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		<title>Prima-jdr Wiki - Contributions de l’utilisateur [fr]</title>
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		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Gu%C3%A9rison_miraculeuse&amp;diff=5047</id>
		<title>Guérison miraculeuse</title>
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				<updated>2015-10-04T15:55:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; Universel : {{PAGENAME}} -Coût 2 cL &amp;lt;/span&amp;gt;}}  *Durée- permanent   *Effet Le personnage accélère de manière ahurissante la guérison d'un mortel... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
Universel : {{PAGENAME}} -Coût 2 cL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Durée- permanent &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage accélère de manière ahurissante la guérison d'un mortel. En une fraction de seconde, le mortel se voit guérie de tout ses maux. La guérison s'apparentera toutefois a une guérison naturel, ainsi toute les maladie non génétique seront guérie, de même que les empoisonnement et les blessure physique, toutefois un membre coupé ne repoussera pas, et des cicatrice peuvent demeurer. La vie du mortel ne sera cependant plus en danger, et il ne ressentira plus de douleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Sorts Universel (non-officiel)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Envole&amp;diff=5046</id>
		<title>Discussion:Envole</title>
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				<updated>2015-10-04T15:32:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hmm, il me semble qu'il y avait un sort comme cela, mais je n'arrive plus a me souvenir duquel. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 30 septembre 2015 à 06:08 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a baptême de l'air, mais j'ai l'impression que dans baptême de l'air, les gens n'ont aucun contrôle réel de se qu'il font... comme des iles volante quoi!--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 4 octobre 2015 à 17:32 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Envole&amp;diff=5028</id>
		<title>Envole</title>
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				<updated>2015-09-27T17:59:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; Air : {{PAGENAME}} -Coût 2 cL &amp;lt;/span&amp;gt;}} *Portée- Contact  *Durée- 1 h  *Effet Le mortel touché par le personnage voit des ailes pousser dans son ... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
Air : {{PAGENAME}} -Coût 2 cL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Portée- Contact&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Durée- 1 h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le mortel touché par le personnage voit des ailes pousser dans son dos (nombre d'ailes au choix du personnage). Il acquière alors la caractéristique [[Ailes]]. A la fin de l'effet, sauf cas très particulier, le mortel sentira ses ailes s’atrophier et aura le temps de se poser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spécial&lt;br /&gt;
En combat de masse, le personnage peut lancer le sort pour 5 min d'incantation et 100 cL pour appliquer l'effet à une troupe de 50 mortels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Sorts Air (non-officiel)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Feu_%C3%A9ternel&amp;diff=5027</id>
		<title>Feu éternel</title>
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				<updated>2015-09-27T17:58:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; Feu : {{PAGENAME}} -Coût 2 cL &amp;lt;/span&amp;gt;}} *Portée- 3 m  *Durée- Permanent  *Effet Le personnage enflamme un objet combustible. Celui-ci brulera alor... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
Feu : {{PAGENAME}} -Coût 2 cL&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Portée- 3 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Durée- Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage enflamme un objet combustible. Celui-ci brulera alors d'un feu éternel qui ne consumera ni l'objet, ni l'oxygène. Il produira la même chaleur et lumière qu'une flamme normal sur ce type de combustible, mais la flamme ne se propagera pas. Si la flamme est refroidi, celle-ci s'éteindra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Sorts Feu (non-officiel)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Proph%C3%A8te&amp;diff=5026</id>
		<title>Prophète</title>
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				<updated>2015-09-27T17:58:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; 6· Universelle : {{PAGENAME}} -Coût 10 aptes 20 Pr &amp;lt;/span&amp;gt;}} *Nécessite- Ne pas déjà posséder cette caractéristique *Effet Un prophète est ap... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
6· Universelle : {{PAGENAME}} -Coût 10 aptes 20 Pr&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Nécessite- Ne pas déjà posséder cette caractéristique&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Un prophète est apparu parmi le peuple! C'est un aptes ayant été élevé au statut de prophète. Au lieu de gagner une qualité comme un héros, il gagne une caractéristique divine à 1 point. Le personnage l'ayant élevé peut alors à tout moment parler et entendre à travers le prophète. Il peut de plus une fois par scénario lancer un sort au travers du prophète. Enfin, le prophète peut au choix:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prêcher le culte au travers du monde, ce qui augmente l'accroissement naturel de 1%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Accroitre la foi à l’intérieur de la cité, lui donnant 10 cL par scénario que son dieu pourra récupérer à tout moment. Le prophète restant mortel et sans compétence alchimique, ce cL ne se cumule pas d'un scénario à l'autre, et ne se transmute pas en Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Note&lt;br /&gt;
Lorsque le prophète meure, la caractéristique est perdue. Il pourra reprendre cette caractéristique ultérieurement mais pas avant au moins 5 ans (il n'y a pas de prophète tous les 4 matins...)&lt;br /&gt;
Si le prophète à été tué, il devient alors un martyre et les aptes du personnage ajoute 1 à leur bonus de style de combat contre le peuple ayant assassiner le prophète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Universelle (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 6 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Transmutation_en_flamme&amp;diff=5023</id>
		<title>Discussion:Transmutation en flamme</title>
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				<updated>2015-09-19T11:22:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le sort peut-il être maintenu ? 4 cl par tour pour un homoncule de 2 mêtres pour être constament à 1200°c, être intangible et insensibles aux attaques physiques. C'est carrément abusé ! Faut revoir le prix ou ajouter des inconvénients importants, voir les deux. Quelqu'un d'autre à un avis ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 16 août 2015 à 22:29 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je pense à un coût de cast plus important et laisser ce coût variable pour le maintenir. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 16 août 2015 à 22:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prix du sort peut éventuellement doubler à chaque tour, mais je ne trouve pas ce pouvoir si abusé dans le sens ou il craint toujours les attaque chargé de cl ou de pr, et les craint même plus car il n'a plus d'armure, donc ça reste très efficace contre des mortel, mais en même temps, à par en combat de masse, on en croise pas bcp... et dans ce cas la, tout le cl disparait en un tour de jeu... Après, la température de flamme peut être baissé, j'avoue l'avoir mise un peu au hasard.--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 17 août 2015 à 12:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il faut peut être précisé ce que veux dire intanglible et attaque physiques. Pour moi, &amp;quot;attaque physique&amp;quot; comprends toute attaque qui n'est pas du type illusion, etc ... Un coup de poing c'est physique, une explosion de glace aussi. Après un miracle et du Principe peuvent toujours outrepasser les règles d'un sort. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 17 août 2015 à 17:29 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne faut pas oublier, que un tour en combat entre dieux dure une minute, donc 20cL de base.&lt;br /&gt;
Ensuite, je pense qu'il faudrait spécifier ce qui se passe en combat entre dieux. Ce sort n'a pas d'effet ? Il donne un bonus d'armure ?&lt;br /&gt;
De même en combat de masse, le sort deviens vraiment trop cher.&lt;br /&gt;
Le sort est super classe, mais je ne suis pas sur d'en comprendre l'utilité. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 17 août 2015 à 23:07 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce que j’entends par physique, c'est tout ce qui n'est pas magique, un homoncule se battant bcp avec les sorts, ce n'est pas très utile face à eux. Par contre, une fois agripper, ça permet de s’enfuir, ou d'éviter un projectile, un coup de poing ou d'épée, une flèche, où même le carreau d'une baliste. Ça peu bien sur être utilisé pour attaqué, mais l'idée originel était d'éviter de mourir à cause d'une flèche perdu lancé par un vulgaire mortel, embrigadé dans l'armé en revenant de la chasse... C'est vraiment plus un sort de défense que vraiment un sort d'attaque. --[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 17 août 2015 à 23:50 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou on pourrait considérer un coût de cast pour une heure (genre 40 cL) où le personnage chauffe, et après 2 cL pour l'activer 6 secondes en intangible. &lt;br /&gt;
Ça rend le truc un peu offensif, et ça permet de se protéger contre des grosses attaques.--[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 18 août 2015 à 13:04 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm.. Un homoncule ne peut pas mourrir juste avec une fleche ?&lt;br /&gt;
Dans l'idée est-ce plutot un sort pour les [[Combats entre dieux]] ou les Combats de masse ? Ou juste en RP, genre pour traverser une porte ? --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 19 août 2015 à 05:46 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hum... Je vois le soucis... sur ma table, les combat entre dieux sont plus RP, du coup, on peut éviter une baffe ainsi, par exemple... Du coup, c'est peut être plus RP que pour les combats entre dieux. (par contre, le sort rend intangible, pas immatériel, du coup, une porte de prison full barreau, oui il la traverse, (ou plutôt, laporte passe à travers lui), mais une porte pleine, il ne passe pas au travers... (après, il peut tjr la faire fondre mais c'est autre chose)--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 21 août 2015 à 11:45 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas de soucis. Calculons les effets en Combat entre dieux et combat de masse (un peu comme le sort lance flamme, il a un effet RP et des prix/effets differenst suivant les systemes de combats). Et ensuite je valide avec plaisir. Des idées ? --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 22 août 2015 à 01:15 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2cl*catégorie de taille pour 6 secondes, 10*taille pour une minute et 30*taille pour 10 minutes? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 27 août 2015 à 00:30 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je veux dire. Il faut expliciter l'effet dans les différents systèmes. La version 6s sert en RP, donc c'est au MJ de décider. L'effet 10min sert en combat de masse, donc cela pourrait donner des jets de cohésion plus simple, un invincibilité pendant un tour etc... La version 1 min sert en combat entre dieux, donc elle pourrait donner des rangs d'armures. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 28 août 2015 à 22:51 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je propose: 6s, ça sert en RP, donc le mj décide. La version 1 min, il perd du bonus d'armure (des flammes, ça n’arrête pas un coup), mais gagne le bonus de combat du à la température. De plus, après les lancés de dés, si l'utilisateur du sort doit perdre des pv, et si l'attaque n'est pas un sort, son adversaire devra payer 15cl(prix à discuter) par point de dégats qu'il souhaite effectivement infliger. Enfin, la version 10min, je propose une invincibilité pendant 1 tour, sauf contre des sorts. --[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 12 septembre 2015 à 13:39 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonne idée ! Ecrit une proposition dans l'article et je modifierais. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 14 septembre 2015 à 08:37 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15cl par point de vie infligé par attaque, c'est pas un peu trop ? unfliger 10 pv coute 150cl ? --[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 15 septembre 2015 à 09:41 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui, il faut réajuster les variables numériques, mais on a une bonne base de travail :-) Je propose :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6s : prix 10 cL (pas de relation avec la taille)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combat entre dieux : 50 cL. Cout de 15 cL par point de vie (ne vaut le coup que a partir d'une perte de 3 PV, ce qui est deja sévère)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combat de masse : 150 cL. Invincibilité pendant 1 tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qu'en pensez-vous ? --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 15 septembre 2015 à 14:17 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moi je suis client! On a bien le côté boite à outils avec tout ça et ça reste assez fluide à utiliser je pense. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 15 septembre 2015 à 19:58 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ça me v, n'ayant jamais fait MJ, je vous fait plutôt confiance pour les coût des sorts, et comme j'ai décris les effet, je ne vais pas être contre eux!:p --[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 15 septembre 2015 à 23:51 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, je valide comme cela, puis j'attends le feedback de Sombre, Thordek ou Askolei au besoin de faire une modif --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 18 septembre 2015 à 04:16 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coût 10/50/150 cL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durée-6s /1mn /10 mn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portée- Personnelle&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Effet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage et tout son équipement se transforment durant 6s en flamme. le personnage acquière la caractéristique [[Température corporelle 1200°C]]. Il devient également immatériel et ne craint plus des attaques physiques non magiques. A la manière d'une flamme, il peut également passer au travers d'obstacles (herses grille...). Il perd néanmoins son bonus d'armure. en raison de son immatérialité et de [[Température corporelle 1200°C]] il est très dangereux de combattre le personnage au corps à corps : toutes attaques qui devrais lui infliger des dégâts au corps à corps coute à l'adversaire 15cl par point de dégâts infligé. à l'appréciation du Mj, armes avec une allonge importante (type lances, hallebardes... peuvent ne pas être concernée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le personnage est éteint durant l'utilisation de se sort, celui-ci s’arrête et le personnage s’évanouit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
utilisation alternative : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
en combat de masse je personnage obtient un bonus de +3 en style de combat ainsi que 2 dés supplémentaire pour faire cohésion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j'ai reformulé tel que j'ai compris les sort vous en pensez quoi ? j'ai essayé de globaliser un maximum et retiré ce qui gênais la compréhension. pour le invincible en combat de masse j'ai ajouté 2 dès en plus de que le bonus de +3 de température corporelle.  --[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 18 septembre 2015 à 10:38 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'aime beaucoup le principe du sort, mais je ne crois pas qu'il devrait donner la caractéristique de feu de plus haut niveau (plutôt celle de niveau intermédiaire à +2). J'estime que cette carac est un peu l'accomplissement suprême d'un personnage feu, et que c'est un peu dommage de la donner à un homoncule d'eau qui a juste pris un sort de feu au début. Malgré tout, je laisserai le coût actuel, car pour moi le principal intérêt de ce sort est de donner une très grande résistance aux coups critiques (car la plupart des adversaires refuseront de payer une si grande quantité de fluide). Sinon, j'aime beaucoup le principe. Au passage, il pourrait être bien de diminuer le coût du sort si il est lancé par un personnage qui possède déjà une température corporelle élevée (et qui du coup reçoit moins d'avantages du bonus en qualité de combat).&lt;br /&gt;
Je propose 8/40/120 pour la température 300 et 6/30/90 pour 700 et plus --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bonne idée d'ajuster le cout pour les homoncules chaud. moi je laisserais le +3 mais augmenterais le cout. pour tuer un homncule avec 150cl qui lance les sort en combat entre dieux il faut en aligner du cl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
plus j'y pense plus je voit ca comme une caract. ultime d'homoncule de feu après température 1200 (le personnage abandonne son enveloppe charnelle pour devenir une flamme) et quitte à pousser le truc mettre comme condition meurt si éteint !!! en gardant le coté immatériel et 5 cl par pv ca me parait faisable vraiment badass. et une version affaiblie avec +2 et immatériel. pour le même cout--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 18 septembre 2015 à 12:10 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas de soucis si quelqu'un souhaite en faire aussi une carac. @Thordekh tu a raison, 1200 sa devrait se mériter plus. N'hésite pas à faire la modif. La réduction de coût est trop grande par contre, car du coup pour 30 cl un gars de fait doiller ses adversaires.&lt;br /&gt;
@Sombre, ta formulation est plus claire que la mienne sur certains points. N'hésite pas à fusionner les deux versions. Par contre je suis pas contre l'invincibilité en combat de masse contre la piétaille, c'est balèze mais assumé.Les demi sorts c'est pour les demi dieux ^^ --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 18 septembre 2015 à 15:44 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
par quoi tu traduit invincible en terme de jeu? --[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 18 septembre 2015 à 15:54 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm, je dirait un truc du type : Le personnage ne peut pas recevoir de degats de la part de bataillons de mortels, il conserve son niveau de cohesion quel que soit les resultat des des. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 19 septembre 2015 à 07:49 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 cL pour faire douiller les adversaires, c'est pas non plus si peu cher que ça. Le personnage s'inflige de base une blessure de 3 points quand même, et n'a aucun autre bonus. Même si l'adversaire remporte l'assaut, il peut simplement décider de ne pas infliger ses dégats, et tout se passera comme si il avait remporté un assaut à trois points. En gros c'est une sécurité contre les gros coups critiques, mais en échange le personnage à systématiquement une blessure (je parle ici du système de combats entre dieux basés sur les cL, l'équilibrage n'est peut être pas le même pour les pv).&lt;br /&gt;
Autre petit point de détail, l'adversaire est t'il conscient qu'il risque de payer un max, ou bien celà lui fait t'il un effet surprise?  --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque j'ai pensé le sort, l'adversaire n'était pas forcement conscient du fait qu'il devait payer des cl pour infliger des dégât, toutefois rien ne le forçait à les dépenser, c'est un choix!  C'est plus que si il ne met pas de cl dans son coup, c'est comme essayer de donner des coup de point dans une flamme, ça ne sert à rien... (du coup, je suis contre le coté &amp;quot;avec les arme a distance ou a porté ça passe&amp;quot;, mais le reste de la description était vraiment très bien et plus clair Sombre), ça ne brule pas du cl, mais si tu veux faire mal, il faut en dépenser! Sinon pour le coté cara 1200°, j'ai voulu prendre une intermédiaire (la max étant 1900°... quand j'avais regardé, et je viens de voir après vérif qu'elle n'existait plus...) du coup, je ne vois aucun soucis pour la baisser!--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 19 septembre 2015 à 13:22 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Catalyseur_vibratoire&amp;diff=5007</id>
		<title>Discussion:Catalyseur vibratoire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Catalyseur_vibratoire&amp;diff=5007"/>
				<updated>2015-09-15T22:00:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &amp;quot;touchés&amp;quot; ont accés aux sorts de magie vibratoire de l'homoncule en question ou à tous les sorts ? La deuxième option serait cheater ! ça s'adresse donc à un mage homoncule ? Les humains ne peuvent pas avoir de caractéristiques, si je ne m'abuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n'ai pas bien compris la question... Les mortel non mage passent mage niveau 0 quand l'homoncule les touche, et redevienne normaux dés qu'il les lâche. Mais même mage niveau 0, ils n'ont pas leur propre cl, ils sont donc obligé de puiser dans les cl de l'homoncule. Pareil un mage de niveau 3 accède aux sorts niveaux 4, mais garde son cl de niveau de niveau 3.--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 12 septembre 2015 à 16:55 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'accord ! Bah j'ai pas trouvé ça très clair. Rajoute peut être une exemple --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 14 septembre 2015 à 01:42 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm.. J'ai du mal a voir dans quel cas cette carac est utile ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peut-etre ce qu'elle pourrait faire : L'Homoncule lance un sort vibratoire sur un de ses mortels et ledit mortel peut lancer ce sort une fois dans les Xjours qui suivent. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 14 septembre 2015 à 08:40 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
je verrai plus ca comme un boost : en cas de défense de sa cité, tous les mages se rapprochent du dieux pour lancer des attaques dévastatrices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
autre piste : &lt;br /&gt;
pour un cout en pr, il peut en 3 tours crée un totem (idole...). Cela crée une zone qui attire naturellement l'énergie diffuse et offre un boost de cl aux mages vibratoires qui sont dans une zone de 2m de rayon (ou plus). &lt;br /&gt;
je ne manipule pas la magie vibratoire donc je n'ai aucune idée de ce que ça peux donner. Mais ca devrais pouvoir être utile dans certaine circonstances (grosse batailles, défense de ville, embuscade... ou quête)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pour éviter que ça soit de l'abus cet objet ne pourra alors plus être déplacé (pour ceux qui ont fait de la physique, on considère ici un référenciel géocentrique et sur une échelle de temps raisonnable (les mouvement tectoniques sont exclus))--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 14 septembre 2015 à 17:14 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce serait plutôt un référentiel terrestre au lieu de géocentrique je pense, l'objet suis la rotation de la planète... D’ailleurs, le monde de prima tourne-t-il, ou est-ce le soleil qui tourne autour? Et ce monde est-il rond? (ça me donne des idées d'expédition tout ça!) mais je m'éloigne du sujet. Ce que tu propose Sombre n'est pas mauvais, mais ce serait plutôt un autre sort totalement différent... Sinon, pour répondre à ta question Taiko, pour moi je vois pas mal d'utilité! c'est toujours mieux d'avoir un mage qui sache lancer des éclairs plutôt que de juste faire briller ses mains, même si la quantité de cl ne suit pas, et même si ce n'est que momentané! Et pour ceux qui trouve la carac abusée... faut bien que les élémentaire d'air ai quelques caractéristiques sympa! A par le fait de pouvoir volé, il n'ont que leur affinité avec la magie vibratoire pour les aider,, et ce n'est pas vraiment super développé... Et il y a toujours moyen de désabuser la carac en augmentant son coût en point de carac et pr...--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 14 septembre 2015 à 23:35 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ca m'apprendra a faire mon malin ^^'. je trouve pas ça abusé étant donné les conditions (pas de boost de cl et obligation d'étre au contact). Ca limite beaucoup le nombre de personnes qui peuvent être boostées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
en revanche être au contact, a niveau rp, un coté ridicule (tenons nous par la main... ou pire touche mon &amp;quot;âme&amp;quot; divine pour acquérir un grand pourvoir... mais je m'égare). Pharos je pense que la question est de trouver un juste équilibre entre cout, nb de pts, et puissance. en l'occurrence vu les conditions, le boost ne touche que 5 personnes max sans que ca frise le ridicule. donc la question est plus sur le nb de pt et le cout en pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
de plus je voit un combo avec [[Forme de brouillard]] et des bonnus de tailles qui ferrait très très mal sur un champ de bataille.--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 15 septembre 2015 à 09:37 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je pense qu'elle est un peu trop cher pour l'effet. Sans changer d'effet, on pourrait la passer a 6 points 120 Pr sans trop de soucis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon on peut garder un prix élevé mais augmenter l'effet dans un certain rayon autours du personnage par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien-sur je peux la valider direct comme cela si vous voulez ^^ --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 15 septembre 2015 à 13:35 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non mais on peut réduire les coûts^^ Et faire un totem aussi c'est cool, mais effectivement ça peut être un autre sort! --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 15 septembre 2015 à 20:33 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha, c'est le moment de négocier! je propose 2 point, et il reçoit 200 pr, faut accepter d'être touché par des mortel tout de même! :p&lt;br /&gt;
Bon, plus sérieusement, 6 points, 120 pr,ça me va vraiment. et pour le même prix, peut on s'exempter du contact, (car c'est vrai que ça donne un coté groupie ridicule :p), mais mettre une zone très restreinte à la place, genre 1 ou 2 m autour? c'est juste pour le coté classe et les effet et lumière, en soi, ça ne change pas le sort je pense.--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 16 septembre 2015 à 00:00 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Transmutation_en_flamme&amp;diff=5006</id>
		<title>Discussion:Transmutation en flamme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Transmutation_en_flamme&amp;diff=5006"/>
				<updated>2015-09-15T21:51:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le sort peut-il être maintenu ? 4 cl par tour pour un homoncule de 2 mêtres pour être constament à 1200°c, être intangible et insensibles aux attaques physiques. C'est carrément abusé ! Faut revoir le prix ou ajouter des inconvénients importants, voir les deux. Quelqu'un d'autre à un avis ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 16 août 2015 à 22:29 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je pense à un coût de cast plus important et laisser ce coût variable pour le maintenir. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 16 août 2015 à 22:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prix du sort peut éventuellement doubler à chaque tour, mais je ne trouve pas ce pouvoir si abusé dans le sens ou il craint toujours les attaque chargé de cl ou de pr, et les craint même plus car il n'a plus d'armure, donc ça reste très efficace contre des mortel, mais en même temps, à par en combat de masse, on en croise pas bcp... et dans ce cas la, tout le cl disparait en un tour de jeu... Après, la température de flamme peut être baissé, j'avoue l'avoir mise un peu au hasard.--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 17 août 2015 à 12:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il faut peut être précisé ce que veux dire intanglible et attaque physiques. Pour moi, &amp;quot;attaque physique&amp;quot; comprends toute attaque qui n'est pas du type illusion, etc ... Un coup de poing c'est physique, une explosion de glace aussi. Après un miracle et du Principe peuvent toujours outrepasser les règles d'un sort. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 17 août 2015 à 17:29 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne faut pas oublier, que un tour en combat entre dieux dure une minute, donc 20cL de base.&lt;br /&gt;
Ensuite, je pense qu'il faudrait spécifier ce qui se passe en combat entre dieux. Ce sort n'a pas d'effet ? Il donne un bonus d'armure ?&lt;br /&gt;
De même en combat de masse, le sort deviens vraiment trop cher.&lt;br /&gt;
Le sort est super classe, mais je ne suis pas sur d'en comprendre l'utilité. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 17 août 2015 à 23:07 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce que j’entends par physique, c'est tout ce qui n'est pas magique, un homoncule se battant bcp avec les sorts, ce n'est pas très utile face à eux. Par contre, une fois agripper, ça permet de s’enfuir, ou d'éviter un projectile, un coup de poing ou d'épée, une flèche, où même le carreau d'une baliste. Ça peu bien sur être utilisé pour attaqué, mais l'idée originel était d'éviter de mourir à cause d'une flèche perdu lancé par un vulgaire mortel, embrigadé dans l'armé en revenant de la chasse... C'est vraiment plus un sort de défense que vraiment un sort d'attaque. --[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 17 août 2015 à 23:50 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou on pourrait considérer un coût de cast pour une heure (genre 40 cL) où le personnage chauffe, et après 2 cL pour l'activer 6 secondes en intangible. &lt;br /&gt;
Ça rend le truc un peu offensif, et ça permet de se protéger contre des grosses attaques.--[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 18 août 2015 à 13:04 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm.. Un homoncule ne peut pas mourrir juste avec une fleche ?&lt;br /&gt;
Dans l'idée est-ce plutot un sort pour les [[Combats entre dieux]] ou les Combats de masse ? Ou juste en RP, genre pour traverser une porte ? --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 19 août 2015 à 05:46 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hum... Je vois le soucis... sur ma table, les combat entre dieux sont plus RP, du coup, on peut éviter une baffe ainsi, par exemple... Du coup, c'est peut être plus RP que pour les combats entre dieux. (par contre, le sort rend intangible, pas immatériel, du coup, une porte de prison full barreau, oui il la traverse, (ou plutôt, laporte passe à travers lui), mais une porte pleine, il ne passe pas au travers... (après, il peut tjr la faire fondre mais c'est autre chose)--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 21 août 2015 à 11:45 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas de soucis. Calculons les effets en Combat entre dieux et combat de masse (un peu comme le sort lance flamme, il a un effet RP et des prix/effets differenst suivant les systemes de combats). Et ensuite je valide avec plaisir. Des idées ? --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 22 août 2015 à 01:15 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2cl*catégorie de taille pour 6 secondes, 10*taille pour une minute et 30*taille pour 10 minutes? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 27 août 2015 à 00:30 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je veux dire. Il faut expliciter l'effet dans les différents systèmes. La version 6s sert en RP, donc c'est au MJ de décider. L'effet 10min sert en combat de masse, donc cela pourrait donner des jets de cohésion plus simple, un invincibilité pendant un tour etc... La version 1 min sert en combat entre dieux, donc elle pourrait donner des rangs d'armures. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 28 août 2015 à 22:51 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je propose: 6s, ça sert en RP, donc le mj décide. La version 1 min, il perd du bonus d'armure (des flammes, ça n’arrête pas un coup), mais gagne le bonus de combat du à la température. De plus, après les lancés de dés, si l'utilisateur du sort doit perdre des pv, et si l'attaque n'est pas un sort, son adversaire devra payer 15cl(prix à discuter) par point de dégats qu'il souhaite effectivement infliger. Enfin, la version 10min, je propose une invincibilité pendant 1 tour, sauf contre des sorts. --[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 12 septembre 2015 à 13:39 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonne idée ! Ecrit une proposition dans l'article et je modifierais. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 14 septembre 2015 à 08:37 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15cl par point de vie infligé par attaque, c'est pas un peu trop ? unfliger 10 pv coute 150cl ? --[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 15 septembre 2015 à 09:41 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui, il faut réajuster les variables numériques, mais on a une bonne base de travail :-) Je propose :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6s : prix 10 cL (pas de relation avec la taille)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combat entre dieux : 50 cL. Cout de 15 cL par point de vie (ne vaut le coup que a partir d'une perte de 3 PV, ce qui est deja sévère)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combat de masse : 150 cL. Invincibilité pendant 1 tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qu'en pensez-vous ? --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 15 septembre 2015 à 14:17 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moi je suis client! On a bien le côté boite à outils avec tout ça et ça reste assez fluide à utiliser je pense. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 15 septembre 2015 à 19:58 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ça me v, n'ayant jamais fait MJ, je vous fait plutôt confiance pour les coût des sorts, et comme j'ai décris les effet, je ne vais pas être contre eux!:p --[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 15 septembre 2015 à 23:51 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Catalyseur_vibratoire&amp;diff=4998</id>
		<title>Discussion:Catalyseur vibratoire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Catalyseur_vibratoire&amp;diff=4998"/>
				<updated>2015-09-14T21:35:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &amp;quot;touchés&amp;quot; ont accés aux sorts de magie vibratoire de l'homoncule en question ou à tous les sorts ? La deuxième option serait cheater ! ça s'adresse donc à un mage homoncule ? Les humains ne peuvent pas avoir de caractéristiques, si je ne m'abuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n'ai pas bien compris la question... Les mortel non mage passent mage niveau 0 quand l'homoncule les touche, et redevienne normaux dés qu'il les lâche. Mais même mage niveau 0, ils n'ont pas leur propre cl, ils sont donc obligé de puiser dans les cl de l'homoncule. Pareil un mage de niveau 3 accède aux sorts niveaux 4, mais garde son cl de niveau de niveau 3.--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 12 septembre 2015 à 16:55 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'accord ! Bah j'ai pas trouvé ça très clair. Rajoute peut être une exemple --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 14 septembre 2015 à 01:42 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm.. J'ai du mal a voir dans quel cas cette carac est utile ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peut-etre ce qu'elle pourrait faire : L'Homoncule lance un sort vibratoire sur un de ses mortels et ledit mortel peut lancer ce sort une fois dans les Xjours qui suivent. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 14 septembre 2015 à 08:40 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
je verrai plus ca comme un boost : en cas de défense de sa cité, tous les mages se rapprochent du dieux pour lancer des attaques dévastatrices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
autre piste : &lt;br /&gt;
pour un cout en pr, il peut en 3 tours crée un totem (idole...). Cela crée une zone qui attire naturellement l'énergie diffuse et offre un boost de cl aux mages vibratoires qui sont dans une zone de 2m de rayon (ou plus). &lt;br /&gt;
je ne manipule pas la magie vibratoire donc je n'ai aucune idée de ce que ça peux donner. Mais ca devrais pouvoir être utile dans certaine circonstances (grosse batailles, défense de ville, embuscade... ou quête)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pour éviter que ça soit de l'abus cet objet ne pourra alors plus être déplacé (pour ceux qui ont fait de la physique, on considère ici un référenciel géocentrique et sur une échelle de temps raisonnable (les mouvement tectoniques sont exclus))--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 14 septembre 2015 à 17:14 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce serait plutôt un référentiel terrestre au lieu de géocentrique je pense, l'objet suis la rotation de la planète... D’ailleurs, le monde de prima tourne-t-il, ou est-ce le soleil qui tourne autour? Et ce monde est-il rond? (ça me donne des idées d'expédition tout ça!) mais je m'éloigne du sujet. Ce que tu propose Sombre n'est pas mauvais, mais ce serait plutôt un autre sort totalement différent... Sinon, pour répondre à ta question Taiko, pour moi je vois pas mal d'utilité! c'est toujours mieux d'avoir un mage qui sache lancer des éclairs plutôt que de juste faire briller ses mains, même si la quantité de cl ne suit pas, et même si ce n'est que momentané! Et pour ceux qui trouve la carac abusée... faut bien que les élémentaire d'air ai quelques caractéristiques sympa! A par le fait de pouvoir volé, il n'ont que leur affinité avec la magie vibratoire pour les aider,, et ce n'est pas vraiment super développé... Et il y a toujours moyen de désabuser la carac en augmentant son coût en point de carac et pr...--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 14 septembre 2015 à 23:35 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Catalyseur_vibratoire&amp;diff=4997</id>
		<title>Discussion:Catalyseur vibratoire</title>
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				<updated>2015-09-14T21:34:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &amp;quot;touchés&amp;quot; ont accés aux sorts de magie vibratoire de l'homoncule en question ou à tous les sorts ? La deuxième option serait cheater ! ça s'adresse donc à un mage homoncule ? Les humains ne peuvent pas avoir de caractéristiques, si je ne m'abuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n'ai pas bien compris la question... Les mortel non mage passent mage niveau 0 quand l'homoncule les touche, et redevienne normaux dés qu'il les lâche. Mais même mage niveau 0, ils n'ont pas leur propre cl, ils sont donc obligé de puiser dans les cl de l'homoncule. Pareil un mage de niveau 3 accède aux sorts niveaux 4, mais garde son cl de niveau de niveau 3.--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 12 septembre 2015 à 16:55 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'accord ! Bah j'ai pas trouvé ça très clair. Rajoute peut être une exemple --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 14 septembre 2015 à 01:42 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm.. J'ai du mal a voir dans quel cas cette carac est utile ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peut-etre ce qu'elle pourrait faire : L'Homoncule lance un sort vibratoire sur un de ses mortels et ledit mortel peut lancer ce sort une fois dans les Xjours qui suivent. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 14 septembre 2015 à 08:40 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
je verrai plus ca comme un boost : en cas de défense de sa cité, tous les mages se rapprochent du dieux pour lancer des attaques dévastatrices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
autre piste : &lt;br /&gt;
pour un cout en pr, il peut en 3 tours crée un totem (idole...). Cela crée une zone qui attire naturellement l'énergie diffuse et offre un boost de cl aux mages vibratoires qui sont dans une zone de 2m de rayon (ou plus). &lt;br /&gt;
je ne manipule pas la magie vibratoire donc je n'ai aucune idée de ce que ça peux donner. Mais ca devrais pouvoir être utile dans certaine circonstances (grosse batailles, défense de ville, embuscade... ou quête)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pour éviter que ça soit de l'abus cet objet ne pourra alors plus être déplacé (pour ceux qui ont fait de la physique, on considère ici un référenciel géocentrique et sur une échelle de temps raisonnable (les mouvement tectoniques sont exclus))--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 14 septembre 2015 à 17:14 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce serait plutôt un référentiel terrestre au lieu de géocentrique je pense, l'objet suis la rotation de la planète... D’ailleurs, le monde de prima tourne-t-il, ou est-ce le soleil qui tourne autour? Et ce monde est-il rond? (ça me donne des idées d'expédition tout ça!) mais je m'éloigne du sujet. Ce que tu propose Sombre n'est pas mauvais, mais ce serait plutôt un autre sort totalement différent... Sinon, pour répondre à ta question Taiko, pour moi je vois pas mal d'utilité! c'est toujours mieux d'avoir un mage qui sache lancer des éclairs plutôt que de juste faire briller ses mains, même si la quantité de cl ne suit pas, et même si ce n'est que momentané! Et pour ceux qui trouve la carac abusée... faut bien que les élémentaire d'air ai quelques caractéristiques sympa! A par le fait de pouvoir volé, il n'ont que leur affinité avec la magie vibratoire pour les aider,, et ce n'est pas vraiment super développé... Et il y a toujours moyen de désabuser la carac en augmentant son coût en point de carac et pr...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Transmutation_en_flamme&amp;diff=4996</id>
		<title>Transmutation en flamme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Transmutation_en_flamme&amp;diff=4996"/>
				<updated>2015-09-14T21:12:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
Feu : {{PAGENAME}} -Coût 2 cl*catégorie de taille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Durée-6s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Portée- Personnelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
L'homoncule et tout son équipement se transforme durant 6s en une véritable flamme à son effigie. Sa température s'élève à 1200°, si elle ne l'était pas déjà. Si le personnage est éteint durant l'utilisation de se sort, celui-ci s’arrête et le personnage s’évanouit. Le personnage peut faire tout ce que peu faire une flamme, et ne peut pas faire ce qu'une flamme ne pourrait pas faire(à l'appréciation du MJ) et ne craint pas les dégâts physiques. Il reste cependant sensible aux dégâts d'origines magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Utilisation alternative&lt;br /&gt;
Lors de l'utilisation de ce sort lors d'un [[Combats entre dieux]] il doit utiliser 10 cL*catégorie de taille pour 1 min,  il perd son bonus d'armure, mais gagne un bonus de combat de +3 dû à la température. De plus, après les lancés de dés, si l'utilisateur du sort doit perdre des points de vie et si l'attaque n'est pas un sort, son adversaire devra payer 15 cl par point de dégâts qu'il souhaite effectivement infliger, pour les infliger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Utilisation alternative 2&lt;br /&gt;
Lors de l'utilisation de ce sort lors d'un combat de masse, il doit utiliser 30 cL*catégorie de taille pour 10 min, il est alors invincible pendant un tour, sauf contre des sorts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Sorts Feu (non-officiel)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Catalyseur_vibratoire&amp;diff=4991</id>
		<title>Discussion:Catalyseur vibratoire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Catalyseur_vibratoire&amp;diff=4991"/>
				<updated>2015-09-12T14:55:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les &amp;quot;touchés&amp;quot; ont accés aux sorts de magie vibratoire de l'homoncule en question ou à tous les sorts ? La deuxième option serait cheater ! ça s'adresse donc à un mage homoncule ? Les humains ne peuvent pas avoir de caractéristiques, si je ne m'abuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je n'ai pas bien compris la question... Les mortel non mage passent mage niveau 0 quand l'homoncule les touche, et redevienne normaux dés qu'il les lâche. Mais même mage niveau 0, ils n'ont pas leur propre cl, ils sont donc obligé de puiser dans les cl de l'homoncule. Pareil un mage de niveau 3 accède aux sorts niveaux 4, mais garde son cl de niveau de niveau 3.--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 12 septembre 2015 à 16:55 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Catalyseur_vibratoire&amp;diff=4988</id>
		<title>Catalyseur vibratoire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Catalyseur_vibratoire&amp;diff=4988"/>
				<updated>2015-09-12T13:08:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
········ Air : {{PAGENAME}} -Coût 400 Pr&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Nécessite-Entendre la dimension Air&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage acquiert un nouveau niveau de compréhension de la magie vibratoire qu'il peut transmettre aux aptes qu'il touche. Les aptes qu'ils touchent accède alors aux sorts du niveaux de magie supérieur tant qu'ils restent en contact. Cela ne modifie pas la quantité de fluide que le mage possède, mais si il le dépasse il puisera dans les réserves de l'homoncule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Air (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 8 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Catalyseur_vibratoire&amp;diff=4987</id>
		<title>Catalyseur vibratoire</title>
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				<updated>2015-09-12T13:07:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; &amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt; ····· Air : {{PAGENAME}} -Coût 400 Pr &amp;lt;/span&amp;gt;}} *Nécessite-... »&lt;/p&gt;
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&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
····· Air : {{PAGENAME}} -Coût 400 Pr&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Nécessite-Entendre la dimension Air&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage acquiert un nouveau niveau de compréhension de la magie vibratoire qu'il peut transmettre aux aptes qu'il touche. Les aptes qu'ils touchent accède alors aux sorts du niveaux de magie supérieur tant qu'ils restent en contact. Cela ne modifie pas la quantité de fluide que le mage possède, mais si il le dépasse il puisera dans les réserves de l'homoncule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Air (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 5 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Transmutation_en_flamme&amp;diff=4986</id>
		<title>Discussion:Transmutation en flamme</title>
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				<updated>2015-09-12T11:39:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le sort peut-il être maintenu ? 4 cl par tour pour un homoncule de 2 mêtres pour être constament à 1200°c, être intangible et insensibles aux attaques physiques. C'est carrément abusé ! Faut revoir le prix ou ajouter des inconvénients importants, voir les deux. Quelqu'un d'autre à un avis ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 16 août 2015 à 22:29 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je pense à un coût de cast plus important et laisser ce coût variable pour le maintenir. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 16 août 2015 à 22:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prix du sort peut éventuellement doubler à chaque tour, mais je ne trouve pas ce pouvoir si abusé dans le sens ou il craint toujours les attaque chargé de cl ou de pr, et les craint même plus car il n'a plus d'armure, donc ça reste très efficace contre des mortel, mais en même temps, à par en combat de masse, on en croise pas bcp... et dans ce cas la, tout le cl disparait en un tour de jeu... Après, la température de flamme peut être baissé, j'avoue l'avoir mise un peu au hasard.--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 17 août 2015 à 12:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il faut peut être précisé ce que veux dire intanglible et attaque physiques. Pour moi, &amp;quot;attaque physique&amp;quot; comprends toute attaque qui n'est pas du type illusion, etc ... Un coup de poing c'est physique, une explosion de glace aussi. Après un miracle et du Principe peuvent toujours outrepasser les règles d'un sort. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 17 août 2015 à 17:29 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne faut pas oublier, que un tour en combat entre dieux dure une minute, donc 20cL de base.&lt;br /&gt;
Ensuite, je pense qu'il faudrait spécifier ce qui se passe en combat entre dieux. Ce sort n'a pas d'effet ? Il donne un bonus d'armure ?&lt;br /&gt;
De même en combat de masse, le sort deviens vraiment trop cher.&lt;br /&gt;
Le sort est super classe, mais je ne suis pas sur d'en comprendre l'utilité. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 17 août 2015 à 23:07 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce que j’entends par physique, c'est tout ce qui n'est pas magique, un homoncule se battant bcp avec les sorts, ce n'est pas très utile face à eux. Par contre, une fois agripper, ça permet de s’enfuir, ou d'éviter un projectile, un coup de poing ou d'épée, une flèche, où même le carreau d'une baliste. Ça peu bien sur être utilisé pour attaqué, mais l'idée originel était d'éviter de mourir à cause d'une flèche perdu lancé par un vulgaire mortel, embrigadé dans l'armé en revenant de la chasse... C'est vraiment plus un sort de défense que vraiment un sort d'attaque. --[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 17 août 2015 à 23:50 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou on pourrait considérer un coût de cast pour une heure (genre 40 cL) où le personnage chauffe, et après 2 cL pour l'activer 6 secondes en intangible. &lt;br /&gt;
Ça rend le truc un peu offensif, et ça permet de se protéger contre des grosses attaques.--[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 18 août 2015 à 13:04 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm.. Un homoncule ne peut pas mourrir juste avec une fleche ?&lt;br /&gt;
Dans l'idée est-ce plutot un sort pour les [[Combats entre dieux]] ou les Combats de masse ? Ou juste en RP, genre pour traverser une porte ? --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 19 août 2015 à 05:46 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hum... Je vois le soucis... sur ma table, les combat entre dieux sont plus RP, du coup, on peut éviter une baffe ainsi, par exemple... Du coup, c'est peut être plus RP que pour les combats entre dieux. (par contre, le sort rend intangible, pas immatériel, du coup, une porte de prison full barreau, oui il la traverse, (ou plutôt, laporte passe à travers lui), mais une porte pleine, il ne passe pas au travers... (après, il peut tjr la faire fondre mais c'est autre chose)--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 21 août 2015 à 11:45 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas de soucis. Calculons les effets en Combat entre dieux et combat de masse (un peu comme le sort lance flamme, il a un effet RP et des prix/effets differenst suivant les systemes de combats). Et ensuite je valide avec plaisir. Des idées ? --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 22 août 2015 à 01:15 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2cl*catégorie de taille pour 6 secondes, 10*taille pour une minute et 30*taille pour 10 minutes? --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 27 août 2015 à 00:30 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je veux dire. Il faut expliciter l'effet dans les différents systèmes. La version 6s sert en RP, donc c'est au MJ de décider. L'effet 10min sert en combat de masse, donc cela pourrait donner des jets de cohésion plus simple, un invincibilité pendant un tour etc... La version 1 min sert en combat entre dieux, donc elle pourrait donner des rangs d'armures. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 28 août 2015 à 22:51 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je propose: 6s, ça sert en RP, donc le mj décide. La version 1 min, il perd du bonus d'armure (des flammes, ça n’arrête pas un coup), mais gagne le bonus de combat du à la température. De plus, après les lancés de dés, si l'utilisateur du sort doit perdre des pv, et si l'attaque n'est pas un sort, son adversaire devra payer 15cl(prix à discuter) par point de dégats qu'il souhaite effectivement infliger. Enfin, la version 10min, je propose une invincibilité pendant 1 tour, sauf contre des sorts. --[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 12 septembre 2015 à 13:39 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Transmutation_en_flamme&amp;diff=4962</id>
		<title>Discussion:Transmutation en flamme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Transmutation_en_flamme&amp;diff=4962"/>
				<updated>2015-08-21T09:45:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le sort peut-il être maintenu ? 4 cl par tour pour un homoncule de 2 mêtres pour être constament à 1200°c, être intangible et insensibles aux attaques physiques. C'est carrément abusé ! Faut revoir le prix ou ajouter des inconvénients importants, voir les deux. Quelqu'un d'autre à un avis ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 16 août 2015 à 22:29 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je pense à un coût de cast plus important et laisser ce coût variable pour le maintenir. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 16 août 2015 à 22:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prix du sort peut éventuellement doubler à chaque tour, mais je ne trouve pas ce pouvoir si abusé dans le sens ou il craint toujours les attaque chargé de cl ou de pr, et les craint même plus car il n'a plus d'armure, donc ça reste très efficace contre des mortel, mais en même temps, à par en combat de masse, on en croise pas bcp... et dans ce cas la, tout le cl disparait en un tour de jeu... Après, la température de flamme peut être baissé, j'avoue l'avoir mise un peu au hasard.--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 17 août 2015 à 12:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il faut peut être précisé ce que veux dire intanglible et attaque physiques. Pour moi, &amp;quot;attaque physique&amp;quot; comprends toute attaque qui n'est pas du type illusion, etc ... Un coup de poing c'est physique, une explosion de glace aussi. Après un miracle et du Principe peuvent toujours outrepasser les règles d'un sort. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 17 août 2015 à 17:29 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne faut pas oublier, que un tour en combat entre dieux dure une minute, donc 20cL de base.&lt;br /&gt;
Ensuite, je pense qu'il faudrait spécifier ce qui se passe en combat entre dieux. Ce sort n'a pas d'effet ? Il donne un bonus d'armure ?&lt;br /&gt;
De même en combat de masse, le sort deviens vraiment trop cher.&lt;br /&gt;
Le sort est super classe, mais je ne suis pas sur d'en comprendre l'utilité. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 17 août 2015 à 23:07 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce que j’entends par physique, c'est tout ce qui n'est pas magique, un homoncule se battant bcp avec les sorts, ce n'est pas très utile face à eux. Par contre, une fois agripper, ça permet de s’enfuir, ou d'éviter un projectile, un coup de poing ou d'épée, une flèche, où même le carreau d'une baliste. Ça peu bien sur être utilisé pour attaqué, mais l'idée originel était d'éviter de mourir à cause d'une flèche perdu lancé par un vulgaire mortel, embrigadé dans l'armé en revenant de la chasse... C'est vraiment plus un sort de défense que vraiment un sort d'attaque. --[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 17 août 2015 à 23:50 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou on pourrait considérer un coût de cast pour une heure (genre 40 cL) où le personnage chauffe, et après 2 cL pour l'activer 6 secondes en intangible. &lt;br /&gt;
Ça rend le truc un peu offensif, et ça permet de se protéger contre des grosses attaques.--[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 18 août 2015 à 13:04 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm.. Un homoncule ne peut pas mourrir juste avec une fleche ?&lt;br /&gt;
Dans l'idée est-ce plutot un sort pour les [[Combats entre dieux]] ou les Combats de masse ? Ou juste en RP, genre pour traverser une porte ? --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 19 août 2015 à 05:46 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hum... Je vois le soucis... sur ma table, les combat entre dieux sont plus RP, du coup, on peut éviter une baffe ainsi, par exemple... Du coup, c'est peut être plus RP que pour les combats entre dieux. (par contre, le sort rend intangible, pas immatériel, du coup, une porte de prison full barreau, oui il la traverse, (ou plutôt, laporte passe à travers lui), mais une porte pleine, il ne passe pas au travers... (après, il peut tjr la faire fondre mais c'est autre chose)--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 21 août 2015 à 11:45 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Transmutation_en_flamme&amp;diff=4952</id>
		<title>Discussion:Transmutation en flamme</title>
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				<updated>2015-08-17T21:50:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le sort peut-il être maintenu ? 4 cl par tour pour un homoncule de 2 mêtres pour être constament à 1200°c, être intangible et insensibles aux attaques physiques. C'est carrément abusé ! Faut revoir le prix ou ajouter des inconvénients importants, voir les deux. Quelqu'un d'autre à un avis ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 16 août 2015 à 22:29 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je pense à un coût de cast plus important et laisser ce coût variable pour le maintenir. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 16 août 2015 à 22:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prix du sort peut éventuellement doubler à chaque tour, mais je ne trouve pas ce pouvoir si abusé dans le sens ou il craint toujours les attaque chargé de cl ou de pr, et les craint même plus car il n'a plus d'armure, donc ça reste très efficace contre des mortel, mais en même temps, à par en combat de masse, on en croise pas bcp... et dans ce cas la, tout le cl disparait en un tour de jeu... Après, la température de flamme peut être baissé, j'avoue l'avoir mise un peu au hasard.--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 17 août 2015 à 12:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, il faut peut être précisé ce que veux dire intanglible et attaque physiques. Pour moi, &amp;quot;attaque physique&amp;quot; comprends toute attaque qui n'est pas du type illusion, etc ... Un coup de poing c'est physique, une explosion de glace aussi. Après un miracle et du Principe peuvent toujours outrepasser les règles d'un sort. --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 17 août 2015 à 17:29 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne faut pas oublier, que un tour en combat entre dieux dure une minute, donc 20cL de base.&lt;br /&gt;
Ensuite, je pense qu'il faudrait spécifier ce qui se passe en combat entre dieux. Ce sort n'a pas d'effet ? Il donne un bonus d'armure ?&lt;br /&gt;
De même en combat de masse, le sort deviens vraiment trop cher.&lt;br /&gt;
Le sort est super classe, mais je ne suis pas sur d'en comprendre l'utilité. --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 17 août 2015 à 23:07 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce que j’entends par physique, c'est tout ce qui n'est pas magique, un homoncule se battant bcp avec les sorts, ce n'est pas très utile face à eux. Par contre, une fois agripper, ça permet de s’enfuir, ou d'éviter un projectile, un coup de poing ou d'épée, une flèche, où même le carreau d'une baliste. Ça peu bien sur être utilisé pour attaqué, mais l'idée originel était d'éviter de mourir à cause d'une flèche perdu lancé par un vulgaire mortel, embrigadé dans l'armé en revenant de la chasse... C'est vraiment plus un sort de défense que vraiment un sort d'attaque. --[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 17 août 2015 à 23:50 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Transmutation_en_flamme&amp;diff=4949</id>
		<title>Discussion:Transmutation en flamme</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le sort peut-il être maintenu ? 4 cl par tour pour un homoncule de 2 mêtres pour être constament à 1200°c, être intangible et insensibles aux attaques physiques. C'est carrément abusé ! Faut revoir le prix ou ajouter des inconvénients importants, voir les deux. Quelqu'un d'autre à un avis ? --[[Utilisateur:AhuraMazda|AhuraMazda]] 16 août 2015 à 22:29 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je pense à un coût de cast plus important et laisser ce coût variable pour le maintenir. --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 16 août 2015 à 22:47 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prix du sort peut éventuellement doubler à chaque tour, mais je ne trouve pas ce pouvoir si abusé dans le sens ou il craint toujours les attaque chargé de cl ou de pr, et les craint même plus car il n'a plus d'armure, donc ça reste très efficace contre des mortel, mais en même temps, à par en combat de masse, on en croise pas bcp... et dans ce cas la, tout le cl disparait en un tour de jeu... Après, la température de flamme peut être baissé, j'avoue l'avoir mise un peu au hasard.--[[Utilisateur:Pharos|Pharos]] 17 août 2015 à 12:47 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Transmutation_en_flamme&amp;diff=4944</id>
		<title>Transmutation en flamme</title>
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				<updated>2015-08-16T19:57:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Pharos : n&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
Feu : {{PAGENAME}} -Coût 2*Taille en mètres&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Portée- Personnelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
L'homoncule et tout son équipement se transforme durant 6s en une véritable flamme à son effigie. Il est alors intangible et insensible aux attaques physiques, et sa température s'élève à 1200°, si elle ne l'était pas déjà. Si le personnage est éteint durant l'utilisation de se sort, celui-ci s’arrête et le personnage s’évanouit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spécial&lt;br /&gt;
Le personnage étant une flamme, il ne peut pas saisir le moindre objet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Sorts Feu (non-officiel)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pharos</name></author>	</entry>

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