit dire. Après un long silence, le mage annoncera que l'Autre Continent a décidé d'envoyer 50 000 hommes. En effet, suite aux renforcements de leurs frontières plusieurs patrouilles ont disparu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur objectif est de se rendre sur les cotes de force pour savoir ce qui est arrivé à leurs hommes. Évidemment, il s'agit d'une atteinte claire aux frontières du Continent de la Tour Sombre. Les mages n'ont d'autre choix que de réagir, soit en leur céder une part de terre pour leur permettre de débarquer et de faire leur recherche, ce qu’il refuse de faire. Les joueurs ne pourront les en dissuader. La deuxième solution est de mener une bataille navale qui éviterait une bataille sur terre et donc éviterait de trop informer les Providiae d'une guerre mais les mages possèdent une faible marine ( bataille navale) ou d'attendre le débarquement pour attaquer ( débarquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A titre de MJ, sachez que l'influence de Nihil aura une importance. Si Nihil n'est pas emprisonné, la totalité de la flotte de l'Autre Continent sera détruite, celle de la Tour Sombre en cas de bataille navale sera totalement détruite aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une solution alternative serait d'emprisonner Nihil au cours de la bataille, cette solution est certainement la seule qui puisse permettre la paix entre les deux Continents car l'Autre Continent verra que la Tour Sombre n'est pas responsable de la mort de leurs hommes car une grande partie des deux flottes sera détruite mais qu'il restera des témoins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Nihil est emprisonné avant la bataille, celle-ci sera joué par les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent recommandés une solution. S'ils ne recommandent rien pour l'instant, ils pourront proposer certaines options plus tard mais en attendant, la Tour Sombre prendra l'option “débarquement”. La bataille est prévue pour dans 3 semaines mais les préparations doivent se faire dés maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Tour Sombre a prévue 10 000 hommes, ce qui n'est pas suffisant. Les joueurs peuvent choisir d'ajouter 2x 20 000 personnes s'ils arrivent à convaincre les mages. Cela aura cependant des conséquences. Si vous souhaitez mobilisez les 20 000 premiers soldats, les joueurs doivent tirer un dé. Si le dé est en dessous de 4, à la fin de la campagne, les Providiae auront réussi à prendre le Mur Forteresse nord coté Tour Sombre, des colonies commenceront à s'installer au dela du mur peu à peu. A partir de 4, les Providiae auront conquis une grande partie de la zone Sauvage Nord et attaqueront regulièrement le Mur Forteresse. Sauf en cas d'une réussite critique, l'avancement des Providiae est inévitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaite mobilisé les 20 000 autres soldats, réiterez l'opération pour le Mur Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent choisir de prendre seulement 10 000 soldats, dans ce cas comptez +1 au jet de dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ils ont choisi la bataille navale, un maximum de 10 000 soldats pourront prendre part au combat. Sauf si vous payez 200 Pr pour créer une nouvelle embarcation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la bataille préparé, les joueurs vont être contactés par un Suivant du Titan de l'Eau. Son nom est La Larme Noire. Il se présentera comme un suivant de l'Ecume Noir. Pour éviter de briser le mécanisme qui incite Nihil a resté dans son monde, le Tigre d'Etain et l'Ecume Noir ont créer de nombreux suivants, ainsi leur dimension ne s'éteint jamais. Cependant, l'activité actuel de Nihil est du à la disparition de la Lame du Prophète, objet lié à l'ame du gardien du Feu nommé le Prophète. La Larme ignore ou se trouve cet artefact mais tant qu'elle n'aura pas repris sa place, Nihil serait irrémédiablement attiré vers l'extérieur. Et si Nihil arrive a sortir entièrement …. Même la Larme ne souhaite pas l’imaginer.&lt;br /&gt;
Elle finit par confier aux joueurs la mission de retrouver la Lame par tous les moyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n'ont pas l'idée immédiate de contacter la Gardienne du Feu, aidez les légèrement a en avoir l'idée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont donc tenter de contacter la Gardienne qui bien sur répondra absent, jusqu'a ce qu'il mentionne “La lame du Prophète”.&lt;br /&gt;
S'ils font trop de recherches la dessus, la gardienne les contactera de toute façon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle les amènera dans ses quartiers privés et leur racontera tout sur l'arme. Il s'agissait d'un artefact potentiellement très puissant capable de prévoir les actions d'un adversaire pour les éviter, les contrer ou même contre-attaquer avant même qu'il pense lui-même à attaquer. Cette arme devait être testé sur le terrain, les gardiens l'ont donc confié à un homme d'expérience à qui on a lié l'ame. Ainsi, si le porteur mourrait ou souhaitait voir détruire l'ame, cela serait fait automatiquement.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent qu'ils doivent retrouver l'arme, la gardienne leur dira que c'est impossible et qu'elle est forcément détruite, le Gardien étant probablement mort. Quand bien même, cet homme était un homme de confiance, il serait revenu immédiatement s'il avait pu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle leur dira qu'il y a peut être un moyen de la retrouver cependant. La Lame résonne d'une façon très particulière du à son pouvoir et il serait possible de la retrouver grâce à la musique qu'elle produit. Elle vous donnera alors un papier avec un dessin étrange. Il s'agit d'une fréquence. Elle leur dit de se rendre sur l'un des plus hauts monts du Continent Secondaire ai jamais porté : la Chaine de Laputa. En haut doit se trouver quelqu’un qui a passé sa vie a écouté la musique, à lui parler et a interprété sa réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent donc partir en direction de cette montagne. L'ascension est dure et doit donc être narré en conséquence. Il y fait plus froid que dans les palais les plus élevé des Gardiens des glaces, le vent mort plus fort que dans le Désert des Vents. Un être humain a peu de chance de revenir vivant. Si qu'en bien même il essaie, n'hésitez pas à provoquer des difficultés respiratoires qui effraieront les joueurs. Ils n'auront d'autre choix que de l'aider, de redescendre ou de le laisser mourir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'ascension décrivez les joueurs traversant une brume si épaisse qu'ils ne se voient même plus entre eux. J'espère qu'ils ont pensés à prendre une corde. Pendant plusieurs heures, ils avanceront à l'aveuglette. Puis la brume se dissipera tout d'un coup. Ils sont dorénavant au dessus des nuages. Aucun pic ne monte aussi haut. Seul la Chaine de Laputa tel une ile dans un océan de nuage surnage. Le sommet est à peine une dizaine de mètres. La Musique se confond avec le bruit du vent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu'ils arrivent au sommet, les joueurs se trouvent sur un plateau d'une vingtaine de mètres de rayons. Au milieu du plateau s’élèvent des tubes de glace par ordre de croissant de taille avec les deux plus grands au milieu : Un immense orgue de glace.&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de clavier seulement une grande dale de glace à trois étages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment les tubes de glace vont s'animer et une créature semblable à un golem de 32 mètres tout en glace vitrifié va se lever du sol. Les tubes de glace formant une corrole dans son dos comme un paon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Que desirez vous du Seigneur des Notes ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Seigneur des Notes est une créature qui dit être né presque en même temps que la musique. Tel deux siamois, ils se parlent sans mot et sans phrase mais se comprennent toujours.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs lui demanderont de retrouver la Lame, le Seigneur se levera sur ses deux pattes arrières de 6 mètres chacune. Les tubes de son dos vont l'entourer et une mélodie magnifique va alors se faire entendre sortant des tubes. La musique semble résonné dans tout le ciel pendant plusieurs minutes. C'est probablement la plus belle chose que les joueurs aient jamais entendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une deuxième melodie apparait et s'accorde alors avec la première comme venu du reste du monde. La Musique entière semble résonner avec le chant du Seigneur. Finalement et calmement les deux musiques s'arrêtent.&lt;br /&gt;
Le Seigneur reprend alors sa forme en corolle et demande une carte ( vos joueurs en ont une). Ils pointent alors un endroit sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Décrivez aux joueurs que ça ne va pas leur plaire du tout...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Lame se trouve en plein coeur de Vermille, l'une des villes principales du Continent Providiae. Plus précisément, à deux ou trois patés de maison de la résidence du Prince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette tâche ardu qu'est de récupérer la Lame, les joueurs vont devoir faire usage de leur affinité avec diverses PNJ.&lt;br /&gt;
Cela dit, ils peuvent opter pour une opération furtive. La Lame se trouve dans le coffre blindé d'un collectionneur très proche du Prince. La maison n'est pas gardé mais un seul échec au dés et toute la garde rapplique en moins de quelques secondes. Si un seul mauvais jet de dés est fait lors du cambriolage, la mission doit être avortée ou bien, à vos risques et périls …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si jamais l'infiltration ou la demande d'informations échoue, un Suivant du Titan des Profondeurs viendra vous proposer l'aide de son maitre. Le Titan se charge de récupérer l'artefact, bien sur il faut lui communiquer l'endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que vos joueurs acceptent ou non ne changera rien, cependant si la proposition leur a été faite et qu'ils n'ont pas réussi à récupéré l'artefact, ils apprendront quelques jours plus tard par leur informateurs que l'artefact a été volée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Suivant du Titan contactera alors les joueurs pour participer à un “échange”.Si les joueurs ont réussis seul, faites en sorte que la Larme Noire leur tendent un piège. L'échange aura lieu dans un endroit désert et sombre évidemment, loin des villes. Les joueurs se retrouveront alors piégé entre le Suivant et la Larme Noir qui apparaitra de nulle part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agissait d'un piège depuis le début pour récupérer l'artefact. Maintenant, il faut éliminer les témoins. Lorsque les joueurs tuerons la Larme Noire, elle ne se transformera pas en Suivant du Vide ce qui confirme que ce n'était qu'une ruse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites en sorte que les joueurs soient en difficulté au cours du combat, une lame va alors transpercer leur assaillants. Une lame d'or qui scintille comme jamais une lame n'a scintillé. Un homme barbu et aux atours du gardiennage du Feu va aider les joueurs. Une fois les ennemis vaincus, il se presentera comme le Prophète et remerciera les joueurs de lui avoir permis de retrouver sa Lame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il ne souhaitera pas la remettre à sa place dans sa dimension. Il dit que les joueurs ne sont pas à même de comprendre pourquoi. Il ne semble pas géné ou arrogant. Il semble même embété d'avoir à le dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de le combattre, il esquivera tous leurs coups mais ne les attaquera pas.&lt;br /&gt;
Enfin il disparaitra en vous demandant de le pardonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On informera les joueurs que les préparatifs pour la bataille sont bientot prets. Il ne reste que quelques heures avant que les bateaux partent si vous avez mobilisé des bateaux et envrion une semaine avant que les ennemis ne débarquent. Les joueurs peuvent encore changé d'avis sur la politique à aborder. Après ce moment, ils pourront seulement proposer un retour ou un départ de la flotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne va convoquer les joueurs pour leur faire part d'une question qui la turlupine. L'emplacement du village avec l'Arche, le lieu de passage des hommes de l'Autre Continent et le lieu de la réunion des négociations semblent très éloigné les uns des autres. Certains navires marchands auraient apparement pu traversé entre ces zones et n'auraient eu aucun problème. Elle envisage des attaques coordonnées, désirées. Mais par qui ? Et pourquoi ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs leurs disent, elle sera incapable de leur donner plus d'informations sur Le Prophète. En revanche, il est probable que le Seigneur des Notes puisse retrouver la Lame une fois encore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs joueurs peuvent s'y rendre mais cette fois, la Musique ne repondra pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meridonia, Cité du Vide - Scénario 8 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages viendront alors voir les joueurs pour leur demander de faire les éclaireurs pour la bataille en echange de quelques Pr.. Ils devront se rendre dans une zone présumé où les bateaux ennemis risquent d'attaquer. Ils peuvent refuser mais il n'y aura pas de scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils seront amené dans une petite galère avec quelques marins et un jeune capitaine du nom d'Alwyn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alwyn a bien conscience qu'on l'envoie car il est jeune et inexpérimenté. Ce ne sera pas une grosse perte s'il disparait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au loin une très grosse tempète se prépare. Alwyn ne l'avait pas prévu, la tempète est trop grande pour que les bateaux de l'Autre Continent ai pu l'éviter. Le point de rendez vosu reste donc le même, en direction de la tempète.&lt;br /&gt;
Alros qu'il arrive aux abords de ce qui semble être la tempètes et ses gros nuages noirs, l'eau est inhabituellement calme. Le navire s'enfonce alors dans une brume noire épaisse.&lt;br /&gt;
Au bout de quelques minutes, le navire est arrêté par la terre et la brume se dissipe devant eux .&lt;br /&gt;
En face des joueurs se trouvent une cité de bonne taille, équivalente à la moitié d'Austrifer. La plupart des maisons semblent encore en état et l'immense batisse qui fait office de temple au centre semble avoir été construit il y a quelques mois à peine. Des gens s'avancent alors vers l'embarcation. Ces gens sont tout ce qu'il y a de plus normaux. Ils attrapent une corde et ammarent le bateau.&lt;br /&gt;
Ils lanceront sûrement des bienvenus aux membres du bateau ou leur demanderont si la pèche a été bonne. Ils semblent honnêtement joyeux et ne sont pris sous le coup d'aucun sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du la colline qui surplombe le port descend alors le Prophète qui s'approchent des joueurs. Encoreune fois, si les joueurs tentent de l'attaqué, ils se téléportera et les immobilisera. Aucun habitant ne semblera etonné et poufferont peut être un peu de rire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète souhaitera vous parler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ Bienvenue à Meridonia. La vie est agréable ici comme vous le voyez. Si les choses ne vous paraissent pas avoir changé c'est que vous avez amené le temps et l'espace dans cette ville qui n'en avait plus.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète précisera que c'est un concept que les joueurs ne peuvent comprendre pour l'instant car personne tant qu'il ne l'a pas vécu ne peut l'imaginer ou le comprendre. Mais selon lui, la vie est plus saine, l'ennui, la mort ou la guerre ne peuvent exister ici car le vide ne tend qu'a se remplir et non pas à vider le monde plus encore.&lt;br /&gt;
Les hommes de l'Autre Continent, lorsqu'ils sont arrivés ici croyaient atterir sur le Continent de la Tour Sombre. Dix milles soldats à fortement effrayer Nihil qui les a tous tués. Mais la peur est arrivé avec eux et est reparti avec eux. En gros, les soldats avaient peur de l'endroit, donc Nihil a eu peur.&lt;br /&gt;
Ainsi, la ville de Meridonia ne contient que ce qu'on lui apporte. Et les habitants ne souhaitant que la paix et la tranquilité vivent à présent dans cette harmonie.&lt;br /&gt;
Nihil ne souhaite pas particulièrement sortir, tant qu’on ne l’y attire pas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume a tenté un jour de tuer le Prophète espérant récuper son arme et acquérir peu à peu le contrôle totale de Nihil pour son maitre. Comme prévu, Le Prophète appela son arme et l'Ecume s'en empara. Ce dernier vit alors ce qui devait arrivé, il vit sa mort dans une région éloigné autour d'un grand cercle ou plus rien ne poussait. Il décidait alors de maudire la région pour savoir le jour de sa mort et créé lui même le cercle. Ainsi, il saurait quand il mourrait. Si les joueurs posent la question de l'Arche, le Prophète leur repondra qu'il n'y avait aucun rapport et qu'il s'agissait probablement d'une cérémonie religieuse pour un quelconque dieu, existant ou pas, pour ramener l'eau et les richesses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est aussi à ce moment là, que Nihil senti le reste du monde et agrandit son influence. Le Prophète eut alors une vision de sa Lame, celle du Destin du Monde rongé à jamais par les flammes et l'eau. Sachant cela, il entrevit le salut du monde, celui de faire rentrer ceux que la paix et la tranquilité inspirait dans le Vide et les y garder à jamais. Le Prophète souhaitait sortir et ramener de nouveaux fidèles pour rejoindre ce paradis mais le Tigre d'Etain n'était pas d'accord et avait déjà commencé à chasser de nombreuses ames originaires de Meridonia pour isoler à jamais la ville. Celui-ci était en effet partagé entre sa fidélité envers son maitre et l'utopie réussie de Meridonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le Prophète pris la décision de ne pas remettre son arme, le Tigre d'Etain tenta de l’en empécher mais ressortit blessé du combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète avoue qu'il ne pourra empécher Nihil de détruire la flotte de l'Autre Continent si elle s'approche ( ce qu'elle va faire ) mais aussi celle de la Tour Sombre si elle s'approche. Nihil ne tolérera aucune menace. Il évoque enfin, la possibilité d'un discours avec Nihil mais ceci est très risqué et aura des conséquences profondes quoi qu'il arrive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'épreuve du Vide se passe dans le temple au centre. En haut des marches à la vue de tous se trouve une porte ouverte avec à l'intérieur un trou Noir, rien de moins …&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent faire marche arrière à tout instant mais garder en tête que ce n'est qu'une histoire d'ambiance … sauf pour la dernière étape. Si un joueur fait marche arrière et refuse une étape, il attendra la fin de l'épreuve pour connaitre les conséquences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs auront passé la porte, ils se retrouveront aspiré violemment puis se retrouveront tous ensemble dans une atmosphère duveteuse noir et invisible. Ils peuvent toujours sentir et se voir, les uns a cotés des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voix du Prophète va alors se faire entendre :&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous voyez ?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs repondant oui, ils ne verront plus les autres joueurs.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous possédez et ceux que vous choyez?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs qui diront oui, barré au crayon de papier et lentement, les artefacts et possessions physiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous produisez ?”&lt;br /&gt;
Rayez de la même manière, le fluide et le Pr des joueurs ayant répondu oui.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oubliez ce que vous savez ?”&lt;br /&gt;
Rayez les sorts.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous êtes ?”&lt;br /&gt;
Rayez les caractéristiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous prêt à mourir ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette dernière étape, un personnage qui n'a pas la capacité “Ressurection” mourra réellement s'il accepte. A ce moment, Nihil connaitra la mort et donc va disparaitre pour toujours. Meridonia va apparaitre en plein milieu de l'océan et la brume va se dissiper. La bataille avec l'Autre Continent se produira cependant comme prévu. Les joueurs doivent avoir conscience que la menace de Nihil sera définitivement réglé mais que cette solution n’est pas la bonne pour la paix avec l’Autre Continent qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les joueurs qui abandonneront en cours de route le rituel posséderont dorénavant la caractéristique ou la qualité “Esprit du Vide”&lt;br /&gt;
Cette caractéristique permet de faire le Vide dans son esprit et ainsi briser tout type de modifications mentale, de contrôle ou d'illusions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 1 : Les joueurs se sacrifient'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs sacrifie un de leurs membres pour détruire Nihil, le Prophète en colère tentera d'affronter les joueurs mais ceux-ci pourront compter sur la gardienne du Feu qui arrivera inopinément et le capturera. Les joueurs devront participer à la bataille ( à gérer comme une bataille de masse normale) qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun ne va au bout et quelque soit l'issue de toute façon, redonnez à chacun ce qu'ils ont perdu durant l'Epreuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur rappelez que remettre la Lame à sa place est aussi une solution tout à fait valable qu’ils peuvent contrôler beaucoup mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2 : Les joueurs ne se sacrifient pas et affrontent le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs veulent s’emparer de la Lame sans se sacrifier, ils vont devoir affronter le Prophète seuls et remettre la Lame à sa place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète est un ennemi particulier. Il ne possède qu’un seul point de vie mais est capable de prévoir toutes les attaques grâce à sa lame. Seul des sorts inévitables comme Eclair, à l’appréciation du MJ, peuvent l’atteindre. &lt;br /&gt;
Dans ce cas-là, il utilisera des dagues pour blesser le lanceur et l'empêcher de lancer son sort. Il a en tout 5 dagues.&lt;br /&gt;
Les joueurs possédant “Esprit du Vide” doivent effectuer un jet de dé supérieur à 4 et le Prophète inférieur à 3 pour qu’un coup de type non-magique (ni sort, ni miracle) ne soit effectivement porté. Ces règles, les joueurs ne doivent pas les connaître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.1 : Les joueurs tuent le Prophète '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs arrivent à tuer le Prophète, la Lame disparaîtra. Il est donc important de ne pas le tuer. Si par malheur, il le tue cela revient à la '''solution 1.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs récupèrent la Lame et ne tuent pas le Prophète, il faut les forcer à ne pas la garder pour eux, quoi qu’il en soit, soit à la remettre à sa place dans la dimension du Prophète, soit à la confier aux Gardiens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.2 : Les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète, la Gardienne du Feu va arrêter le Prophète mais le garder en vie dans de la glace noire. La Lame sera enfermé elle aussi dans de la glace noire dans un endroit inconnu. Nihil ne sera pas arrêter avant la bataille navale. Toutes les troupes de l’Autre Continent et de la Tour Sombre seront détruites. Les joueurs survivants ou leurs suivants pourront alors informés la Gardienne de la marche à suivre pour détruire ou restreindre Nihil. Mais la paix sera possible avec l’Autre Continent et les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs battent le Prophète et veulent remettre la Lame dans sa dimension, ils ont plusieurs possibilités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.1 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame immédiatement '''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame du Prophète immédiatement, la Bataille Navale ou le Débarquement auront lieu normalement et vos joueurs pourront y participer. La paix ne sera pas possible. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.2 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame pendant ou après la bataille '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''option Bataille Navalle :'''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame pendant la Bataille,  la Tour Sombre et l’Autre Continent perdent tout deux un nombre conséquent de soldats à cause de Nihil. La paix sera alors probablement possible, si les joueurs ont choisi l’option bataille navale. Les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Option Débarquement : '''&lt;br /&gt;
Cependant, s’ils ont choisi l’option “débarquement” et que vous choisissez d’attendre que Nihil ait détruit toutes (ou suffisamment) les troupes de l’Autre Continent, les troupes de la Tour Sombre ne pourront pas être atteintes par Nihil, la paix sera impossible car l’Autre Continent croira à un piège, le commerce sera impossible mais plus jamais les troupes de l’Autre Continent ne viendront de peur de perdre d’autres hommes. La Tour Sombre pourra cependant rapatrier ses troupes et empêcher les Providae de briser les Murs Forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Bataille de Méridonia - Scénario 9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs participent à la bataille, navale ou débarquement, celle-ci doit être épique. Le débarquement est plus facile. Faites cette bataille comme toutes les autres et finissez par un combat contre Yukimura, un samourai de 4 mêtres ( homoncule ou elementaire pour vous, Kami pour les adversaires) possédant un katana capable de couper tout sauf de la glace noire et un artefact de gardien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la bataille navale tourne au désavantage des joueurs, le Panthéon interviendra et aidera à vaincre. Quoi qu'il en soit, la Tour Sombre gagnera cette bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Scénarios non-officiels]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=La_Cit%C3%A9_de_M%C3%A9ridonia&amp;diff=4700</id>
		<title>La Cité de Méridonia</title>
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				<updated>2015-07-25T22:21:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} - (Campagne) PHASE DE CORRECTION&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cet article décrit un scénario, si vous n’êtes pas Meneur de Jeu, il est fortement déconseillé de le lire.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité de Méridonia est une campagne orientée enquête/géopolitique/action introduisant la possibilité d'un nouveau continent mais ayant de potentiels  répercussions négatives sur la guerre avec les Providae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle introduit aussi certains PNJ réutilisables au concept interessants comme Xerxés, le Seigneur des Notes ou le Prophète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs miliers de cadavres humains aux costumes étranges se sont échoués sur les côtes de la Tour Sombre. Un héritage du passé, convoité par de nombreuses factions. D'obscures êtres magiques. Des momies ... et une fleuriste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Situation initiale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de pré-requis particuliers pour cette campagne. Il est cependant conseillé d'avoir au moins effectué la campagne du Safran d'Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explication de l'intrique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 20 ans, une petite île au Sud-Ouest du Continent de la Tour Sombre nommé Meridonia vouait un culte à un être nommé Nihil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nihil est un être à part puisse qu’il n’était ni un homoncule, ni un être magique, ni quoi que ce soit que l’on puisse définir en nos termes. Nihil est le Vide. Le temps et l’espace n’ont aucune influence sur lui et sur ce qu’il contient en lui. Il n’est alors que ce qu’on lui apporte. Pour autant, il vit systématiquement entre notre monde et un autre. Par exemple, si on lui apporte la paix, Nihil sera paix, si on lui apporte la guerre, Nihil sera guerre. On note tout de même que tout ce qui amène la destruction finit lui-même par être détruit donc la guerre disparaît de Nihil, en même temps que ceux qui l’apportent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces raisons, les habitants de Méridonia ont voués à Nihil un culte, le voyant comme une entité purificatrice. Mais la particularité de Nihil attira bientôt l’attention du Titan du Feu, qui lança un raid sur l’île… évidemment tout en finesse. Le raid fut dirigé par un certain Tigre d’Etain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours du raid, le Titan de l’Eau intervint à son tour sous le commandement de l’Ecume Noire. Méridonia devint une véritable zone de guerre entre les deux armées. Évidemment, les Gardiens du Feu tentèrent d’intervenir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devant l’immense débordement de puissance que la bataille produisit, Nihil fut attiré hors de sa dimension. Son arrivée commença à aspirer littéralement toute l’île, Nihil se remplissant comme un vase sans fond. Lorsque les différentes partis se rendirent compte de ce qu’ils se passaient, L’Ecume Noire, le Tigre d’Etain et les deux gardiens survivants, le Prophète et un jeune novice se mirent d’accord pour élaborer un plan et bloquer l’avancée de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, les deux représentants des Titan et le Prophète accolèrent leurs dimensions à celle de Nihil, attirant ce dernier dans trois directions différentes. Ainsi, l’attirance de Nihil se vit partagé entre les le monde réel et les trois autres dimensions l'empêchant de se propager dans ces quatres directions.  La jeune recrue fut, elle, envoyé expliquer la situation aux autres gardiens mais du nager plusieurs kilomètres pour rejoindre les côtes et sous l’influence proche du Titan des profondeurs , celui-ci perdit la boule et ne sut décrire ce qu’il s’était passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nos jours, la Tour Sombre tenta de prendre contact avec un Continent éloigné et oublié de la plupart des gens pour obtenir des troupes supplémentaires sécretement et ainsi faire une grande avancée dans leur guerre contre les providae. En échange de relations commerciales privilégiés, ce Continent que l’on appelle “Le Continent des Kamis” amenaient pas moins de 10 000 hommes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, leurs bateaux passèrent par l’ancienne localisation de Meridonia et, venant dans l’idée de faire la guerre, ce sont eux-même fait massacrer par Nihil. Cependant, Nihil ne connaissant pas la mort. les cadavres des soldats du Continent des Kamis ont tendance à revenir à la vie. Malgré tout, la Tour Sombre tenta de renvoyer les corps dans le plus grand secret et selon les rites funéraires du Continent des Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réalité, l’ancienne localisation de Meridonia n’aurait pas du être dangereuse mais un conflit parmi ce que les habitants de Meridonia appelle “La Trinité Interdite” composé du Prophète, du Tigre d’Etain et de l’Ecume Noire, provoqua sa réouverture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, l’Ecume Noire reprit contact récemment avec le Titan des Profondeurs, qui lui suggéra de s’emparer de l’épée du Prophète. En effet, la dimension du Prophète était associé à son épée et pas à lui directement. En s’emparant de l’épée, le Titan des Profondeurs devenaient donc le garant des deux tiers de Nihil. Il n’aurait alors eu qu”à se débarrasser du Tigre d’Etain pour contrôler Nihil à sa guise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ecume Noire tenta donc de s’emparer de la “Lame du Prophète” des mains du Prophète. Elle s’en empara quelques secondes et subit le pouvoir de celle-ci : la possibilité de voir le futur. La Lame du Prophète était une arme expérimental des Gardiens du Feu. On sait donc mal comment elle fonctionne et il n’existe aucun moyen d’en refaire d’autres. L’Ecume Noire vit alors son futur et la façon dont elle mourrait, le grand disque désertique. Elle lâcha alors l’épée et se rendit donc d’elle même à l’endroit qu’elle avait vu et créa elle-même le disque désertique grandissant à un rythme constant. Ce disque devint alors le compte à rebours avant sa propre fin. L’Ecume Noire espérait alors échapper à son propre destin en étant prêt au moment où cela arriverait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète vit alors un avenir différent de celui qu’il avait vu jusqu’à présent : une guerre ouverte entre les deux Titans qui détruirait le monde. Il vit cependant une solution : accueillir le plus de monde possible à Méridonia. Pour cela, il retira l’artefact de sa dimension ouvrant ainsi la dimension de Nihil au reste du monde. Les soldats du Continent des Kamis tombèrent dessus par hasard.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De son côté, le Tigre d’Etain s’était donné pour mission de retrouver tous les survivants éventuels de Méridonia ou de témoins de ce qui s’était passé pour que personne ne viennent déranger l’équilibre. Il était sur le point d’assassiner Rosaline, une jeune fleuriste quand il sentit que l’Ecume Noire et le Prophète avait amorcé le déséquilibre. Le Tigre d’Etain a tenté d’arrêter le Prophète mais en est ressortir blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La plage - Scénario 1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent apprendre de leur source personnelle qu’il s’est produit un événement bizarre sur une plage au Sud-ouest du continent de la Tour Sombre. La source ne peut apparemment pas en dire plus, elle sait juste que plusieurs hauts gradés de la Tour Sombre se déplacent pour aller voir, ce qui laisse pressentir quelque chose d’inhabituel.&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur dire que ce n’est peut être rien mais que certains grands pontes très connus et reconnus pour leur puissance s’y rendent quand même.&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaitent obtenir des informations auprès de la Tour Sombre sur ce déplacement, ils apprendront difficilement quelque chose ou juste qu’il y a une démonstration d’un nouveau modèle de péniche de combat pour vaincre les Providiae.&lt;br /&gt;
S’il demande à qui que ce soit d’autre, personne ne saura rien ou juste les mêmes rumeurs que les joueurs ont entendus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent rapidement sur les lieux (moins de deux jours), ils arriveront sur une plage jonchée de cadavres, plusieurs centaines peut être un millier, insister sur l’immensité de ce nombre. Apparemment, les cadavres étaient dans l’eau depuis plusieurs jours au vu de leur état. Vos joueurs pourront rapidement croire que le Titan de l’Eau est responsable. N’essayez pas de les détourner de cette piste. Ils observeront aussi que les cadavres ne sont pas habillés normalement. Ils portent des tenues très étranges qui ne sont pas d’ici. Vous pouvez par exemple leur décrire des kimonos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent chercher les cadavres s’ils le désirent, ils trouveront des parchemins sur lesquels toute l’encre est partie, des outils de navigation étrange. Peut être des restes de nourriture mais surtout des algues et des poissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’un de vos joueurs fait une réussite critique il trouvera un papier sur lequel les inscriptions sont encore visibles. S’ils les apportent au Seigneur de l’Aube et à lui seul, il sera capable de savoir qu’elles proviennent d’un Autre Continent qu’il a brièvement visité auparavant. A partir de là, l’influence de Seigneur de l’Aube pourra permettre d’obtenir plus d’informations sur l’implication des mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez qu’il y aura sûrement des villageois sur la plage qui auront déjà détroussés les pauvres bougres, donc pas d’argent dans les poches. Mais ils n’en sauront pas plus sur la provenance de ces corps. Y compris dans les villages avoisinants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs prennent plus de temps pour se rendre sur le lieu, commencez directement ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de deux jours, les mages arriveront, demanderont à tout le monde d’évacuer la plage et récupéreront tous les cadavres. Si les joueurs souhaitent parler avec les mages, ceux-ci leur diront poliment qu’il y a eu un accident en mer avec un nouveau prototype de péniche.&lt;br /&gt;
Les mages ont affrété de nombreuses carrioles des villes voisines pour transporter tous les cadavres dans le donjon de Havre-Paix, une petite préfecture un peu plus dans les terres.&lt;br /&gt;
De nombreux habitants se demanderont surement, pourquoi ils ne brûlent pas les cadavres. Encouragez vos joueurs à se poser la question. L’objectif est de les amener à suivre les carrioles ou au moins à se rendre à Havre-Paix.&lt;br /&gt;
La ville de Havre-Paix est l’une des villes qui pratique le plus le forgeage et la fonte des métaux. Vous pouvez faire que les joueurs l’apprennent sans forcément qu’ils y voient un intérêt. Les cadavres ont tous été entassés dans les sous sols de la Tour du Donjon de la ville. Cette information n’est pas difficile a trouvé étant donné que les carrioles ont circulé une bonne partie de la journée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent se rendre chez le maire pour obtenir des informations. Il leur dira que les mages ont insisté pour qu’un certains nombre de forgerons leur soient envoyés pour travailler toute la nuit.&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent rencontrer aisément certains de ces forgerons mais ceux-ci ne sauront pas avant d’y être ce qu’ils vont faire.&lt;br /&gt;
Encouragez les joueurs à trouvez un moyen de savoir ce que les forgerons vont faire dans le donjon. Vos joueurs peuvent tenter de s’infiltrer, de prendre la place d’un forgeron ou envoyer un espion. Les mages refuseront toute négociations et iront même jusqu’à en référer au Panthéon s’il le faut, qui si vos joueurs ne sont pas entretenu avec le Seigneur de l’Aube, approuvera les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, voila ce qu’il se passera.&lt;br /&gt;
De manière très artisanale et à la chaine, les corps de la plage, une fois dénudés, sont recouverts d’un linge humide puis trempés dans de l’or en fusion. Les linges humides refroidissent l’or qui forme une minuscule pellicule donnant l’impression que les corps sont momifiés dans de l’or. Les corps sont ensuite stockés dans une pièce à part.&lt;br /&gt;
Une fois, cette information obtenue, vos joueurs ont un temps indéfini pour faire des recherches sur cette technique d’embaumement. S’il cherche dans des livres ou dans des bibliothèques, ils ne trouveront normalement rien. Si un joueur fait une réussite critique, ils apprendront que ce genre de rites a déjà été observé dans certaines communautés disparus dans le Désert des Vents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent chez les gardiens ou le Pantheon car ces rites leurs rappellent les rites du Titan de l’eau de la campagne du Safran d’Or ou pour une autre raison, il est probable que les gardiens ou le Pantheon demande des comptes aux mages.&lt;br /&gt;
Les mages refuseront catégoriquement de parler, ce qui n’est pas dans leur habitude de s’opposer au Panthéon et invoqueront que ces activités ne regardent qu’eux, que de toute façon il ne s’est pas produit de telles choses à Havre-Paix. A noter que la plupart des mages ne sont pas au courant de ce qui s’est produit ici, seulement quelques très hauts gradés donc, même pour le Panthéon, inaccessible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs apportent une preuve, en particulier un témoin sous l’œil de l’Arbitre par exemple, le Panthéon exigera des réponses avec preuves. Une réunion en petit comité, dont les joueurs sont exclus, sera donc organisée avec les Gardiens du Feu et de l’Eau, si ceux-ci ont été mélés à l’histoire et les membres du Panthéon concernés. Même si un Joueur fait partie du Panthéon, il est prié de ne pas venir.&lt;br /&gt;
A la suite de la réunion, le Panthéon ou les Gardiens viendront rassurer les joueurs en leur disant qu’il n’y a pas de raison de s’inquiéter et qu’il vaut mieux oublier cette histoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le naufrage - Scénario 2 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce scénario se passe quelques jours à peine après le précédent scénario.&lt;br /&gt;
Les informateurs de vos joueurs annoncent qu’un naufrage a eut lui au Nord Ouest du Continent de la Tour Sombre, approximativement, à 200 km à l’Est du précédent naufrage. Tout le monde aux alentours est au courant puisse que, apparemment, un très important trésor se trouvait dans le bateau et le bouche à oreilles a fait que l’e lieu du naufrage est en proie à des émeutes. Les agents de la Tour Sombre semble avoir énormément de mal à contenir la foule.&lt;br /&gt;
Que vos joueurs s’y rendent rapidement ou non n’a pas d’importance. Cependant, s’ils ne souhaitent pas s’y rendre du tout, un mage viendra leur demander de l’aide pour retrouver le plus possible du contenu du trésor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent explorer le lieu du naufrage. Le bateau est une très grande barge sur lesquels on voit très (trop) distinctement les armoiries de la Tour Sombre. La barge est complètement coupé en deux et seul l’avant du bateau s’est échoué. L’arrière a sombré. Si vos joueurs examinent la carcasse, ils ne trouveront aucune trace de trésor, hormis de la poussière d’or qui indique qu’une grande quantité d’or était ici. Cependant, s’il inspecte la coque, ils verront rapidement qu’il y a des traces de brûlures et d’éclatement. Il y avait de la poudre dans la barge et celle-ci a explosé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a une dizaine de corps, ce sont des soldats de la Tour Sombre. Rien d’inhabituel et pas d’ordre écrit. Le capitaine du bateau n’est pas parmi les cadavres. Vous noterez tout de même que certains de ces soldats ont été tués par des armes et non par l’explosion ou par noyade.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent inspecter la ville côtière non loin de là, probablement là d’où proviennent la plupart des pilleurs. Vos joueurs apprendront que les gardes de la Tour Sombre sont déjà à l’œuvre et qu’ils ont déjà récupéré une partie importante du trésor mais que les bateaux n’ont jamais autant fui le port, du fait que la plupart des pilleurs ont fui la ville pour vendre leur butin ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent comprendre qu’ils ne sont pas d’une grande aide et qu’ils sont de toute évidence arrivée trop tard pour être utile. S’ils le désirent ils peuvent fouiller quelques maisons et s’ils font une réussite critique trouveront un fragment du trésor.&lt;br /&gt;
Le trésor, et le mage qui vous a recruté s’est bien gardé de le mentionner, est en fait une collection de momies dont les draps sont dorées. Vos joueurs l’apprendront s’ils en trouvent une, s’ils parlent à un garde pas trop malin ou à un pilleur qui s’est fait arrêter.&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, à un moment donné, un enfant va s’approcher des joueurs et leur donner une lettre. Le garçon dit qu’un homme lui a donné, il y a une heure et qu’il a désigné les joueurs en demandant à l’enfant de leur remettre dans une ou deux heures. Sur la lettre est noté, «  Site du naufrage, 2 h, ce soir ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs préviennent les mages ou le Panthéon pour le message, ils leur diront qu’ils ont autre chose à faire que s’occuper de ce cas.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs se rendront au rendez-vous, n’hésitez pas à insister sur le fait qu’il n’y a absolument rien d’anormal. A l’heure prévue, un homme habillé dans une sorte de cape de voyage usé va s’approcher. Lorsqu’il retirera sa capuche, les joueurs pourront voir un homme d’une cinquantaine d’année, barbue et fatiguée. Il parle calmement et posément. Ce n’est pas un homme instruit mais c’est un homme qui n’est pas idiot.&lt;br /&gt;
Il se présente, il est le capitaine de bateau qui s’est échoué. Il avouera rapidement que quelqu’un cherche à le tuer. Il est persuadé qu’il y avait un espion sur le bateau en la personne de son second et qu’il serait responsable du naufrage. Ils seraient tous les deux les seuls survivants du naufrage et que l’espion souhaiterait le tuer pour enfin être le dernier survivant et garder le secret de l’attentat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de lui poser des questions sur le but du voyage, la destination ou le chargement, le capitaine leur dira qu’il ne peut pas leur répondre car sinon toute la Tour Sombre voudra le voir mort. Le capitaine ne ment pas et préférera partir de son coté plutôt que de répondre à ces questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que vos joueurs choisissent de faire dans la suite du scénario, le capitaine doit être assassiné sans que les joueurs puissent l’en empêcher et cela malgré leurs qualités ou compétences. Le capitaine devra être tué par l’espion d’un coup de couteau. Cela peut être dans une chambre d’hôtel pendant la nuit, lorsqu’il fait sa toilette ou lorsque les joueurs le perdent de vue un instant. Il faut aussi qu’un ou plusieurs joueurs soient témoins de l’incident. Ils peuvent choisir de chasser l’espion ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne sera pas difficile de rattraper mais celui-ci se suicidera sans que les joueurs ou quiconque puisse l’interroger avec une magnifique dague qu’un œil averti reconnaîtra immédiatement comme étant Providiae. Sur son cadavre, les joueurs trouveront uniquement la dague et des ordres codés dans un langage typiquement Providiae.&lt;br /&gt;
Dans les jours qui viennent, les joueurs seront conviés par une entité qu’ils reconnaissent (le panthéon, les gardiens, …) à témoigner de ce qu’il s’est passé avec le capitaine. N’hésitez pas à les prendre un par un, séparément, et à les faire être interroger par une instance qu’il respecte et craigne (L’arbitre pour un homoncule, Le gardien pour un gardien etc …). Montrez à vos joueurs qu’apparemment cette affaire va très loin et qu’ils tiennent tous vraiment à savoir dans les moindres détails ce qui s’est passé avec le capitaine.&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent des réponses, la personne qui les interroge lui répondra qu’ils seront recontactés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois libéré, l’un des informateurs d’un des joueurs lui communiquera une bonne nouvelle. Il a réussi à mettre la main sur une des momies en or et propose de vous la montrer.&lt;br /&gt;
Faites en sorte que vos joueurs rentrent quoi qu’il soit en contact au moins visuel avec la statue. L’un d’eux la voit alors bouger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La momie d’or s’anime alors et s’attaque aux joueurs. Elle hurle une langue qui est incompréhensible aux joueurs et semblent faire des mouvements et des compétences aléatoirement. Une fois défaite la momie tombe.&lt;br /&gt;
Si les joueurs avertissent la Tour Sombre ou le Panthéon, ceux-ci ne vont pas comprendre ce qui se passe mais vont suggérer très fortement de leur donner cette momie.&lt;br /&gt;
Durant les quelques jours qui vont suivre si les joueurs ont gardé la momie, des serviteurs du Titan du Feu et du Titan de l’Eau vont vous demander de leur donner la momie sans contrepartie. Les serviteurs du Titan de l’Eau useront de techniques sournoises pour la voler. Les serviteurs du Titan du Feu vous demanderont avec empressement de la détruire si elle ne leur est pas donnée. Ils tenteront même de la détruire sans votre permission si elle est sous leurs yeux. Ils ne vous donneront aucune information sur le pourquoi du comment.&lt;br /&gt;
Il n’est pas obligatoire que la momie soit détruite mais si elle ne l’est pas, les créatures proches de l’endroit où elles se trouvent vont commencer à avoir froid, à souffrir de pertes de mémoires, voir à mourir si ils restent trop longtemps, même si la momie est dans la dimension d’un personnage. Au bout d’un mois, si la momie est dans une dimension, va commencer à apparaitre petit à petit une noirceur, comme si quelque chose se rapprochait. Si les joueurs ont découpé la momie en plusieurs morceaux, les effets sont valables pour chaque morceau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les négociations - Scénario 3 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les membres qui ont interrogés les joueurs auparavant vont les convoqués à nouveau pour une réunion à la Tour Sombre. Cette réunion exceptionnelle réunit les membres du Panthéon, les deux gardiens principaux et rien de moi que le mage souverain de la Tour Sombre et ses deux acolytes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à dire aux joueurs qu’il s’agit d’une réunion pressente et très importante.&lt;br /&gt;
Le Seigneur de l’Aube commencera par vous présenté ses excuses pour avoir été distants avec vous sachant qu’il représente les homoncules mais qu’il ne pensait pas que le problème prendrait une tel ampleur. Il demande ensuite au mage souverain d’expliquer la situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a, a peu près six mois, les mages de la Tour Sombre ont statué que l’avancement des troupes Providiae avait atteint un stade suffisamment critique pour penser que l’Alliance étaint en grand danger. Le Continent de la Tour Sombre étant le plus exposé après le Continent Secondaire, les mages ont décidé de faire appel à des forces extérieures.&lt;br /&gt;
Le mage souverain prend son temps, comme s’il regrettait déjà ce qu’il allait dire.&lt;br /&gt;
« Il y a maintenant un moment, nous avons découvert qu’au Sud - Ouest du Continent de la Tour Sombre se trouve un autre continent, peuplés d’une autre peuple. Les communications ont toujours été difficiles c’est pourquoi le commerce n’existe pas encore avec cette contrée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Nous craignons de rendre cette découverte publique car du fait de l’invasion imminente des Providiae, nous craignons une exode massive vers ce nouveau continent au mœurs à pleins de niveaux plus attractives. Ainsi, notre armée se réduirait considérablement durant les batailles accélérant grandement la conquête du continent de la Tour Sombre. De plus, nous souhaiterions profité de l’effet de surprise.&lt;br /&gt;
Néanmoins, nous avons demandé de l’aide à cette autre nation contre les Providiae et ce n’est pas moins de 10 000 hommes qu’ils ont envoyés. Mais pour une raison inconnue, leurs navires se sont abimés en mer et aucun homme n’en a réchappé. Devant les faibles probabilités que ce genre d’incident se produisent, nous sommes quasiment persuadés que l’Autre Continent va penser que nous avons tué tous leurs hommes et que nous préparons une invasion de leur région.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ne pas risquer une double guerre, nous avons donc tenté d’envoyer au plus vite les corps que nous avons pu récupérer suivant leurs rituels pour tenter de ne pas provoquer une guerre inutile. Mais comme vous le savez, un espion Providiae a fait sauter la barge qui devait renvoyer les corps embaumés, mettant grandement en danger nos relations avec l’Autre Continent. »&lt;br /&gt;
Le Panthéon et les Gardiens avouent qu’ils n’étaient pas au courant de la manœuvre avant que les joueurs ne les préviennent. Mais vu la délicatesse de la situation, ils ont préféré ne pas l’ébruiter et soutenir la Tour Sombre dans leur démarche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il semble y avoir un deuxième problème. L’incident de la momie que les joueurs ont vécu n’est apparemment pas isolé et le pouvoir qui a provoqué ce réveil semble inconnu de tous. De plus, les momies que la Tour Sombre a réussit à récupérer ne peuvent être envoyé en l’état sinon l’Autre Continent croira à une tentative d’attentat.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent les Titans et leur mise en garde, il est probable que les gardiens se renseignent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mage souverain souhaite donc confier une mission au Panthéon qui déjà très occupé a pensé à vous. Une rencontre va avoir lieu sur un ilot au Sud Ouest du Continent de la Tour Sombre entre les représentant de l’Autre Continent et certains mages haut placés, le mage souverain n’en fait pas parti. Il souhaite que vous escortiez les représentants jusqu’à l’îlot et fassiez en sorte que les négociations se passent bien.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent refuser mais insistez le plus possible pour qu’ils acceptent devant la gravité de la situation. S’ils refusent passez directement au scénario suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils acceptent un bateau les attendra au port d’une ville côtière quelconque dans deux jours.&lt;br /&gt;
Lors de l’embarquement, ils rencontreront Xerxès, un mage de niveau 5 chargé de gérer les négociations. Xerxès est un homme puissant, arrogant et cupide mais qui a aussi un grand sens de la politique. Les joueurs doivent sentir que chaque sourire et chaque poignée de main de cet homme pourrait tout aussi bien être suivi d’un couteau dans le dos sans qu’ils sourcillent ou qu’ils expriment le moindre remord. Xerxès sera la personne à protéger coûte que coûte. Il est accompagné d’une autre douzaine de mage, apparemment peureux et ne maitrisant surement pas beaucoup la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le voyage durera trois jours, qui se passeront très bien. Éventuellement et si les joueurs n’ont vraiment pas de chances (échec critique), un monstre marin que les joueurs vaincront assez aisément pourra apparaitre. Insistez sur le fait que plus le temps passe plus l’air devient froid du à la remontée vers le Sud sans pour autant devenir invivable ou dangereux.&lt;br /&gt;
A midi, le troisième jour, ils arriveront sur l’ilot. Les émissaires de l’Autre Continent sont déjà là. Ils sont habillés comme les cadavres échoués du premier scénario.&lt;br /&gt;
Xerxès sera le premier à s’avancer vers la délégation une fois le bateau arrimé. Il vous recommandera vivement de bien l’écouter car les mœurs de cette autre contrée ne sont pas les mêmes que les nôtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xerxès s’avancera donc et se rendra au camp de la délégation pendant que les joueurs et les autres mages monteront le campement. Les deux campements sont à portée de vue tout les deux.&lt;br /&gt;
Si les joueurs insistent pour accompagner Xerxès, les gardes à l’entrée du campement interrogeront Xerxès dans une langue que seul Xerxès semble comprendre. Ce dernier vous dira qu’il est le seul pour l’instant habilité à rentrer dans le campement. Faites bien comprendre à vos joueurs que la situation est très tendue et qu’il serait particulièrement stupide de tenter de rentrer de force ou de les espionner. SI jamais ils essaient, ils n’apprendront de toute façon rien d’important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu avant la tombée de la nuit, alors que les mages commencent à se restaurer autour d’un feu, Xerxès va revenir. Si les joueurs lui demandent, il leur expliquera qu’il s’est entretenu avec le chef de la délégation pour lui expliquer la disparition de leurs troupes et que très peu de corps ont été récupérés. Cependant, le chef de la délégation a demandé que les corps trouvés leur soient envoyés suivant leurs rites funéraires. Xerxès a alors inventé une histoire selon laquelle il a été difficile de rapatrier les corps du fait de certaines superstitions locales sur les morts en mer mais que c’est en cours.&lt;br /&gt;
Xerxès ajoute qu’il s’agit là d’une solution temporaire mais qu’ils ne peuvent que les faire attendre pour l’instant. Si les joueurs insistent et font preuve de courtoisie ou de flagornerie, Xerxès leur apprend que sur le continent les mages ont récupéré des cadavres frais et que l’on procède aux rites en ce moment même. La Tour Sombre prévoit donc d’envoyer des faux cadavres. Evidemment, les émissaires de l’Autre Continent ne devront surtout pas le savoir. Les négociations reprendront apparemment demain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au beau milieu de la nuit, si un des joueurs ne dort pas, celui-ci s’apercevra que Xerxès sort de sa tente. S’il le suit, il verra Xerxès se rendre près de l’eau pour méditer. Xerxès ne sera pas plus suspect que d’habitude. Le joueur peut s’en aller, attendre ou l’interpeller. Il ne se passera rien de particulier s’il l’interpelle et il ne sera pas témoin de la suite s’il s’en va.&lt;br /&gt;
A peu près une heure après que Xerxès soit arrivé au bord de l’eau, une créature qui se fond avec l’eau va sortir de la mer et prendre la forme d’un cadavre recouvert d’algue. Il s’agit d’un suivant du Titan des Profondeurs. Xerxès ne semble pas inquiet.&lt;br /&gt;
Si le joueur arrive a entendre la conversation et n’intervient pas, il entendra ce dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivant : Bonjour, mage.&lt;br /&gt;
Xerxès : Dépêche-toi de me faire ton rapport, je n’ai pas toute la nuit&lt;br /&gt;
Suivant : Mais avec grand plaisir. La région est sécurisé, il n’y aucune trace d’une quelconque menace pour l’instant, cependant nous n’avons toujours pas trouvé l’épave, ce qui je dois l’admettre est étrange. Cela dit il y a des frontières que nous ne traverserons pas.&lt;br /&gt;
Xerxès : Des frontières ? Que veux-tu dire ? Parle !&lt;br /&gt;
Suivant : Cela ne vous regarde pas, ô mage. Sachez juste que vous êtes en sécurité. N’oubliez pas ce qui nous ai du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ces mots, le Suivant repartira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent Xerxès, celui-ci niera les faits puis si les Joueurs se montrent convaincant, il dira qu’il a préféré s’attirer les faveurs du Titan des Profondeurs pour s’assurer que rien en mer ne risquait de compromettre la mission. Il dit la vérité. Les autres mages n’exprimeront pas leurs avis et préfèreront se concentrer sur les négociations. Si les joueurs demandent à Xerxès ce qu’il a promis au Titan en échange, il dira que c’est personnel.&lt;br /&gt;
Le lendemain, tout le monde pourra assister aux négociations. Un grand buffet aura été préparé dans le camp de la Tour Sombre et la délégation de l’Autre Continent viendra accompagner de quelques mets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs remarqueront que les membres de la délégation de l’Autre Continent préféreront manger leurs propres victuailles. Ils craignent d’être empoisonnés. La délégation parlera alors dans la langue de la Tour Sombre.&lt;br /&gt;
Le chef de la délégation les remerciera de leur banquet et comprend le malentendu, il ne pense pas que la Tour Sombre souhaite une guerre.&lt;br /&gt;
Xerxès soutiendra et remerciera le chef et viendra subtilement à parler d’éventuels nouvelles troupes pour combattre les Providiae. Ce à quoi le chef répondra d’un non catégorique, dix mille ayant été perdu bêtement, il ne voit aucune raison qui les encouragerait a en envoyer dix mille de plus étant donné la valeur d’une tel armée.&lt;br /&gt;
Xerxès proposera alors des accords commerciaux que les joueurs devineront bidons, l’apprentissage de la magie, des vivres ou de l’or mais le chef restera catégorique sur le fait que 20 000 hommes sacrifiés, c’est beaucoup trop.&lt;br /&gt;
Xerxès n’insistera pas mais remerciera le chef pour sa compréhension. Le reste du repas se passera bien. En fonction de l’identité que vous voulez donner à l’Autre Continent, vous pouvez faire qu’ils soient familier avec les homoncules ou non. Dans le principe, le Continent des Kamis ne fait pas la différence entre humains très puissants, homoncules, élémentaires et appeleront tout ce petit monde, Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, lorsque le repas prendra fin, la délégation repartira. Xerxes sera content d’avoir réussi à maintenir l’équilibre mais déçu qu’il n’est pas réussi à récupérer des troupes.&lt;br /&gt;
Xerxès annoncera alors le départ pour le lendemain matin. L’autre délégation semble prévoir la même chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau dans la nuit, Xerxès sort de sa tente et se rendra près de l’eau. Les joueurs peuvent faire les mêmes choses que la nuit précédente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau, le Suivant du Titan apparaîtra. Mais il sera plus étrange que d’habitude. Il paraitra perdu, agars et s’attaquera à Xerxès, qui ne comprendra pas. Ses mouvements et son comportement ne sont pas sans rappeler la momie qui les joueurs ont affronté précédemment.&lt;br /&gt;
Une fois vaincu, les deux délégations vont s’approcher du lieu de la bataille. Si Xerxès a été touché par le Suivant, il va se mettre à se comporter comme lui et attaquer la délégation de l’Autre Continent. Une fois, Xerxès neutralisé (il n’y a aucun moyen de le sauver s’il est touché), une grande explosion va se faire entendre au loin dans la mer. La nuit va devenir encore plus noire et même les torches n’éclaireront presque plus rien. La musique va faiblir. Ouvrir un portail deviendra extrêmement difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des poissons vont commencer à s’échouer sur la rive mais ces poissons semblent déjà mort, puis des êtres humanoïdes vont eux aussi sortir comme des zombies murmurant des mots. «  Méridiona », « Je me souviens », «  Non je ne me souviens pas », « Ou suis-je ? »&lt;br /&gt;
Ils vont attaquer tout le monde à commencer par les créatures les plus puissantes, donc soit les joueurs soit les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette phase, les ennemis arrivent à l’infini. La délégation de l’Autre Continent va être totalement détruite. La seule solution consiste à ouvrir un portail mais cela doit paraitre extrêmement dur. Les joueurs pourront sauver quelques mages mais doivent s’en sortir eux même de justesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs ont gardé des morceaux de momies dans leur dimension, la noirceur qui se rapproche de leur dimension s’est énormément rapprochée. Insistez fortement sur l’aspect apocalyptique de la chose et conseillez à vos joueurs de détruire les morceaux de la momie.&lt;br /&gt;
Une fois sauvés, les mages survivants et les joueurs souhaiteront sans doute faire un rapport. Le même conseil qu’au début du scénario sera convié. Les membres sont particulièrement inquiets par la tournure désastreuse des évènements. Les joueurs doivent bien comprendre que les choses n’auraient pas pu tourner plus mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent indiquer ce qu’ils ont entendu de la bouche des créatures. S’ils ne mentionnent pas le mot « Méridiona » les mages le feront. En entendant ce mot, le visage de la gardienne du Feu va blanchir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs le remarquent et lui demandent de façon subtile, la gardienne va dire qu’il faut qu’elle se renseigne d’abord pour ne pas tirer de conclusions hâtives et quittera la réunion immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne comprendra ce qu’il en est, pas même le Gardien de l’Eau. La réunion se termine alors sur la promesse du mage souverain de transmettre une lettre à l’Autre Continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Labyrinthe de Lave - Scénario 4 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la suite de ce scénario, les joueurs peuvent tenter de contacter la Gardienne du Feu mais celle-ci sera injoignable sauf si vous disposez d’un encens qu’elle vous aurait confié. Faites en sorte qu’ils ne puissent pas la contacter sauf dans le dernier cas où elle refusera de toute façon de leur parler et se téléportera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs cherchent des informations sur Méridonia, ils n’en trouveront que dans les registres des Gardien du Feu qui nécessitent d’être un gardien pour y accéder. Ils peuvent soudoyer un jeune gardien ou le manipuler mais user de leurs contacts sera la meilleure technique pour y accéder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à avoir accès au dossier de Méridonia, un suivant du Titan du Feu apparaitra à l’un d’entre eux et leur fournira les mêmes informations.&lt;br /&gt;
Ces informations sont qu’il y a 20 ans, des gardiens ont été envoyés dans une ville du nom de Méridonia, la localisation n’est pas fournie. Il n’y eut qu’un seul survivant et son nom est cité. C’était un jeune gardien du nom de Sephirath. Aujourd’hui, il est en observation dans le « Labyrinthe de Lave ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs ne sauront pas ce que c’est. Un gardien ami ou le suivant du Titan du Feu acceptera de révéler qu’il s’agit d’une ancienne prison où l’on enfermait les élémentaires au lieu de les tuer. Un immense labyrinthe dont la plupart ne trouvait la sortie qu’après plusieurs décennies, voir siècle. C’est aussi ici que serait caché certains artefacts que les Gardiens destinent à ne jamais être trouvé. Son emplacement est secret et ni le suivant ni le Gardien ne sera en mesure d’en révéler l’emplacement. Insistez bien auprès de vos joueurs qu’il est certes extrêmement difficile de sortir du Labyrinthe mais qu’il est probable que certains élémentaires aient pu réussir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent chercher via leur réseau d’informations. Déconseillez à vos joueurs de rendre la recherche publique, ils auraient des problèmes avec les Gardiens mais proposez tout de même une récompense. N’hésitez pas à leur proposez plusieurs personnes, un vieil homme qui dit avoir vécu plus de 150 ans, un homoncule sans cœur de terre etc … L’idée ici est de faire un interrogatoire pour deviner qui a réellement pu s’échapper de la Prison. Créez des personnages qui sont bien sortis d’une prison mais pas celle-ci ou qu’ils aient juste trop bu voir mentent pour rejoindre le groupe. L’évadé n’est pas nécessairement un élémentaire, il peut aussi s’agir d’un homme, c’est très peu probable mais possible. Le bon évadé sera plutôt réticent à partager son histoire, ils doivent donc le motiver pour qu’il vienne aux joueurs. Proposez une récompense est une solution. N’hésitez pas à donner des travers à votre bon évadé (alcoolique, chaud lapin etc … ) . Les joueurs se serviront de ses travers pour le convaincre de les aider.&lt;br /&gt;
Finalement, s’il trouve le bon et arrive à le convaincre de les aider. Il leur fournira une liste d’indications pour se rendre dans le Labyrinthe et atteindre son centre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à contacter le bon évadé, faites en sorte qu’il vienne à eux.&lt;br /&gt;
Il vous communiquera l’emplacement du labyrinthe et ces instructions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 2D-1-1-1-3-0-2G-2x0-2D-1-3-1-1-0-2D-1 '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la solution à l’énigme : Il s’agit en fait du chemin qu’a pris l’évadé pour sortir. 2 fois à droite, puis a chaque changement de nombre, un changement de direction, donc 2 fois à droite puis 1 fois à gauche etc … Les 0 indiquent les moments où il faut aller tout droit. Un autre piège est que l’évadé souhaitait sortir et non pas entrée donc la carte est a prendre à l’envers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2D-1G-1D-1G-3D-0-2G-2x0-2D-1G-3D-1G-1D-0-2D-1G''' devient donc&lt;br /&gt;
'''1D-2G-0-1G-1D-3G-1D-2G-2x0-2D-0-3G-1D-1G-1D-2G'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs mettront sûrement du temps avant de trouver la solution. N’hésitez pas à leur faire faire plusieurs tentatives une fois dans le labyrinthe et à les faire revenir au début grâce à leur portail. A chaque tentative, ils jettent un dé pour savoir s’il rencontre un monstre.&lt;br /&gt;
Lorsque vos joueurs arriveront devant le labyrinthe sur le continent brisé, décrivez leur une gigantesque montagne et un petit chemin à peine discernable qui amène à une porte au-dessus duquel est écrit «  Tout le monde souhaite sortir du labyrinthe de son âme, aucun idiot ne souhaiterait y rentrer. O voyageur, repartez. Nulle richesse ne vous attend ici autre que la mélancolie et le regret. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’intérieur du labyrinthe est de pierre ponce. Les murs sont très solides. Plus les joueurs s’enfonceront dans la montagne, plus la pierre deviendra rouge et suintante pour finalement devenir de la lave en fusion. N’hésitez à brûler vos joueurs s’ils sont trop grand. Aucun personnage de plus de 6 mètres ne peut rentrer dans le labyrinthe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs sortiront du labyrinthe, ils se trouveront dans la cheminée d’un volcan. Cette cheminée fait plusieurs centaines de mètres de rayon et une hauteur si importante que seul un fin rayon de lumière arrive à se frayer un chemin. Au milieu de la cheminée se trouve une petite forteresse aux allures de prison du Far West. La sortie du labyrinthe et la forteresse sont reliés par un pont de pierre naturel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs s’aventureront probablement vers la forteresse. Celle-ci semble totalement vide depuis des lustres, il n’y a même pas de traces d’anciennes installations comme si celle-ci n’avait jamais été habitée. Si vos joueurs la fouillent, il y a de fortes chances pour qu’ils tombent sur une créature qui les attaquera.&lt;br /&gt;
S’ils ont de la chance (réussite critique ou pas d’échec critique), il n’y aura pas besoin d’une bataille pour qu’ils soient remarqué par un petit contingent de gardiens qui viendra à leur rencontre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contingent les prendra d’abord pour des prisonniers et leur ordonneront de retourner dans le labyrinthe. Tout ce que pourront dire les joueurs n’aura aucune influence, ces gardiens ne semblent pas savoir ce qu’ils se passent dehors et n’écouteront pas.&lt;br /&gt;
Soudain, une voix va leur ordonné de se retirer. La gardienne du Feu va s’approcher et exprimer son étonnement de voir les joueurs ici. Elle-même a du beaucoup travailler pour sortir du labyrinthe. Les joueurs seront priés de l’accompagner.&lt;br /&gt;
Elle avouera que les choses sont plus grave qu’elle ne le pensait et que la Tour Sombre et le Panthéon doivent être au plus vite mis au courant d’une information capitale. Elle vous invite cependant à vous rendre compte par vous-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne amène les joueurs dans un cachot, l’un de seuls qui ne soient pas vide ou se trouve un jeune homme atteint des mêmes symptômes que Xerxès et les momies.&lt;br /&gt;
Elle ne tardera pas à leur expliquer que ce jeune homme est le dernier survivant d’une mission dans la ville de Méridonia. A l’origine, les Gardiens devaient évaluer les pouvoirs d’un élémentaire nouveau né mais le Titan du Feu aurait tenté d’envahir la ville. Le jeune gardien et un autre vieux gardien, un prétendant au Gardiennage, restèrent sur place pour une raison inconnu qu’ils n’eurent le temps de communiquer. Quelques minutes plus tard, le Titan des Profondeurs intervenait et puis plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeune garçon fut retrouvé ayant complètement oublié ce qui s’était passé. La gardienne souhaitait réexaminer les dires du jeune homme mais à son arrivée la garde lui a appris qu’il était devenu fou. Le début de sa folie coïncide à peu près au moment où les soldats de l’Autre Continent auraient fait naufrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs s’interrogent sur ce qui inquiète la gardienne sur cette affaire, elle répondra qu’à la suite de cet évènement, on n’a plus jamais vu dans la région de Méridiona aucun serviteur des deux Titans, beaucoup ont même fui la région. Petit à petit, les animaux auraient eux aussi fui les eaux avoisinantes. Les routes commerciales évitent la région où l’île a disparu. Cette habitude est devenue si tenace et si évidente pour tous que la plupart ont oublié l’incident mais évite encore le lieu. Enfin, la gardienne ajoutera qu’il est probable que les soldats de l’Autre Continent aient traversé cette région sans le savoir. Les mages n’ont jamais entendu parler de cette histoire, pas plus que le Panthéon c’est pourquoi ils n’ont pas pris de dispositions pour les négociations ou l’arrivée des soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne finira par dire que normalement tant qu’on ne s’approche plus du lieu où la cité a été englouti, il n’y aura normalement plus de problème. La gardienne invite les joueurs à la réunion où elle compte expliqué tout ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une nouvelle réunion au sommet a donc lieu à la Tour Sombre et la gardienne du Feu annonce ce qu’elle a déjà dit aux joueurs. Bien que satisfait de cette explication, le mage souverain annonce à son tour que les réponses de l’Autre Continent ne sont pas réjouissantes et que ces derniers craignent une invasion imminente de la Tour Sombre, qu’ils envisagent le déploiement de troupes pour sécuriser les eaux frontalières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un membre de la réunion ou un joueur ne manquera pas de dire que si ce que dit la gardienne est vrai, ils risquent de se rendre à Méridonia. Si une patrouille est porté disparue, la Tour Sombre sera pointé du doigt et qui sait jusqu’ou l’escalade pourra aller. Le mage souverain constate malheureusement que leur révélé qu’il y a un domaine « maudit » sur leur chemin et que nous le savions, risque de causer plus de problèmes. Leur conseiller de ne pas sécuriser leurs frontières entraînerait une plus grande méfiance encore. Quoi qu’il soit la situation ne peut apparemment qu’empirer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fleurs tombent en cendres - Scénario 5 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin du précédent scénario, les joueurs devrait avoir bien compris que la situation politique est tendu mais doivent avoir l'impression qu'il s'agit d'un gros coup de pas de chance. En effet, la possession ou les évènements qu'ils ont vu jusqu'ici ne doivent pas avoir semblé particulièrement incroyable. Tout du moins en ce qui concerne la recherche de Nihil et de ce qui est le facteur déclencheur. Pour eux, ce qui a tué les troupes de l'autre continent est comparable à gros calamar géant sur le territoire duquel on a empiété. En gros, vaut mieux le laisser tranquille et tout ira bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux prochains scénarios ont pour objectif de tout basculer, les joueurs devront comprendre qu'en réalité la guerre pourrait bien passer au second plan face à la créature qui l'a provoqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques jours après la prédédente réunion, la gardienne du feu où de ces larbins va proposé aux joueurs une mission. En effet, elle aimerait bien en savoir plus sur Meridonia maintenant que ce vieux spectre est revenu d'entre les morts. Elle avouera ne pas comprendre pourquoi ce genre de recherches n'a pas été faites avant mais qu'il est très probable que les gardiens étaient très occupés à l'époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle propose donc une récompense (150 Pr en tout ) aux joueurs en échange de deux missions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première serait de retrouver un suivant du Titan de l’Eau nommé l’Ecume Noire, qui aurait disparu à l’époque de Meridonai et qui aurait réapparu il y a peu de temps dans un village du Continent Brisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième serait de retrouver certains survivants de Meridonia en se basant sur le mémorial érigé il y a 20 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la deuxième mission,  les joueurs remarqueront une stèle grossièrement taillé sur lequel est marqué : En mémoire de Meridiona, la ville qui m'a donné la vie, je vivrais dorénavant pour toi et tes habitants. Ziya et Claudio, vous resterez dans mon coeur à tout jamais. Rosaline. Juste en dessous de la stèle, se trouve une couronne de fleurs encore fraiche. Quelques jours tout au plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent demandés à n'importe quelle apoticaire ou fleuriste du Continent de Tour SOmbre voir mème des mages de la tour Sombre. Ils décourvriront rapidement que les fleurs proviennent d'un village précis, où il n'y a qu'une seule ville alentour , la ville de Chemillon. Ces fleurs ne faisant pas l'objet d'un commerce particulier et n'étant pas particuliérement commune meme dans la région, il y a de grandes chances que la personne qui a déposé ces fleurs y habite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc fort probable que les joueurs s'y rendent. Chemillon est un village normale vivant principalement des plantes médicinales et de la coupe du bois. S'ils demandent, les habitants leur indiqueront sans problème la maison de Rosaline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline est elle-meme aromathérapeute: Elle guerit les mots des gens par les plantes. C'est une femme qui vit dorénavant seule à une quarantaine d'année. Elle n'a pas d'enfants mais sa maison est rempli de pots de fleurs et elle possède une grande serre dans son jardin. Elle prendra surement les joueurs pour des clients. S'ils òanifestent l'envie de parler de Méridonia elle leur proposera d'attendre que la boutique soit fermée pour en parler et leur proposera d'aller au salon, boire un thé et lire quelques livres en attendant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le soir venu, Rosaline rejoindra les joueurs et prendra avec eux un thé. Rosaline n'aura aucun problème à parler de Méridonia meme s'il sera visible que cela lui rappelle de mauvais souvenirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meridonia était une très belle ville, aucun homomcule ou élémentaire ne la gouvernait. Elle ressemblait beaucoup à Chemillon. Les plantes étaient ausi la spécialité de Méridonia. Cependant, le commerce venait à se tarrir. Les gens n'appréciait plus guère la beauté de Méridonia mais un jour, les prètres du village découvrirent quelque chose. Elle n'en sait pas plus sur ce quelque chose, hormis le nom qu'on lui donnait : Nihil.&lt;br /&gt;
Le commerce des semaines qui suivirent fut absolument incroyable et Meridonia croulait presque sous l'or. Le marie de Rosaline, Claudio, dont elle avait une fille Ziya, se blessa alors la jambe. Rien de bien grave, il ne devait pas bougé pendant une petite semaine. Rosaline a donc assurer les livraisons en dehors de la ville. Mais quand elle revint, il n'y avait plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent à Rosaline, les moeurs de Meridonia n'ont pas changé entre avant et après l'arrivée de Nihil. Pas de pratiques particuliéres, pas de sacrifices, pas d'offrandes que ce soit des animaux ou autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'hésitez pas à faire une pause, vos joueurs seront sans doute déçus du peu d'informations grapillez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce moment, rosaline ajoute : “Et puis la chasse a commencé.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline explique qu'il y avait un certain nombre de survivants qui n'étaient pas en ville au moment où Meridonia a disparu. Tous ces gens dont Rosaline faisait parti se sont evidemment réunis plusieurs fois. Une rumeur a commencé à s'instaurer petit à petit parmi les survivants. Petit à petit, les survivants disparaissaient pouchassés par une créature appelé le Tigre d'Etain. Certains disaient l'avoir vus, d'autres qu'ils s'agissaient de betises. Au fur et a mesure que le temps passaient de moins en moins de survivants venaient. Rosaline avoue elle-meme ne plus y etre aller au bout d'un moment. Elle pensait que le Tigre d'Etain était une betise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et puis elle l'a vu, un jour qu'elle partait chercher des fleurs dans le bois juste là. Elle désigne le bois juste derrière la fenêtre. C'était il y a quelques semaines. Les joueurs avisés, verront la correspondance entre ce moment, la mort des soldats et la folie du jeune gardien.&lt;br /&gt;
Rosalyne s'est penché pour ramasser une fleur et quand son regard s'est relevé, il était la derriére les fourrés.&lt;br /&gt;
Rosalyne avoue etre tombés a terre. Le Tigre s'est précipité sur elle, pusi s'est arrété subitement. Il l'a regardé quelques instants puis est reparti. Après quelques instants, Rosalyne s'est rendu compte que les plantes sous sa main étaient mortes, fannées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne enlève alors le gant de jardinage de sa main et la montre aux joueurs. Elle est ridée comme celle d'une vieille femme. Soudain, la main de Rosalyne se met a trembler. “ C'est l'heure dit-elle ”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle tend sa main vers une fleur posée non loin et la touche. Décrivez cette fleur le moins possible. La fleur se fane alors en un instant: Sa main arrête alors de trembler et se déride un peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne montre sa main aux joueurs. Elle ne sait pas à quoi cela est du. Si le Tigre lui a fait ou autre chose, elle sait juste qu'elle a tenté de ne rien faire et que la peau de tout son corps à flétri en quelques jours, ce n'est qu'en touchant une plante et une mouche qu'elle a compris qu'elle absorbait la vie, et peut etre meme plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs demandent ce qu'elle veut dire par plus. Elle sera réticente mais finira par le dire. Un jour, elle s'est épris d'un homme et l'a embrassé longuement. Lorsqu'elle a ouvert les yeux, l'homme n'était plus qu'un corps flétrit. Le corps tomba lourdement au sol. Rosalyne l'a, a nouveau touché et son corps a completement disparu. Elle craignait la réaction des autres villageois mais suite à l'incident personne ne remarqua l'absence de l'homme, même Rosalyne ne se rappelle pas de son nom ni de son visage.&lt;br /&gt;
De la même façon, elle interroge les joueurs sur la race, la couleur de la plante qu'elle a absorbé et qui a disparu du pot. Comme vous ne l'avez pas décrite, les joueurs sont incapable de répondre. Et pourtant aucun n'aura senti de magie ou aucune perturbation dans la musique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent comprendre qu'ils ne savent absolument pas d'où ce phénomène tire son origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nuit sera déjà bien tombé. Un de vos joueurs va voir alors par la fenêtre deux yeux lumineux dans les buissons. Ces yeux sont très gros. Quand les deux regards vont se croisé, la créature dehors va s'enfuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent le poursuivre. Ils vont s'enfoncer dans la foret et arrivent dans une clairière. Il s'agit du Tigre d'Etain. Le tigre fait près de 10 metres de long pour 3 de large, il est recouvert d'une couche d'etain, sur lequel ses rayures apparaissent en relief. Ils semblent ralentir dans la clairière comme blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ N'approchez pas, homoncules ! “ hurle-t-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent l'affronter auquel cas, faites directement joué sa transformation en suivant de Nihil, une fois qu'il lui auront donné quelques coups.&lt;br /&gt;
S'ils choississent de parler avec lui, le Tigre va leur apprendre que chaque citoyen de Meridonia fut marqué pour qu'ils deviennent le relais de Nihil, le moyen de lui donner de la puissance. Au début, Nihil devait juste recevoir la mémoire et le corps des morts mais lorqu'il est sorti pour la première fois, il a tenté de prendre tout ce qui était à sa portée. Le Tigre a tenté de tuer tous ces relais pour que Nihil n'est plus aucun interet à revenir et qu'il ne sente plus l'envie de revenir mais alors qu'il ne restait que quelques marqués (Rosalyne et probablement le jeune gardien), Nihil a commencé a revenir. Maintenant, il absorbe la force restante des Marqués et les transforme en ces pantins, une fois tués, c'est ce qui arrivera à Rosalyne ou à lui-meme, s'il n'absorbe pas de “l'Existence“de quelque chose d'autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs lui demandent ce qu'ils s'est passé à Meridonia, le Tigre dira qu'il était autrefois un Suivant du Titan du Feu, et que son maître lui a fait mener la bataille contre Meridonia pour récupérer Nihil. Lorsque le Titan des Profondeurs a agi, le déversement de puissance était tel que Nihil s'est senti attiré hors de sa dimension et a avalé l'Existence de tout ce qui l'entourait. Le Tigre explique alors qu'il a contacté un Suivant du Titan des Profondeurs et un homme qu'il appelle le Prophète pour empêcher que Nihil ne puisse sortir complètement de sa dimension.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les trois membres de la Trinité Interdite comme les nouveaux croyants les appellent ont amarré leur dimension personnelle a celle de Nihil et ont activé les plus puissants de leur sorts pour attiré Nihil a nouveau dans sa dimension. “Je me suis promis de ne pas laisser Nihil revenir et avalé ce monde. C'est pourquoi j'ai tué tous les marqués.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs lui demanderont sûrement pourquoi Nihil est revenu. Le Tigre ne repondra pas tout de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment, le Tigre va se sentir mal et s'affaisser, ces dernières paroles seront: “ Le Prophète est parti”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors son corps va se mettre a convulser comme un suivant de Nihil et le Tigre va attaquer les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le Tigre terrassé, la voix de Rosalyne va se faire entendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Alors c'est donc cela, je suis voué à être maudite pour l'éternité jusqu'à devenir un monstre comme celui-ci ? “&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle va alors vous demander de la tuer. Pour raison, elle évoquera qu'elle ignore tout ce qu'elle a pu faire oublier à ce monde mais qu'apparement, on oublie pas les autres Marqués sinon elle aurait oublié son mari et sa fille ou même ce Tigre. Puisqu'elle doit mourir, autant que ce soit maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent choisir de la tuer ou pas. Si ils la tuent, vous devrez affronter aussi sa version nihilienne. Cela ne devrait cependant pas poser de problèmes. En revanche si vous l'en dissuadez ou l'en empechez, elle mourra dans les jours qui viennent et non pas sans faire de victimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En repartant, le lendemain matin, les joueurs entendront les villageois parlé de Rosalyne, du fait qu'elle est charmante et bien élevé, c'est étrange, aujourd'hui, elle n'a pas ouvert sa boutique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La religion interdite - Scénario 6 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme dit précédemment, cette campagne peut être faite avant la précédente si les joueurs décident de se rendre exactement aux coordonnées que la gardienne a indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux se trouvent bien ancré dans le continent Brisé. Les amas d'iles sont assez denses dans la région. Au lieu indiqué, il n'y aura pas de ville, ni de ruines ou aucun élèment notable rappelant Meridonia. Les lieux seront cependant trés vide. Pas de forets, pas d'animaux. Tout est extremement desertique. Vous pouvez decrire ce lieu comme rappelant une zone asseche du Far West.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, après un rayon d'une dizaine de kilomètres autour des coordonnés, la végètation et la vie reviennent subitement. Il n'y a pas grand chose d'autre à noter. En revanche, vos joueurs decouvriront rapidement une ville dans la zone encore en vie. Les portes de la ville donnent pile poil sur la zone desertique. Vos joueurs s'y rendront rapidement.&lt;br /&gt;
Decrivez un village en pleine decadence. Il y a beaucoup de clochards et de mendiants à l'entrée du village, quelques femmes portent des sceaux d'eaux qui ne semblent pas très lourds: Tous les gens sont poussièreux, amaigri et silencieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la place du village où il y a encore l'hôtel de ville et le temple d'une divinité quelconque, un prêcheur est installé et hurle a qui veut l'entendre que les habitants doivent accueillir dans leur coeur leur nouveau Dieu. Très rapidement un garde aminci et fatigué l'attrappe et le traine dans l'hôtel de ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent les passants, ils leur diront que depuis que la grande Secheresse a commencé, il y a à peine quelques semaines, les champs ont été ravagés et les puits asséchés.&lt;br /&gt;
Chaque jour, elle gagne du terrain. Les habitants leur diront aussi que le precheur recommande de vénèrer une créature appelé l'Ecume Noir pour qu'il les sauve. Le Maire estime qu'il s'agit d'une infamie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout le village, les habitants n'auront pas grand chose à dire mais recommanderont d'aller voir le Maire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs iront finalement voir le Maire, la garde sera en grand conversation avec lui sur le sort du pauvre précheur qui continue d'affabuler. Le Maire, est encore bien portant, il n'est pas pour autant gros ou gras. Il souffre lui aussi de la disette mais dans une mesure plus moindre que le reste des habitants. Il parait tout de même très fatigué et usé par la situation générale de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le précheur continuera de parler de l'Ecume Noir et d'un puits dans lequel il l’a vu. Le Maire finira, fatigué par ce que le précheur dit, par le mettre à mort. Les joueurs peuvent l'en empécher s'ils le désirent. Le Maire ne désire pas particulièrement tuer le Précheur mais il souhaite surtout ne pas avoir un problème de plus a régler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit par le précheur ou le Maire, les joueurs vont entendre découvrir le puits dont parle le précheur. Celui-ci se trouve au centre de la ville. Le précheur est tombé dedans il y a quelques jours et y serait resté a peu près deux heures avant qu'on trouve suffisamment de cordes pour le remonter. Il aurait vu à l'intérieur un liquide poisseux sortir du puits et faire des bulles noires. C'est ce qu'il appelle l'Ecume Noir. Mais il n'y a pas d'eau dans ce puits actuellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent aller à l'intérieur ou attendre la nuit. Le Maire les aura bien sur invité à rester même s'il ne peut pas leur offrir le couvert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs vont à l'intérieur, un par un, ils découvriront que le fond en terre de puits peut se casser aisément et donne sur un réseau de galerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs attendent, ils remarqueront durant la nuit que certains villageois semblent s'agiter dans la nuit et descendre eux-mêmes dans le puits. Incitez les a descendre cette fois !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le puits, un boyau long et étroit continue dans le noir. Au bout d'une demi heure a suivre le boyau, celui-ci va s'élargir et donné sur une grande caverne. Une vingtaine de villageois semblent creuser la pierre et l'acheminent au centre de la caverne. Au centre de la caverne se trouve une immense arche construit avec la pierre creuser. Elle est grossière comme si les finitions n'étaient pas faite mais la structure est là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent difficilement se cacher. Les villageois les verront très probablement. A ce moment, ils s'arreteront de travailler. Le Maire apparaitra alors entouré d'autres villageois et se dirigera vers les joueurs. Il leur demandera de partir, que cela ne concerne pas les étrangers, que les empecher de finir l'arche sera un réel problème. Tout le monde préferera mourir plutot que de dire la vérité.&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs ferront, l'influence sera minime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant si les joueurs détruisent l'arche, notez le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ressortant du puits, la nuit sera tombé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la ville vide, les joueurs verront alors une ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume Noir est une créature qui se tient debout trainant des longues tentacules comme une robe et laissant de l'encre noire sur son passage. Deux bras squelletiques sortant d'un buste d'alques. Sa tête fait pensé a un poisson globe. Elle est assymétrique avec deux yeux l'un par dessus l'autre. Et une bouche à dents de requins à la place de la joue. Ses yeux sont jaunes et ronds. Une lègère crête se dresse sur sa tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Disparaissez.” dit-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout comme le Tigre d'Etain, une fois battu une première fois, l'Ecume Noir deviendra instable et devindra un Suivant de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ne peuvent pas fuir cette créature. Elle trouvera un moyen de les rattraper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un dernier souffle, la créature dira “La Lame ...” puis il disparaîtra dans une marre d'encre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, finit le scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== la Lame du Prophète - Scénario 7 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs parlent de “La Lame ...” et “ du Prophète” à la gardienne du Feu, elle semblera vraiment inquiète et vous demandera de ne pas en parler ni aux mages ni au Panthéon, ni à personne. Elle refusera de vous en dire plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages vous convoqueront pour une nouvelle réunion au sommet. Tout le monde sera silencieux attendant ce que le mage souverain doit dire. Après un long silence, le mage annoncera que l'Autre Continent a décidé d'envoyer 50 000 hommes. En effet, suite aux renforcements de leurs frontières plusieurs patrouilles ont disparu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur objectif est de se rendre sur les cotes de force pour savoir ce qui est arrivé à leurs hommes. Évidemment, il s'agit d'une atteinte claire aux frontières du Continent de la Tour Sombre. Les mages n'ont d'autre choix que de réagir, soit en leur céder une part de terre pour leur permettre de débarquer et de faire leur recherche, ce qu’il refuse de faire. Les joueurs ne pourront les en dissuader. La deuxième solution est de mener une bataille navale qui éviterait une bataille sur terre et donc éviterait de trop informer les Providiae d'une guerre mais les mages possèdent une faible marine ( bataille navale) ou d'attendre le débarquement pour attaquer ( débarquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A titre de MJ, sachez que l'influence de Nihil aura une importance. Si Nihil n'est pas emprisonné, la totalité de la flotte de l'Autre Continent sera détruite, celle de la Tour Sombre en cas de bataille navale sera totalement détruite aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une solution alternative serait d'emprisonner Nihil au cours de la bataille, cette solution est certainement la seule qui puisse permettre la paix entre les deux Continents car l'Autre Continent verra que la Tour Sombre n'est pas responsable de la mort de leurs hommes car une grande partie des deux flottes sera détruite mais qu'il restera des témoins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Nihil est emprisonné avant la bataille, celle-ci sera joué par les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent recommandés une solution. S'ils ne recommandent rien pour l'instant, ils pourront proposer certaines options plus tard mais en attendant, la Tour Sombre prendra l'option “débarquement”. La bataille est prévue pour dans 3 semaines mais les préparations doivent se faire dés maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Tour Sombre a prévue 10 000 hommes, ce qui n'est pas suffisant. Les joueurs peuvent choisir d'ajouter 2x 20 000 personnes s'ils arrivent à convaincre les mages. Cela aura cependant des conséquences. Si vous souhaitez mobilisez les 20 000 premiers soldats, les joueurs doivent tirer un dé. Si le dé est en dessous de 4, à la fin de la campagne, les Providiae auront réussi à prendre le Mur Forteresse nord coté Tour Sombre, des colonies commenceront à s'installer au dela du mur peu à peu. A partir de 4, les Providiae auront conquis une grande partie de la zone Sauvage Nord et attaqueront regulièrement le Mur Forteresse. Sauf en cas d'une réussite critique, l'avancement des Providiae est inévitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaite mobilisé les 20 000 autres soldats, réiterez l'opération pour le Mur Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent choisir de prendre seulement 10 000 soldats, dans ce cas comptez +1 au jet de dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ils ont choisi la bataille navale, un maximum de 10 000 soldats pourront prendre part au combat. Sauf si vous payez 200 Pr pour créer une nouvelle embarcation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la bataille préparé, les joueurs vont être contactés par un Suivant du Titan de l'Eau. Son nom est La Larme Noire. Il se présentera comme un suivant de l'Ecume Noir. Pour éviter de briser le mécanisme qui incite Nihil a resté dans son monde, le Tigre d'Etain et l'Ecume Noir ont créer de nombreux suivants, ainsi leur dimension ne s'éteint jamais. Cependant, l'activité actuel de Nihil est du à la disparition de la Lame du Prophète, objet lié à l'ame du gardien du Feu nommé le Prophète. La Larme ignore ou se trouve cet artefact mais tant qu'elle n'aura pas repris sa place, Nihil serait irrémédiablement attiré vers l'extérieur. Et si Nihil arrive a sortir entièrement …. Même la Larme ne souhaite pas l’imaginer.&lt;br /&gt;
Elle finit par confier aux joueurs la mission de retrouver la Lame par tous les moyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n'ont pas l'idée immédiate de contacter la Gardienne du Feu, aidez les légèrement a en avoir l'idée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont donc tenter de contacter la Gardienne qui bien sur répondra absent, jusqu'a ce qu'il mentionne “La lame du Prophète”.&lt;br /&gt;
S'ils font trop de recherches la dessus, la gardienne les contactera de toute façon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle les amènera dans ses quartiers privés et leur racontera tout sur l'arme. Il s'agissait d'un artefact potentiellement très puissant capable de prévoir les actions d'un adversaire pour les éviter, les contrer ou même contre-attaquer avant même qu'il pense lui-même à attaquer. Cette arme devait être testé sur le terrain, les gardiens l'ont donc confié à un homme d'expérience à qui on a lié l'ame. Ainsi, si le porteur mourrait ou souhaitait voir détruire l'ame, cela serait fait automatiquement.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent qu'ils doivent retrouver l'arme, la gardienne leur dira que c'est impossible et qu'elle est forcément détruite, le Gardien étant probablement mort. Quand bien même, cet homme était un homme de confiance, il serait revenu immédiatement s'il avait pu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle leur dira qu'il y a peut être un moyen de la retrouver cependant. La Lame résonne d'une façon très particulière du à son pouvoir et il serait possible de la retrouver grâce à la musique qu'elle produit. Elle vous donnera alors un papier avec un dessin étrange. Il s'agit d'une fréquence. Elle leur dit de se rendre sur l'un des plus hauts monts du Continent Secondaire ai jamais porté : la Chaine de Laputa. En haut doit se trouver quelqu’un qui a passé sa vie a écouté la musique, à lui parler et a interprété sa réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent donc partir en direction de cette montagne. L'ascension est dure et doit donc être narré en conséquence. Il y fait plus froid que dans les palais les plus élevé des Gardiens des glaces, le vent mort plus fort que dans le Désert des Vents. Un être humain a peu de chance de revenir vivant. Si qu'en bien même il essaie, n'hésitez pas à provoquer des difficultés respiratoires qui effraieront les joueurs. Ils n'auront d'autre choix que de l'aider, de redescendre ou de le laisser mourir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'ascension décrivez les joueurs traversant une brume si épaisse qu'ils ne se voient même plus entre eux. J'espère qu'ils ont pensés à prendre une corde. Pendant plusieurs heures, ils avanceront à l'aveuglette. Puis la brume se dissipera tout d'un coup. Ils sont dorénavant au dessus des nuages. Aucun pic ne monte aussi haut. Seul la Chaine de Laputa tel une ile dans un océan de nuage surnage. Le sommet est à peine une dizaine de mètres. La Musique se confond avec le bruit du vent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu'ils arrivent au sommet, les joueurs se trouvent sur un plateau d'une vingtaine de mètres de rayons. Au milieu du plateau s’élèvent des tubes de glace par ordre de croissant de taille avec les deux plus grands au milieu : Un immense orgue de glace.&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de clavier seulement une grande dale de glace à trois étages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment les tubes de glace vont s'animer et une créature semblable à un golem de 32 mètres tout en glace vitrifié va se lever du sol. Les tubes de glace formant une corrole dans son dos comme un paon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Que desirez vous du Seigneur des Notes ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Seigneur des Notes est une créature qui dit être né presque en même temps que la musique. Tel deux siamois, ils se parlent sans mot et sans phrase mais se comprennent toujours.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs lui demanderont de retrouver la Lame, le Seigneur se levera sur ses deux pattes arrières de 6 mètres chacune. Les tubes de son dos vont l'entourer et une mélodie magnifique va alors se faire entendre sortant des tubes. La musique semble résonné dans tout le ciel pendant plusieurs minutes. C'est probablement la plus belle chose que les joueurs aient jamais entendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une deuxième melodie apparait et s'accorde alors avec la première comme venu du reste du monde. La Musique entière semble résonner avec le chant du Seigneur. Finalement et calmement les deux musiques s'arrêtent.&lt;br /&gt;
Le Seigneur reprend alors sa forme en corolle et demande une carte ( vos joueurs en ont une). Ils pointent alors un endroit sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Décrivez aux joueurs que ça ne va pas leur plaire du tout...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Lame se trouve en plein coeur de Vermille, l'une des villes principales du Continent Providiae. Plus précisément, à deux ou trois patés de maison de la résidence du Prince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette tâche ardu qu'est de récupérer la Lame, les joueurs vont devoir faire usage de leur affinité avec diverses PNJ.&lt;br /&gt;
Cela dit, ils peuvent opter pour une opération furtive. La Lame se trouve dans le coffre blindé d'un collectionneur très proche du Prince. La maison n'est pas gardé mais un seul échec au dés et toute la garde rapplique en moins de quelques secondes. Si un seul mauvais jet de dés est fait lors du cambriolage, la mission doit être avortée ou bien, à vos risques et périls …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si jamais l'infiltration ou la demande d'informations échoue, un Suivant du Titan des Profondeurs viendra vous proposer l'aide de son maitre. Le Titan se charge de récupérer l'artefact, bien sur il faut lui communiquer l'endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que vos joueurs acceptent ou non ne changera rien, cependant si la proposition leur a été faite et qu'ils n'ont pas réussi à récupéré l'artefact, ils apprendront quelques jours plus tard par leur informateurs que l'artefact a été volée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Suivant du Titan contactera alors les joueurs pour participer à un “échange”.Si les joueurs ont réussis seul, faites en sorte que la Larme Noire leur tendent un piège. L'échange aura lieu dans un endroit désert et sombre évidemment, loin des villes. Les joueurs se retrouveront alors piégé entre le Suivant et la Larme Noir qui apparaitra de nulle part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agissait d'un piège depuis le début pour récupérer l'artefact. Maintenant, il faut éliminer les témoins. Lorsque les joueurs tuerons la Larme Noire, elle ne se transformera pas en Suivant du Vide ce qui confirme que ce n'était qu'une ruse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites en sorte que les joueurs soient en difficulté au cours du combat, une lame va alors transpercer leur assaillants. Une lame d'or qui scintille comme jamais une lame n'a scintillé. Un homme barbu et aux atours du gardiennage du Feu va aider les joueurs. Une fois les ennemis vaincus, il se presentera comme le Prophète et remerciera les joueurs de lui avoir permis de retrouver sa Lame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il ne souhaitera pas la remettre à sa place dans sa dimension. Il dit que les joueurs ne sont pas à même de comprendre pourquoi. Il ne semble pas géné ou arrogant. Il semble même embété d'avoir à le dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de le combattre, il esquivera tous leurs coups mais ne les attaquera pas.&lt;br /&gt;
Enfin il disparaitra en vous demandant de le pardonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On informera les joueurs que les préparatifs pour la bataille sont bientot prets. Il ne reste que quelques heures avant que les bateaux partent si vous avez mobilisé des bateaux et envrion une semaine avant que les ennemis ne débarquent. Les joueurs peuvent encore changé d'avis sur la politique à aborder. Après ce moment, ils pourront seulement proposer un retour ou un départ de la flotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne va convoquer les joueurs pour leur faire part d'une question qui la turlupine. L'emplacement du village avec l'Arche, le lieu de passage des hommes de l'Autre Continent et le lieu de la réunion des négociations semblent très éloigné les uns des autres. Certains navires marchands auraient apparement pu traversé entre ces zones et n'auraient eu aucun problème. Elle envisage des attaques coordonnées, désirées. Mais par qui ? Et pourquoi ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs leurs disent, elle sera incapable de leur donner plus d'informations sur Le Prophète. En revanche, il est probable que le Seigneur des Notes puisse retrouver la Lame une fois encore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs joueurs peuvent s'y rendre mais cette fois, la Musique ne repondra pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meridonia, Cité du Vide - Scénario 8 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages viendront alors voir les joueurs pour leur demander de faire les éclaireurs pour la bataille en echange de quelques Pr.. Ils devront se rendre dans une zone présumé où les bateaux ennemis risquent d'attaquer. Ils peuvent refuser mais il n'y aura pas de scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils seront amené dans une petite galère avec quelques marins et un jeune capitaine du nom d'Alwyn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alwyn a bien conscience qu'on l'envoie car il est jeune et inexpérimenté. Ce ne sera pas une grosse perte s'il disparait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au loin une très grosse tempète se prépare. Alwyn ne l'avait pas prévu, la tempète est trop grande pour que les bateaux de l'Autre Continent ai pu l'éviter. Le point de rendez vosu reste donc le même, en direction de la tempète.&lt;br /&gt;
Alros qu'il arrive aux abords de ce qui semble être la tempètes et ses gros nuages noirs, l'eau est inhabituellement calme. Le navire s'enfonce alors dans une brume noire épaisse.&lt;br /&gt;
Au bout de quelques minutes, le navire est arrêté par la terre et la brume se dissipe devant eux .&lt;br /&gt;
En face des joueurs se trouvent une cité de bonne taille, équivalente à la moitié d'Austrifer. La plupart des maisons semblent encore en état et l'immense batisse qui fait office de temple au centre semble avoir été construit il y a quelques mois à peine. Des gens s'avancent alors vers l'embarcation. Ces gens sont tout ce qu'il y a de plus normaux. Ils attrapent une corde et ammarent le bateau.&lt;br /&gt;
Ils lanceront sûrement des bienvenus aux membres du bateau ou leur demanderont si la pèche a été bonne. Ils semblent honnêtement joyeux et ne sont pris sous le coup d'aucun sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du la colline qui surplombe le port descend alors le Prophète qui s'approchent des joueurs. Encoreune fois, si les joueurs tentent de l'attaqué, ils se téléportera et les immobilisera. Aucun habitant ne semblera etonné et poufferont peut être un peu de rire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète souhaitera vous parler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ Bienvenue à Meridonia. La vie est agréable ici comme vous le voyez. Si les choses ne vous paraissent pas avoir changé c'est que vous avez amené le temps et l'espace dans cette ville qui n'en avait plus.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète précisera que c'est un concept que les joueurs ne peuvent comprendre pour l'instant car personne tant qu'il ne l'a pas vécu ne peut l'imaginer ou le comprendre. Mais selon lui, la vie est plus saine, l'ennui, la mort ou la guerre ne peuvent exister ici car le vide ne tend qu'a se remplir et non pas à vider le monde plus encore.&lt;br /&gt;
Les hommes de l'Autre Continent, lorsqu'ils sont arrivés ici croyaient atterir sur le Continent de la Tour Sombre. Dix milles soldats à fortement effrayer Nihil qui les a tous tués. Mais la peur est arrivé avec eux et est reparti avec eux. En gros, les soldats avaient peur de l'endroit, donc Nihil a eu peur.&lt;br /&gt;
Ainsi, la ville de Meridonia ne contient que ce qu'on lui apporte. Et les habitants ne souhaitant que la paix et la tranquilité vivent à présent dans cette harmonie.&lt;br /&gt;
Nihil ne souhaite pas particulièrement sortir, tant qu’on ne l’y attire pas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume a tenté un jour de tuer le Prophète espérant récuper son arme et acquérir peu à peu le contrôle totale de Nihil pour son maitre. Comme prévu, Le Prophète appela son arme et l'Ecume s'en empara. Ce dernier vit alors ce qui devait arrivé, il vit sa mort dans une région éloigné autour d'un grand cercle ou plus rien ne poussait. Il décidait alors de maudire la région pour savoir le jour de sa mort et créé lui même le cercle. Ainsi, il saurait quand il mourrait. Si les joueurs posent la question de l'Arche, le Prophète leur repondra qu'il n'y avait aucun rapport et qu'il s'agissait probablement d'une cérémonie religieuse pour un quelconque dieu, existant ou pas, pour ramener l'eau et les richesses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est aussi à ce moment là, que Nihil senti le reste du monde et agrandit son influence. Le Prophète eut alors une vision de sa Lame, celle du Destin du Monde rongé à jamais par les flammes et l'eau. Sachant cela, il entrevit le salut du monde, celui de faire rentrer ceux que la paix et la tranquilité inspirait dans le Vide et les y garder à jamais. Le Prophète souhaitait sortir et ramener de nouveaux fidèles pour rejoindre ce paradis mais le Tigre d'Etain n'était pas d'accord et avait déjà commencé à chasser de nombreuses ames originaires de Meridonia pour isoler à jamais la ville. Celui-ci était en effet partagé entre sa fidélité envers son maitre et l'utopie réussie de Meridonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le Prophète pris la décision de ne pas remettre son arme, le Tigre d'Etain tenta de l’en empécher mais ressortit blessé du combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète avoue qu'il ne pourra empécher Nihil de détruire la flotte de l'Autre Continent si elle s'approche ( ce qu'elle va faire ) mais aussi celle de la Tour Sombre si elle s'approche. Nihil ne tolérera aucune menace. Il évoque enfin, la possibilité d'un discours avec Nihil mais ceci est très risqué et aura des conséquences profondes quoi qu'il arrive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'épreuve du Vide se passe dans le temple au centre. En haut des marches à la vue de tous se trouve une porte ouverte avec à l'intérieur un trou Noir, rien de moins …&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent faire marche arrière à tout instant mais garder en tête que ce n'est qu'une histoire d'ambiance … sauf pour la dernière étape. Si un joueur fait marche arrière et refuse une étape, il attendra la fin de l'épreuve pour connaitre les conséquences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs auront passé la porte, ils se retrouveront aspiré violemment puis se retrouveront tous ensemble dans une atmosphère duveteuse noir et invisible. Ils peuvent toujours sentir et se voir, les uns a cotés des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voix du Prophète va alors se faire entendre :&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous voyez ?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs repondant oui, ils ne verront plus les autres joueurs.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous possédez et ceux que vous choyez?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs qui diront oui, barré au crayon de papier et lentement, les artefacts et possessions physiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous produisez ?”&lt;br /&gt;
Rayez de la même manière, le fluide et le Pr des joueurs ayant répondu oui.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oubliez ce que vous savez ?”&lt;br /&gt;
Rayez les sorts.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous êtes ?”&lt;br /&gt;
Rayez les caractéristiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous prêt à mourir ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette dernière étape, un personnage qui n'a pas la capacité “Ressurection” mourra réellement s'il accepte. A ce moment, Nihil connaitra la mort et donc va disparaitre pour toujours. Meridonia va apparaitre en plein milieu de l'océan et la brume va se dissiper. La bataille avec l'Autre Continent se produira cependant comme prévu. Les joueurs doivent avoir conscience que la menace de Nihil sera définitivement réglé mais que cette solution n’est pas la bonne pour la paix avec l’Autre Continent qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les joueurs qui abandonneront en cours de route le rituel posséderont dorénavant la caractéristique ou la qualité “Esprit du Vide”&lt;br /&gt;
Cette caractéristique permet de faire le Vide dans son esprit et ainsi briser tout type de modifications mentale, de contrôle ou d'illusions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 1 : Les joueurs se sacrifient'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs sacrifie un de leurs membres pour détruire Nihil, le Prophète en colère tentera d'affronter les joueurs mais ceux-ci pourront compter sur la gardienne du Feu qui arrivera inopinément et le capturera. Les joueurs devront participer à la bataille ( à gérer comme une bataille de masse normale) qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun ne va au bout et quelque soit l'issue de toute façon, redonnez à chacun ce qu'ils ont perdu durant l'Epreuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur rappelez que remettre la Lame à sa place est aussi une solution tout à fait valable qu’ils peuvent contrôler beaucoup mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2 : Les joueurs ne se sacrifient pas et affrontent le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs veulent s’emparer de la Lame sans se sacrifier, ils vont devoir affronter le Prophète seuls et remettre la Lame à sa place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète est un ennemi particulier. Il ne possède qu’un seul point de vie mais est capable de prévoir toutes les attaques grâce à sa lame. Seul des sorts inévitables comme Eclair, à l’appréciation du MJ, peuvent l’atteindre. &lt;br /&gt;
Dans ce cas-là, il utilisera des dagues pour blesser le lanceur et l'empêcher de lancer son sort. Il a en tout 5 dagues.&lt;br /&gt;
Les joueurs possédant “Esprit du Vide” doivent effectuer un jet de dé supérieur à 4 et le Prophète inférieur à 3 pour qu’un coup de type non-magique (ni sort, ni miracle) ne soit effectivement porté. Ces règles, les joueurs ne doivent pas les connaître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.1 : Les joueurs tuent le Prophète '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs arrivent à tuer le Prophète, la Lame disparaîtra. Il est donc important de ne pas le tuer. Si par malheur, il le tue cela revient à la '''solution 1.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs récupèrent la Lame et ne tuent pas le Prophète, il faut les forcer à ne pas la garder pour eux, quoi qu’il en soit, soit à la remettre à sa place dans la dimension du Prophète, soit à la confier aux Gardiens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.2 : Les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète, la Gardienne du Feu va arrêter le Prophète mais le garder en vie dans de la glace noire. La Lame sera enfermé elle aussi dans de la glace noire dans un endroit inconnu. Nihil ne sera pas arrêter avant la bataille navale. Toutes les troupes de l’Autre Continent et de la Tour Sombre seront détruites. Les joueurs survivants ou leurs suivants pourront alors informés la Gardienne de la marche à suivre pour détruire ou restreindre Nihil. Mais la paix sera possible avec l’Autre Continent et les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs battent le Prophète et veulent remettre la Lame dans sa dimension, ils ont plusieurs possibilités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.1 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame immédiatement '''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame du Prophète immédiatement, la Bataille Navale ou le Débarquement auront lieu normalement et vos joueurs pourront y participer. La paix ne sera pas possible. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.2 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame pendant ou après la bataille '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''option Bataille Navalle :'''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame pendant la Bataille,  la Tour Sombre et l’Autre Continent perdent tout deux un nombre conséquent de soldats à cause de Nihil. La paix sera alors probablement possible, si les joueurs ont choisi l’option bataille navale. Les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Option Débarquement : '''&lt;br /&gt;
Cependant, s’ils ont choisi l’option “débarquement” et que vous choisissez d’attendre que Nihil ait détruit toutes (ou suffisamment) les troupes de l’Autre Continent, les troupes de la Tour Sombre ne pourront pas être atteintes par Nihil, la paix sera impossible car l’Autre Continent croira à un piège, le commerce sera impossible mais plus jamais les troupes de l’Autre Continent ne viendront de peur de perdre d’autres hommes. La Tour Sombre pourra cependant rapatrier ses troupes et empêcher les Providae de briser les Murs Forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Bataille de Méridonia - Scénario 9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs participent à la bataille, navale ou débarquement, celle-ci doit être épique. Le débarquement est plus facile. Faites cette bataille comme toutes les autres et finissez par un combat contre Yukimura, un samourai de 4 mêtres ( homoncule ou elementaire pour vous, Kami pour les adversaires) possédant un katana capable de couper tout sauf de la glace noire et un artefact de gardien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la bataille navale tourne au désavantage des joueurs, le Panthéon interviendra et aidera à vaincre. Quoi qu'il en soit, la Tour Sombre gagnera cette bataille.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=La_Cit%C3%A9_de_M%C3%A9ridonia&amp;diff=4699</id>
		<title>La Cité de Méridonia</title>
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				<updated>2015-07-25T22:20:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} - (Campagne) RÉDACTION EN COURS&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cet article décrit un scénario, si vous n’êtes pas Meneur de Jeu, il est fortement déconseillé de le lire.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité de Méridonia est une campagne orientée enquête/géopolitique/action introduisant la possibilité d'un nouveau continent mais ayant de potentiels  répercussions négatives sur la guerre avec les Providae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle introduit aussi certains PNJ réutilisables au concept interessants comme Xerxés, le Seigneur des Notes ou le Prophète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs miliers de cadavres humains aux costumes étranges se sont échoués sur les côtes de la Tour Sombre. Un héritage du passé, convoité par de nombreuses factions. D'obscures êtres magiques. Des momies ... et une fleuriste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Situation initiale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de pré-requis particuliers pour cette campagne. Il est cependant conseillé d'avoir au moins effectué la campagne du Safran d'Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explication de l'intrique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 20 ans, une petite île au Sud-Ouest du Continent de la Tour Sombre nommé Meridonia vouait un culte à un être nommé Nihil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nihil est un être à part puisse qu’il n’était ni un homoncule, ni un être magique, ni quoi que ce soit que l’on puisse définir en nos termes. Nihil est le Vide. Le temps et l’espace n’ont aucune influence sur lui et sur ce qu’il contient en lui. Il n’est alors que ce qu’on lui apporte. Pour autant, il vit systématiquement entre notre monde et un autre. Par exemple, si on lui apporte la paix, Nihil sera paix, si on lui apporte la guerre, Nihil sera guerre. On note tout de même que tout ce qui amène la destruction finit lui-même par être détruit donc la guerre disparaît de Nihil, en même temps que ceux qui l’apportent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces raisons, les habitants de Méridonia ont voués à Nihil un culte, le voyant comme une entité purificatrice. Mais la particularité de Nihil attira bientôt l’attention du Titan du Feu, qui lança un raid sur l’île… évidemment tout en finesse. Le raid fut dirigé par un certain Tigre d’Etain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours du raid, le Titan de l’Eau intervint à son tour sous le commandement de l’Ecume Noire. Méridonia devint une véritable zone de guerre entre les deux armées. Évidemment, les Gardiens du Feu tentèrent d’intervenir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devant l’immense débordement de puissance que la bataille produisit, Nihil fut attiré hors de sa dimension. Son arrivée commença à aspirer littéralement toute l’île, Nihil se remplissant comme un vase sans fond. Lorsque les différentes partis se rendirent compte de ce qu’ils se passaient, L’Ecume Noire, le Tigre d’Etain et les deux gardiens survivants, le Prophète et un jeune novice se mirent d’accord pour élaborer un plan et bloquer l’avancée de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, les deux représentants des Titan et le Prophète accolèrent leurs dimensions à celle de Nihil, attirant ce dernier dans trois directions différentes. Ainsi, l’attirance de Nihil se vit partagé entre les le monde réel et les trois autres dimensions l'empêchant de se propager dans ces quatres directions.  La jeune recrue fut, elle, envoyé expliquer la situation aux autres gardiens mais du nager plusieurs kilomètres pour rejoindre les côtes et sous l’influence proche du Titan des profondeurs , celui-ci perdit la boule et ne sut décrire ce qu’il s’était passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nos jours, la Tour Sombre tenta de prendre contact avec un Continent éloigné et oublié de la plupart des gens pour obtenir des troupes supplémentaires sécretement et ainsi faire une grande avancée dans leur guerre contre les providae. En échange de relations commerciales privilégiés, ce Continent que l’on appelle “Le Continent des Kamis” amenaient pas moins de 10 000 hommes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, leurs bateaux passèrent par l’ancienne localisation de Meridonia et, venant dans l’idée de faire la guerre, ce sont eux-même fait massacrer par Nihil. Cependant, Nihil ne connaissant pas la mort. les cadavres des soldats du Continent des Kamis ont tendance à revenir à la vie. Malgré tout, la Tour Sombre tenta de renvoyer les corps dans le plus grand secret et selon les rites funéraires du Continent des Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réalité, l’ancienne localisation de Meridonia n’aurait pas du être dangereuse mais un conflit parmi ce que les habitants de Meridonia appelle “La Trinité Interdite” composé du Prophète, du Tigre d’Etain et de l’Ecume Noire, provoqua sa réouverture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, l’Ecume Noire reprit contact récemment avec le Titan des Profondeurs, qui lui suggéra de s’emparer de l’épée du Prophète. En effet, la dimension du Prophète était associé à son épée et pas à lui directement. En s’emparant de l’épée, le Titan des Profondeurs devenaient donc le garant des deux tiers de Nihil. Il n’aurait alors eu qu”à se débarrasser du Tigre d’Etain pour contrôler Nihil à sa guise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ecume Noire tenta donc de s’emparer de la “Lame du Prophète” des mains du Prophète. Elle s’en empara quelques secondes et subit le pouvoir de celle-ci : la possibilité de voir le futur. La Lame du Prophète était une arme expérimental des Gardiens du Feu. On sait donc mal comment elle fonctionne et il n’existe aucun moyen d’en refaire d’autres. L’Ecume Noire vit alors son futur et la façon dont elle mourrait, le grand disque désertique. Elle lâcha alors l’épée et se rendit donc d’elle même à l’endroit qu’elle avait vu et créa elle-même le disque désertique grandissant à un rythme constant. Ce disque devint alors le compte à rebours avant sa propre fin. L’Ecume Noire espérait alors échapper à son propre destin en étant prêt au moment où cela arriverait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète vit alors un avenir différent de celui qu’il avait vu jusqu’à présent : une guerre ouverte entre les deux Titans qui détruirait le monde. Il vit cependant une solution : accueillir le plus de monde possible à Méridonia. Pour cela, il retira l’artefact de sa dimension ouvrant ainsi la dimension de Nihil au reste du monde. Les soldats du Continent des Kamis tombèrent dessus par hasard.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De son côté, le Tigre d’Etain s’était donné pour mission de retrouver tous les survivants éventuels de Méridonia ou de témoins de ce qui s’était passé pour que personne ne viennent déranger l’équilibre. Il était sur le point d’assassiner Rosaline, une jeune fleuriste quand il sentit que l’Ecume Noire et le Prophète avait amorcé le déséquilibre. Le Tigre d’Etain a tenté d’arrêter le Prophète mais en est ressortir blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La plage - Scénario 1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent apprendre de leur source personnelle qu’il s’est produit un événement bizarre sur une plage au Sud-ouest du continent de la Tour Sombre. La source ne peut apparemment pas en dire plus, elle sait juste que plusieurs hauts gradés de la Tour Sombre se déplacent pour aller voir, ce qui laisse pressentir quelque chose d’inhabituel.&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur dire que ce n’est peut être rien mais que certains grands pontes très connus et reconnus pour leur puissance s’y rendent quand même.&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaitent obtenir des informations auprès de la Tour Sombre sur ce déplacement, ils apprendront difficilement quelque chose ou juste qu’il y a une démonstration d’un nouveau modèle de péniche de combat pour vaincre les Providiae.&lt;br /&gt;
S’il demande à qui que ce soit d’autre, personne ne saura rien ou juste les mêmes rumeurs que les joueurs ont entendus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent rapidement sur les lieux (moins de deux jours), ils arriveront sur une plage jonchée de cadavres, plusieurs centaines peut être un millier, insister sur l’immensité de ce nombre. Apparemment, les cadavres étaient dans l’eau depuis plusieurs jours au vu de leur état. Vos joueurs pourront rapidement croire que le Titan de l’Eau est responsable. N’essayez pas de les détourner de cette piste. Ils observeront aussi que les cadavres ne sont pas habillés normalement. Ils portent des tenues très étranges qui ne sont pas d’ici. Vous pouvez par exemple leur décrire des kimonos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent chercher les cadavres s’ils le désirent, ils trouveront des parchemins sur lesquels toute l’encre est partie, des outils de navigation étrange. Peut être des restes de nourriture mais surtout des algues et des poissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’un de vos joueurs fait une réussite critique il trouvera un papier sur lequel les inscriptions sont encore visibles. S’ils les apportent au Seigneur de l’Aube et à lui seul, il sera capable de savoir qu’elles proviennent d’un Autre Continent qu’il a brièvement visité auparavant. A partir de là, l’influence de Seigneur de l’Aube pourra permettre d’obtenir plus d’informations sur l’implication des mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez qu’il y aura sûrement des villageois sur la plage qui auront déjà détroussés les pauvres bougres, donc pas d’argent dans les poches. Mais ils n’en sauront pas plus sur la provenance de ces corps. Y compris dans les villages avoisinants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs prennent plus de temps pour se rendre sur le lieu, commencez directement ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de deux jours, les mages arriveront, demanderont à tout le monde d’évacuer la plage et récupéreront tous les cadavres. Si les joueurs souhaitent parler avec les mages, ceux-ci leur diront poliment qu’il y a eu un accident en mer avec un nouveau prototype de péniche.&lt;br /&gt;
Les mages ont affrété de nombreuses carrioles des villes voisines pour transporter tous les cadavres dans le donjon de Havre-Paix, une petite préfecture un peu plus dans les terres.&lt;br /&gt;
De nombreux habitants se demanderont surement, pourquoi ils ne brûlent pas les cadavres. Encouragez vos joueurs à se poser la question. L’objectif est de les amener à suivre les carrioles ou au moins à se rendre à Havre-Paix.&lt;br /&gt;
La ville de Havre-Paix est l’une des villes qui pratique le plus le forgeage et la fonte des métaux. Vous pouvez faire que les joueurs l’apprennent sans forcément qu’ils y voient un intérêt. Les cadavres ont tous été entassés dans les sous sols de la Tour du Donjon de la ville. Cette information n’est pas difficile a trouvé étant donné que les carrioles ont circulé une bonne partie de la journée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent se rendre chez le maire pour obtenir des informations. Il leur dira que les mages ont insisté pour qu’un certains nombre de forgerons leur soient envoyés pour travailler toute la nuit.&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent rencontrer aisément certains de ces forgerons mais ceux-ci ne sauront pas avant d’y être ce qu’ils vont faire.&lt;br /&gt;
Encouragez les joueurs à trouvez un moyen de savoir ce que les forgerons vont faire dans le donjon. Vos joueurs peuvent tenter de s’infiltrer, de prendre la place d’un forgeron ou envoyer un espion. Les mages refuseront toute négociations et iront même jusqu’à en référer au Panthéon s’il le faut, qui si vos joueurs ne sont pas entretenu avec le Seigneur de l’Aube, approuvera les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, voila ce qu’il se passera.&lt;br /&gt;
De manière très artisanale et à la chaine, les corps de la plage, une fois dénudés, sont recouverts d’un linge humide puis trempés dans de l’or en fusion. Les linges humides refroidissent l’or qui forme une minuscule pellicule donnant l’impression que les corps sont momifiés dans de l’or. Les corps sont ensuite stockés dans une pièce à part.&lt;br /&gt;
Une fois, cette information obtenue, vos joueurs ont un temps indéfini pour faire des recherches sur cette technique d’embaumement. S’il cherche dans des livres ou dans des bibliothèques, ils ne trouveront normalement rien. Si un joueur fait une réussite critique, ils apprendront que ce genre de rites a déjà été observé dans certaines communautés disparus dans le Désert des Vents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent chez les gardiens ou le Pantheon car ces rites leurs rappellent les rites du Titan de l’eau de la campagne du Safran d’Or ou pour une autre raison, il est probable que les gardiens ou le Pantheon demande des comptes aux mages.&lt;br /&gt;
Les mages refuseront catégoriquement de parler, ce qui n’est pas dans leur habitude de s’opposer au Panthéon et invoqueront que ces activités ne regardent qu’eux, que de toute façon il ne s’est pas produit de telles choses à Havre-Paix. A noter que la plupart des mages ne sont pas au courant de ce qui s’est produit ici, seulement quelques très hauts gradés donc, même pour le Panthéon, inaccessible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs apportent une preuve, en particulier un témoin sous l’œil de l’Arbitre par exemple, le Panthéon exigera des réponses avec preuves. Une réunion en petit comité, dont les joueurs sont exclus, sera donc organisée avec les Gardiens du Feu et de l’Eau, si ceux-ci ont été mélés à l’histoire et les membres du Panthéon concernés. Même si un Joueur fait partie du Panthéon, il est prié de ne pas venir.&lt;br /&gt;
A la suite de la réunion, le Panthéon ou les Gardiens viendront rassurer les joueurs en leur disant qu’il n’y a pas de raison de s’inquiéter et qu’il vaut mieux oublier cette histoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le naufrage - Scénario 2 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce scénario se passe quelques jours à peine après le précédent scénario.&lt;br /&gt;
Les informateurs de vos joueurs annoncent qu’un naufrage a eut lui au Nord Ouest du Continent de la Tour Sombre, approximativement, à 200 km à l’Est du précédent naufrage. Tout le monde aux alentours est au courant puisse que, apparemment, un très important trésor se trouvait dans le bateau et le bouche à oreilles a fait que l’e lieu du naufrage est en proie à des émeutes. Les agents de la Tour Sombre semble avoir énormément de mal à contenir la foule.&lt;br /&gt;
Que vos joueurs s’y rendent rapidement ou non n’a pas d’importance. Cependant, s’ils ne souhaitent pas s’y rendre du tout, un mage viendra leur demander de l’aide pour retrouver le plus possible du contenu du trésor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent explorer le lieu du naufrage. Le bateau est une très grande barge sur lesquels on voit très (trop) distinctement les armoiries de la Tour Sombre. La barge est complètement coupé en deux et seul l’avant du bateau s’est échoué. L’arrière a sombré. Si vos joueurs examinent la carcasse, ils ne trouveront aucune trace de trésor, hormis de la poussière d’or qui indique qu’une grande quantité d’or était ici. Cependant, s’il inspecte la coque, ils verront rapidement qu’il y a des traces de brûlures et d’éclatement. Il y avait de la poudre dans la barge et celle-ci a explosé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a une dizaine de corps, ce sont des soldats de la Tour Sombre. Rien d’inhabituel et pas d’ordre écrit. Le capitaine du bateau n’est pas parmi les cadavres. Vous noterez tout de même que certains de ces soldats ont été tués par des armes et non par l’explosion ou par noyade.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent inspecter la ville côtière non loin de là, probablement là d’où proviennent la plupart des pilleurs. Vos joueurs apprendront que les gardes de la Tour Sombre sont déjà à l’œuvre et qu’ils ont déjà récupéré une partie importante du trésor mais que les bateaux n’ont jamais autant fui le port, du fait que la plupart des pilleurs ont fui la ville pour vendre leur butin ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent comprendre qu’ils ne sont pas d’une grande aide et qu’ils sont de toute évidence arrivée trop tard pour être utile. S’ils le désirent ils peuvent fouiller quelques maisons et s’ils font une réussite critique trouveront un fragment du trésor.&lt;br /&gt;
Le trésor, et le mage qui vous a recruté s’est bien gardé de le mentionner, est en fait une collection de momies dont les draps sont dorées. Vos joueurs l’apprendront s’ils en trouvent une, s’ils parlent à un garde pas trop malin ou à un pilleur qui s’est fait arrêter.&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, à un moment donné, un enfant va s’approcher des joueurs et leur donner une lettre. Le garçon dit qu’un homme lui a donné, il y a une heure et qu’il a désigné les joueurs en demandant à l’enfant de leur remettre dans une ou deux heures. Sur la lettre est noté, «  Site du naufrage, 2 h, ce soir ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs préviennent les mages ou le Panthéon pour le message, ils leur diront qu’ils ont autre chose à faire que s’occuper de ce cas.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs se rendront au rendez-vous, n’hésitez pas à insister sur le fait qu’il n’y a absolument rien d’anormal. A l’heure prévue, un homme habillé dans une sorte de cape de voyage usé va s’approcher. Lorsqu’il retirera sa capuche, les joueurs pourront voir un homme d’une cinquantaine d’année, barbue et fatiguée. Il parle calmement et posément. Ce n’est pas un homme instruit mais c’est un homme qui n’est pas idiot.&lt;br /&gt;
Il se présente, il est le capitaine de bateau qui s’est échoué. Il avouera rapidement que quelqu’un cherche à le tuer. Il est persuadé qu’il y avait un espion sur le bateau en la personne de son second et qu’il serait responsable du naufrage. Ils seraient tous les deux les seuls survivants du naufrage et que l’espion souhaiterait le tuer pour enfin être le dernier survivant et garder le secret de l’attentat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de lui poser des questions sur le but du voyage, la destination ou le chargement, le capitaine leur dira qu’il ne peut pas leur répondre car sinon toute la Tour Sombre voudra le voir mort. Le capitaine ne ment pas et préférera partir de son coté plutôt que de répondre à ces questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que vos joueurs choisissent de faire dans la suite du scénario, le capitaine doit être assassiné sans que les joueurs puissent l’en empêcher et cela malgré leurs qualités ou compétences. Le capitaine devra être tué par l’espion d’un coup de couteau. Cela peut être dans une chambre d’hôtel pendant la nuit, lorsqu’il fait sa toilette ou lorsque les joueurs le perdent de vue un instant. Il faut aussi qu’un ou plusieurs joueurs soient témoins de l’incident. Ils peuvent choisir de chasser l’espion ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne sera pas difficile de rattraper mais celui-ci se suicidera sans que les joueurs ou quiconque puisse l’interroger avec une magnifique dague qu’un œil averti reconnaîtra immédiatement comme étant Providiae. Sur son cadavre, les joueurs trouveront uniquement la dague et des ordres codés dans un langage typiquement Providiae.&lt;br /&gt;
Dans les jours qui viennent, les joueurs seront conviés par une entité qu’ils reconnaissent (le panthéon, les gardiens, …) à témoigner de ce qu’il s’est passé avec le capitaine. N’hésitez pas à les prendre un par un, séparément, et à les faire être interroger par une instance qu’il respecte et craigne (L’arbitre pour un homoncule, Le gardien pour un gardien etc …). Montrez à vos joueurs qu’apparemment cette affaire va très loin et qu’ils tiennent tous vraiment à savoir dans les moindres détails ce qui s’est passé avec le capitaine.&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent des réponses, la personne qui les interroge lui répondra qu’ils seront recontactés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois libéré, l’un des informateurs d’un des joueurs lui communiquera une bonne nouvelle. Il a réussi à mettre la main sur une des momies en or et propose de vous la montrer.&lt;br /&gt;
Faites en sorte que vos joueurs rentrent quoi qu’il soit en contact au moins visuel avec la statue. L’un d’eux la voit alors bouger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La momie d’or s’anime alors et s’attaque aux joueurs. Elle hurle une langue qui est incompréhensible aux joueurs et semblent faire des mouvements et des compétences aléatoirement. Une fois défaite la momie tombe.&lt;br /&gt;
Si les joueurs avertissent la Tour Sombre ou le Panthéon, ceux-ci ne vont pas comprendre ce qui se passe mais vont suggérer très fortement de leur donner cette momie.&lt;br /&gt;
Durant les quelques jours qui vont suivre si les joueurs ont gardé la momie, des serviteurs du Titan du Feu et du Titan de l’Eau vont vous demander de leur donner la momie sans contrepartie. Les serviteurs du Titan de l’Eau useront de techniques sournoises pour la voler. Les serviteurs du Titan du Feu vous demanderont avec empressement de la détruire si elle ne leur est pas donnée. Ils tenteront même de la détruire sans votre permission si elle est sous leurs yeux. Ils ne vous donneront aucune information sur le pourquoi du comment.&lt;br /&gt;
Il n’est pas obligatoire que la momie soit détruite mais si elle ne l’est pas, les créatures proches de l’endroit où elles se trouvent vont commencer à avoir froid, à souffrir de pertes de mémoires, voir à mourir si ils restent trop longtemps, même si la momie est dans la dimension d’un personnage. Au bout d’un mois, si la momie est dans une dimension, va commencer à apparaitre petit à petit une noirceur, comme si quelque chose se rapprochait. Si les joueurs ont découpé la momie en plusieurs morceaux, les effets sont valables pour chaque morceau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les négociations - Scénario 3 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les membres qui ont interrogés les joueurs auparavant vont les convoqués à nouveau pour une réunion à la Tour Sombre. Cette réunion exceptionnelle réunit les membres du Panthéon, les deux gardiens principaux et rien de moi que le mage souverain de la Tour Sombre et ses deux acolytes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à dire aux joueurs qu’il s’agit d’une réunion pressente et très importante.&lt;br /&gt;
Le Seigneur de l’Aube commencera par vous présenté ses excuses pour avoir été distants avec vous sachant qu’il représente les homoncules mais qu’il ne pensait pas que le problème prendrait une tel ampleur. Il demande ensuite au mage souverain d’expliquer la situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a, a peu près six mois, les mages de la Tour Sombre ont statué que l’avancement des troupes Providiae avait atteint un stade suffisamment critique pour penser que l’Alliance étaint en grand danger. Le Continent de la Tour Sombre étant le plus exposé après le Continent Secondaire, les mages ont décidé de faire appel à des forces extérieures.&lt;br /&gt;
Le mage souverain prend son temps, comme s’il regrettait déjà ce qu’il allait dire.&lt;br /&gt;
« Il y a maintenant un moment, nous avons découvert qu’au Sud - Ouest du Continent de la Tour Sombre se trouve un autre continent, peuplés d’une autre peuple. Les communications ont toujours été difficiles c’est pourquoi le commerce n’existe pas encore avec cette contrée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Nous craignons de rendre cette découverte publique car du fait de l’invasion imminente des Providiae, nous craignons une exode massive vers ce nouveau continent au mœurs à pleins de niveaux plus attractives. Ainsi, notre armée se réduirait considérablement durant les batailles accélérant grandement la conquête du continent de la Tour Sombre. De plus, nous souhaiterions profité de l’effet de surprise.&lt;br /&gt;
Néanmoins, nous avons demandé de l’aide à cette autre nation contre les Providiae et ce n’est pas moins de 10 000 hommes qu’ils ont envoyés. Mais pour une raison inconnue, leurs navires se sont abimés en mer et aucun homme n’en a réchappé. Devant les faibles probabilités que ce genre d’incident se produisent, nous sommes quasiment persuadés que l’Autre Continent va penser que nous avons tué tous leurs hommes et que nous préparons une invasion de leur région.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ne pas risquer une double guerre, nous avons donc tenté d’envoyer au plus vite les corps que nous avons pu récupérer suivant leurs rituels pour tenter de ne pas provoquer une guerre inutile. Mais comme vous le savez, un espion Providiae a fait sauter la barge qui devait renvoyer les corps embaumés, mettant grandement en danger nos relations avec l’Autre Continent. »&lt;br /&gt;
Le Panthéon et les Gardiens avouent qu’ils n’étaient pas au courant de la manœuvre avant que les joueurs ne les préviennent. Mais vu la délicatesse de la situation, ils ont préféré ne pas l’ébruiter et soutenir la Tour Sombre dans leur démarche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il semble y avoir un deuxième problème. L’incident de la momie que les joueurs ont vécu n’est apparemment pas isolé et le pouvoir qui a provoqué ce réveil semble inconnu de tous. De plus, les momies que la Tour Sombre a réussit à récupérer ne peuvent être envoyé en l’état sinon l’Autre Continent croira à une tentative d’attentat.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent les Titans et leur mise en garde, il est probable que les gardiens se renseignent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mage souverain souhaite donc confier une mission au Panthéon qui déjà très occupé a pensé à vous. Une rencontre va avoir lieu sur un ilot au Sud Ouest du Continent de la Tour Sombre entre les représentant de l’Autre Continent et certains mages haut placés, le mage souverain n’en fait pas parti. Il souhaite que vous escortiez les représentants jusqu’à l’îlot et fassiez en sorte que les négociations se passent bien.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent refuser mais insistez le plus possible pour qu’ils acceptent devant la gravité de la situation. S’ils refusent passez directement au scénario suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils acceptent un bateau les attendra au port d’une ville côtière quelconque dans deux jours.&lt;br /&gt;
Lors de l’embarquement, ils rencontreront Xerxès, un mage de niveau 5 chargé de gérer les négociations. Xerxès est un homme puissant, arrogant et cupide mais qui a aussi un grand sens de la politique. Les joueurs doivent sentir que chaque sourire et chaque poignée de main de cet homme pourrait tout aussi bien être suivi d’un couteau dans le dos sans qu’ils sourcillent ou qu’ils expriment le moindre remord. Xerxès sera la personne à protéger coûte que coûte. Il est accompagné d’une autre douzaine de mage, apparemment peureux et ne maitrisant surement pas beaucoup la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le voyage durera trois jours, qui se passeront très bien. Éventuellement et si les joueurs n’ont vraiment pas de chances (échec critique), un monstre marin que les joueurs vaincront assez aisément pourra apparaitre. Insistez sur le fait que plus le temps passe plus l’air devient froid du à la remontée vers le Sud sans pour autant devenir invivable ou dangereux.&lt;br /&gt;
A midi, le troisième jour, ils arriveront sur l’ilot. Les émissaires de l’Autre Continent sont déjà là. Ils sont habillés comme les cadavres échoués du premier scénario.&lt;br /&gt;
Xerxès sera le premier à s’avancer vers la délégation une fois le bateau arrimé. Il vous recommandera vivement de bien l’écouter car les mœurs de cette autre contrée ne sont pas les mêmes que les nôtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xerxès s’avancera donc et se rendra au camp de la délégation pendant que les joueurs et les autres mages monteront le campement. Les deux campements sont à portée de vue tout les deux.&lt;br /&gt;
Si les joueurs insistent pour accompagner Xerxès, les gardes à l’entrée du campement interrogeront Xerxès dans une langue que seul Xerxès semble comprendre. Ce dernier vous dira qu’il est le seul pour l’instant habilité à rentrer dans le campement. Faites bien comprendre à vos joueurs que la situation est très tendue et qu’il serait particulièrement stupide de tenter de rentrer de force ou de les espionner. SI jamais ils essaient, ils n’apprendront de toute façon rien d’important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu avant la tombée de la nuit, alors que les mages commencent à se restaurer autour d’un feu, Xerxès va revenir. Si les joueurs lui demandent, il leur expliquera qu’il s’est entretenu avec le chef de la délégation pour lui expliquer la disparition de leurs troupes et que très peu de corps ont été récupérés. Cependant, le chef de la délégation a demandé que les corps trouvés leur soient envoyés suivant leurs rites funéraires. Xerxès a alors inventé une histoire selon laquelle il a été difficile de rapatrier les corps du fait de certaines superstitions locales sur les morts en mer mais que c’est en cours.&lt;br /&gt;
Xerxès ajoute qu’il s’agit là d’une solution temporaire mais qu’ils ne peuvent que les faire attendre pour l’instant. Si les joueurs insistent et font preuve de courtoisie ou de flagornerie, Xerxès leur apprend que sur le continent les mages ont récupéré des cadavres frais et que l’on procède aux rites en ce moment même. La Tour Sombre prévoit donc d’envoyer des faux cadavres. Evidemment, les émissaires de l’Autre Continent ne devront surtout pas le savoir. Les négociations reprendront apparemment demain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au beau milieu de la nuit, si un des joueurs ne dort pas, celui-ci s’apercevra que Xerxès sort de sa tente. S’il le suit, il verra Xerxès se rendre près de l’eau pour méditer. Xerxès ne sera pas plus suspect que d’habitude. Le joueur peut s’en aller, attendre ou l’interpeller. Il ne se passera rien de particulier s’il l’interpelle et il ne sera pas témoin de la suite s’il s’en va.&lt;br /&gt;
A peu près une heure après que Xerxès soit arrivé au bord de l’eau, une créature qui se fond avec l’eau va sortir de la mer et prendre la forme d’un cadavre recouvert d’algue. Il s’agit d’un suivant du Titan des Profondeurs. Xerxès ne semble pas inquiet.&lt;br /&gt;
Si le joueur arrive a entendre la conversation et n’intervient pas, il entendra ce dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivant : Bonjour, mage.&lt;br /&gt;
Xerxès : Dépêche-toi de me faire ton rapport, je n’ai pas toute la nuit&lt;br /&gt;
Suivant : Mais avec grand plaisir. La région est sécurisé, il n’y aucune trace d’une quelconque menace pour l’instant, cependant nous n’avons toujours pas trouvé l’épave, ce qui je dois l’admettre est étrange. Cela dit il y a des frontières que nous ne traverserons pas.&lt;br /&gt;
Xerxès : Des frontières ? Que veux-tu dire ? Parle !&lt;br /&gt;
Suivant : Cela ne vous regarde pas, ô mage. Sachez juste que vous êtes en sécurité. N’oubliez pas ce qui nous ai du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ces mots, le Suivant repartira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent Xerxès, celui-ci niera les faits puis si les Joueurs se montrent convaincant, il dira qu’il a préféré s’attirer les faveurs du Titan des Profondeurs pour s’assurer que rien en mer ne risquait de compromettre la mission. Il dit la vérité. Les autres mages n’exprimeront pas leurs avis et préfèreront se concentrer sur les négociations. Si les joueurs demandent à Xerxès ce qu’il a promis au Titan en échange, il dira que c’est personnel.&lt;br /&gt;
Le lendemain, tout le monde pourra assister aux négociations. Un grand buffet aura été préparé dans le camp de la Tour Sombre et la délégation de l’Autre Continent viendra accompagner de quelques mets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs remarqueront que les membres de la délégation de l’Autre Continent préféreront manger leurs propres victuailles. Ils craignent d’être empoisonnés. La délégation parlera alors dans la langue de la Tour Sombre.&lt;br /&gt;
Le chef de la délégation les remerciera de leur banquet et comprend le malentendu, il ne pense pas que la Tour Sombre souhaite une guerre.&lt;br /&gt;
Xerxès soutiendra et remerciera le chef et viendra subtilement à parler d’éventuels nouvelles troupes pour combattre les Providiae. Ce à quoi le chef répondra d’un non catégorique, dix mille ayant été perdu bêtement, il ne voit aucune raison qui les encouragerait a en envoyer dix mille de plus étant donné la valeur d’une tel armée.&lt;br /&gt;
Xerxès proposera alors des accords commerciaux que les joueurs devineront bidons, l’apprentissage de la magie, des vivres ou de l’or mais le chef restera catégorique sur le fait que 20 000 hommes sacrifiés, c’est beaucoup trop.&lt;br /&gt;
Xerxès n’insistera pas mais remerciera le chef pour sa compréhension. Le reste du repas se passera bien. En fonction de l’identité que vous voulez donner à l’Autre Continent, vous pouvez faire qu’ils soient familier avec les homoncules ou non. Dans le principe, le Continent des Kamis ne fait pas la différence entre humains très puissants, homoncules, élémentaires et appeleront tout ce petit monde, Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, lorsque le repas prendra fin, la délégation repartira. Xerxes sera content d’avoir réussi à maintenir l’équilibre mais déçu qu’il n’est pas réussi à récupérer des troupes.&lt;br /&gt;
Xerxès annoncera alors le départ pour le lendemain matin. L’autre délégation semble prévoir la même chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau dans la nuit, Xerxès sort de sa tente et se rendra près de l’eau. Les joueurs peuvent faire les mêmes choses que la nuit précédente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau, le Suivant du Titan apparaîtra. Mais il sera plus étrange que d’habitude. Il paraitra perdu, agars et s’attaquera à Xerxès, qui ne comprendra pas. Ses mouvements et son comportement ne sont pas sans rappeler la momie qui les joueurs ont affronté précédemment.&lt;br /&gt;
Une fois vaincu, les deux délégations vont s’approcher du lieu de la bataille. Si Xerxès a été touché par le Suivant, il va se mettre à se comporter comme lui et attaquer la délégation de l’Autre Continent. Une fois, Xerxès neutralisé (il n’y a aucun moyen de le sauver s’il est touché), une grande explosion va se faire entendre au loin dans la mer. La nuit va devenir encore plus noire et même les torches n’éclaireront presque plus rien. La musique va faiblir. Ouvrir un portail deviendra extrêmement difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des poissons vont commencer à s’échouer sur la rive mais ces poissons semblent déjà mort, puis des êtres humanoïdes vont eux aussi sortir comme des zombies murmurant des mots. «  Méridiona », « Je me souviens », «  Non je ne me souviens pas », « Ou suis-je ? »&lt;br /&gt;
Ils vont attaquer tout le monde à commencer par les créatures les plus puissantes, donc soit les joueurs soit les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette phase, les ennemis arrivent à l’infini. La délégation de l’Autre Continent va être totalement détruite. La seule solution consiste à ouvrir un portail mais cela doit paraitre extrêmement dur. Les joueurs pourront sauver quelques mages mais doivent s’en sortir eux même de justesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs ont gardé des morceaux de momies dans leur dimension, la noirceur qui se rapproche de leur dimension s’est énormément rapprochée. Insistez fortement sur l’aspect apocalyptique de la chose et conseillez à vos joueurs de détruire les morceaux de la momie.&lt;br /&gt;
Une fois sauvés, les mages survivants et les joueurs souhaiteront sans doute faire un rapport. Le même conseil qu’au début du scénario sera convié. Les membres sont particulièrement inquiets par la tournure désastreuse des évènements. Les joueurs doivent bien comprendre que les choses n’auraient pas pu tourner plus mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent indiquer ce qu’ils ont entendu de la bouche des créatures. S’ils ne mentionnent pas le mot « Méridiona » les mages le feront. En entendant ce mot, le visage de la gardienne du Feu va blanchir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs le remarquent et lui demandent de façon subtile, la gardienne va dire qu’il faut qu’elle se renseigne d’abord pour ne pas tirer de conclusions hâtives et quittera la réunion immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne comprendra ce qu’il en est, pas même le Gardien de l’Eau. La réunion se termine alors sur la promesse du mage souverain de transmettre une lettre à l’Autre Continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Labyrinthe de Lave - Scénario 4 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la suite de ce scénario, les joueurs peuvent tenter de contacter la Gardienne du Feu mais celle-ci sera injoignable sauf si vous disposez d’un encens qu’elle vous aurait confié. Faites en sorte qu’ils ne puissent pas la contacter sauf dans le dernier cas où elle refusera de toute façon de leur parler et se téléportera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs cherchent des informations sur Méridonia, ils n’en trouveront que dans les registres des Gardien du Feu qui nécessitent d’être un gardien pour y accéder. Ils peuvent soudoyer un jeune gardien ou le manipuler mais user de leurs contacts sera la meilleure technique pour y accéder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à avoir accès au dossier de Méridonia, un suivant du Titan du Feu apparaitra à l’un d’entre eux et leur fournira les mêmes informations.&lt;br /&gt;
Ces informations sont qu’il y a 20 ans, des gardiens ont été envoyés dans une ville du nom de Méridonia, la localisation n’est pas fournie. Il n’y eut qu’un seul survivant et son nom est cité. C’était un jeune gardien du nom de Sephirath. Aujourd’hui, il est en observation dans le « Labyrinthe de Lave ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs ne sauront pas ce que c’est. Un gardien ami ou le suivant du Titan du Feu acceptera de révéler qu’il s’agit d’une ancienne prison où l’on enfermait les élémentaires au lieu de les tuer. Un immense labyrinthe dont la plupart ne trouvait la sortie qu’après plusieurs décennies, voir siècle. C’est aussi ici que serait caché certains artefacts que les Gardiens destinent à ne jamais être trouvé. Son emplacement est secret et ni le suivant ni le Gardien ne sera en mesure d’en révéler l’emplacement. Insistez bien auprès de vos joueurs qu’il est certes extrêmement difficile de sortir du Labyrinthe mais qu’il est probable que certains élémentaires aient pu réussir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent chercher via leur réseau d’informations. Déconseillez à vos joueurs de rendre la recherche publique, ils auraient des problèmes avec les Gardiens mais proposez tout de même une récompense. N’hésitez pas à leur proposez plusieurs personnes, un vieil homme qui dit avoir vécu plus de 150 ans, un homoncule sans cœur de terre etc … L’idée ici est de faire un interrogatoire pour deviner qui a réellement pu s’échapper de la Prison. Créez des personnages qui sont bien sortis d’une prison mais pas celle-ci ou qu’ils aient juste trop bu voir mentent pour rejoindre le groupe. L’évadé n’est pas nécessairement un élémentaire, il peut aussi s’agir d’un homme, c’est très peu probable mais possible. Le bon évadé sera plutôt réticent à partager son histoire, ils doivent donc le motiver pour qu’il vienne aux joueurs. Proposez une récompense est une solution. N’hésitez pas à donner des travers à votre bon évadé (alcoolique, chaud lapin etc … ) . Les joueurs se serviront de ses travers pour le convaincre de les aider.&lt;br /&gt;
Finalement, s’il trouve le bon et arrive à le convaincre de les aider. Il leur fournira une liste d’indications pour se rendre dans le Labyrinthe et atteindre son centre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à contacter le bon évadé, faites en sorte qu’il vienne à eux.&lt;br /&gt;
Il vous communiquera l’emplacement du labyrinthe et ces instructions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 2D-1-1-1-3-0-2G-2x0-2D-1-3-1-1-0-2D-1 '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la solution à l’énigme : Il s’agit en fait du chemin qu’a pris l’évadé pour sortir. 2 fois à droite, puis a chaque changement de nombre, un changement de direction, donc 2 fois à droite puis 1 fois à gauche etc … Les 0 indiquent les moments où il faut aller tout droit. Un autre piège est que l’évadé souhaitait sortir et non pas entrée donc la carte est a prendre à l’envers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2D-1G-1D-1G-3D-0-2G-2x0-2D-1G-3D-1G-1D-0-2D-1G''' devient donc&lt;br /&gt;
'''1D-2G-0-1G-1D-3G-1D-2G-2x0-2D-0-3G-1D-1G-1D-2G'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs mettront sûrement du temps avant de trouver la solution. N’hésitez pas à leur faire faire plusieurs tentatives une fois dans le labyrinthe et à les faire revenir au début grâce à leur portail. A chaque tentative, ils jettent un dé pour savoir s’il rencontre un monstre.&lt;br /&gt;
Lorsque vos joueurs arriveront devant le labyrinthe sur le continent brisé, décrivez leur une gigantesque montagne et un petit chemin à peine discernable qui amène à une porte au-dessus duquel est écrit «  Tout le monde souhaite sortir du labyrinthe de son âme, aucun idiot ne souhaiterait y rentrer. O voyageur, repartez. Nulle richesse ne vous attend ici autre que la mélancolie et le regret. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’intérieur du labyrinthe est de pierre ponce. Les murs sont très solides. Plus les joueurs s’enfonceront dans la montagne, plus la pierre deviendra rouge et suintante pour finalement devenir de la lave en fusion. N’hésitez à brûler vos joueurs s’ils sont trop grand. Aucun personnage de plus de 6 mètres ne peut rentrer dans le labyrinthe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs sortiront du labyrinthe, ils se trouveront dans la cheminée d’un volcan. Cette cheminée fait plusieurs centaines de mètres de rayon et une hauteur si importante que seul un fin rayon de lumière arrive à se frayer un chemin. Au milieu de la cheminée se trouve une petite forteresse aux allures de prison du Far West. La sortie du labyrinthe et la forteresse sont reliés par un pont de pierre naturel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs s’aventureront probablement vers la forteresse. Celle-ci semble totalement vide depuis des lustres, il n’y a même pas de traces d’anciennes installations comme si celle-ci n’avait jamais été habitée. Si vos joueurs la fouillent, il y a de fortes chances pour qu’ils tombent sur une créature qui les attaquera.&lt;br /&gt;
S’ils ont de la chance (réussite critique ou pas d’échec critique), il n’y aura pas besoin d’une bataille pour qu’ils soient remarqué par un petit contingent de gardiens qui viendra à leur rencontre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contingent les prendra d’abord pour des prisonniers et leur ordonneront de retourner dans le labyrinthe. Tout ce que pourront dire les joueurs n’aura aucune influence, ces gardiens ne semblent pas savoir ce qu’ils se passent dehors et n’écouteront pas.&lt;br /&gt;
Soudain, une voix va leur ordonné de se retirer. La gardienne du Feu va s’approcher et exprimer son étonnement de voir les joueurs ici. Elle-même a du beaucoup travailler pour sortir du labyrinthe. Les joueurs seront priés de l’accompagner.&lt;br /&gt;
Elle avouera que les choses sont plus grave qu’elle ne le pensait et que la Tour Sombre et le Panthéon doivent être au plus vite mis au courant d’une information capitale. Elle vous invite cependant à vous rendre compte par vous-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne amène les joueurs dans un cachot, l’un de seuls qui ne soient pas vide ou se trouve un jeune homme atteint des mêmes symptômes que Xerxès et les momies.&lt;br /&gt;
Elle ne tardera pas à leur expliquer que ce jeune homme est le dernier survivant d’une mission dans la ville de Méridonia. A l’origine, les Gardiens devaient évaluer les pouvoirs d’un élémentaire nouveau né mais le Titan du Feu aurait tenté d’envahir la ville. Le jeune gardien et un autre vieux gardien, un prétendant au Gardiennage, restèrent sur place pour une raison inconnu qu’ils n’eurent le temps de communiquer. Quelques minutes plus tard, le Titan des Profondeurs intervenait et puis plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeune garçon fut retrouvé ayant complètement oublié ce qui s’était passé. La gardienne souhaitait réexaminer les dires du jeune homme mais à son arrivée la garde lui a appris qu’il était devenu fou. Le début de sa folie coïncide à peu près au moment où les soldats de l’Autre Continent auraient fait naufrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs s’interrogent sur ce qui inquiète la gardienne sur cette affaire, elle répondra qu’à la suite de cet évènement, on n’a plus jamais vu dans la région de Méridiona aucun serviteur des deux Titans, beaucoup ont même fui la région. Petit à petit, les animaux auraient eux aussi fui les eaux avoisinantes. Les routes commerciales évitent la région où l’île a disparu. Cette habitude est devenue si tenace et si évidente pour tous que la plupart ont oublié l’incident mais évite encore le lieu. Enfin, la gardienne ajoutera qu’il est probable que les soldats de l’Autre Continent aient traversé cette région sans le savoir. Les mages n’ont jamais entendu parler de cette histoire, pas plus que le Panthéon c’est pourquoi ils n’ont pas pris de dispositions pour les négociations ou l’arrivée des soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne finira par dire que normalement tant qu’on ne s’approche plus du lieu où la cité a été englouti, il n’y aura normalement plus de problème. La gardienne invite les joueurs à la réunion où elle compte expliqué tout ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une nouvelle réunion au sommet a donc lieu à la Tour Sombre et la gardienne du Feu annonce ce qu’elle a déjà dit aux joueurs. Bien que satisfait de cette explication, le mage souverain annonce à son tour que les réponses de l’Autre Continent ne sont pas réjouissantes et que ces derniers craignent une invasion imminente de la Tour Sombre, qu’ils envisagent le déploiement de troupes pour sécuriser les eaux frontalières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un membre de la réunion ou un joueur ne manquera pas de dire que si ce que dit la gardienne est vrai, ils risquent de se rendre à Méridonia. Si une patrouille est porté disparue, la Tour Sombre sera pointé du doigt et qui sait jusqu’ou l’escalade pourra aller. Le mage souverain constate malheureusement que leur révélé qu’il y a un domaine « maudit » sur leur chemin et que nous le savions, risque de causer plus de problèmes. Leur conseiller de ne pas sécuriser leurs frontières entraînerait une plus grande méfiance encore. Quoi qu’il soit la situation ne peut apparemment qu’empirer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fleurs tombent en cendres - Scénario 5 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin du précédent scénario, les joueurs devrait avoir bien compris que la situation politique est tendu mais doivent avoir l'impression qu'il s'agit d'un gros coup de pas de chance. En effet, la possession ou les évènements qu'ils ont vu jusqu'ici ne doivent pas avoir semblé particulièrement incroyable. Tout du moins en ce qui concerne la recherche de Nihil et de ce qui est le facteur déclencheur. Pour eux, ce qui a tué les troupes de l'autre continent est comparable à gros calamar géant sur le territoire duquel on a empiété. En gros, vaut mieux le laisser tranquille et tout ira bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux prochains scénarios ont pour objectif de tout basculer, les joueurs devront comprendre qu'en réalité la guerre pourrait bien passer au second plan face à la créature qui l'a provoqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques jours après la prédédente réunion, la gardienne du feu où de ces larbins va proposé aux joueurs une mission. En effet, elle aimerait bien en savoir plus sur Meridonia maintenant que ce vieux spectre est revenu d'entre les morts. Elle avouera ne pas comprendre pourquoi ce genre de recherches n'a pas été faites avant mais qu'il est très probable que les gardiens étaient très occupés à l'époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle propose donc une récompense (150 Pr en tout ) aux joueurs en échange de deux missions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première serait de retrouver un suivant du Titan de l’Eau nommé l’Ecume Noire, qui aurait disparu à l’époque de Meridonai et qui aurait réapparu il y a peu de temps dans un village du Continent Brisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième serait de retrouver certains survivants de Meridonia en se basant sur le mémorial érigé il y a 20 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la deuxième mission,  les joueurs remarqueront une stèle grossièrement taillé sur lequel est marqué : En mémoire de Meridiona, la ville qui m'a donné la vie, je vivrais dorénavant pour toi et tes habitants. Ziya et Claudio, vous resterez dans mon coeur à tout jamais. Rosaline. Juste en dessous de la stèle, se trouve une couronne de fleurs encore fraiche. Quelques jours tout au plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent demandés à n'importe quelle apoticaire ou fleuriste du Continent de Tour SOmbre voir mème des mages de la tour Sombre. Ils décourvriront rapidement que les fleurs proviennent d'un village précis, où il n'y a qu'une seule ville alentour , la ville de Chemillon. Ces fleurs ne faisant pas l'objet d'un commerce particulier et n'étant pas particuliérement commune meme dans la région, il y a de grandes chances que la personne qui a déposé ces fleurs y habite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc fort probable que les joueurs s'y rendent. Chemillon est un village normale vivant principalement des plantes médicinales et de la coupe du bois. S'ils demandent, les habitants leur indiqueront sans problème la maison de Rosaline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline est elle-meme aromathérapeute: Elle guerit les mots des gens par les plantes. C'est une femme qui vit dorénavant seule à une quarantaine d'année. Elle n'a pas d'enfants mais sa maison est rempli de pots de fleurs et elle possède une grande serre dans son jardin. Elle prendra surement les joueurs pour des clients. S'ils òanifestent l'envie de parler de Méridonia elle leur proposera d'attendre que la boutique soit fermée pour en parler et leur proposera d'aller au salon, boire un thé et lire quelques livres en attendant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le soir venu, Rosaline rejoindra les joueurs et prendra avec eux un thé. Rosaline n'aura aucun problème à parler de Méridonia meme s'il sera visible que cela lui rappelle de mauvais souvenirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meridonia était une très belle ville, aucun homomcule ou élémentaire ne la gouvernait. Elle ressemblait beaucoup à Chemillon. Les plantes étaient ausi la spécialité de Méridonia. Cependant, le commerce venait à se tarrir. Les gens n'appréciait plus guère la beauté de Méridonia mais un jour, les prètres du village découvrirent quelque chose. Elle n'en sait pas plus sur ce quelque chose, hormis le nom qu'on lui donnait : Nihil.&lt;br /&gt;
Le commerce des semaines qui suivirent fut absolument incroyable et Meridonia croulait presque sous l'or. Le marie de Rosaline, Claudio, dont elle avait une fille Ziya, se blessa alors la jambe. Rien de bien grave, il ne devait pas bougé pendant une petite semaine. Rosaline a donc assurer les livraisons en dehors de la ville. Mais quand elle revint, il n'y avait plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent à Rosaline, les moeurs de Meridonia n'ont pas changé entre avant et après l'arrivée de Nihil. Pas de pratiques particuliéres, pas de sacrifices, pas d'offrandes que ce soit des animaux ou autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'hésitez pas à faire une pause, vos joueurs seront sans doute déçus du peu d'informations grapillez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce moment, rosaline ajoute : “Et puis la chasse a commencé.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline explique qu'il y avait un certain nombre de survivants qui n'étaient pas en ville au moment où Meridonia a disparu. Tous ces gens dont Rosaline faisait parti se sont evidemment réunis plusieurs fois. Une rumeur a commencé à s'instaurer petit à petit parmi les survivants. Petit à petit, les survivants disparaissaient pouchassés par une créature appelé le Tigre d'Etain. Certains disaient l'avoir vus, d'autres qu'ils s'agissaient de betises. Au fur et a mesure que le temps passaient de moins en moins de survivants venaient. Rosaline avoue elle-meme ne plus y etre aller au bout d'un moment. Elle pensait que le Tigre d'Etain était une betise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et puis elle l'a vu, un jour qu'elle partait chercher des fleurs dans le bois juste là. Elle désigne le bois juste derrière la fenêtre. C'était il y a quelques semaines. Les joueurs avisés, verront la correspondance entre ce moment, la mort des soldats et la folie du jeune gardien.&lt;br /&gt;
Rosalyne s'est penché pour ramasser une fleur et quand son regard s'est relevé, il était la derriére les fourrés.&lt;br /&gt;
Rosalyne avoue etre tombés a terre. Le Tigre s'est précipité sur elle, pusi s'est arrété subitement. Il l'a regardé quelques instants puis est reparti. Après quelques instants, Rosalyne s'est rendu compte que les plantes sous sa main étaient mortes, fannées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne enlève alors le gant de jardinage de sa main et la montre aux joueurs. Elle est ridée comme celle d'une vieille femme. Soudain, la main de Rosalyne se met a trembler. “ C'est l'heure dit-elle ”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle tend sa main vers une fleur posée non loin et la touche. Décrivez cette fleur le moins possible. La fleur se fane alors en un instant: Sa main arrête alors de trembler et se déride un peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne montre sa main aux joueurs. Elle ne sait pas à quoi cela est du. Si le Tigre lui a fait ou autre chose, elle sait juste qu'elle a tenté de ne rien faire et que la peau de tout son corps à flétri en quelques jours, ce n'est qu'en touchant une plante et une mouche qu'elle a compris qu'elle absorbait la vie, et peut etre meme plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs demandent ce qu'elle veut dire par plus. Elle sera réticente mais finira par le dire. Un jour, elle s'est épris d'un homme et l'a embrassé longuement. Lorsqu'elle a ouvert les yeux, l'homme n'était plus qu'un corps flétrit. Le corps tomba lourdement au sol. Rosalyne l'a, a nouveau touché et son corps a completement disparu. Elle craignait la réaction des autres villageois mais suite à l'incident personne ne remarqua l'absence de l'homme, même Rosalyne ne se rappelle pas de son nom ni de son visage.&lt;br /&gt;
De la même façon, elle interroge les joueurs sur la race, la couleur de la plante qu'elle a absorbé et qui a disparu du pot. Comme vous ne l'avez pas décrite, les joueurs sont incapable de répondre. Et pourtant aucun n'aura senti de magie ou aucune perturbation dans la musique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent comprendre qu'ils ne savent absolument pas d'où ce phénomène tire son origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nuit sera déjà bien tombé. Un de vos joueurs va voir alors par la fenêtre deux yeux lumineux dans les buissons. Ces yeux sont très gros. Quand les deux regards vont se croisé, la créature dehors va s'enfuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent le poursuivre. Ils vont s'enfoncer dans la foret et arrivent dans une clairière. Il s'agit du Tigre d'Etain. Le tigre fait près de 10 metres de long pour 3 de large, il est recouvert d'une couche d'etain, sur lequel ses rayures apparaissent en relief. Ils semblent ralentir dans la clairière comme blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ N'approchez pas, homoncules ! “ hurle-t-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent l'affronter auquel cas, faites directement joué sa transformation en suivant de Nihil, une fois qu'il lui auront donné quelques coups.&lt;br /&gt;
S'ils choississent de parler avec lui, le Tigre va leur apprendre que chaque citoyen de Meridonia fut marqué pour qu'ils deviennent le relais de Nihil, le moyen de lui donner de la puissance. Au début, Nihil devait juste recevoir la mémoire et le corps des morts mais lorqu'il est sorti pour la première fois, il a tenté de prendre tout ce qui était à sa portée. Le Tigre a tenté de tuer tous ces relais pour que Nihil n'est plus aucun interet à revenir et qu'il ne sente plus l'envie de revenir mais alors qu'il ne restait que quelques marqués (Rosalyne et probablement le jeune gardien), Nihil a commencé a revenir. Maintenant, il absorbe la force restante des Marqués et les transforme en ces pantins, une fois tués, c'est ce qui arrivera à Rosalyne ou à lui-meme, s'il n'absorbe pas de “l'Existence“de quelque chose d'autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs lui demandent ce qu'ils s'est passé à Meridonia, le Tigre dira qu'il était autrefois un Suivant du Titan du Feu, et que son maître lui a fait mener la bataille contre Meridonia pour récupérer Nihil. Lorsque le Titan des Profondeurs a agi, le déversement de puissance était tel que Nihil s'est senti attiré hors de sa dimension et a avalé l'Existence de tout ce qui l'entourait. Le Tigre explique alors qu'il a contacté un Suivant du Titan des Profondeurs et un homme qu'il appelle le Prophète pour empêcher que Nihil ne puisse sortir complètement de sa dimension.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les trois membres de la Trinité Interdite comme les nouveaux croyants les appellent ont amarré leur dimension personnelle a celle de Nihil et ont activé les plus puissants de leur sorts pour attiré Nihil a nouveau dans sa dimension. “Je me suis promis de ne pas laisser Nihil revenir et avalé ce monde. C'est pourquoi j'ai tué tous les marqués.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs lui demanderont sûrement pourquoi Nihil est revenu. Le Tigre ne repondra pas tout de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment, le Tigre va se sentir mal et s'affaisser, ces dernières paroles seront: “ Le Prophète est parti”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors son corps va se mettre a convulser comme un suivant de Nihil et le Tigre va attaquer les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le Tigre terrassé, la voix de Rosalyne va se faire entendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Alors c'est donc cela, je suis voué à être maudite pour l'éternité jusqu'à devenir un monstre comme celui-ci ? “&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle va alors vous demander de la tuer. Pour raison, elle évoquera qu'elle ignore tout ce qu'elle a pu faire oublier à ce monde mais qu'apparement, on oublie pas les autres Marqués sinon elle aurait oublié son mari et sa fille ou même ce Tigre. Puisqu'elle doit mourir, autant que ce soit maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent choisir de la tuer ou pas. Si ils la tuent, vous devrez affronter aussi sa version nihilienne. Cela ne devrait cependant pas poser de problèmes. En revanche si vous l'en dissuadez ou l'en empechez, elle mourra dans les jours qui viennent et non pas sans faire de victimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En repartant, le lendemain matin, les joueurs entendront les villageois parlé de Rosalyne, du fait qu'elle est charmante et bien élevé, c'est étrange, aujourd'hui, elle n'a pas ouvert sa boutique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La religion interdite - Scénario 6 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme dit précédemment, cette campagne peut être faite avant la précédente si les joueurs décident de se rendre exactement aux coordonnées que la gardienne a indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux se trouvent bien ancré dans le continent Brisé. Les amas d'iles sont assez denses dans la région. Au lieu indiqué, il n'y aura pas de ville, ni de ruines ou aucun élèment notable rappelant Meridonia. Les lieux seront cependant trés vide. Pas de forets, pas d'animaux. Tout est extremement desertique. Vous pouvez decrire ce lieu comme rappelant une zone asseche du Far West.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, après un rayon d'une dizaine de kilomètres autour des coordonnés, la végètation et la vie reviennent subitement. Il n'y a pas grand chose d'autre à noter. En revanche, vos joueurs decouvriront rapidement une ville dans la zone encore en vie. Les portes de la ville donnent pile poil sur la zone desertique. Vos joueurs s'y rendront rapidement.&lt;br /&gt;
Decrivez un village en pleine decadence. Il y a beaucoup de clochards et de mendiants à l'entrée du village, quelques femmes portent des sceaux d'eaux qui ne semblent pas très lourds: Tous les gens sont poussièreux, amaigri et silencieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la place du village où il y a encore l'hôtel de ville et le temple d'une divinité quelconque, un prêcheur est installé et hurle a qui veut l'entendre que les habitants doivent accueillir dans leur coeur leur nouveau Dieu. Très rapidement un garde aminci et fatigué l'attrappe et le traine dans l'hôtel de ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent les passants, ils leur diront que depuis que la grande Secheresse a commencé, il y a à peine quelques semaines, les champs ont été ravagés et les puits asséchés.&lt;br /&gt;
Chaque jour, elle gagne du terrain. Les habitants leur diront aussi que le precheur recommande de vénèrer une créature appelé l'Ecume Noir pour qu'il les sauve. Le Maire estime qu'il s'agit d'une infamie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout le village, les habitants n'auront pas grand chose à dire mais recommanderont d'aller voir le Maire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs iront finalement voir le Maire, la garde sera en grand conversation avec lui sur le sort du pauvre précheur qui continue d'affabuler. Le Maire, est encore bien portant, il n'est pas pour autant gros ou gras. Il souffre lui aussi de la disette mais dans une mesure plus moindre que le reste des habitants. Il parait tout de même très fatigué et usé par la situation générale de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le précheur continuera de parler de l'Ecume Noir et d'un puits dans lequel il l’a vu. Le Maire finira, fatigué par ce que le précheur dit, par le mettre à mort. Les joueurs peuvent l'en empécher s'ils le désirent. Le Maire ne désire pas particulièrement tuer le Précheur mais il souhaite surtout ne pas avoir un problème de plus a régler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit par le précheur ou le Maire, les joueurs vont entendre découvrir le puits dont parle le précheur. Celui-ci se trouve au centre de la ville. Le précheur est tombé dedans il y a quelques jours et y serait resté a peu près deux heures avant qu'on trouve suffisamment de cordes pour le remonter. Il aurait vu à l'intérieur un liquide poisseux sortir du puits et faire des bulles noires. C'est ce qu'il appelle l'Ecume Noir. Mais il n'y a pas d'eau dans ce puits actuellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent aller à l'intérieur ou attendre la nuit. Le Maire les aura bien sur invité à rester même s'il ne peut pas leur offrir le couvert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs vont à l'intérieur, un par un, ils découvriront que le fond en terre de puits peut se casser aisément et donne sur un réseau de galerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs attendent, ils remarqueront durant la nuit que certains villageois semblent s'agiter dans la nuit et descendre eux-mêmes dans le puits. Incitez les a descendre cette fois !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le puits, un boyau long et étroit continue dans le noir. Au bout d'une demi heure a suivre le boyau, celui-ci va s'élargir et donné sur une grande caverne. Une vingtaine de villageois semblent creuser la pierre et l'acheminent au centre de la caverne. Au centre de la caverne se trouve une immense arche construit avec la pierre creuser. Elle est grossière comme si les finitions n'étaient pas faite mais la structure est là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent difficilement se cacher. Les villageois les verront très probablement. A ce moment, ils s'arreteront de travailler. Le Maire apparaitra alors entouré d'autres villageois et se dirigera vers les joueurs. Il leur demandera de partir, que cela ne concerne pas les étrangers, que les empecher de finir l'arche sera un réel problème. Tout le monde préferera mourir plutot que de dire la vérité.&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs ferront, l'influence sera minime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant si les joueurs détruisent l'arche, notez le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ressortant du puits, la nuit sera tombé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la ville vide, les joueurs verront alors une ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume Noir est une créature qui se tient debout trainant des longues tentacules comme une robe et laissant de l'encre noire sur son passage. Deux bras squelletiques sortant d'un buste d'alques. Sa tête fait pensé a un poisson globe. Elle est assymétrique avec deux yeux l'un par dessus l'autre. Et une bouche à dents de requins à la place de la joue. Ses yeux sont jaunes et ronds. Une lègère crête se dresse sur sa tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Disparaissez.” dit-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout comme le Tigre d'Etain, une fois battu une première fois, l'Ecume Noir deviendra instable et devindra un Suivant de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ne peuvent pas fuir cette créature. Elle trouvera un moyen de les rattraper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un dernier souffle, la créature dira “La Lame ...” puis il disparaîtra dans une marre d'encre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, finit le scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== la Lame du Prophète - Scénario 7 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs parlent de “La Lame ...” et “ du Prophète” à la gardienne du Feu, elle semblera vraiment inquiète et vous demandera de ne pas en parler ni aux mages ni au Panthéon, ni à personne. Elle refusera de vous en dire plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages vous convoqueront pour une nouvelle réunion au sommet. Tout le monde sera silencieux attendant ce que le mage souverain doit dire. Après un long silence, le mage annoncera que l'Autre Continent a décidé d'envoyer 50 000 hommes. En effet, suite aux renforcements de leurs frontières plusieurs patrouilles ont disparu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur objectif est de se rendre sur les cotes de force pour savoir ce qui est arrivé à leurs hommes. Évidemment, il s'agit d'une atteinte claire aux frontières du Continent de la Tour Sombre. Les mages n'ont d'autre choix que de réagir, soit en leur céder une part de terre pour leur permettre de débarquer et de faire leur recherche, ce qu’il refuse de faire. Les joueurs ne pourront les en dissuader. La deuxième solution est de mener une bataille navale qui éviterait une bataille sur terre et donc éviterait de trop informer les Providiae d'une guerre mais les mages possèdent une faible marine ( bataille navale) ou d'attendre le débarquement pour attaquer ( débarquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A titre de MJ, sachez que l'influence de Nihil aura une importance. Si Nihil n'est pas emprisonné, la totalité de la flotte de l'Autre Continent sera détruite, celle de la Tour Sombre en cas de bataille navale sera totalement détruite aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une solution alternative serait d'emprisonner Nihil au cours de la bataille, cette solution est certainement la seule qui puisse permettre la paix entre les deux Continents car l'Autre Continent verra que la Tour Sombre n'est pas responsable de la mort de leurs hommes car une grande partie des deux flottes sera détruite mais qu'il restera des témoins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Nihil est emprisonné avant la bataille, celle-ci sera joué par les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent recommandés une solution. S'ils ne recommandent rien pour l'instant, ils pourront proposer certaines options plus tard mais en attendant, la Tour Sombre prendra l'option “débarquement”. La bataille est prévue pour dans 3 semaines mais les préparations doivent se faire dés maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Tour Sombre a prévue 10 000 hommes, ce qui n'est pas suffisant. Les joueurs peuvent choisir d'ajouter 2x 20 000 personnes s'ils arrivent à convaincre les mages. Cela aura cependant des conséquences. Si vous souhaitez mobilisez les 20 000 premiers soldats, les joueurs doivent tirer un dé. Si le dé est en dessous de 4, à la fin de la campagne, les Providiae auront réussi à prendre le Mur Forteresse nord coté Tour Sombre, des colonies commenceront à s'installer au dela du mur peu à peu. A partir de 4, les Providiae auront conquis une grande partie de la zone Sauvage Nord et attaqueront regulièrement le Mur Forteresse. Sauf en cas d'une réussite critique, l'avancement des Providiae est inévitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaite mobilisé les 20 000 autres soldats, réiterez l'opération pour le Mur Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent choisir de prendre seulement 10 000 soldats, dans ce cas comptez +1 au jet de dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ils ont choisi la bataille navale, un maximum de 10 000 soldats pourront prendre part au combat. Sauf si vous payez 200 Pr pour créer une nouvelle embarcation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la bataille préparé, les joueurs vont être contactés par un Suivant du Titan de l'Eau. Son nom est La Larme Noire. Il se présentera comme un suivant de l'Ecume Noir. Pour éviter de briser le mécanisme qui incite Nihil a resté dans son monde, le Tigre d'Etain et l'Ecume Noir ont créer de nombreux suivants, ainsi leur dimension ne s'éteint jamais. Cependant, l'activité actuel de Nihil est du à la disparition de la Lame du Prophète, objet lié à l'ame du gardien du Feu nommé le Prophète. La Larme ignore ou se trouve cet artefact mais tant qu'elle n'aura pas repris sa place, Nihil serait irrémédiablement attiré vers l'extérieur. Et si Nihil arrive a sortir entièrement …. Même la Larme ne souhaite pas l’imaginer.&lt;br /&gt;
Elle finit par confier aux joueurs la mission de retrouver la Lame par tous les moyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n'ont pas l'idée immédiate de contacter la Gardienne du Feu, aidez les légèrement a en avoir l'idée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont donc tenter de contacter la Gardienne qui bien sur répondra absent, jusqu'a ce qu'il mentionne “La lame du Prophète”.&lt;br /&gt;
S'ils font trop de recherches la dessus, la gardienne les contactera de toute façon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle les amènera dans ses quartiers privés et leur racontera tout sur l'arme. Il s'agissait d'un artefact potentiellement très puissant capable de prévoir les actions d'un adversaire pour les éviter, les contrer ou même contre-attaquer avant même qu'il pense lui-même à attaquer. Cette arme devait être testé sur le terrain, les gardiens l'ont donc confié à un homme d'expérience à qui on a lié l'ame. Ainsi, si le porteur mourrait ou souhaitait voir détruire l'ame, cela serait fait automatiquement.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent qu'ils doivent retrouver l'arme, la gardienne leur dira que c'est impossible et qu'elle est forcément détruite, le Gardien étant probablement mort. Quand bien même, cet homme était un homme de confiance, il serait revenu immédiatement s'il avait pu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle leur dira qu'il y a peut être un moyen de la retrouver cependant. La Lame résonne d'une façon très particulière du à son pouvoir et il serait possible de la retrouver grâce à la musique qu'elle produit. Elle vous donnera alors un papier avec un dessin étrange. Il s'agit d'une fréquence. Elle leur dit de se rendre sur l'un des plus hauts monts du Continent Secondaire ai jamais porté : la Chaine de Laputa. En haut doit se trouver quelqu’un qui a passé sa vie a écouté la musique, à lui parler et a interprété sa réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent donc partir en direction de cette montagne. L'ascension est dure et doit donc être narré en conséquence. Il y fait plus froid que dans les palais les plus élevé des Gardiens des glaces, le vent mort plus fort que dans le Désert des Vents. Un être humain a peu de chance de revenir vivant. Si qu'en bien même il essaie, n'hésitez pas à provoquer des difficultés respiratoires qui effraieront les joueurs. Ils n'auront d'autre choix que de l'aider, de redescendre ou de le laisser mourir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'ascension décrivez les joueurs traversant une brume si épaisse qu'ils ne se voient même plus entre eux. J'espère qu'ils ont pensés à prendre une corde. Pendant plusieurs heures, ils avanceront à l'aveuglette. Puis la brume se dissipera tout d'un coup. Ils sont dorénavant au dessus des nuages. Aucun pic ne monte aussi haut. Seul la Chaine de Laputa tel une ile dans un océan de nuage surnage. Le sommet est à peine une dizaine de mètres. La Musique se confond avec le bruit du vent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu'ils arrivent au sommet, les joueurs se trouvent sur un plateau d'une vingtaine de mètres de rayons. Au milieu du plateau s’élèvent des tubes de glace par ordre de croissant de taille avec les deux plus grands au milieu : Un immense orgue de glace.&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de clavier seulement une grande dale de glace à trois étages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment les tubes de glace vont s'animer et une créature semblable à un golem de 32 mètres tout en glace vitrifié va se lever du sol. Les tubes de glace formant une corrole dans son dos comme un paon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Que desirez vous du Seigneur des Notes ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Seigneur des Notes est une créature qui dit être né presque en même temps que la musique. Tel deux siamois, ils se parlent sans mot et sans phrase mais se comprennent toujours.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs lui demanderont de retrouver la Lame, le Seigneur se levera sur ses deux pattes arrières de 6 mètres chacune. Les tubes de son dos vont l'entourer et une mélodie magnifique va alors se faire entendre sortant des tubes. La musique semble résonné dans tout le ciel pendant plusieurs minutes. C'est probablement la plus belle chose que les joueurs aient jamais entendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une deuxième melodie apparait et s'accorde alors avec la première comme venu du reste du monde. La Musique entière semble résonner avec le chant du Seigneur. Finalement et calmement les deux musiques s'arrêtent.&lt;br /&gt;
Le Seigneur reprend alors sa forme en corolle et demande une carte ( vos joueurs en ont une). Ils pointent alors un endroit sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Décrivez aux joueurs que ça ne va pas leur plaire du tout...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Lame se trouve en plein coeur de Vermille, l'une des villes principales du Continent Providiae. Plus précisément, à deux ou trois patés de maison de la résidence du Prince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette tâche ardu qu'est de récupérer la Lame, les joueurs vont devoir faire usage de leur affinité avec diverses PNJ.&lt;br /&gt;
Cela dit, ils peuvent opter pour une opération furtive. La Lame se trouve dans le coffre blindé d'un collectionneur très proche du Prince. La maison n'est pas gardé mais un seul échec au dés et toute la garde rapplique en moins de quelques secondes. Si un seul mauvais jet de dés est fait lors du cambriolage, la mission doit être avortée ou bien, à vos risques et périls …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si jamais l'infiltration ou la demande d'informations échoue, un Suivant du Titan des Profondeurs viendra vous proposer l'aide de son maitre. Le Titan se charge de récupérer l'artefact, bien sur il faut lui communiquer l'endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que vos joueurs acceptent ou non ne changera rien, cependant si la proposition leur a été faite et qu'ils n'ont pas réussi à récupéré l'artefact, ils apprendront quelques jours plus tard par leur informateurs que l'artefact a été volée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Suivant du Titan contactera alors les joueurs pour participer à un “échange”.Si les joueurs ont réussis seul, faites en sorte que la Larme Noire leur tendent un piège. L'échange aura lieu dans un endroit désert et sombre évidemment, loin des villes. Les joueurs se retrouveront alors piégé entre le Suivant et la Larme Noir qui apparaitra de nulle part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agissait d'un piège depuis le début pour récupérer l'artefact. Maintenant, il faut éliminer les témoins. Lorsque les joueurs tuerons la Larme Noire, elle ne se transformera pas en Suivant du Vide ce qui confirme que ce n'était qu'une ruse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites en sorte que les joueurs soient en difficulté au cours du combat, une lame va alors transpercer leur assaillants. Une lame d'or qui scintille comme jamais une lame n'a scintillé. Un homme barbu et aux atours du gardiennage du Feu va aider les joueurs. Une fois les ennemis vaincus, il se presentera comme le Prophète et remerciera les joueurs de lui avoir permis de retrouver sa Lame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il ne souhaitera pas la remettre à sa place dans sa dimension. Il dit que les joueurs ne sont pas à même de comprendre pourquoi. Il ne semble pas géné ou arrogant. Il semble même embété d'avoir à le dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de le combattre, il esquivera tous leurs coups mais ne les attaquera pas.&lt;br /&gt;
Enfin il disparaitra en vous demandant de le pardonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On informera les joueurs que les préparatifs pour la bataille sont bientot prets. Il ne reste que quelques heures avant que les bateaux partent si vous avez mobilisé des bateaux et envrion une semaine avant que les ennemis ne débarquent. Les joueurs peuvent encore changé d'avis sur la politique à aborder. Après ce moment, ils pourront seulement proposer un retour ou un départ de la flotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne va convoquer les joueurs pour leur faire part d'une question qui la turlupine. L'emplacement du village avec l'Arche, le lieu de passage des hommes de l'Autre Continent et le lieu de la réunion des négociations semblent très éloigné les uns des autres. Certains navires marchands auraient apparement pu traversé entre ces zones et n'auraient eu aucun problème. Elle envisage des attaques coordonnées, désirées. Mais par qui ? Et pourquoi ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs leurs disent, elle sera incapable de leur donner plus d'informations sur Le Prophète. En revanche, il est probable que le Seigneur des Notes puisse retrouver la Lame une fois encore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs joueurs peuvent s'y rendre mais cette fois, la Musique ne repondra pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meridonia, Cité du Vide - Scénario 8 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages viendront alors voir les joueurs pour leur demander de faire les éclaireurs pour la bataille en echange de quelques Pr.. Ils devront se rendre dans une zone présumé où les bateaux ennemis risquent d'attaquer. Ils peuvent refuser mais il n'y aura pas de scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils seront amené dans une petite galère avec quelques marins et un jeune capitaine du nom d'Alwyn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alwyn a bien conscience qu'on l'envoie car il est jeune et inexpérimenté. Ce ne sera pas une grosse perte s'il disparait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au loin une très grosse tempète se prépare. Alwyn ne l'avait pas prévu, la tempète est trop grande pour que les bateaux de l'Autre Continent ai pu l'éviter. Le point de rendez vosu reste donc le même, en direction de la tempète.&lt;br /&gt;
Alros qu'il arrive aux abords de ce qui semble être la tempètes et ses gros nuages noirs, l'eau est inhabituellement calme. Le navire s'enfonce alors dans une brume noire épaisse.&lt;br /&gt;
Au bout de quelques minutes, le navire est arrêté par la terre et la brume se dissipe devant eux .&lt;br /&gt;
En face des joueurs se trouvent une cité de bonne taille, équivalente à la moitié d'Austrifer. La plupart des maisons semblent encore en état et l'immense batisse qui fait office de temple au centre semble avoir été construit il y a quelques mois à peine. Des gens s'avancent alors vers l'embarcation. Ces gens sont tout ce qu'il y a de plus normaux. Ils attrapent une corde et ammarent le bateau.&lt;br /&gt;
Ils lanceront sûrement des bienvenus aux membres du bateau ou leur demanderont si la pèche a été bonne. Ils semblent honnêtement joyeux et ne sont pris sous le coup d'aucun sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du la colline qui surplombe le port descend alors le Prophète qui s'approchent des joueurs. Encoreune fois, si les joueurs tentent de l'attaqué, ils se téléportera et les immobilisera. Aucun habitant ne semblera etonné et poufferont peut être un peu de rire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète souhaitera vous parler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ Bienvenue à Meridonia. La vie est agréable ici comme vous le voyez. Si les choses ne vous paraissent pas avoir changé c'est que vous avez amené le temps et l'espace dans cette ville qui n'en avait plus.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète précisera que c'est un concept que les joueurs ne peuvent comprendre pour l'instant car personne tant qu'il ne l'a pas vécu ne peut l'imaginer ou le comprendre. Mais selon lui, la vie est plus saine, l'ennui, la mort ou la guerre ne peuvent exister ici car le vide ne tend qu'a se remplir et non pas à vider le monde plus encore.&lt;br /&gt;
Les hommes de l'Autre Continent, lorsqu'ils sont arrivés ici croyaient atterir sur le Continent de la Tour Sombre. Dix milles soldats à fortement effrayer Nihil qui les a tous tués. Mais la peur est arrivé avec eux et est reparti avec eux. En gros, les soldats avaient peur de l'endroit, donc Nihil a eu peur.&lt;br /&gt;
Ainsi, la ville de Meridonia ne contient que ce qu'on lui apporte. Et les habitants ne souhaitant que la paix et la tranquilité vivent à présent dans cette harmonie.&lt;br /&gt;
Nihil ne souhaite pas particulièrement sortir, tant qu’on ne l’y attire pas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume a tenté un jour de tuer le Prophète espérant récuper son arme et acquérir peu à peu le contrôle totale de Nihil pour son maitre. Comme prévu, Le Prophète appela son arme et l'Ecume s'en empara. Ce dernier vit alors ce qui devait arrivé, il vit sa mort dans une région éloigné autour d'un grand cercle ou plus rien ne poussait. Il décidait alors de maudire la région pour savoir le jour de sa mort et créé lui même le cercle. Ainsi, il saurait quand il mourrait. Si les joueurs posent la question de l'Arche, le Prophète leur repondra qu'il n'y avait aucun rapport et qu'il s'agissait probablement d'une cérémonie religieuse pour un quelconque dieu, existant ou pas, pour ramener l'eau et les richesses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est aussi à ce moment là, que Nihil senti le reste du monde et agrandit son influence. Le Prophète eut alors une vision de sa Lame, celle du Destin du Monde rongé à jamais par les flammes et l'eau. Sachant cela, il entrevit le salut du monde, celui de faire rentrer ceux que la paix et la tranquilité inspirait dans le Vide et les y garder à jamais. Le Prophète souhaitait sortir et ramener de nouveaux fidèles pour rejoindre ce paradis mais le Tigre d'Etain n'était pas d'accord et avait déjà commencé à chasser de nombreuses ames originaires de Meridonia pour isoler à jamais la ville. Celui-ci était en effet partagé entre sa fidélité envers son maitre et l'utopie réussie de Meridonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le Prophète pris la décision de ne pas remettre son arme, le Tigre d'Etain tenta de l’en empécher mais ressortit blessé du combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète avoue qu'il ne pourra empécher Nihil de détruire la flotte de l'Autre Continent si elle s'approche ( ce qu'elle va faire ) mais aussi celle de la Tour Sombre si elle s'approche. Nihil ne tolérera aucune menace. Il évoque enfin, la possibilité d'un discours avec Nihil mais ceci est très risqué et aura des conséquences profondes quoi qu'il arrive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'épreuve du Vide se passe dans le temple au centre. En haut des marches à la vue de tous se trouve une porte ouverte avec à l'intérieur un trou Noir, rien de moins …&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent faire marche arrière à tout instant mais garder en tête que ce n'est qu'une histoire d'ambiance … sauf pour la dernière étape. Si un joueur fait marche arrière et refuse une étape, il attendra la fin de l'épreuve pour connaitre les conséquences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs auront passé la porte, ils se retrouveront aspiré violemment puis se retrouveront tous ensemble dans une atmosphère duveteuse noir et invisible. Ils peuvent toujours sentir et se voir, les uns a cotés des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voix du Prophète va alors se faire entendre :&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous voyez ?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs repondant oui, ils ne verront plus les autres joueurs.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous possédez et ceux que vous choyez?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs qui diront oui, barré au crayon de papier et lentement, les artefacts et possessions physiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous produisez ?”&lt;br /&gt;
Rayez de la même manière, le fluide et le Pr des joueurs ayant répondu oui.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oubliez ce que vous savez ?”&lt;br /&gt;
Rayez les sorts.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous êtes ?”&lt;br /&gt;
Rayez les caractéristiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous prêt à mourir ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette dernière étape, un personnage qui n'a pas la capacité “Ressurection” mourra réellement s'il accepte. A ce moment, Nihil connaitra la mort et donc va disparaitre pour toujours. Meridonia va apparaitre en plein milieu de l'océan et la brume va se dissiper. La bataille avec l'Autre Continent se produira cependant comme prévu. Les joueurs doivent avoir conscience que la menace de Nihil sera définitivement réglé mais que cette solution n’est pas la bonne pour la paix avec l’Autre Continent qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les joueurs qui abandonneront en cours de route le rituel posséderont dorénavant la caractéristique ou la qualité “Esprit du Vide”&lt;br /&gt;
Cette caractéristique permet de faire le Vide dans son esprit et ainsi briser tout type de modifications mentale, de contrôle ou d'illusions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 1 : Les joueurs se sacrifient'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs sacrifie un de leurs membres pour détruire Nihil, le Prophète en colère tentera d'affronter les joueurs mais ceux-ci pourront compter sur la gardienne du Feu qui arrivera inopinément et le capturera. Les joueurs devront participer à la bataille ( à gérer comme une bataille de masse normale) qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun ne va au bout et quelque soit l'issue de toute façon, redonnez à chacun ce qu'ils ont perdu durant l'Epreuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur rappelez que remettre la Lame à sa place est aussi une solution tout à fait valable qu’ils peuvent contrôler beaucoup mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2 : Les joueurs ne se sacrifient pas et affrontent le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs veulent s’emparer de la Lame sans se sacrifier, ils vont devoir affronter le Prophète seuls et remettre la Lame à sa place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète est un ennemi particulier. Il ne possède qu’un seul point de vie mais est capable de prévoir toutes les attaques grâce à sa lame. Seul des sorts inévitables comme Eclair, à l’appréciation du MJ, peuvent l’atteindre. &lt;br /&gt;
Dans ce cas-là, il utilisera des dagues pour blesser le lanceur et l'empêcher de lancer son sort. Il a en tout 5 dagues.&lt;br /&gt;
Les joueurs possédant “Esprit du Vide” doivent effectuer un jet de dé supérieur à 4 et le Prophète inférieur à 3 pour qu’un coup de type non-magique (ni sort, ni miracle) ne soit effectivement porté. Ces règles, les joueurs ne doivent pas les connaître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.1 : Les joueurs tuent le Prophète '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs arrivent à tuer le Prophète, la Lame disparaîtra. Il est donc important de ne pas le tuer. Si par malheur, il le tue cela revient à la '''solution 1.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs récupèrent la Lame et ne tuent pas le Prophète, il faut les forcer à ne pas la garder pour eux, quoi qu’il en soit, soit à la remettre à sa place dans la dimension du Prophète, soit à la confier aux Gardiens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.2 : Les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète, la Gardienne du Feu va arrêter le Prophète mais le garder en vie dans de la glace noire. La Lame sera enfermé elle aussi dans de la glace noire dans un endroit inconnu. Nihil ne sera pas arrêter avant la bataille navale. Toutes les troupes de l’Autre Continent et de la Tour Sombre seront détruites. Les joueurs survivants ou leurs suivants pourront alors informés la Gardienne de la marche à suivre pour détruire ou restreindre Nihil. Mais la paix sera possible avec l’Autre Continent et les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs battent le Prophète et veulent remettre la Lame dans sa dimension, ils ont plusieurs possibilités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.1 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame immédiatement '''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame du Prophète immédiatement, la Bataille Navale ou le Débarquement auront lieu normalement et vos joueurs pourront y participer. La paix ne sera pas possible. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.2 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame pendant ou après la bataille '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''option Bataille Navalle :'''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame pendant la Bataille,  la Tour Sombre et l’Autre Continent perdent tout deux un nombre conséquent de soldats à cause de Nihil. La paix sera alors probablement possible, si les joueurs ont choisi l’option bataille navale. Les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Option Débarquement : '''&lt;br /&gt;
Cependant, s’ils ont choisi l’option “débarquement” et que vous choisissez d’attendre que Nihil ait détruit toutes (ou suffisamment) les troupes de l’Autre Continent, les troupes de la Tour Sombre ne pourront pas être atteintes par Nihil, la paix sera impossible car l’Autre Continent croira à un piège, le commerce sera impossible mais plus jamais les troupes de l’Autre Continent ne viendront de peur de perdre d’autres hommes. La Tour Sombre pourra cependant rapatrier ses troupes et empêcher les Providae de briser les Murs Forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Bataille de Méridonia - Scénario 9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs participent à la bataille, navale ou débarquement, celle-ci doit être épique. Le débarquement est plus facile. Faites cette bataille comme toutes les autres et finissez par un combat contre Yukimura, un samourai de 4 mêtres ( homoncule ou elementaire pour vous, Kami pour les adversaires) possédant un katana capable de couper tout sauf de la glace noire et un artefact de gardien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la bataille navale tourne au désavantage des joueurs, le Panthéon interviendra et aidera à vaincre. Quoi qu'il en soit, la Tour Sombre gagnera cette bataille.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=La_Cit%C3%A9_de_M%C3%A9ridonia&amp;diff=4698</id>
		<title>La Cité de Méridonia</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cet article décrit un scénario, si vous n’êtes pas Meneur de Jeu, il est fortement déconseillé de le lire.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité de Méridonia est une campagne orientée enquête/géopolitique/action introduisant la possibilité d'un nouveau continent mais ayant de potentiels  répercussions négatives sur la guerre avec les Providae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle introduit aussi certains PNJ réutilisables au concept interessants comme Xerxés, le Seigneur des Notes ou le Prophète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduction==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs miliers de cadavres humains aux costumes étranges se sont échoués sur les côtes de la Tour Sombre. Un héritage du passé, convoité par de nombreuses factions. D'obscures êtres magiques. Des momies ... et une fleuriste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Situation initiale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de pré-requis particuliers pour cette campagne. Il est cependant conseillé d'avoir au moins effectué la campagne du Safran d'Or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explication de l'intrique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 20 ans, une petite île au Sud-Ouest du Continent de la Tour Sombre nommé Meridonia vouait un culte à un être nommé Nihil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nihil est un être à part puisse qu’il n’était ni un homoncule, ni un être magique, ni quoi que ce soit que l’on puisse définir en nos termes. Nihil est le Vide. Le temps et l’espace n’ont aucune influence sur lui et sur ce qu’il contient en lui. Il n’est alors que ce qu’on lui apporte. Pour autant, il vit systématiquement entre notre monde et un autre. Par exemple, si on lui apporte la paix, Nihil sera paix, si on lui apporte la guerre, Nihil sera guerre. On note tout de même que tout ce qui amène la destruction finit lui-même par être détruit donc la guerre disparaît de Nihil, en même temps que ceux qui l’apportent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ces raisons, les habitants de Méridonia ont voués à Nihil un culte, le voyant comme une entité purificatrice. Mais la particularité de Nihil attira bientôt l’attention du Titan du Feu, qui lança un raid sur l’île… évidemment tout en finesse. Le raid fut dirigé par un certain Tigre d’Etain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours du raid, le Titan de l’Eau intervint à son tour sous le commandement de l’Ecume Noire. Méridonia devint une véritable zone de guerre entre les deux armées. Évidemment, les Gardiens du Feu tentèrent d’intervenir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devant l’immense débordement de puissance que la bataille produisit, Nihil fut attiré hors de sa dimension. Son arrivée commença à aspirer littéralement toute l’île, Nihil se remplissant comme un vase sans fond. Lorsque les différentes partis se rendirent compte de ce qu’ils se passaient, L’Ecume Noire, le Tigre d’Etain et les deux gardiens survivants, le Prophète et un jeune novice se mirent d’accord pour élaborer un plan et bloquer l’avancée de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, les deux représentants des Titan et le Prophète accolèrent leurs dimensions à celle de Nihil, attirant ce dernier dans trois directions différentes. Ainsi, l’attirance de Nihil se vit partagé entre les le monde réel et les trois autres dimensions l'empêchant de se propager dans ces quatres directions.  La jeune recrue fut, elle, envoyé expliquer la situation aux autres gardiens mais du nager plusieurs kilomètres pour rejoindre les côtes et sous l’influence proche du Titan des profondeurs , celui-ci perdit la boule et ne sut décrire ce qu’il s’était passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nos jours, la Tour Sombre tenta de prendre contact avec un Continent éloigné et oublié de la plupart des gens pour obtenir des troupes supplémentaires sécretement et ainsi faire une grande avancée dans leur guerre contre les providae. En échange de relations commerciales privilégiés, ce Continent que l’on appelle “Le Continent des Kamis” amenaient pas moins de 10 000 hommes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, leurs bateaux passèrent par l’ancienne localisation de Meridonia et, venant dans l’idée de faire la guerre, ce sont eux-même fait massacrer par Nihil. Cependant, Nihil ne connaissant pas la mort. les cadavres des soldats du Continent des Kamis ont tendance à revenir à la vie. Malgré tout, la Tour Sombre tenta de renvoyer les corps dans le plus grand secret et selon les rites funéraires du Continent des Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réalité, l’ancienne localisation de Meridonia n’aurait pas du être dangereuse mais un conflit parmi ce que les habitants de Meridonia appelle “La Trinité Interdite” composé du Prophète, du Tigre d’Etain et de l’Ecume Noire, provoqua sa réouverture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, l’Ecume Noire reprit contact récemment avec le Titan des Profondeurs, qui lui suggéra de s’emparer de l’épée du Prophète. En effet, la dimension du Prophète était associé à son épée et pas à lui directement. En s’emparant de l’épée, le Titan des Profondeurs devenaient donc le garant des deux tiers de Nihil. Il n’aurait alors eu qu”à se débarrasser du Tigre d’Etain pour contrôler Nihil à sa guise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ecume Noire tenta donc de s’emparer de la “Lame du Prophète” des mains du Prophète. Elle s’en empara quelques secondes et subit le pouvoir de celle-ci : la possibilité de voir le futur. La Lame du Prophète était une arme expérimental des Gardiens du Feu. On sait donc mal comment elle fonctionne et il n’existe aucun moyen d’en refaire d’autres. L’Ecume Noire vit alors son futur et la façon dont elle mourrait, le grand disque désertique. Elle lâcha alors l’épée et se rendit donc d’elle même à l’endroit qu’elle avait vu et créa elle-même le disque désertique grandissant à un rythme constant. Ce disque devint alors le compte à rebours avant sa propre fin. L’Ecume Noire espérait alors échapper à son propre destin en étant prêt au moment où cela arriverait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète vit alors un avenir différent de celui qu’il avait vu jusqu’à présent : une guerre ouverte entre les deux Titans qui détruirait le monde. Il vit cependant une solution : accueillir le plus de monde possible à Méridonia. Pour cela, il retira l’artefact de sa dimension ouvrant ainsi la dimension de Nihil au reste du monde. Les soldats du Continent des Kamis tombèrent dessus par hasard.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De son côté, le Tigre d’Etain s’était donné pour mission de retrouver tous les survivants éventuels de Méridonia ou de témoins de ce qui s’était passé pour que personne ne viennent déranger l’équilibre. Il était sur le point d’assassiner Rosaline, une jeune fleuriste quand il sentit que l’Ecume Noire et le Prophète avait amorcé le déséquilibre. Le Tigre d’Etain a tenté d’arrêter le Prophète mais en est ressortir blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La plage - Scénario 1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent apprendre de leur source personnelle qu’il s’est produit un événement bizarre sur une plage au Sud-ouest du continent de la Tour Sombre. La source ne peut apparemment pas en dire plus, elle sait juste que plusieurs hauts gradés de la Tour Sombre se déplacent pour aller voir, ce qui laisse pressentir quelque chose d’inhabituel.&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur dire que ce n’est peut être rien mais que certains grands pontes très connus et reconnus pour leur puissance s’y rendent quand même.&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaitent obtenir des informations auprès de la Tour Sombre sur ce déplacement, ils apprendront difficilement quelque chose ou juste qu’il y a une démonstration d’un nouveau modèle de péniche de combat pour vaincre les Providiae.&lt;br /&gt;
S’il demande à qui que ce soit d’autre, personne ne saura rien ou juste les mêmes rumeurs que les joueurs ont entendus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent rapidement sur les lieux (moins de deux jours), ils arriveront sur une plage jonchée de cadavres, plusieurs centaines peut être un millier, insister sur l’immensité de ce nombre. Apparemment, les cadavres étaient dans l’eau depuis plusieurs jours au vu de leur état. Vos joueurs pourront rapidement croire que le Titan de l’Eau est responsable. N’essayez pas de les détourner de cette piste. Ils observeront aussi que les cadavres ne sont pas habillés normalement. Ils portent des tenues très étranges qui ne sont pas d’ici. Vous pouvez par exemple leur décrire des kimonos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent chercher les cadavres s’ils le désirent, ils trouveront des parchemins sur lesquels toute l’encre est partie, des outils de navigation étrange. Peut être des restes de nourriture mais surtout des algues et des poissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’un de vos joueurs fait une réussite critique il trouvera un papier sur lequel les inscriptions sont encore visibles. S’ils les apportent au Seigneur de l’Aube et à lui seul, il sera capable de savoir qu’elles proviennent d’un Autre Continent qu’il a brièvement visité auparavant. A partir de là, l’influence de Seigneur de l’Aube pourra permettre d’obtenir plus d’informations sur l’implication des mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez qu’il y aura sûrement des villageois sur la plage qui auront déjà détroussés les pauvres bougres, donc pas d’argent dans les poches. Mais ils n’en sauront pas plus sur la provenance de ces corps. Y compris dans les villages avoisinants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs prennent plus de temps pour se rendre sur le lieu, commencez directement ici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de deux jours, les mages arriveront, demanderont à tout le monde d’évacuer la plage et récupéreront tous les cadavres. Si les joueurs souhaitent parler avec les mages, ceux-ci leur diront poliment qu’il y a eu un accident en mer avec un nouveau prototype de péniche.&lt;br /&gt;
Les mages ont affrété de nombreuses carrioles des villes voisines pour transporter tous les cadavres dans le donjon de Havre-Paix, une petite préfecture un peu plus dans les terres.&lt;br /&gt;
De nombreux habitants se demanderont surement, pourquoi ils ne brûlent pas les cadavres. Encouragez vos joueurs à se poser la question. L’objectif est de les amener à suivre les carrioles ou au moins à se rendre à Havre-Paix.&lt;br /&gt;
La ville de Havre-Paix est l’une des villes qui pratique le plus le forgeage et la fonte des métaux. Vous pouvez faire que les joueurs l’apprennent sans forcément qu’ils y voient un intérêt. Les cadavres ont tous été entassés dans les sous sols de la Tour du Donjon de la ville. Cette information n’est pas difficile a trouvé étant donné que les carrioles ont circulé une bonne partie de la journée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent se rendre chez le maire pour obtenir des informations. Il leur dira que les mages ont insisté pour qu’un certains nombre de forgerons leur soient envoyés pour travailler toute la nuit.&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent rencontrer aisément certains de ces forgerons mais ceux-ci ne sauront pas avant d’y être ce qu’ils vont faire.&lt;br /&gt;
Encouragez les joueurs à trouvez un moyen de savoir ce que les forgerons vont faire dans le donjon. Vos joueurs peuvent tenter de s’infiltrer, de prendre la place d’un forgeron ou envoyer un espion. Les mages refuseront toute négociations et iront même jusqu’à en référer au Panthéon s’il le faut, qui si vos joueurs ne sont pas entretenu avec le Seigneur de l’Aube, approuvera les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, voila ce qu’il se passera.&lt;br /&gt;
De manière très artisanale et à la chaine, les corps de la plage, une fois dénudés, sont recouverts d’un linge humide puis trempés dans de l’or en fusion. Les linges humides refroidissent l’or qui forme une minuscule pellicule donnant l’impression que les corps sont momifiés dans de l’or. Les corps sont ensuite stockés dans une pièce à part.&lt;br /&gt;
Une fois, cette information obtenue, vos joueurs ont un temps indéfini pour faire des recherches sur cette technique d’embaumement. S’il cherche dans des livres ou dans des bibliothèques, ils ne trouveront normalement rien. Si un joueur fait une réussite critique, ils apprendront que ce genre de rites a déjà été observé dans certaines communautés disparus dans le Désert des Vents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs se rendent chez les gardiens ou le Pantheon car ces rites leurs rappellent les rites du Titan de l’eau de la campagne du Safran d’Or ou pour une autre raison, il est probable que les gardiens ou le Pantheon demande des comptes aux mages.&lt;br /&gt;
Les mages refuseront catégoriquement de parler, ce qui n’est pas dans leur habitude de s’opposer au Panthéon et invoqueront que ces activités ne regardent qu’eux, que de toute façon il ne s’est pas produit de telles choses à Havre-Paix. A noter que la plupart des mages ne sont pas au courant de ce qui s’est produit ici, seulement quelques très hauts gradés donc, même pour le Panthéon, inaccessible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs apportent une preuve, en particulier un témoin sous l’œil de l’Arbitre par exemple, le Panthéon exigera des réponses avec preuves. Une réunion en petit comité, dont les joueurs sont exclus, sera donc organisée avec les Gardiens du Feu et de l’Eau, si ceux-ci ont été mélés à l’histoire et les membres du Panthéon concernés. Même si un Joueur fait partie du Panthéon, il est prié de ne pas venir.&lt;br /&gt;
A la suite de la réunion, le Panthéon ou les Gardiens viendront rassurer les joueurs en leur disant qu’il n’y a pas de raison de s’inquiéter et qu’il vaut mieux oublier cette histoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le naufrage - Scénario 2 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce scénario se passe quelques jours à peine après le précédent scénario.&lt;br /&gt;
Les informateurs de vos joueurs annoncent qu’un naufrage a eut lui au Nord Ouest du Continent de la Tour Sombre, approximativement, à 200 km à l’Est du précédent naufrage. Tout le monde aux alentours est au courant puisse que, apparemment, un très important trésor se trouvait dans le bateau et le bouche à oreilles a fait que l’e lieu du naufrage est en proie à des émeutes. Les agents de la Tour Sombre semble avoir énormément de mal à contenir la foule.&lt;br /&gt;
Que vos joueurs s’y rendent rapidement ou non n’a pas d’importance. Cependant, s’ils ne souhaitent pas s’y rendre du tout, un mage viendra leur demander de l’aide pour retrouver le plus possible du contenu du trésor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent explorer le lieu du naufrage. Le bateau est une très grande barge sur lesquels on voit très (trop) distinctement les armoiries de la Tour Sombre. La barge est complètement coupé en deux et seul l’avant du bateau s’est échoué. L’arrière a sombré. Si vos joueurs examinent la carcasse, ils ne trouveront aucune trace de trésor, hormis de la poussière d’or qui indique qu’une grande quantité d’or était ici. Cependant, s’il inspecte la coque, ils verront rapidement qu’il y a des traces de brûlures et d’éclatement. Il y avait de la poudre dans la barge et celle-ci a explosé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a une dizaine de corps, ce sont des soldats de la Tour Sombre. Rien d’inhabituel et pas d’ordre écrit. Le capitaine du bateau n’est pas parmi les cadavres. Vous noterez tout de même que certains de ces soldats ont été tués par des armes et non par l’explosion ou par noyade.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent inspecter la ville côtière non loin de là, probablement là d’où proviennent la plupart des pilleurs. Vos joueurs apprendront que les gardes de la Tour Sombre sont déjà à l’œuvre et qu’ils ont déjà récupéré une partie importante du trésor mais que les bateaux n’ont jamais autant fui le port, du fait que la plupart des pilleurs ont fui la ville pour vendre leur butin ailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent comprendre qu’ils ne sont pas d’une grande aide et qu’ils sont de toute évidence arrivée trop tard pour être utile. S’ils le désirent ils peuvent fouiller quelques maisons et s’ils font une réussite critique trouveront un fragment du trésor.&lt;br /&gt;
Le trésor, et le mage qui vous a recruté s’est bien gardé de le mentionner, est en fait une collection de momies dont les draps sont dorées. Vos joueurs l’apprendront s’ils en trouvent une, s’ils parlent à un garde pas trop malin ou à un pilleur qui s’est fait arrêter.&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, à un moment donné, un enfant va s’approcher des joueurs et leur donner une lettre. Le garçon dit qu’un homme lui a donné, il y a une heure et qu’il a désigné les joueurs en demandant à l’enfant de leur remettre dans une ou deux heures. Sur la lettre est noté, «  Site du naufrage, 2 h, ce soir ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs préviennent les mages ou le Panthéon pour le message, ils leur diront qu’ils ont autre chose à faire que s’occuper de ce cas.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs se rendront au rendez-vous, n’hésitez pas à insister sur le fait qu’il n’y a absolument rien d’anormal. A l’heure prévue, un homme habillé dans une sorte de cape de voyage usé va s’approcher. Lorsqu’il retirera sa capuche, les joueurs pourront voir un homme d’une cinquantaine d’année, barbue et fatiguée. Il parle calmement et posément. Ce n’est pas un homme instruit mais c’est un homme qui n’est pas idiot.&lt;br /&gt;
Il se présente, il est le capitaine de bateau qui s’est échoué. Il avouera rapidement que quelqu’un cherche à le tuer. Il est persuadé qu’il y avait un espion sur le bateau en la personne de son second et qu’il serait responsable du naufrage. Ils seraient tous les deux les seuls survivants du naufrage et que l’espion souhaiterait le tuer pour enfin être le dernier survivant et garder le secret de l’attentat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de lui poser des questions sur le but du voyage, la destination ou le chargement, le capitaine leur dira qu’il ne peut pas leur répondre car sinon toute la Tour Sombre voudra le voir mort. Le capitaine ne ment pas et préférera partir de son coté plutôt que de répondre à ces questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que vos joueurs choisissent de faire dans la suite du scénario, le capitaine doit être assassiné sans que les joueurs puissent l’en empêcher et cela malgré leurs qualités ou compétences. Le capitaine devra être tué par l’espion d’un coup de couteau. Cela peut être dans une chambre d’hôtel pendant la nuit, lorsqu’il fait sa toilette ou lorsque les joueurs le perdent de vue un instant. Il faut aussi qu’un ou plusieurs joueurs soient témoins de l’incident. Ils peuvent choisir de chasser l’espion ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne sera pas difficile de rattraper mais celui-ci se suicidera sans que les joueurs ou quiconque puisse l’interroger avec une magnifique dague qu’un œil averti reconnaîtra immédiatement comme étant Providiae. Sur son cadavre, les joueurs trouveront uniquement la dague et des ordres codés dans un langage typiquement Providiae.&lt;br /&gt;
Dans les jours qui viennent, les joueurs seront conviés par une entité qu’ils reconnaissent (le panthéon, les gardiens, …) à témoigner de ce qu’il s’est passé avec le capitaine. N’hésitez pas à les prendre un par un, séparément, et à les faire être interroger par une instance qu’il respecte et craigne (L’arbitre pour un homoncule, Le gardien pour un gardien etc …). Montrez à vos joueurs qu’apparemment cette affaire va très loin et qu’ils tiennent tous vraiment à savoir dans les moindres détails ce qui s’est passé avec le capitaine.&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent des réponses, la personne qui les interroge lui répondra qu’ils seront recontactés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois libéré, l’un des informateurs d’un des joueurs lui communiquera une bonne nouvelle. Il a réussi à mettre la main sur une des momies en or et propose de vous la montrer.&lt;br /&gt;
Faites en sorte que vos joueurs rentrent quoi qu’il soit en contact au moins visuel avec la statue. L’un d’eux la voit alors bouger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La momie d’or s’anime alors et s’attaque aux joueurs. Elle hurle une langue qui est incompréhensible aux joueurs et semblent faire des mouvements et des compétences aléatoirement. Une fois défaite la momie tombe.&lt;br /&gt;
Si les joueurs avertissent la Tour Sombre ou le Panthéon, ceux-ci ne vont pas comprendre ce qui se passe mais vont suggérer très fortement de leur donner cette momie.&lt;br /&gt;
Durant les quelques jours qui vont suivre si les joueurs ont gardé la momie, des serviteurs du Titan du Feu et du Titan de l’Eau vont vous demander de leur donner la momie sans contrepartie. Les serviteurs du Titan de l’Eau useront de techniques sournoises pour la voler. Les serviteurs du Titan du Feu vous demanderont avec empressement de la détruire si elle ne leur est pas donnée. Ils tenteront même de la détruire sans votre permission si elle est sous leurs yeux. Ils ne vous donneront aucune information sur le pourquoi du comment.&lt;br /&gt;
Il n’est pas obligatoire que la momie soit détruite mais si elle ne l’est pas, les créatures proches de l’endroit où elles se trouvent vont commencer à avoir froid, à souffrir de pertes de mémoires, voir à mourir si ils restent trop longtemps, même si la momie est dans la dimension d’un personnage. Au bout d’un mois, si la momie est dans une dimension, va commencer à apparaitre petit à petit une noirceur, comme si quelque chose se rapprochait. Si les joueurs ont découpé la momie en plusieurs morceaux, les effets sont valables pour chaque morceau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les négociations - Scénario 3 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les membres qui ont interrogés les joueurs auparavant vont les convoqués à nouveau pour une réunion à la Tour Sombre. Cette réunion exceptionnelle réunit les membres du Panthéon, les deux gardiens principaux et rien de moi que le mage souverain de la Tour Sombre et ses deux acolytes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à dire aux joueurs qu’il s’agit d’une réunion pressente et très importante.&lt;br /&gt;
Le Seigneur de l’Aube commencera par vous présenté ses excuses pour avoir été distants avec vous sachant qu’il représente les homoncules mais qu’il ne pensait pas que le problème prendrait une tel ampleur. Il demande ensuite au mage souverain d’expliquer la situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a, a peu près six mois, les mages de la Tour Sombre ont statué que l’avancement des troupes Providiae avait atteint un stade suffisamment critique pour penser que l’Alliance étaint en grand danger. Le Continent de la Tour Sombre étant le plus exposé après le Continent Secondaire, les mages ont décidé de faire appel à des forces extérieures.&lt;br /&gt;
Le mage souverain prend son temps, comme s’il regrettait déjà ce qu’il allait dire.&lt;br /&gt;
« Il y a maintenant un moment, nous avons découvert qu’au Sud - Ouest du Continent de la Tour Sombre se trouve un autre continent, peuplés d’une autre peuple. Les communications ont toujours été difficiles c’est pourquoi le commerce n’existe pas encore avec cette contrée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Nous craignons de rendre cette découverte publique car du fait de l’invasion imminente des Providiae, nous craignons une exode massive vers ce nouveau continent au mœurs à pleins de niveaux plus attractives. Ainsi, notre armée se réduirait considérablement durant les batailles accélérant grandement la conquête du continent de la Tour Sombre. De plus, nous souhaiterions profité de l’effet de surprise.&lt;br /&gt;
Néanmoins, nous avons demandé de l’aide à cette autre nation contre les Providiae et ce n’est pas moins de 10 000 hommes qu’ils ont envoyés. Mais pour une raison inconnue, leurs navires se sont abimés en mer et aucun homme n’en a réchappé. Devant les faibles probabilités que ce genre d’incident se produisent, nous sommes quasiment persuadés que l’Autre Continent va penser que nous avons tué tous leurs hommes et que nous préparons une invasion de leur région.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ne pas risquer une double guerre, nous avons donc tenté d’envoyer au plus vite les corps que nous avons pu récupérer suivant leurs rituels pour tenter de ne pas provoquer une guerre inutile. Mais comme vous le savez, un espion Providiae a fait sauter la barge qui devait renvoyer les corps embaumés, mettant grandement en danger nos relations avec l’Autre Continent. »&lt;br /&gt;
Le Panthéon et les Gardiens avouent qu’ils n’étaient pas au courant de la manœuvre avant que les joueurs ne les préviennent. Mais vu la délicatesse de la situation, ils ont préféré ne pas l’ébruiter et soutenir la Tour Sombre dans leur démarche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il semble y avoir un deuxième problème. L’incident de la momie que les joueurs ont vécu n’est apparemment pas isolé et le pouvoir qui a provoqué ce réveil semble inconnu de tous. De plus, les momies que la Tour Sombre a réussit à récupérer ne peuvent être envoyé en l’état sinon l’Autre Continent croira à une tentative d’attentat.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent les Titans et leur mise en garde, il est probable que les gardiens se renseignent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mage souverain souhaite donc confier une mission au Panthéon qui déjà très occupé a pensé à vous. Une rencontre va avoir lieu sur un ilot au Sud Ouest du Continent de la Tour Sombre entre les représentant de l’Autre Continent et certains mages haut placés, le mage souverain n’en fait pas parti. Il souhaite que vous escortiez les représentants jusqu’à l’îlot et fassiez en sorte que les négociations se passent bien.&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent refuser mais insistez le plus possible pour qu’ils acceptent devant la gravité de la situation. S’ils refusent passez directement au scénario suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils acceptent un bateau les attendra au port d’une ville côtière quelconque dans deux jours.&lt;br /&gt;
Lors de l’embarquement, ils rencontreront Xerxès, un mage de niveau 5 chargé de gérer les négociations. Xerxès est un homme puissant, arrogant et cupide mais qui a aussi un grand sens de la politique. Les joueurs doivent sentir que chaque sourire et chaque poignée de main de cet homme pourrait tout aussi bien être suivi d’un couteau dans le dos sans qu’ils sourcillent ou qu’ils expriment le moindre remord. Xerxès sera la personne à protéger coûte que coûte. Il est accompagné d’une autre douzaine de mage, apparemment peureux et ne maitrisant surement pas beaucoup la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le voyage durera trois jours, qui se passeront très bien. Éventuellement et si les joueurs n’ont vraiment pas de chances (échec critique), un monstre marin que les joueurs vaincront assez aisément pourra apparaitre. Insistez sur le fait que plus le temps passe plus l’air devient froid du à la remontée vers le Sud sans pour autant devenir invivable ou dangereux.&lt;br /&gt;
A midi, le troisième jour, ils arriveront sur l’ilot. Les émissaires de l’Autre Continent sont déjà là. Ils sont habillés comme les cadavres échoués du premier scénario.&lt;br /&gt;
Xerxès sera le premier à s’avancer vers la délégation une fois le bateau arrimé. Il vous recommandera vivement de bien l’écouter car les mœurs de cette autre contrée ne sont pas les mêmes que les nôtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xerxès s’avancera donc et se rendra au camp de la délégation pendant que les joueurs et les autres mages monteront le campement. Les deux campements sont à portée de vue tout les deux.&lt;br /&gt;
Si les joueurs insistent pour accompagner Xerxès, les gardes à l’entrée du campement interrogeront Xerxès dans une langue que seul Xerxès semble comprendre. Ce dernier vous dira qu’il est le seul pour l’instant habilité à rentrer dans le campement. Faites bien comprendre à vos joueurs que la situation est très tendue et qu’il serait particulièrement stupide de tenter de rentrer de force ou de les espionner. SI jamais ils essaient, ils n’apprendront de toute façon rien d’important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu avant la tombée de la nuit, alors que les mages commencent à se restaurer autour d’un feu, Xerxès va revenir. Si les joueurs lui demandent, il leur expliquera qu’il s’est entretenu avec le chef de la délégation pour lui expliquer la disparition de leurs troupes et que très peu de corps ont été récupérés. Cependant, le chef de la délégation a demandé que les corps trouvés leur soient envoyés suivant leurs rites funéraires. Xerxès a alors inventé une histoire selon laquelle il a été difficile de rapatrier les corps du fait de certaines superstitions locales sur les morts en mer mais que c’est en cours.&lt;br /&gt;
Xerxès ajoute qu’il s’agit là d’une solution temporaire mais qu’ils ne peuvent que les faire attendre pour l’instant. Si les joueurs insistent et font preuve de courtoisie ou de flagornerie, Xerxès leur apprend que sur le continent les mages ont récupéré des cadavres frais et que l’on procède aux rites en ce moment même. La Tour Sombre prévoit donc d’envoyer des faux cadavres. Evidemment, les émissaires de l’Autre Continent ne devront surtout pas le savoir. Les négociations reprendront apparemment demain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au beau milieu de la nuit, si un des joueurs ne dort pas, celui-ci s’apercevra que Xerxès sort de sa tente. S’il le suit, il verra Xerxès se rendre près de l’eau pour méditer. Xerxès ne sera pas plus suspect que d’habitude. Le joueur peut s’en aller, attendre ou l’interpeller. Il ne se passera rien de particulier s’il l’interpelle et il ne sera pas témoin de la suite s’il s’en va.&lt;br /&gt;
A peu près une heure après que Xerxès soit arrivé au bord de l’eau, une créature qui se fond avec l’eau va sortir de la mer et prendre la forme d’un cadavre recouvert d’algue. Il s’agit d’un suivant du Titan des Profondeurs. Xerxès ne semble pas inquiet.&lt;br /&gt;
Si le joueur arrive a entendre la conversation et n’intervient pas, il entendra ce dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivant : Bonjour, mage.&lt;br /&gt;
Xerxès : Dépêche-toi de me faire ton rapport, je n’ai pas toute la nuit&lt;br /&gt;
Suivant : Mais avec grand plaisir. La région est sécurisé, il n’y aucune trace d’une quelconque menace pour l’instant, cependant nous n’avons toujours pas trouvé l’épave, ce qui je dois l’admettre est étrange. Cela dit il y a des frontières que nous ne traverserons pas.&lt;br /&gt;
Xerxès : Des frontières ? Que veux-tu dire ? Parle !&lt;br /&gt;
Suivant : Cela ne vous regarde pas, ô mage. Sachez juste que vous êtes en sécurité. N’oubliez pas ce qui nous ai du.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ces mots, le Suivant repartira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent Xerxès, celui-ci niera les faits puis si les Joueurs se montrent convaincant, il dira qu’il a préféré s’attirer les faveurs du Titan des Profondeurs pour s’assurer que rien en mer ne risquait de compromettre la mission. Il dit la vérité. Les autres mages n’exprimeront pas leurs avis et préfèreront se concentrer sur les négociations. Si les joueurs demandent à Xerxès ce qu’il a promis au Titan en échange, il dira que c’est personnel.&lt;br /&gt;
Le lendemain, tout le monde pourra assister aux négociations. Un grand buffet aura été préparé dans le camp de la Tour Sombre et la délégation de l’Autre Continent viendra accompagner de quelques mets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs remarqueront que les membres de la délégation de l’Autre Continent préféreront manger leurs propres victuailles. Ils craignent d’être empoisonnés. La délégation parlera alors dans la langue de la Tour Sombre.&lt;br /&gt;
Le chef de la délégation les remerciera de leur banquet et comprend le malentendu, il ne pense pas que la Tour Sombre souhaite une guerre.&lt;br /&gt;
Xerxès soutiendra et remerciera le chef et viendra subtilement à parler d’éventuels nouvelles troupes pour combattre les Providiae. Ce à quoi le chef répondra d’un non catégorique, dix mille ayant été perdu bêtement, il ne voit aucune raison qui les encouragerait a en envoyer dix mille de plus étant donné la valeur d’une tel armée.&lt;br /&gt;
Xerxès proposera alors des accords commerciaux que les joueurs devineront bidons, l’apprentissage de la magie, des vivres ou de l’or mais le chef restera catégorique sur le fait que 20 000 hommes sacrifiés, c’est beaucoup trop.&lt;br /&gt;
Xerxès n’insistera pas mais remerciera le chef pour sa compréhension. Le reste du repas se passera bien. En fonction de l’identité que vous voulez donner à l’Autre Continent, vous pouvez faire qu’ils soient familier avec les homoncules ou non. Dans le principe, le Continent des Kamis ne fait pas la différence entre humains très puissants, homoncules, élémentaires et appeleront tout ce petit monde, Kamis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, lorsque le repas prendra fin, la délégation repartira. Xerxes sera content d’avoir réussi à maintenir l’équilibre mais déçu qu’il n’est pas réussi à récupérer des troupes.&lt;br /&gt;
Xerxès annoncera alors le départ pour le lendemain matin. L’autre délégation semble prévoir la même chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau dans la nuit, Xerxès sort de sa tente et se rendra près de l’eau. Les joueurs peuvent faire les mêmes choses que la nuit précédente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nouveau, le Suivant du Titan apparaîtra. Mais il sera plus étrange que d’habitude. Il paraitra perdu, agars et s’attaquera à Xerxès, qui ne comprendra pas. Ses mouvements et son comportement ne sont pas sans rappeler la momie qui les joueurs ont affronté précédemment.&lt;br /&gt;
Une fois vaincu, les deux délégations vont s’approcher du lieu de la bataille. Si Xerxès a été touché par le Suivant, il va se mettre à se comporter comme lui et attaquer la délégation de l’Autre Continent. Une fois, Xerxès neutralisé (il n’y a aucun moyen de le sauver s’il est touché), une grande explosion va se faire entendre au loin dans la mer. La nuit va devenir encore plus noire et même les torches n’éclaireront presque plus rien. La musique va faiblir. Ouvrir un portail deviendra extrêmement difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des poissons vont commencer à s’échouer sur la rive mais ces poissons semblent déjà mort, puis des êtres humanoïdes vont eux aussi sortir comme des zombies murmurant des mots. «  Méridiona », « Je me souviens », «  Non je ne me souviens pas », « Ou suis-je ? »&lt;br /&gt;
Ils vont attaquer tout le monde à commencer par les créatures les plus puissantes, donc soit les joueurs soit les mages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette phase, les ennemis arrivent à l’infini. La délégation de l’Autre Continent va être totalement détruite. La seule solution consiste à ouvrir un portail mais cela doit paraitre extrêmement dur. Les joueurs pourront sauver quelques mages mais doivent s’en sortir eux même de justesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs ont gardé des morceaux de momies dans leur dimension, la noirceur qui se rapproche de leur dimension s’est énormément rapprochée. Insistez fortement sur l’aspect apocalyptique de la chose et conseillez à vos joueurs de détruire les morceaux de la momie.&lt;br /&gt;
Une fois sauvés, les mages survivants et les joueurs souhaiteront sans doute faire un rapport. Le même conseil qu’au début du scénario sera convié. Les membres sont particulièrement inquiets par la tournure désastreuse des évènements. Les joueurs doivent bien comprendre que les choses n’auraient pas pu tourner plus mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent indiquer ce qu’ils ont entendu de la bouche des créatures. S’ils ne mentionnent pas le mot « Méridiona » les mages le feront. En entendant ce mot, le visage de la gardienne du Feu va blanchir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs le remarquent et lui demandent de façon subtile, la gardienne va dire qu’il faut qu’elle se renseigne d’abord pour ne pas tirer de conclusions hâtives et quittera la réunion immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne comprendra ce qu’il en est, pas même le Gardien de l’Eau. La réunion se termine alors sur la promesse du mage souverain de transmettre une lettre à l’Autre Continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Labyrinthe de Lave - Scénario 4 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la suite de ce scénario, les joueurs peuvent tenter de contacter la Gardienne du Feu mais celle-ci sera injoignable sauf si vous disposez d’un encens qu’elle vous aurait confié. Faites en sorte qu’ils ne puissent pas la contacter sauf dans le dernier cas où elle refusera de toute façon de leur parler et se téléportera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs cherchent des informations sur Méridonia, ils n’en trouveront que dans les registres des Gardien du Feu qui nécessitent d’être un gardien pour y accéder. Ils peuvent soudoyer un jeune gardien ou le manipuler mais user de leurs contacts sera la meilleure technique pour y accéder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à avoir accès au dossier de Méridonia, un suivant du Titan du Feu apparaitra à l’un d’entre eux et leur fournira les mêmes informations.&lt;br /&gt;
Ces informations sont qu’il y a 20 ans, des gardiens ont été envoyés dans une ville du nom de Méridonia, la localisation n’est pas fournie. Il n’y eut qu’un seul survivant et son nom est cité. C’était un jeune gardien du nom de Sephirath. Aujourd’hui, il est en observation dans le « Labyrinthe de Lave ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs ne sauront pas ce que c’est. Un gardien ami ou le suivant du Titan du Feu acceptera de révéler qu’il s’agit d’une ancienne prison où l’on enfermait les élémentaires au lieu de les tuer. Un immense labyrinthe dont la plupart ne trouvait la sortie qu’après plusieurs décennies, voir siècle. C’est aussi ici que serait caché certains artefacts que les Gardiens destinent à ne jamais être trouvé. Son emplacement est secret et ni le suivant ni le Gardien ne sera en mesure d’en révéler l’emplacement. Insistez bien auprès de vos joueurs qu’il est certes extrêmement difficile de sortir du Labyrinthe mais qu’il est probable que certains élémentaires aient pu réussir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent chercher via leur réseau d’informations. Déconseillez à vos joueurs de rendre la recherche publique, ils auraient des problèmes avec les Gardiens mais proposez tout de même une récompense. N’hésitez pas à leur proposez plusieurs personnes, un vieil homme qui dit avoir vécu plus de 150 ans, un homoncule sans cœur de terre etc … L’idée ici est de faire un interrogatoire pour deviner qui a réellement pu s’échapper de la Prison. Créez des personnages qui sont bien sortis d’une prison mais pas celle-ci ou qu’ils aient juste trop bu voir mentent pour rejoindre le groupe. L’évadé n’est pas nécessairement un élémentaire, il peut aussi s’agir d’un homme, c’est très peu probable mais possible. Le bon évadé sera plutôt réticent à partager son histoire, ils doivent donc le motiver pour qu’il vienne aux joueurs. Proposez une récompense est une solution. N’hésitez pas à donner des travers à votre bon évadé (alcoolique, chaud lapin etc … ) . Les joueurs se serviront de ses travers pour le convaincre de les aider.&lt;br /&gt;
Finalement, s’il trouve le bon et arrive à le convaincre de les aider. Il leur fournira une liste d’indications pour se rendre dans le Labyrinthe et atteindre son centre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ils n’arrivent pas à contacter le bon évadé, faites en sorte qu’il vienne à eux.&lt;br /&gt;
Il vous communiquera l’emplacement du labyrinthe et ces instructions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' 2D-1-1-1-3-0-2G-2x0-2D-1-3-1-1-0-2D-1 '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la solution à l’énigme : Il s’agit en fait du chemin qu’a pris l’évadé pour sortir. 2 fois à droite, puis a chaque changement de nombre, un changement de direction, donc 2 fois à droite puis 1 fois à gauche etc … Les 0 indiquent les moments où il faut aller tout droit. Un autre piège est que l’évadé souhaitait sortir et non pas entrée donc la carte est a prendre à l’envers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2D-1G-1D-1G-3D-0-2G-2x0-2D-1G-3D-1G-1D-0-2D-1G''' devient donc&lt;br /&gt;
'''1D-2G-0-1G-1D-3G-1D-2G-2x0-2D-0-3G-1D-1G-1D-2G'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs mettront sûrement du temps avant de trouver la solution. N’hésitez pas à leur faire faire plusieurs tentatives une fois dans le labyrinthe et à les faire revenir au début grâce à leur portail. A chaque tentative, ils jettent un dé pour savoir s’il rencontre un monstre.&lt;br /&gt;
Lorsque vos joueurs arriveront devant le labyrinthe sur le continent brisé, décrivez leur une gigantesque montagne et un petit chemin à peine discernable qui amène à une porte au-dessus duquel est écrit «  Tout le monde souhaite sortir du labyrinthe de son âme, aucun idiot ne souhaiterait y rentrer. O voyageur, repartez. Nulle richesse ne vous attend ici autre que la mélancolie et le regret. »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’intérieur du labyrinthe est de pierre ponce. Les murs sont très solides. Plus les joueurs s’enfonceront dans la montagne, plus la pierre deviendra rouge et suintante pour finalement devenir de la lave en fusion. N’hésitez à brûler vos joueurs s’ils sont trop grand. Aucun personnage de plus de 6 mètres ne peut rentrer dans le labyrinthe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs sortiront du labyrinthe, ils se trouveront dans la cheminée d’un volcan. Cette cheminée fait plusieurs centaines de mètres de rayon et une hauteur si importante que seul un fin rayon de lumière arrive à se frayer un chemin. Au milieu de la cheminée se trouve une petite forteresse aux allures de prison du Far West. La sortie du labyrinthe et la forteresse sont reliés par un pont de pierre naturel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs s’aventureront probablement vers la forteresse. Celle-ci semble totalement vide depuis des lustres, il n’y a même pas de traces d’anciennes installations comme si celle-ci n’avait jamais été habitée. Si vos joueurs la fouillent, il y a de fortes chances pour qu’ils tombent sur une créature qui les attaquera.&lt;br /&gt;
S’ils ont de la chance (réussite critique ou pas d’échec critique), il n’y aura pas besoin d’une bataille pour qu’ils soient remarqué par un petit contingent de gardiens qui viendra à leur rencontre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contingent les prendra d’abord pour des prisonniers et leur ordonneront de retourner dans le labyrinthe. Tout ce que pourront dire les joueurs n’aura aucune influence, ces gardiens ne semblent pas savoir ce qu’ils se passent dehors et n’écouteront pas.&lt;br /&gt;
Soudain, une voix va leur ordonné de se retirer. La gardienne du Feu va s’approcher et exprimer son étonnement de voir les joueurs ici. Elle-même a du beaucoup travailler pour sortir du labyrinthe. Les joueurs seront priés de l’accompagner.&lt;br /&gt;
Elle avouera que les choses sont plus grave qu’elle ne le pensait et que la Tour Sombre et le Panthéon doivent être au plus vite mis au courant d’une information capitale. Elle vous invite cependant à vous rendre compte par vous-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne amène les joueurs dans un cachot, l’un de seuls qui ne soient pas vide ou se trouve un jeune homme atteint des mêmes symptômes que Xerxès et les momies.&lt;br /&gt;
Elle ne tardera pas à leur expliquer que ce jeune homme est le dernier survivant d’une mission dans la ville de Méridonia. A l’origine, les Gardiens devaient évaluer les pouvoirs d’un élémentaire nouveau né mais le Titan du Feu aurait tenté d’envahir la ville. Le jeune gardien et un autre vieux gardien, un prétendant au Gardiennage, restèrent sur place pour une raison inconnu qu’ils n’eurent le temps de communiquer. Quelques minutes plus tard, le Titan des Profondeurs intervenait et puis plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeune garçon fut retrouvé ayant complètement oublié ce qui s’était passé. La gardienne souhaitait réexaminer les dires du jeune homme mais à son arrivée la garde lui a appris qu’il était devenu fou. Le début de sa folie coïncide à peu près au moment où les soldats de l’Autre Continent auraient fait naufrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs s’interrogent sur ce qui inquiète la gardienne sur cette affaire, elle répondra qu’à la suite de cet évènement, on n’a plus jamais vu dans la région de Méridiona aucun serviteur des deux Titans, beaucoup ont même fui la région. Petit à petit, les animaux auraient eux aussi fui les eaux avoisinantes. Les routes commerciales évitent la région où l’île a disparu. Cette habitude est devenue si tenace et si évidente pour tous que la plupart ont oublié l’incident mais évite encore le lieu. Enfin, la gardienne ajoutera qu’il est probable que les soldats de l’Autre Continent aient traversé cette région sans le savoir. Les mages n’ont jamais entendu parler de cette histoire, pas plus que le Panthéon c’est pourquoi ils n’ont pas pris de dispositions pour les négociations ou l’arrivée des soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne finira par dire que normalement tant qu’on ne s’approche plus du lieu où la cité a été englouti, il n’y aura normalement plus de problème. La gardienne invite les joueurs à la réunion où elle compte expliqué tout ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une nouvelle réunion au sommet a donc lieu à la Tour Sombre et la gardienne du Feu annonce ce qu’elle a déjà dit aux joueurs. Bien que satisfait de cette explication, le mage souverain annonce à son tour que les réponses de l’Autre Continent ne sont pas réjouissantes et que ces derniers craignent une invasion imminente de la Tour Sombre, qu’ils envisagent le déploiement de troupes pour sécuriser les eaux frontalières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un membre de la réunion ou un joueur ne manquera pas de dire que si ce que dit la gardienne est vrai, ils risquent de se rendre à Méridonia. Si une patrouille est porté disparue, la Tour Sombre sera pointé du doigt et qui sait jusqu’ou l’escalade pourra aller. Le mage souverain constate malheureusement que leur révélé qu’il y a un domaine « maudit » sur leur chemin et que nous le savions, risque de causer plus de problèmes. Leur conseiller de ne pas sécuriser leurs frontières entraînerait une plus grande méfiance encore. Quoi qu’il soit la situation ne peut apparemment qu’empirer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fleurs tombent en cendres - Scénario 5 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin du précédent scénario, les joueurs devrait avoir bien compris que la situation politique est tendu mais doivent avoir l'impression qu'il s'agit d'un gros coup de pas de chance. En effet, la possession ou les évènements qu'ils ont vu jusqu'ici ne doivent pas avoir semblé particulièrement incroyable. Tout du moins en ce qui concerne la recherche de Nihil et de ce qui est le facteur déclencheur. Pour eux, ce qui a tué les troupes de l'autre continent est comparable à gros calamar géant sur le territoire duquel on a empiété. En gros, vaut mieux le laisser tranquille et tout ira bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux prochains scénarios ont pour objectif de tout basculer, les joueurs devront comprendre qu'en réalité la guerre pourrait bien passer au second plan face à la créature qui l'a provoqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques jours après la prédédente réunion, la gardienne du feu où de ces larbins va proposé aux joueurs une mission. En effet, elle aimerait bien en savoir plus sur Meridonia maintenant que ce vieux spectre est revenu d'entre les morts. Elle avouera ne pas comprendre pourquoi ce genre de recherches n'a pas été faites avant mais qu'il est très probable que les gardiens étaient très occupés à l'époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle propose donc une récompense (150 Pr en tout ) aux joueurs en échange de deux missions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première serait de retrouver un suivant du Titan de l’Eau nommé l’Ecume Noire, qui aurait disparu à l’époque de Meridonai et qui aurait réapparu il y a peu de temps dans un village du Continent Brisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième serait de retrouver certains survivants de Meridonia en se basant sur le mémorial érigé il y a 20 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la deuxième mission,  les joueurs remarqueront une stèle grossièrement taillé sur lequel est marqué : En mémoire de Meridiona, la ville qui m'a donné la vie, je vivrais dorénavant pour toi et tes habitants. Ziya et Claudio, vous resterez dans mon coeur à tout jamais. Rosaline. Juste en dessous de la stèle, se trouve une couronne de fleurs encore fraiche. Quelques jours tout au plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent demandés à n'importe quelle apoticaire ou fleuriste du Continent de Tour SOmbre voir mème des mages de la tour Sombre. Ils décourvriront rapidement que les fleurs proviennent d'un village précis, où il n'y a qu'une seule ville alentour , la ville de Chemillon. Ces fleurs ne faisant pas l'objet d'un commerce particulier et n'étant pas particuliérement commune meme dans la région, il y a de grandes chances que la personne qui a déposé ces fleurs y habite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc fort probable que les joueurs s'y rendent. Chemillon est un village normale vivant principalement des plantes médicinales et de la coupe du bois. S'ils demandent, les habitants leur indiqueront sans problème la maison de Rosaline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline est elle-meme aromathérapeute: Elle guerit les mots des gens par les plantes. C'est une femme qui vit dorénavant seule à une quarantaine d'année. Elle n'a pas d'enfants mais sa maison est rempli de pots de fleurs et elle possède une grande serre dans son jardin. Elle prendra surement les joueurs pour des clients. S'ils òanifestent l'envie de parler de Méridonia elle leur proposera d'attendre que la boutique soit fermée pour en parler et leur proposera d'aller au salon, boire un thé et lire quelques livres en attendant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le soir venu, Rosaline rejoindra les joueurs et prendra avec eux un thé. Rosaline n'aura aucun problème à parler de Méridonia meme s'il sera visible que cela lui rappelle de mauvais souvenirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meridonia était une très belle ville, aucun homomcule ou élémentaire ne la gouvernait. Elle ressemblait beaucoup à Chemillon. Les plantes étaient ausi la spécialité de Méridonia. Cependant, le commerce venait à se tarrir. Les gens n'appréciait plus guère la beauté de Méridonia mais un jour, les prètres du village découvrirent quelque chose. Elle n'en sait pas plus sur ce quelque chose, hormis le nom qu'on lui donnait : Nihil.&lt;br /&gt;
Le commerce des semaines qui suivirent fut absolument incroyable et Meridonia croulait presque sous l'or. Le marie de Rosaline, Claudio, dont elle avait une fille Ziya, se blessa alors la jambe. Rien de bien grave, il ne devait pas bougé pendant une petite semaine. Rosaline a donc assurer les livraisons en dehors de la ville. Mais quand elle revint, il n'y avait plus rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs demandent à Rosaline, les moeurs de Meridonia n'ont pas changé entre avant et après l'arrivée de Nihil. Pas de pratiques particuliéres, pas de sacrifices, pas d'offrandes que ce soit des animaux ou autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'hésitez pas à faire une pause, vos joueurs seront sans doute déçus du peu d'informations grapillez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce moment, rosaline ajoute : “Et puis la chasse a commencé.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosaline explique qu'il y avait un certain nombre de survivants qui n'étaient pas en ville au moment où Meridonia a disparu. Tous ces gens dont Rosaline faisait parti se sont evidemment réunis plusieurs fois. Une rumeur a commencé à s'instaurer petit à petit parmi les survivants. Petit à petit, les survivants disparaissaient pouchassés par une créature appelé le Tigre d'Etain. Certains disaient l'avoir vus, d'autres qu'ils s'agissaient de betises. Au fur et a mesure que le temps passaient de moins en moins de survivants venaient. Rosaline avoue elle-meme ne plus y etre aller au bout d'un moment. Elle pensait que le Tigre d'Etain était une betise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et puis elle l'a vu, un jour qu'elle partait chercher des fleurs dans le bois juste là. Elle désigne le bois juste derrière la fenêtre. C'était il y a quelques semaines. Les joueurs avisés, verront la correspondance entre ce moment, la mort des soldats et la folie du jeune gardien.&lt;br /&gt;
Rosalyne s'est penché pour ramasser une fleur et quand son regard s'est relevé, il était la derriére les fourrés.&lt;br /&gt;
Rosalyne avoue etre tombés a terre. Le Tigre s'est précipité sur elle, pusi s'est arrété subitement. Il l'a regardé quelques instants puis est reparti. Après quelques instants, Rosalyne s'est rendu compte que les plantes sous sa main étaient mortes, fannées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne enlève alors le gant de jardinage de sa main et la montre aux joueurs. Elle est ridée comme celle d'une vieille femme. Soudain, la main de Rosalyne se met a trembler. “ C'est l'heure dit-elle ”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle tend sa main vers une fleur posée non loin et la touche. Décrivez cette fleur le moins possible. La fleur se fane alors en un instant: Sa main arrête alors de trembler et se déride un peu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosalyne montre sa main aux joueurs. Elle ne sait pas à quoi cela est du. Si le Tigre lui a fait ou autre chose, elle sait juste qu'elle a tenté de ne rien faire et que la peau de tout son corps à flétri en quelques jours, ce n'est qu'en touchant une plante et une mouche qu'elle a compris qu'elle absorbait la vie, et peut etre meme plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs demandent ce qu'elle veut dire par plus. Elle sera réticente mais finira par le dire. Un jour, elle s'est épris d'un homme et l'a embrassé longuement. Lorsqu'elle a ouvert les yeux, l'homme n'était plus qu'un corps flétrit. Le corps tomba lourdement au sol. Rosalyne l'a, a nouveau touché et son corps a completement disparu. Elle craignait la réaction des autres villageois mais suite à l'incident personne ne remarqua l'absence de l'homme, même Rosalyne ne se rappelle pas de son nom ni de son visage.&lt;br /&gt;
De la même façon, elle interroge les joueurs sur la race, la couleur de la plante qu'elle a absorbé et qui a disparu du pot. Comme vous ne l'avez pas décrite, les joueurs sont incapable de répondre. Et pourtant aucun n'aura senti de magie ou aucune perturbation dans la musique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent comprendre qu'ils ne savent absolument pas d'où ce phénomène tire son origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nuit sera déjà bien tombé. Un de vos joueurs va voir alors par la fenêtre deux yeux lumineux dans les buissons. Ces yeux sont très gros. Quand les deux regards vont se croisé, la créature dehors va s'enfuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs doivent le poursuivre. Ils vont s'enfoncer dans la foret et arrivent dans une clairière. Il s'agit du Tigre d'Etain. Le tigre fait près de 10 metres de long pour 3 de large, il est recouvert d'une couche d'etain, sur lequel ses rayures apparaissent en relief. Ils semblent ralentir dans la clairière comme blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ N'approchez pas, homoncules ! “ hurle-t-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent l'affronter auquel cas, faites directement joué sa transformation en suivant de Nihil, une fois qu'il lui auront donné quelques coups.&lt;br /&gt;
S'ils choississent de parler avec lui, le Tigre va leur apprendre que chaque citoyen de Meridonia fut marqué pour qu'ils deviennent le relais de Nihil, le moyen de lui donner de la puissance. Au début, Nihil devait juste recevoir la mémoire et le corps des morts mais lorqu'il est sorti pour la première fois, il a tenté de prendre tout ce qui était à sa portée. Le Tigre a tenté de tuer tous ces relais pour que Nihil n'est plus aucun interet à revenir et qu'il ne sente plus l'envie de revenir mais alors qu'il ne restait que quelques marqués (Rosalyne et probablement le jeune gardien), Nihil a commencé a revenir. Maintenant, il absorbe la force restante des Marqués et les transforme en ces pantins, une fois tués, c'est ce qui arrivera à Rosalyne ou à lui-meme, s'il n'absorbe pas de “l'Existence“de quelque chose d'autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs lui demandent ce qu'ils s'est passé à Meridonia, le Tigre dira qu'il était autrefois un Suivant du Titan du Feu, et que son maître lui a fait mener la bataille contre Meridonia pour récupérer Nihil. Lorsque le Titan des Profondeurs a agi, le déversement de puissance était tel que Nihil s'est senti attiré hors de sa dimension et a avalé l'Existence de tout ce qui l'entourait. Le Tigre explique alors qu'il a contacté un Suivant du Titan des Profondeurs et un homme qu'il appelle le Prophète pour empêcher que Nihil ne puisse sortir complètement de sa dimension.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les trois membres de la Trinité Interdite comme les nouveaux croyants les appellent ont amarré leur dimension personnelle a celle de Nihil et ont activé les plus puissants de leur sorts pour attiré Nihil a nouveau dans sa dimension. “Je me suis promis de ne pas laisser Nihil revenir et avalé ce monde. C'est pourquoi j'ai tué tous les marqués.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs lui demanderont sûrement pourquoi Nihil est revenu. Le Tigre ne repondra pas tout de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment, le Tigre va se sentir mal et s'affaisser, ces dernières paroles seront: “ Le Prophète est parti”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors son corps va se mettre a convulser comme un suivant de Nihil et le Tigre va attaquer les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le Tigre terrassé, la voix de Rosalyne va se faire entendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Alors c'est donc cela, je suis voué à être maudite pour l'éternité jusqu'à devenir un monstre comme celui-ci ? “&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle va alors vous demander de la tuer. Pour raison, elle évoquera qu'elle ignore tout ce qu'elle a pu faire oublier à ce monde mais qu'apparement, on oublie pas les autres Marqués sinon elle aurait oublié son mari et sa fille ou même ce Tigre. Puisqu'elle doit mourir, autant que ce soit maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent choisir de la tuer ou pas. Si ils la tuent, vous devrez affronter aussi sa version nihilienne. Cela ne devrait cependant pas poser de problèmes. En revanche si vous l'en dissuadez ou l'en empechez, elle mourra dans les jours qui viennent et non pas sans faire de victimes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En repartant, le lendemain matin, les joueurs entendront les villageois parlé de Rosalyne, du fait qu'elle est charmante et bien élevé, c'est étrange, aujourd'hui, elle n'a pas ouvert sa boutique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La religion interdite - Scénario 6 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme dit précédemment, cette campagne peut être faite avant la précédente si les joueurs décident de se rendre exactement aux coordonnées que la gardienne a indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux se trouvent bien ancré dans le continent Brisé. Les amas d'iles sont assez denses dans la région. Au lieu indiqué, il n'y aura pas de ville, ni de ruines ou aucun élèment notable rappelant Meridonia. Les lieux seront cependant trés vide. Pas de forets, pas d'animaux. Tout est extremement desertique. Vous pouvez decrire ce lieu comme rappelant une zone asseche du Far West.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, après un rayon d'une dizaine de kilomètres autour des coordonnés, la végètation et la vie reviennent subitement. Il n'y a pas grand chose d'autre à noter. En revanche, vos joueurs decouvriront rapidement une ville dans la zone encore en vie. Les portes de la ville donnent pile poil sur la zone desertique. Vos joueurs s'y rendront rapidement.&lt;br /&gt;
Decrivez un village en pleine decadence. Il y a beaucoup de clochards et de mendiants à l'entrée du village, quelques femmes portent des sceaux d'eaux qui ne semblent pas très lourds: Tous les gens sont poussièreux, amaigri et silencieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la place du village où il y a encore l'hôtel de ville et le temple d'une divinité quelconque, un prêcheur est installé et hurle a qui veut l'entendre que les habitants doivent accueillir dans leur coeur leur nouveau Dieu. Très rapidement un garde aminci et fatigué l'attrappe et le traine dans l'hôtel de ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs interrogent les passants, ils leur diront que depuis que la grande Secheresse a commencé, il y a à peine quelques semaines, les champs ont été ravagés et les puits asséchés.&lt;br /&gt;
Chaque jour, elle gagne du terrain. Les habitants leur diront aussi que le precheur recommande de vénèrer une créature appelé l'Ecume Noir pour qu'il les sauve. Le Maire estime qu'il s'agit d'une infamie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout le village, les habitants n'auront pas grand chose à dire mais recommanderont d'aller voir le Maire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs iront finalement voir le Maire, la garde sera en grand conversation avec lui sur le sort du pauvre précheur qui continue d'affabuler. Le Maire, est encore bien portant, il n'est pas pour autant gros ou gras. Il souffre lui aussi de la disette mais dans une mesure plus moindre que le reste des habitants. Il parait tout de même très fatigué et usé par la situation générale de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le précheur continuera de parler de l'Ecume Noir et d'un puits dans lequel il l’a vu. Le Maire finira, fatigué par ce que le précheur dit, par le mettre à mort. Les joueurs peuvent l'en empécher s'ils le désirent. Le Maire ne désire pas particulièrement tuer le Précheur mais il souhaite surtout ne pas avoir un problème de plus a régler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit par le précheur ou le Maire, les joueurs vont entendre découvrir le puits dont parle le précheur. Celui-ci se trouve au centre de la ville. Le précheur est tombé dedans il y a quelques jours et y serait resté a peu près deux heures avant qu'on trouve suffisamment de cordes pour le remonter. Il aurait vu à l'intérieur un liquide poisseux sortir du puits et faire des bulles noires. C'est ce qu'il appelle l'Ecume Noir. Mais il n'y a pas d'eau dans ce puits actuellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vos joueurs peuvent aller à l'intérieur ou attendre la nuit. Le Maire les aura bien sur invité à rester même s'il ne peut pas leur offrir le couvert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs vont à l'intérieur, un par un, ils découvriront que le fond en terre de puits peut se casser aisément et donne sur un réseau de galerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs attendent, ils remarqueront durant la nuit que certains villageois semblent s'agiter dans la nuit et descendre eux-mêmes dans le puits. Incitez les a descendre cette fois !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le puits, un boyau long et étroit continue dans le noir. Au bout d'une demi heure a suivre le boyau, celui-ci va s'élargir et donné sur une grande caverne. Une vingtaine de villageois semblent creuser la pierre et l'acheminent au centre de la caverne. Au centre de la caverne se trouve une immense arche construit avec la pierre creuser. Elle est grossière comme si les finitions n'étaient pas faite mais la structure est là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent difficilement se cacher. Les villageois les verront très probablement. A ce moment, ils s'arreteront de travailler. Le Maire apparaitra alors entouré d'autres villageois et se dirigera vers les joueurs. Il leur demandera de partir, que cela ne concerne pas les étrangers, que les empecher de finir l'arche sera un réel problème. Tout le monde préferera mourir plutot que de dire la vérité.&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs ferront, l'influence sera minime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant si les joueurs détruisent l'arche, notez le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ressortant du puits, la nuit sera tombé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la ville vide, les joueurs verront alors une ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume Noir est une créature qui se tient debout trainant des longues tentacules comme une robe et laissant de l'encre noire sur son passage. Deux bras squelletiques sortant d'un buste d'alques. Sa tête fait pensé a un poisson globe. Elle est assymétrique avec deux yeux l'un par dessus l'autre. Et une bouche à dents de requins à la place de la joue. Ses yeux sont jaunes et ronds. Une lègère crête se dresse sur sa tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Disparaissez.” dit-il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout comme le Tigre d'Etain, une fois battu une première fois, l'Ecume Noir deviendra instable et devindra un Suivant de Nihil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ne peuvent pas fuir cette créature. Elle trouvera un moyen de les rattraper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un dernier souffle, la créature dira “La Lame ...” puis il disparaîtra dans une marre d'encre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, finit le scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== la Lame du Prophète - Scénario 7 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs parlent de “La Lame ...” et “ du Prophète” à la gardienne du Feu, elle semblera vraiment inquiète et vous demandera de ne pas en parler ni aux mages ni au Panthéon, ni à personne. Elle refusera de vous en dire plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages vous convoqueront pour une nouvelle réunion au sommet. Tout le monde sera silencieux attendant ce que le mage souverain doit dire. Après un long silence, le mage annoncera que l'Autre Continent a décidé d'envoyer 50 000 hommes. En effet, suite aux renforcements de leurs frontières plusieurs patrouilles ont disparu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur objectif est de se rendre sur les cotes de force pour savoir ce qui est arrivé à leurs hommes. Évidemment, il s'agit d'une atteinte claire aux frontières du Continent de la Tour Sombre. Les mages n'ont d'autre choix que de réagir, soit en leur céder une part de terre pour leur permettre de débarquer et de faire leur recherche, ce qu’il refuse de faire. Les joueurs ne pourront les en dissuader. La deuxième solution est de mener une bataille navale qui éviterait une bataille sur terre et donc éviterait de trop informer les Providiae d'une guerre mais les mages possèdent une faible marine ( bataille navale) ou d'attendre le débarquement pour attaquer ( débarquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A titre de MJ, sachez que l'influence de Nihil aura une importance. Si Nihil n'est pas emprisonné, la totalité de la flotte de l'Autre Continent sera détruite, celle de la Tour Sombre en cas de bataille navale sera totalement détruite aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une solution alternative serait d'emprisonner Nihil au cours de la bataille, cette solution est certainement la seule qui puisse permettre la paix entre les deux Continents car l'Autre Continent verra que la Tour Sombre n'est pas responsable de la mort de leurs hommes car une grande partie des deux flottes sera détruite mais qu'il restera des témoins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Nihil est emprisonné avant la bataille, celle-ci sera joué par les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent recommandés une solution. S'ils ne recommandent rien pour l'instant, ils pourront proposer certaines options plus tard mais en attendant, la Tour Sombre prendra l'option “débarquement”. La bataille est prévue pour dans 3 semaines mais les préparations doivent se faire dés maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Tour Sombre a prévue 10 000 hommes, ce qui n'est pas suffisant. Les joueurs peuvent choisir d'ajouter 2x 20 000 personnes s'ils arrivent à convaincre les mages. Cela aura cependant des conséquences. Si vous souhaitez mobilisez les 20 000 premiers soldats, les joueurs doivent tirer un dé. Si le dé est en dessous de 4, à la fin de la campagne, les Providiae auront réussi à prendre le Mur Forteresse nord coté Tour Sombre, des colonies commenceront à s'installer au dela du mur peu à peu. A partir de 4, les Providiae auront conquis une grande partie de la zone Sauvage Nord et attaqueront regulièrement le Mur Forteresse. Sauf en cas d'une réussite critique, l'avancement des Providiae est inévitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs souhaite mobilisé les 20 000 autres soldats, réiterez l'opération pour le Mur Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent choisir de prendre seulement 10 000 soldats, dans ce cas comptez +1 au jet de dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ils ont choisi la bataille navale, un maximum de 10 000 soldats pourront prendre part au combat. Sauf si vous payez 200 Pr pour créer une nouvelle embarcation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la bataille préparé, les joueurs vont être contactés par un Suivant du Titan de l'Eau. Son nom est La Larme Noire. Il se présentera comme un suivant de l'Ecume Noir. Pour éviter de briser le mécanisme qui incite Nihil a resté dans son monde, le Tigre d'Etain et l'Ecume Noir ont créer de nombreux suivants, ainsi leur dimension ne s'éteint jamais. Cependant, l'activité actuel de Nihil est du à la disparition de la Lame du Prophète, objet lié à l'ame du gardien du Feu nommé le Prophète. La Larme ignore ou se trouve cet artefact mais tant qu'elle n'aura pas repris sa place, Nihil serait irrémédiablement attiré vers l'extérieur. Et si Nihil arrive a sortir entièrement …. Même la Larme ne souhaite pas l’imaginer.&lt;br /&gt;
Elle finit par confier aux joueurs la mission de retrouver la Lame par tous les moyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n'ont pas l'idée immédiate de contacter la Gardienne du Feu, aidez les légèrement a en avoir l'idée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont donc tenter de contacter la Gardienne qui bien sur répondra absent, jusqu'a ce qu'il mentionne “La lame du Prophète”.&lt;br /&gt;
S'ils font trop de recherches la dessus, la gardienne les contactera de toute façon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle les amènera dans ses quartiers privés et leur racontera tout sur l'arme. Il s'agissait d'un artefact potentiellement très puissant capable de prévoir les actions d'un adversaire pour les éviter, les contrer ou même contre-attaquer avant même qu'il pense lui-même à attaquer. Cette arme devait être testé sur le terrain, les gardiens l'ont donc confié à un homme d'expérience à qui on a lié l'ame. Ainsi, si le porteur mourrait ou souhaitait voir détruire l'ame, cela serait fait automatiquement.&lt;br /&gt;
Si les joueurs mentionnent qu'ils doivent retrouver l'arme, la gardienne leur dira que c'est impossible et qu'elle est forcément détruite, le Gardien étant probablement mort. Quand bien même, cet homme était un homme de confiance, il serait revenu immédiatement s'il avait pu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle leur dira qu'il y a peut être un moyen de la retrouver cependant. La Lame résonne d'une façon très particulière du à son pouvoir et il serait possible de la retrouver grâce à la musique qu'elle produit. Elle vous donnera alors un papier avec un dessin étrange. Il s'agit d'une fréquence. Elle leur dit de se rendre sur l'un des plus hauts monts du Continent Secondaire ai jamais porté : la Chaine de Laputa. En haut doit se trouver quelqu’un qui a passé sa vie a écouté la musique, à lui parler et a interprété sa réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent donc partir en direction de cette montagne. L'ascension est dure et doit donc être narré en conséquence. Il y fait plus froid que dans les palais les plus élevé des Gardiens des glaces, le vent mort plus fort que dans le Désert des Vents. Un être humain a peu de chance de revenir vivant. Si qu'en bien même il essaie, n'hésitez pas à provoquer des difficultés respiratoires qui effraieront les joueurs. Ils n'auront d'autre choix que de l'aider, de redescendre ou de le laisser mourir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'ascension décrivez les joueurs traversant une brume si épaisse qu'ils ne se voient même plus entre eux. J'espère qu'ils ont pensés à prendre une corde. Pendant plusieurs heures, ils avanceront à l'aveuglette. Puis la brume se dissipera tout d'un coup. Ils sont dorénavant au dessus des nuages. Aucun pic ne monte aussi haut. Seul la Chaine de Laputa tel une ile dans un océan de nuage surnage. Le sommet est à peine une dizaine de mètres. La Musique se confond avec le bruit du vent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu'ils arrivent au sommet, les joueurs se trouvent sur un plateau d'une vingtaine de mètres de rayons. Au milieu du plateau s’élèvent des tubes de glace par ordre de croissant de taille avec les deux plus grands au milieu : Un immense orgue de glace.&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de clavier seulement une grande dale de glace à trois étages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A un moment les tubes de glace vont s'animer et une créature semblable à un golem de 32 mètres tout en glace vitrifié va se lever du sol. Les tubes de glace formant une corrole dans son dos comme un paon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Que desirez vous du Seigneur des Notes ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Seigneur des Notes est une créature qui dit être né presque en même temps que la musique. Tel deux siamois, ils se parlent sans mot et sans phrase mais se comprennent toujours.&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs lui demanderont de retrouver la Lame, le Seigneur se levera sur ses deux pattes arrières de 6 mètres chacune. Les tubes de son dos vont l'entourer et une mélodie magnifique va alors se faire entendre sortant des tubes. La musique semble résonné dans tout le ciel pendant plusieurs minutes. C'est probablement la plus belle chose que les joueurs aient jamais entendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une deuxième melodie apparait et s'accorde alors avec la première comme venu du reste du monde. La Musique entière semble résonner avec le chant du Seigneur. Finalement et calmement les deux musiques s'arrêtent.&lt;br /&gt;
Le Seigneur reprend alors sa forme en corolle et demande une carte ( vos joueurs en ont une). Ils pointent alors un endroit sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Décrivez aux joueurs que ça ne va pas leur plaire du tout...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Lame se trouve en plein coeur de Vermille, l'une des villes principales du Continent Providiae. Plus précisément, à deux ou trois patés de maison de la résidence du Prince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette tâche ardu qu'est de récupérer la Lame, les joueurs vont devoir faire usage de leur affinité avec diverses PNJ.&lt;br /&gt;
Cela dit, ils peuvent opter pour une opération furtive. La Lame se trouve dans le coffre blindé d'un collectionneur très proche du Prince. La maison n'est pas gardé mais un seul échec au dés et toute la garde rapplique en moins de quelques secondes. Si un seul mauvais jet de dés est fait lors du cambriolage, la mission doit être avortée ou bien, à vos risques et périls …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si jamais l'infiltration ou la demande d'informations échoue, un Suivant du Titan des Profondeurs viendra vous proposer l'aide de son maitre. Le Titan se charge de récupérer l'artefact, bien sur il faut lui communiquer l'endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que vos joueurs acceptent ou non ne changera rien, cependant si la proposition leur a été faite et qu'ils n'ont pas réussi à récupéré l'artefact, ils apprendront quelques jours plus tard par leur informateurs que l'artefact a été volée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Suivant du Titan contactera alors les joueurs pour participer à un “échange”.Si les joueurs ont réussis seul, faites en sorte que la Larme Noire leur tendent un piège. L'échange aura lieu dans un endroit désert et sombre évidemment, loin des villes. Les joueurs se retrouveront alors piégé entre le Suivant et la Larme Noir qui apparaitra de nulle part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agissait d'un piège depuis le début pour récupérer l'artefact. Maintenant, il faut éliminer les témoins. Lorsque les joueurs tuerons la Larme Noire, elle ne se transformera pas en Suivant du Vide ce qui confirme que ce n'était qu'une ruse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites en sorte que les joueurs soient en difficulté au cours du combat, une lame va alors transpercer leur assaillants. Une lame d'or qui scintille comme jamais une lame n'a scintillé. Un homme barbu et aux atours du gardiennage du Feu va aider les joueurs. Une fois les ennemis vaincus, il se presentera comme le Prophète et remerciera les joueurs de lui avoir permis de retrouver sa Lame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il ne souhaitera pas la remettre à sa place dans sa dimension. Il dit que les joueurs ne sont pas à même de comprendre pourquoi. Il ne semble pas géné ou arrogant. Il semble même embété d'avoir à le dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs tentent de le combattre, il esquivera tous leurs coups mais ne les attaquera pas.&lt;br /&gt;
Enfin il disparaitra en vous demandant de le pardonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On informera les joueurs que les préparatifs pour la bataille sont bientot prets. Il ne reste que quelques heures avant que les bateaux partent si vous avez mobilisé des bateaux et envrion une semaine avant que les ennemis ne débarquent. Les joueurs peuvent encore changé d'avis sur la politique à aborder. Après ce moment, ils pourront seulement proposer un retour ou un départ de la flotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gardienne va convoquer les joueurs pour leur faire part d'une question qui la turlupine. L'emplacement du village avec l'Arche, le lieu de passage des hommes de l'Autre Continent et le lieu de la réunion des négociations semblent très éloigné les uns des autres. Certains navires marchands auraient apparement pu traversé entre ces zones et n'auraient eu aucun problème. Elle envisage des attaques coordonnées, désirées. Mais par qui ? Et pourquoi ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi que les joueurs leurs disent, elle sera incapable de leur donner plus d'informations sur Le Prophète. En revanche, il est probable que le Seigneur des Notes puisse retrouver la Lame une fois encore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs joueurs peuvent s'y rendre mais cette fois, la Musique ne repondra pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meridonia, Cité du Vide - Scénario 8 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mages viendront alors voir les joueurs pour leur demander de faire les éclaireurs pour la bataille en echange de quelques Pr.. Ils devront se rendre dans une zone présumé où les bateaux ennemis risquent d'attaquer. Ils peuvent refuser mais il n'y aura pas de scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils seront amené dans une petite galère avec quelques marins et un jeune capitaine du nom d'Alwyn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alwyn a bien conscience qu'on l'envoie car il est jeune et inexpérimenté. Ce ne sera pas une grosse perte s'il disparait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au loin une très grosse tempète se prépare. Alwyn ne l'avait pas prévu, la tempète est trop grande pour que les bateaux de l'Autre Continent ai pu l'éviter. Le point de rendez vosu reste donc le même, en direction de la tempète.&lt;br /&gt;
Alros qu'il arrive aux abords de ce qui semble être la tempètes et ses gros nuages noirs, l'eau est inhabituellement calme. Le navire s'enfonce alors dans une brume noire épaisse.&lt;br /&gt;
Au bout de quelques minutes, le navire est arrêté par la terre et la brume se dissipe devant eux .&lt;br /&gt;
En face des joueurs se trouvent une cité de bonne taille, équivalente à la moitié d'Austrifer. La plupart des maisons semblent encore en état et l'immense batisse qui fait office de temple au centre semble avoir été construit il y a quelques mois à peine. Des gens s'avancent alors vers l'embarcation. Ces gens sont tout ce qu'il y a de plus normaux. Ils attrapent une corde et ammarent le bateau.&lt;br /&gt;
Ils lanceront sûrement des bienvenus aux membres du bateau ou leur demanderont si la pèche a été bonne. Ils semblent honnêtement joyeux et ne sont pris sous le coup d'aucun sortilège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du la colline qui surplombe le port descend alors le Prophète qui s'approchent des joueurs. Encoreune fois, si les joueurs tentent de l'attaqué, ils se téléportera et les immobilisera. Aucun habitant ne semblera etonné et poufferont peut être un peu de rire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète souhaitera vous parler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“ Bienvenue à Meridonia. La vie est agréable ici comme vous le voyez. Si les choses ne vous paraissent pas avoir changé c'est que vous avez amené le temps et l'espace dans cette ville qui n'en avait plus.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le Prophète précisera que c'est un concept que les joueurs ne peuvent comprendre pour l'instant car personne tant qu'il ne l'a pas vécu ne peut l'imaginer ou le comprendre. Mais selon lui, la vie est plus saine, l'ennui, la mort ou la guerre ne peuvent exister ici car le vide ne tend qu'a se remplir et non pas à vider le monde plus encore.&lt;br /&gt;
Les hommes de l'Autre Continent, lorsqu'ils sont arrivés ici croyaient atterir sur le Continent de la Tour Sombre. Dix milles soldats à fortement effrayer Nihil qui les a tous tués. Mais la peur est arrivé avec eux et est reparti avec eux. En gros, les soldats avaient peur de l'endroit, donc Nihil a eu peur.&lt;br /&gt;
Ainsi, la ville de Meridonia ne contient que ce qu'on lui apporte. Et les habitants ne souhaitant que la paix et la tranquilité vivent à présent dans cette harmonie.&lt;br /&gt;
Nihil ne souhaite pas particulièrement sortir, tant qu’on ne l’y attire pas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Ecume a tenté un jour de tuer le Prophète espérant récuper son arme et acquérir peu à peu le contrôle totale de Nihil pour son maitre. Comme prévu, Le Prophète appela son arme et l'Ecume s'en empara. Ce dernier vit alors ce qui devait arrivé, il vit sa mort dans une région éloigné autour d'un grand cercle ou plus rien ne poussait. Il décidait alors de maudire la région pour savoir le jour de sa mort et créé lui même le cercle. Ainsi, il saurait quand il mourrait. Si les joueurs posent la question de l'Arche, le Prophète leur repondra qu'il n'y avait aucun rapport et qu'il s'agissait probablement d'une cérémonie religieuse pour un quelconque dieu, existant ou pas, pour ramener l'eau et les richesses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est aussi à ce moment là, que Nihil senti le reste du monde et agrandit son influence. Le Prophète eut alors une vision de sa Lame, celle du Destin du Monde rongé à jamais par les flammes et l'eau. Sachant cela, il entrevit le salut du monde, celui de faire rentrer ceux que la paix et la tranquilité inspirait dans le Vide et les y garder à jamais. Le Prophète souhaitait sortir et ramener de nouveaux fidèles pour rejoindre ce paradis mais le Tigre d'Etain n'était pas d'accord et avait déjà commencé à chasser de nombreuses ames originaires de Meridonia pour isoler à jamais la ville. Celui-ci était en effet partagé entre sa fidélité envers son maitre et l'utopie réussie de Meridonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le Prophète pris la décision de ne pas remettre son arme, le Tigre d'Etain tenta de l’en empécher mais ressortit blessé du combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète avoue qu'il ne pourra empécher Nihil de détruire la flotte de l'Autre Continent si elle s'approche ( ce qu'elle va faire ) mais aussi celle de la Tour Sombre si elle s'approche. Nihil ne tolérera aucune menace. Il évoque enfin, la possibilité d'un discours avec Nihil mais ceci est très risqué et aura des conséquences profondes quoi qu'il arrive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'épreuve du Vide se passe dans le temple au centre. En haut des marches à la vue de tous se trouve une porte ouverte avec à l'intérieur un trou Noir, rien de moins …&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent faire marche arrière à tout instant mais garder en tête que ce n'est qu'une histoire d'ambiance … sauf pour la dernière étape. Si un joueur fait marche arrière et refuse une étape, il attendra la fin de l'épreuve pour connaitre les conséquences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs auront passé la porte, ils se retrouveront aspiré violemment puis se retrouveront tous ensemble dans une atmosphère duveteuse noir et invisible. Ils peuvent toujours sentir et se voir, les uns a cotés des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voix du Prophète va alors se faire entendre :&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous voyez ?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs repondant oui, ils ne verront plus les autres joueurs.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous possédez et ceux que vous choyez?”&lt;br /&gt;
Pour les joueurs qui diront oui, barré au crayon de papier et lentement, les artefacts et possessions physiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous produisez ?”&lt;br /&gt;
Rayez de la même manière, le fluide et le Pr des joueurs ayant répondu oui.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oubliez ce que vous savez ?”&lt;br /&gt;
Rayez les sorts.&lt;br /&gt;
“Etes vous pret à oublier ce que vous êtes ?”&lt;br /&gt;
Rayez les caractéristiques.&lt;br /&gt;
“Etes vous prêt à mourir ?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cette dernière étape, un personnage qui n'a pas la capacité “Ressurection” mourra réellement s'il accepte. A ce moment, Nihil connaitra la mort et donc va disparaitre pour toujours. Meridonia va apparaitre en plein milieu de l'océan et la brume va se dissiper. La bataille avec l'Autre Continent se produira cependant comme prévu. Les joueurs doivent avoir conscience que la menace de Nihil sera définitivement réglé mais que cette solution n’est pas la bonne pour la paix avec l’Autre Continent qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les joueurs qui abandonneront en cours de route le rituel posséderont dorénavant la caractéristique ou la qualité “Esprit du Vide”&lt;br /&gt;
Cette caractéristique permet de faire le Vide dans son esprit et ainsi briser tout type de modifications mentale, de contrôle ou d'illusions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 1 : Les joueurs se sacrifient'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si les joueurs sacrifie un de leurs membres pour détruire Nihil, le Prophète en colère tentera d'affronter les joueurs mais ceux-ci pourront compter sur la gardienne du Feu qui arrivera inopinément et le capturera. Les joueurs devront participer à la bataille ( à gérer comme une bataille de masse normale) qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun ne va au bout et quelque soit l'issue de toute façon, redonnez à chacun ce qu'ils ont perdu durant l'Epreuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N’hésitez pas à leur rappelez que remettre la Lame à sa place est aussi une solution tout à fait valable qu’ils peuvent contrôler beaucoup mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2 : Les joueurs ne se sacrifient pas et affrontent le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si les joueurs veulent s’emparer de la Lame sans se sacrifier, ils vont devoir affronter le Prophète seuls et remettre la Lame à sa place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prophète est un ennemi particulier. Il ne possède qu’un seul point de vie mais est capable de prévoir toutes les attaques grâce à sa lame. Seul des sorts inévitables comme Eclair, à l’appréciation du MJ, peuvent l’atteindre. &lt;br /&gt;
Dans ce cas-là, il utilisera des dagues pour blesser le lanceur et l'empêcher de lancer son sort. Il a en tout 5 dagues.&lt;br /&gt;
Les joueurs possédant “Esprit du Vide” doivent effectuer un jet de dé supérieur à 4 et le Prophète inférieur à 3 pour qu’un coup de type non-magique (ni sort, ni miracle) ne soit effectivement porté. Ces règles, les joueurs ne doivent pas les connaître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.1 : Les joueurs tuent le Prophète '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs arrivent à tuer le Prophète, la Lame disparaîtra. Il est donc important de ne pas le tuer. Si par malheur, il le tue cela revient à la '''solution 1.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs récupèrent la Lame et ne tuent pas le Prophète, il faut les forcer à ne pas la garder pour eux, quoi qu’il en soit, soit à la remettre à sa place dans la dimension du Prophète, soit à la confier aux Gardiens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.2 : Les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète, la Gardienne du Feu va arrêter le Prophète mais le garder en vie dans de la glace noire. La Lame sera enfermé elle aussi dans de la glace noire dans un endroit inconnu. Nihil ne sera pas arrêter avant la bataille navale. Toutes les troupes de l’Autre Continent et de la Tour Sombre seront détruites. Les joueurs survivants ou leurs suivants pourront alors informés la Gardienne de la marche à suivre pour détruire ou restreindre Nihil. Mais la paix sera possible avec l’Autre Continent et les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs battent le Prophète et veulent remettre la Lame dans sa dimension, ils ont plusieurs possibilités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.1 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame immédiatement '''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame du Prophète immédiatement, la Bataille Navale ou le Débarquement auront lieu normalement et vos joueurs pourront y participer. La paix ne sera pas possible. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solution 2.3.2 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame pendant ou après la bataille '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''option Bataille Navalle :'''&lt;br /&gt;
S’ils remettent la Lame pendant la Bataille,  la Tour Sombre et l’Autre Continent perdent tout deux un nombre conséquent de soldats à cause de Nihil. La paix sera alors probablement possible, si les joueurs ont choisi l’option bataille navale. Les Providae avanceront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Option Débarquement : '''&lt;br /&gt;
Cependant, s’ils ont choisi l’option “débarquement” et que vous choisissez d’attendre que Nihil ait détruit toutes (ou suffisamment) les troupes de l’Autre Continent, les troupes de la Tour Sombre ne pourront pas être atteintes par Nihil, la paix sera impossible car l’Autre Continent croira à un piège, le commerce sera impossible mais plus jamais les troupes de l’Autre Continent ne viendront de peur de perdre d’autres hommes. La Tour Sombre pourra cependant rapatrier ses troupes et empêcher les Providae de briser les Murs Forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Bataille de Méridonia - Scénario 9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vos joueurs participent à la bataille, navale ou débarquement, celle-ci doit être épique. Le débarquement est plus facile. Faites cette bataille comme toutes les autres et finissez par un combat contre Yukimura, un samourai de 4 mêtres ( homoncule ou elementaire pour vous, Kami pour les adversaires) possédant un katana capable de couper tout sauf de la glace noire et un artefact de gardien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la bataille navale tourne au désavantage des joueurs, le Panthéon interviendra et aidera à vaincre. Quoi qu'il en soit, la Tour Sombre gagnera cette bataille.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Extension_Continent_des_Kamis&amp;diff=4697</id>
		<title>Extension Continent des Kamis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Extension_Continent_des_Kamis&amp;diff=4697"/>
				<updated>2015-07-25T18:32:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : /* Qu'est-ce que le Continent des Kamis ? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}} (Univers Alternatif)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette page correspond a un univers alternatif. Votre Meneur de Jeu peut décider si elle s'applique a son univers.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introduction au Continent des Kamis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qu'est-ce que le Continent des Kamis ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:CDK.jpg|200px|thumb|left|le Fameux Continent des Kamis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Le Continent des Kamis est usuellement le nom donné à un pays très au Sud du Monde connu de Prima. Le Sud du Continent Providae est la dernière culture ayant eu des relations avec le Continent des Kamis. La grande distance en mer qu'il est nécessaire de faire à très vite rendu le commerce et les échanges difficile entre les deux nations. De ce fait, le Continent des Kamis fut peu à peu oublié. Le Monde connu de Prima se souvient aujourd'hui juste d'une nation lointaine aux mœurs étranges. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Les Continents connus ne font donc pas de commerce avec ce pays et les Gardiens n'ont aucune juridiction, ni aucune connaissance de ces nouvelles contrées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qu'est-ce qu'un Kami ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Sur le Continent des Kami, la magie est moins présente pour une raison inconnue. De ce fait, il est difficile de discerner les différences entre Elémentaires, Homoncules ou même Mages, Alchimistes et Humains ayant des capacités inhabituels. C'est pourquoi il n'y a aucune distinction de faite entre ces différentes catégories. Les habitants du Continent des Kamis ne savent d'ailleurs pas la différence entre ces différents types de créatures, et les Homoncules, pour la plupart, ne connaissent même pas l'existence de leur Coeur de Terre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	On distingue cependant deux types de kamis : les gardiens et les yokais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Les Yokais sont des kamis qui ne sont rattachés à aucune culture, communauté ou groupe d'humains en particuliers. Les légendes locales associent les yokais à des créatures magiques malicieuses et souvent maléfiques. Pour autant, ce n'est qu'en partie vrai, de nombreux yokais sont des créatures magiques, vivants reclus et n'ayant que faire des activités humaines. On peut donc tomber sur à peu près n'importe quoi. Un jeune garçon qui adore éteindre les lanternes, un vieil homme qui vous offrira un thé ou une créature des ombres se nourissant de sang humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Pour se protéger des Yokais, de grosses communautés ou des villes importantes s'allouent les services d'un kami qu'ils prient en retour. Ce sont les gardiens. L'objectif d'un gardien est, non seulement, de protéger la ville mais d'assurer la prospérité de celle-ci en influençant les récoltes, la météo en fonction des capacités de ce kami. Ryujin est un serpent de mer de 4 mètres de long et le gardien de la ville de Shinto. Sa nature lui permet d'attirer les poissons dans les filets des pécheurs assurant des pêches abondantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les différences avec le monde de Prima classique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Comme il a été indiqué précédemment, la magie existe en quantité infime sur le Continent des Kamis.  De ce fait, les règles du Monde de Prima sont différentes sur ce Continent :&lt;br /&gt;
En premier lieu, le fluide issu de magie élémentaire produit est divisé par 5 pour toutes les créatures et ne se condensent pas en Principe en début ou fin de scénario.&lt;br /&gt;
La production de magie pour les mages vibratoires est inchangée. Mais aucun mage vibratoire ne se trouve sur le Continent des Kami, il est donc impossible de progresser en magie vibratoire.&lt;br /&gt;
Les bonus d'armures continent à être pris en compte.&lt;br /&gt;
Les sorts de masses ne fonctionnent pas.&lt;br /&gt;
Les joueurs ne disposent ni d'aptes, ni de familles, ni de convaincus mais peuvent être rattachés à une ville qu'il doivent protéger et donc être des gardiens. Ils peuvent aider uniquement via la production de matières premières (il peuvent aider à faire pousser du blé mais pas le récolter, la gestion administrative ou d'armée est interdite.)&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent avoir deux héros maximum en plus de leur personnage créés via du Principe à la création du personnage ou en cours de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Continent des Kamis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Empire du Tigre Blanc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	L'Empire du Tigre Blanc est l'endroit où les joueurs sont le plus à même de voyager. L'Empire n'a, en fait, d'Empire que le nom. Depuis maintenant presque 150 ans, sa puissance a diminué du à la lutte politique incessante entre la famille Ninigi, la famille de l'Empereur actuel et les Izumo, la famille descendant de Susanoo. &lt;br /&gt;
	Le système des gardiens protégeant les villes existait déjà lorsque l'Empire était fort mais depuis sa chute progressive, les gardiens sont devenus plus important, favorisant ainsi le développement de villes États, vénérant des dieux et ayant des cultures communes mais les interprétant chacun à leur façon. Cela fait donc mainteannt une centaine d'années que le peuple n'en a pas grand chose à faire de la politique de l'Empire et la plupart des villes du Nord ne paient plus d’impôts à l'Empire depuis longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Pour autant la situation change depuis un peu moins d'une décennie, l'actuel Empereur souhaite reprendre le contrôle de son ancien territoire, en premier lieu par des voies commerciales. Cela dit, certaines villes ont vu des contingents importants de soldats se « positionner » dans les riches quartiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	L'Empire du Tigre Blanc s'étend sur  une très large zone lui autorisant ainsi une grande variété de lieu et de climat. Voici une liste de quelques lieu emblématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L'île de Byakko ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Cette île gigantesque est la résidence principale de l'Empereur. Elle est particulièrement urbanisé mais possède aussi des champs gigantesques permettant d'assurer l'indépendance de l'ïle, même aux gouts de l'Empereur. On y trouve le Temple Impérial, où sont exposés les trois reliques impériales donné par Amatearasu&lt;br /&gt;
au Premier Empereur : l'épée Kusanagi, le Magamata et le Miroir de Yatta. Seul l'Empereur peut disposé de ces objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les terres des Tempêtes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Cette zone situé principalement au Nord du Grand Mur est principalement occupé par les samourais, héritiers des valeurs de Susanoo et par les descendants directs de ce dernier, les Ninigi, qui sont bien souvent à la tête de ses armées. &lt;br /&gt;
	Ce peuple fut amené ici pour faire la guerre contre Le Peuple par-delà le Mur et finalement ont érigé le Grand Mur, il y a 300 ans. Depuis, ils ont fait de ces terres leur maison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Mont Shinai ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Il s'agit de la montagne la plus haute de l'Empire, montant jusqu'a quelques 3000 mètres. Elle se situe sur le territoire des Seigneurs Sakurakaze, aujourd'hui en disgrâce. Il y a 50 ans, le Seigneur Sakurakaze a tué un de ses invités dans son sommeil. Lorsque le Shogun demanda à ce qu'il se fasse seppuku, le Seigneur Sakurakaze fuya, condamnant ainsi une génération entière de sa famille et de ses sujets à l'exil.&lt;br /&gt;
	On raconte que depuis le Mont Shinai est habité par une créature maléfique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Temple Noire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Ce temple est protégé par une gigantesque forteresse. Il se situe sur une île dans l'Archipel tout au Nord du Continent. On ignore encore pourquoi cette forteresse à été construite car elle n'est en rien une position stratégique. &lt;br /&gt;
	Le contenu du temple est inconnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Ville de Mushu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Mushu est l'une des villes portières les plus importantes du Nord du Continent. Son gardien, Amemasu, est un poisson géant attirant toutes les créatures de la mer vers les filets des pécheurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt des Tengu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Les Tengu sont des créatures ayant suivi les enseignements martiaux et spirituels de Susanoo à un niveau qui leur a fait dépasser le statut d'êtres humains. Ils sont d'ailleurs peu nombreux à survivre à un tel entraînement. On pourrait penser que ces êtres sont très proches des samourais et des Izumo mais ce n'est pas le cas. Bien au contraire, tout le monde se méfit des Tengu. Leurs pouvoirs sont basés sur la supercherie, la tromperie et la cruauté malgré l'incroyable sagesse qu'ils semblent avoir. Ils gardent jalousement les frontières de leur forêt reconnaissable parmi toutes les autres car aucune lumière n'en sort. Les personnes s'y étant rendu et étant revenu se comptent elles-même sur les doigts d'une main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La demeure de Maître Han ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	L'un des maitres les plus respectés et sur lequel circule le plus de légende est certainement Maitre Han. Celui aurait, en effet, entraîne les meilleurs soldats du monde et régulièrement des contingents des meilleurs soldats de l'Empire lui sont envoyés pour entrainement. L'argent que rapporte ces entrainements a permit à Maitre Han d'acheter sa propre parcelle de terre et de vivre dans une grande opulence au pied des Monts Sifflants, à la lisière des bois d'Amanosako. &lt;br /&gt;
	Sa femme est réputé pour sa grande beauté et son incroyable bêtise.&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
=== L'Empire Birman ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	L'Empire Birman est l'endroit où fut inventé l'Alchimie Birmane. La plupart des habitants sont eux-mêmes des alchimistes de faibles niveaux mais les zawgi sont nombreux. C'est une nation très portés sur le commerce et certains influences architecturales ou culturelles laisse penser que cette nation et le Sud du Continent Providae ont un certain nombre de coutumes en commun.&lt;br /&gt;
	L'Empire est dirigé par sa Saintété, le Tenzin, qui est élu à vie par un concret de zawgi comme le plus sage et le plsu compétent. Les légendes veulent que le jour de sa mort le Tenzin fait rouler la pierre derrière son trône, ouvrant le seul accès connu vers Shamballah. &lt;br /&gt;
	Dans l'Empire Birman, le servage volontaire ( « l'esclavage ») est autorisé et seul des zawgi peuvent rendre la loi et enseigner l'alchimie, contre argent évidemment. &lt;br /&gt;
	Le siège de l'Empire Birman se trouve à Lhassa. La Bibliothèque de Lhassa porte d'ailleurs la réputation de « disposer de toute la connaissance et de la sagesse du monde » quoi que cela veuille dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shamballah ===&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	La plupart des gens pensent que Shamballah est un mythe mais nombreux sont persuadés qu'un lieu à inspirer cette légende.&lt;br /&gt;
	Un lieu où l'Arbre qui aurait poussé des restes du Géant Primordial, abriterait des créatures magiques incroyables : des hommes serpents nommés Nagas, des moines capables d'êtres plusieurs personnes à la fois, mais surtout la porte des Enfers …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Pays au-delà du Mur. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	On sait peu de choses aujourd'hui sur le Pays au-delà du Mur. Il s'y étend un désert de sable à perte de vue et seuls les grandes vigies en bois et en os, vu du haut du mur, témoigne de la vie qui continue bien au-delà du mur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Légendes du Continent des Kamis. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La naissance du Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Tout le monde sur le Continent des Kamis croient en un panthéon de divinités dont la légende est plutôt bien connu. La vénération de ces Dieux est cependant très variable. Souvent, ils ne sont simplement que respecter et leurs volontés si jamais elles s'affichent ne doit en aucun cas être remise en cause ou ignorés. Ainsi, ils représentent plus des forces de la Nature et sont très peu présents dans la vie de tous les jours même des grands empereurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Il est dit qu'il n'y avait à l'origine que le désert sur le Monde. Toute l'énergie était concentré dans un être gigantesque, un géant appelé Pangu. Celui-ci ne partageait son pouvoir avec personne. Un jour, Ishvara le Premier Dieu brandit la Sainte Lance Sacré et pourfendit le Géant qui s'écrasa dans le désert. Son sang abreuva la terre et créa les arbres, son corps alimenta le sol du fer, son esprit et ses rêves alimentèrent les abysses et sa colère donna naissance au feu de la Terre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Ainsi, Ishvara modela le corps de Pangu pour faire le continent tel qu'il fut. Mais bientôt, il comprit que s'il créait quelque chose, il devrait le détruire. Cette idée lui fut insupportable alors il se sépara en deux. Izanagi d'apparence masculine, chargé de tuer et d’amener la mort et Izanami d'apparence féminine, apportant la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Alors le monde devint beau et remplit de créature avec parmi elles les hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les enfants ===&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	Pour diriger ce monde, Izanami et Izanagi firent trois enfants. L'ainée, Amaterasu, déesse du Soleil était sage, pragmatique et colérique. Elle dirigerait le monde. La seconde, Tsukiyomi, déesse de la Lune, était timide mais puissante et maligne. Enfin, vint  le troisième, tout aussi colérique que sa sœur mais aussi espiègle voir cruel, Susanoo, Dieu des Tempêtes. A  leurs trois premiers enfants, Izanami et Izanagi offrirent à chacun un fragment de la Sainte Lance. Amaterasu reçut l'épée Kusanagi, Tsikiyomi reçut la faux Yama et Susannoo, l'épée-marteau Totsuka.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
	Tsukiyomi et Amaterasu se servirent de leurs armes avec grandeur et parcimonie. Mais Susanoo s'en servit pour accomplir ses désirs, noyant sa lucidité dans l'alcool et sa luxure dans les femmes. Les Dieux regardaient Susanno avce mépris mais ne s'interposèrent pas jusqu'au jour où Amaterasu souligna les travers de Susanoo en public. Susanno insulta alors la déesse qui en réponse s'exila dans une sombre caverne. Il n'y eut alors plus de soleil. Alors que Tsukiyomi devenait la nouvelle maitresse du Monde en remplacement de sa sœur, Susanoo vola Kusanagi et la vendit pour de l'alcool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Face à cet affront, Izanami et Izanagi bannirent Susanoo et celui-ci dut vivre comme un mortel. Ce châtiment suffit à faire sortir Amaterasu de sa caverne. Pendant plusieurs années, Susanoo arpenta le monde jusqu'au jour où un tavernier vint quémander son aide pour sauver sa fille d'un dragon à huit têtes. L'ancien dieu prit pitié du pauvre homme et l'aida Pour un ingénieux stratagème impliquant de l'alcool, Susanoo endormit le monstre et coupa une à une ses têtes. Il retrouva alors dans le ventre de la bête l'épée divine de sa sœur.  Susanoo épousa alors la fille du tavernier et engendra une famille, les Izumo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	De son côté, Amaterasu avait elle-même créer sa propre lignée, les Ninigi. Bientôt les deux clans devinrent très puissants et se disputèrent certains territoires. Alors qu'une guerre était sur le point de commencer, Susanoo remit à Amaterasu Kusanagi en guise de paix et lui promit que les Izumo seraient toujours au service des Ninigi. Ainsi, avec Kusanagi, Amaterasu déclara son arrière petit fils, premier Empereur du Tigre Blanc, symbolisant les forces des hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Pendant que les deux familles se développaient avant le couronnement du premeir Empereur, Izanagi et Izanami donnèrent naissance à un autre Dieu nommé Kagutsuchi. Il est communément que Kagustuchi aurait tué sa mère en naissant, obligeant Izanami a devenir la déesse de la mort et inversé son rôle avec son mari. D'autres légendes racontent que Kagutsuchi aurait en fait tué son père et que Izanami pour le ramener à la vie aurait échangé sa place avec lui. Revenu à la vie, Izanagi aurait trouvé sa femme tellement enlaidit par cet échange qu'il l'aurait rejeté et forcé à vivre dans les Enfers. En colère, Izanmi aurait alors fait de la mort une chose horrible et nauséabonde. Quoiqu'il en soit, Izanmi fut dorénavant la Déesse de la Mort et Izanagi, le Dieu de la Vie.&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	Kagutsuchi s'exila alors au Sud dans le désert et fut vénérer par les hommes y vivant, les Taira. Bientôt les Izumo et ce peuple devinrent des ennemis féroces. De nombreuses batailles eurent lieu et les combats affaiblirent les deux clans. Après des années de bataille, Susanno décida d'affronter en duel son frère Kagutsuchi. Il traversa alors le désert et on entendit plus jamais parler de lui. Bientôt, les Izumo et les fidèles de Kagutsuchi se décidèrent à ériger un mur ensemble pour ne plus jamais avoir à faire les uns aux autres. Ainsi, ils furent nommés le Peuple au-delà du Mur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Samsara ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Il existe selon la légende du Samsara, un cycle de cinq animaux sacrés maintenant l'équilibre du monde. Chacun étant capable de vaincre un autre. Ces cinq animaux sont Garuda, l'oiseau rouge du Sud, Genbu la Tortue Noire du Nord, Nidogg le Dragon Vert des Arbres, Byakko, Le Tigre Blanc de Métal et enfin le Kirin, Le Seigneur de la Terre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Il est dit que si un déséquilibre à lieu avec un de ses gardiens, un autre viendra rétablir l'équilibre. Le jour où les cinq gardiens seront morts alors ce sera le Fin du Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Masamune et Muramase ===&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	Il s'agit d'une légende plus modeste que les autres mais plus récente et très connu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	L'Empereur avait un forgeron réputé pour forger des armes d'excellente qualité. Ce forgeron s'appelait Masamune. Ce dernier était un ancien soldat ayant particulièrement le goût du sang. On raconte qu'il aimait tellement tuer que sa rage s’empreignait dans ses épées et que quiconque en tirait une était pris de la même fureur que son forgeron. &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	Cette rumeur devint tellement forte que l'Empereur lança un appel à candidatures pour trouver un nouveau forgeron. C'est ainsi qu'apparu Muramase, un jeune forgeron qui proposa une lame plus résistante et plus tranchante que celle de Masamune. Ce dernier demanda donc un duel à ce nouveau prétendant. Muramase brisa la lame du forgeron impériale et lui trancha la tête. Il est dit que le coup fut si parfait que Masamune ne sut même pas qu'il était mort. Muramase devint alors le nouveau forgeron impérial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Un kami du nom de la Coupeuse d'Herbe ramena Masamune à la vie pour s'assurer ses services. Ce dernier ne demanda qu'une faveur en échange de son éternel dévouement : l'opportunité de tuer et de salir la réputation de son rival de façon définitive. Celle-ci accepta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Un grand Seigneur demanda alors à Muramase de lui forger une lame pour un tournoi d'exhibition. La veille, Masamune tua la femme de Muramase lors de son retour de la ville faisant croire à une attaque de brigands. Muramase entra dans une grande colère lorsqu'il forgea cette épée. Lorsque le seigneur utilisa l'épée, il entra alors dans une rage folle et provoqua la mort barbare du Shogun. Accusant l'épée que Muramase lui avait forgé, le Seigneur demanda réparation. L'Empereur ordonna alors à Muramase de se faire seppuku pour laver son honneur. Ainsi, le forgeron se transperça d'une épée qu'il avait lui même forgé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Masamune retourna chez la Coupeuse d'Herbe, heureux d'être vengé mais à son retour, il eut le malheur de constater que le kami avait ramener à la vie son pire rival. Ainsi, les deux forgerons se livrent depuis une guerre pour savoir lequel fera la meilleure lame dans la caverne où ils sont dorénavant prisonniers à jamais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géopolitique du Continent des Kamis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La guerre entre le Pays au delà du Mur et L'Empire du Tigre Blanc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Il est difficile de savoir quand la guerre entre les Izumo et les Taira a vraiment commencé. On sait surtout quand elle a fini il y a 300 ans. Deux événements très importants ont entériné dans l'esprit de chacun que la guerre devait cesser et que les peuples ne pourraient plus jamais vivre l'un à côté de l'autre. La plus connu et la dernière en date fut la disparition de Susanoo qui souhaita mettre fin à la guerre seul en affrontant en combat singulier Kagutsuchi. On suppose que Susanoo a voulu en finir une bonne fois pour toute sans faire plus de morts. On ignore cependant s'il a réussi ou non.&lt;br /&gt;
	Mais un événement antérieur à lui auss scellé le sort de cette guerre. Il s'agit de la dernière bataille de la guerre : la bataille de Dano ura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Durant cette bataille, les Taira tentèrent de prendre le continent par les côtes en longeant à pied les montagnes et en attaquant directement les samourais par le flanc. Aucune stratégie n'avait été envisagé car le passage était censé être impraticable mais une forte marée basse permit aux Taira de passer. Les samourais faillirent perdre la bataille, laissant ainsi un pied à terre à leurs ennemis qui aurait pu compromettre grandement leurs chances de gagner la guerre. La providence leur sourit cependant quand la marée remonta beaucoup plus vite que prévu, engloutissant la moitié des troupes Taira en mouvement.&lt;br /&gt;
	On apprit par la suite que, pour laver son honneur de cette défaite, le jeune Empereur Taira, présent à la batailleet agé de 6 ans, se fit seppuku contre l'avis de tous ses conseillers et mourut dans les bras de sa grand mère. On raconte que tous les soldats restants auraient alors pratiqués le même rituel pour saluer le courage de leur empereur et palier à la tristesse d'avoir perdu leur dernier empereur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Un nouveau type de kamis apparut alors : Les Heigekani. Des crabes à carapace en forme de visage ayant recueillis l'ame des guerriers et gardant la plage de Dano Ura, ainsi que l'esprit de leur dernier souverain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	C'est donc suite à ces deux évènements que les deux peuples décidèrent de construire ensemble un mur pour les séparer à jamais. Aucune altercation ne fut recenser durant la construction du mur. On dit même que personne n'était autorisé à parler ou à toucher quelqu'un d'autre sur le mur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La guerre civile de L'Empire du Tigre Blanc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Lorsque la génération qui eut construit le Mur fut emporté par la mort, leurs enfants comprenaient parfaitement ce qui avait poussé leurs parents à dresser cette immense muraille. Mais les enfants de ces enfants développèrent peu à peu le goût de la vengeance et de plus en plus d'entre eux suggérèrent de retourner en guerre pour récupérer les artefacts de Susanoo. &lt;br /&gt;
	L'Empereur du Tigre Blanc interdit à cette nouvelle génération de partir en guerre, ce qui créa une grande frustration qui fut elle même transmise à la génération suivante qui dénigra et tourna en ridicule l'Empire. Peu à peu, deux camps se dressaient au sein de l'Empire et influençaient les autres villages, celui des Izumo et celui du Ninigi. Pour autant, à part quelques escarmouches aucune bataille n'eut réellement lieu. Les deux factions consacraient toutes leurs ressources militaire à préparer une guerre qui n'arriva jamais, délaissant les provinces.&lt;br /&gt;
	Bientôt, les provinces comprirent que la milice impériale ne les arrêterait même pas s'ils cessaient de payer l'impôt, alors ils cessèrent en masse. Préférant la sécurité des kamis à celle proposée par une milice absente et peu compétente, les jeunes se détournèrent de l'engagement militaire et l'armée disparu littéralement des provinces du Nord en deux décennies.&lt;br /&gt;
	En 60 ans, le territoire réellement contrôle par l'Empereur avait reculé de moitié.&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
=== Etat actuel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Le dernier Empereur en date est arrivé il y a 7 ans. Réellement intelligent et ayant un grand sens de la communication, celui-ci s'est lancé dans un vaste plan de reconquête de son Empire. Idéalement, il ne voulait pas passer par la guerre et a donc organisé une grand réseau marchand visant à créer une dépendance commerciale dans de nombreuses provinces. &lt;br /&gt;
	Bien évidemment, les Izumo virent clair dans le jeu de l'Empereur et mirent en place de nombreux blocus et activités de contrebandes. Une bataille de conquête se mit alors en place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Autre]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Fichier:CDK.jpg&amp;diff=4696</id>
		<title>Fichier:CDK.jpg</title>
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				<updated>2015-07-25T18:30:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : Le fameux Continent des Kamis !&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le fameux Continent des Kamis !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Armure_de_Vif_Argent_(Armure)&amp;diff=4694</id>
		<title>Discussion:Armure de Vif Argent (Armure)</title>
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				<updated>2015-07-24T13:42:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grands dieux que c'est violent. Mais c'est pas donné! ^^--[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 23 juillet 2015 à 00:11 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wow. Rang d'armure de 4? Ça part un peu trop dans l'espace ^^ il y a deja un sort un peu similaire [[vif-argent]] --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 23 juillet 2015 à 19:27 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mettant un autre caractéristique entre armure métallique et celle là ça pourrait avoir du sens comparé aux catégories de taille. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 23 juillet 2015 à 19:35 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dsons que perso ça m'a toujours paru plsu logique qu'en element Terre soit plus &amp;quot;solide&amp;quot; qu'un élement Eau. Après vu le prix que ça coûte, les possesseurs se compteront sur les doigts d'une main.  --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 23 juillet 2015 à 21:31 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui mais pour avoir les même stats défensives en Eau c'est 52 points de carac, là seulement 14, je pense qu'une cara intermédiaire à 6 ou 7 points, avec un coût à 150 Pr serait pas mal, et on pourrait du coup diminuer le coût de celle là à 200. On aurait une évolution un peu plus progressive, et un palier moins énorme à chaque fois. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 23 juillet 2015 à 22:03 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eau sa part dans l'espace, mais le prix et les points sont à la hauteur. Le rang d'armure 4 est normalement inaccessible. 3 pourquoi pas. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 24 juillet 2015 à 03:24 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
en eau tu as aussi le bonus de taille qui va ave, 4 rang d'armures n'est pas insurmontable. en tt ca des que ca passe moi je la prends direct ;). la forme ultime du tank !!! et pas obligé de prendre des caract de taille qui interdisent le concept du petit mais costaud--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 24 juillet 2015 à 09:23 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est peut-être un peu fumé d'avoir '''ce''' sort en caractéristique. Le concept du [[vif-argent]] c'était de devenir invincible pendant 2 tours de combat de masse (en payant masse fluide). Ça a tellement cassé le système que le système s'est vengé (ouch). Après vous faites comme vous voulez, de toute façon une caractéristique à 10 points ne servira quasiment que pour le dernier scénario d'une campagne. --[[Utilisateur:Liios|Liios]] 24 juillet 2015 à 09:51 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ne soit pas défaitiste Batiste ! on pourrais changer de nom en armure de diamant par exemple en gardant le concept de +4 et PVx8 et supprimant les notions à vif argent.--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 24 juillet 2015 à 09:57 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je constate qu'effectivement tu aimes changer les noms mais ce n'est pas le problème ici. On pourrait l'appeler armure de vomi que ce serait toujours trop fumé. Je serai d'avis de réduire la puissance et le cout en points de caractéristiques. --[[Utilisateur:Liios|Liios]] 24 juillet 2015 à 10:37 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j'ai un soucis avec les nom de caract. :) de tt façon a 10 sort huge te fait passer en pnj :(.--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 24 juillet 2015 à 10:40 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais 10 sorts c'est le moment où on commence à pouvoir faire des trucs vraiment rigolos^^ &lt;br /&gt;
Concernant la carac, je suis assez d'accord pour qu'on ait un truc au dessus de l'armure métallique, à l'heure actuelle les homoncules Eau sont vraiment les seuls à avoir des caracs de très haut niveau et deviennent finalement plus forts et plus solides que tous les autres. (Pas que je m'en plaigne spécialement mais ça fait perdre le gros avantage des Terre qui est leur résistance) &lt;br /&gt;
Ou on pourrait rajouter une condition de taille à cette grosse armure, avoir, et armure métallique (ou une version intermédiaire), et 6 mètres. On aurait toujours une carac très forte mais nettement plus compliqué à obtenir. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 24 juillet 2015 à 13:39 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après ce qui est cool avec le système actuel, c'est que l'Eau à la taille et les PV, la Terre à la force, le Feu à les dégats je crois et enfin l'Air à la mobilité. Ce serait cool d'avoir un équilibrage là-dessus. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 24 juillet 2015 à 15:41 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Armure_de_Vif_Argent_(Armure)&amp;diff=4660</id>
		<title>Discussion:Armure de Vif Argent (Armure)</title>
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				<updated>2015-07-23T19:31:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grands dieux que c'est violent. Mais c'est pas donné! ^^--[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 23 juillet 2015 à 00:11 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wow. Rang d'armure de 4? Ça part un peu trop dans l'espace ^^ il y a deja un sort un peu similaire [[vif-argent]] --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 23 juillet 2015 à 19:27 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mettant un autre caractéristique entre armure métallique et celle là ça pourrait avoir du sens comparé aux catégories de taille. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 23 juillet 2015 à 19:35 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dsons que perso ça m'a toujours paru plsu logique qu'en element Terre soit plus &amp;quot;solide&amp;quot; qu'un élement Eau. Après vu le prix que ça coûte, les possesseurs se compteront sur les doigts d'une main.  --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 23 juillet 2015 à 21:31 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Assassin_des_Brumes&amp;diff=4621</id>
		<title>Discussion:Assassin des Brumes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Assassin_des_Brumes&amp;diff=4621"/>
				<updated>2015-07-23T16:21:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;il faut changer le nom mais j'ai pas d'idée, il existe déjà le sort [[brume mortelle]] qui est trop proche. Ps : je pense être allé au bout du bout du concept ;)--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 20 juillet 2015 à 10:27 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui là de toute façon ça coûte suffisamment cher pour faire un perso entièrement tourné autour de ça. &lt;br /&gt;
Pour le nom j'ai du mal à penser à quelque chose de plus pertinent, Leviathan de brouillard? Colosse de brouillard? Brouillard unifié? En tout cas ça permet aussi d'envisager un groupe de joueurs de petite taille plus facilement. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 20 juillet 2015 à 13:31 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
brouillard unifié ca sonne pas mal. je suis limite tenté de me faire un perso mono élément eau ou une [[forme alternative]]mais je me demande si les couts sont pas trop élevés. peut être mettre 60 pr pour brouillard vivant et (les 120 Pr pour brouillard unifié sont justifiés parce que tu peux facilement avoir un allié indestructible avec un bonus correct et qui tape assez fort pour que ca ait un poids).--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 20 juillet 2015 à 13:43 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon concept, mais je pense qu'il faut un autre nom :-) --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
condensation des brumes ?--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 23 juillet 2015 à 09:51 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On est vraiment pas doué pour nommer les choses^^ Brouillard assassin? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 23 juillet 2015 à 13:17 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le problème c'est que c'est déjà arrivé de laisser une page à renommer en non officiel juste à cause ca.--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 23 juillet 2015 à 14:34 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agent brumeux ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Armure_de_Vif_Argent_(Armure)&amp;diff=4596</id>
		<title>Armure de Vif Argent (Armure)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Armure_de_Vif_Argent_(Armure)&amp;diff=4596"/>
				<updated>2015-07-22T20:55:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;·········· Terre : {{PAGENAME}} - Coût 300 Pr&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Nécessite - [[Armure métallique]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Description - Lorsque le joueur est attaqué, du métal liquide recouvre son corps et réduit les dégats infligés. Créé par un groupe d’élémentaires de Terre souhaitant faire du commerce avec la Tour Sombre, l’Armure de Vif Argent s’est finalement révélé bien trop cher et d’une protection inutilement grande pour les mages en comparaison des armures d’air par exemples, ce qui fait que cette armure n’est pas courante et peu connu mais se trouve relativement aisément si un client en exprime le souhait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage est recouvert d’une Armure de Vif Argent bien plus épaisse que la plupart des armures.&lt;br /&gt;
Cette armure confère un rang d’armure de 4 et multiplie les PV du porteur par 8. Les caractéristiques et sorts de type armure ne sont pas cumulables seul le bonus le plus important est pris en compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Terre (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 10 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Armure_de_Vif_Argent_(Armure)&amp;diff=4595</id>
		<title>Armure de Vif Argent (Armure)</title>
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				<updated>2015-07-22T20:53:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;·········· Terre : {{PAGENAME}} - Coût 300 Pr&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Nécessite - [[Armure métallique]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Description - Lorsque le joueur est attaqué, du métal liquide recouvre son corps et réduit les dégats infligés. Créé par un groupe d’élémentaires de Terre souhaitant faire du commerce avec la Tour Sombre, l’Armure de Vif Argent s’est finalement révélé bien trop cher et d’une protection inutilement grande pour les mages en comparaison des armures d’air par exemples, ce qui fait que cette armure n’est pas courante et peu connu mais se trouve relativement aisément si un client en exprime le souhait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage est recouvert d’une Armure de Vif Argent bien plus épaisse que la plupart des armures.&lt;br /&gt;
Cette armure confère un rang d’armure de 4 et multiplie les PV du porteur par 8. Les caractéristiques et sorts de type armure ne sont pas cumulables seul le bonus le plus important est pris en compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Terre (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 10 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

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				<updated>2015-07-22T20:53:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;AhuraMazda : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;·········· Terre : {{PAGENAME}} - Coût 300 Pr&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Nécessite - [[Armure métallique]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Description - Créé par un groupe d’élémentaires de Terre souhaitant faire du commerce avec la Tour Sombre, l’Armure de Vif Argent s’est finalement révélé bien trop cher et d’une protection inutilement grande pour les mages en comparaison des armures d’air par exemples, ce qui fait que cette armure n’est pas courante et peu connu mais se trouve relativement aisément si un client en exprime le souhait.&lt;br /&gt;
Lorsque le joueur est attaqué, du métal liquide recouvre son corps et réduit les dégats infligés.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage est recouvert d’une Armure de Vif Argent bien plus épaisse que la plupart des armures.&lt;br /&gt;
Cette armure confère un rang d’armure de 4 et multiplie les PV du porteur par 8. Les caractéristiques et sorts de type armure ne sont pas cumulables seul le bonus le plus important est pris en compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Terre (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 10 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AhuraMazda</name></author>	</entry>

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