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		<title>Prima-jdr Wiki - Contributions de l’utilisateur [fr]</title>
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		<subtitle>Contributions de l’utilisateur</subtitle>
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		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Combat_%C3%A0_Mains_Nues&amp;diff=5836</id>
		<title>Combat à Mains Nues</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; &amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt; {{PAGENAME}} &amp;lt;/span&amp;gt;}} *Synonymes : Champion de boxe, Maître du c... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Synonymes : Champion de boxe, Maître du combat à mains nues, Grand lutteur&lt;br /&gt;
*Description-Le héros sait se battre sans armes&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le héros sait se battre sans armes. On va pas se mentir, contre des fantassins cuirassés et armés de hallebarde, c'est pas forcément la meilleur tactique, mais avec un peu de surprise et de la chance, il peut faire des merveilles. Et puis des fois quand on s'échappe de prison, ça n'est pas mal de ne pas trop dépendre de son épée préférée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Remarque : sur un champ de bataille, cette qualité ne donne aucun avantage particulier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Qualité de Héros]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Vit_pour_le_danger&amp;diff=5835</id>
		<title>Vit pour le danger</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; &amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt; {{PAGENAME}} &amp;lt;/span&amp;gt;}} *Synonymes : Addiction à l'adrénaline *De... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Synonymes : Addiction à l'adrénaline&lt;br /&gt;
*Description-Le personnage est au mieux de sa forme quand sa vie est menacée&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage est animé par son goût du risque. Quand sa vie est en danger il pense plus clairement et ses gestes sont plus rapides et plus précis. Le reste du temps, malheureusement, il a tendance à se montrer détaché, voir absent. Cette addiction peut aussi l'amener à rechercher le danger pour se sentir vivant (qui dans ce cas peut s'avérer un ressenti très passager).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Qualité de Héros]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Grand_h%C3%A9ros&amp;diff=5834</id>
		<title>Grand héros</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; &amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt; {{PAGENAME}} &amp;lt;/span&amp;gt;}} *Description-Le personnage sait récolter l... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Description-Le personnage sait récolter les fruits de la victoire, même quand ça n'est pas la sienne&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage sais se mettre en valeur. Quand il se vante, il le fait bien, quand il fait quelque chose de bien, il s'arrange pour qu'il y ait des témoins, et puis il a cette façon subtile et plaisante de raconter les événements qui ne laisse aucune place au doute, on a à faire à un grand héros, un exemple pour le monde.  &lt;br /&gt;
[[Catégorie:Qualité de Héros]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Endurci_contre_l%27horreur&amp;diff=5833</id>
		<title>Endurci contre l'horreur</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; &amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt; {{PAGENAME}} &amp;lt;/span&amp;gt;}} *Synonymes : Société Secrète *Descriptio... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Synonymes : Société Secrète&lt;br /&gt;
*Description-Le personnage en trop vu, maintenant ça ne lui fait plus rien&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Confrontés à l'horreur, aux affres de la guerres et de la maladies, aux puissances surnaturelles, de nombreux mortels finissent par craquer. Le personnage en est ressorti plus fort. Il faut décrocher ce cadavre grouillant d'asticots suspendu par les tripes au plafond de la cave, pas de problèmes, j'ai emporté mes gants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Remarque : le personnage connait aussi les vertus de la préparation, il a toujours sur lui une paire de gants en cuir et un mouchoir suffisamment grand pour se couvrir le nez et la bouche.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Qualité de Héros]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Escalade&amp;diff=5832</id>
		<title>Escalade</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; &amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt; {{PAGENAME}} &amp;lt;/span&amp;gt;}} *Description-Le personnage trouve des passa... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Description-Le personnage trouve des passages là où les autres voient un mur lisse&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage a un talent pour l'escalade, que ce soit pour franchir un mur, gravir une falaise, où monter à un arbre. Si il a du matériel approprié, il peu aussi aider d'autres personnages à escalader.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Qualité de Héros]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Bricoleur&amp;diff=5831</id>
		<title>Bricoleur</title>
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				<updated>2018-04-18T12:03:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; &amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt; {{PAGENAME}} &amp;lt;/span&amp;gt;}} *Description-Le personnage est doué pour l... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Description-Le personnage est doué pour la fabrication&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage a un talent avec les outils et pour fabriquer des choses. Il est capable d'élaborer des objets simples pourvu qu'il ai les matières premières et des outils, même rudimentaires. Contrairement à un artisan, cette compétence n'est pas limitée à un domaine précis. Le personnage peut aussi effectuer facilement des réparations, comme combler une voie d'eau dans une barque, fabriquer une civière solide avec deux branches et du tissu ou remplacer la roue d'un chariot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Qualité de Héros]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Combat_entre_Dieux&amp;diff=5217</id>
		<title>Combat entre Dieux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Combat_entre_Dieux&amp;diff=5217"/>
				<updated>2016-01-18T14:46:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les combats entre dieux font intervenir des homoncules ou d'autres créatures fantastiques de grande puissance. Voilà comment se déroule un tel combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Avant le combat:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On calcule les scores de combat de chaque participants. Pour un homoncule, les scores utilisés en combats sont les suivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''I) Score de qualité de combat'''&lt;br /&gt;
Le score de qualité de combat décrit l'aptitude du personnage dans les situations ce combat. Plus se score est élevé plus le personnage a des chances de gagner un engagement. Ce score est modifié par différents bonus. Il existe cinq types de bonus qui s'appliquent à ce score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonus d' '''Homoncule'''. Tout Homoncule possédant un cœur de terre actif, bénéficie d'un bonus spécial de +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonus de '''style de combat'''. Ce bonus provient de techniques de combats ou d'avantages physiques du personnage. Il peut être conféré par des sorts, des caractéristiques ou des objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonus de '''force'''. Ce bonus vient de la force exceptionnelle du personnage. Il peut être conféré par des caractéristiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonus de '''taille'''. Ce bonus vient de la grande taille du personnage. Il peut être conféré par des caractéristiques ou des sorts. Tous les effets qui donne un bonus de taille augmente la taille du personnage de façon spectaculaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonus '''épique'''. Ce bonus ne peut être obtenu qu'en dépensant du principe. Il faut dépenser 20 Pr pour acquérir un bonus de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un personnage bénéficie de plusieurs effets qui lui confèrent un bonus de même type, il ne les additionne pas, il ne prend que le plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gigant des hautes hautes terre est un homoncule de terre très puissant. Il dispose des caractéristiques [[Force gigantesque]], [[Grand 6m (Taille)| Grand 6m]] et [[Armure de stalactites (Armure) (style de combat)|Armure de stalactites]] ainsi que du sort [[Bras de terre]]. [[Force gigantesque]] donne un bonus de force de +1,  [[Grand 6m (Taille)| Grand 6m]] donne un bonus de taille de +2 et [[Armure de stalactites (Armure) (style de combat)|Armure de stalactites]] donne un bonus de style de combat de +1. Comme Gigant est un homoncule il a un bonus d'homoncule de +2.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Son score de combat total est donc de 2(homoncule) + 1(force) + 2(taille) +1(style de combat) ce qui donne un total de 6.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Si dans un combat entre dieux Gigant lance le sort [[Bras de terre]], il gagne un bonus de style combat de +2 mais qui ne se cumule pas avec ses bonus de style de combat existants ( [[Armure de stalactites (Armure) (style de combat)|Armure de stalactites]]). Dans cette situation, son score de combat sera donc 2(homoncule) + 1(force) + 2(taille) + 2(style de combat) ce qui donne un total de 7.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''II) Score d'armure'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d'armure décrit la résistance du personnage. Un score d'armure élevé permet d'encaisser des coups, même dans les situations défavorables. De base, les homoncules n'ont pas de score d'armure. Cependant, certains [[:Catégorie:Armure|effets, sorts, caractéristiques et objets magiques]] peuvent lui conférer un score d'armure. Quand plusieurs effets confèrent un score d'armure, ils ne se cumulent pas, on ne prend en compte que le plus élevé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gigant des hautes hautes terre bénéficie d'un socre d'armure de +1 grâce à sa caractéristique [[Armure de stalactites (Armure) (style de combat)|Armure de stalactites]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''De plus, Gigant à un fidèle allié, Asticot l'astucieux. Cet allié dispose d'une puissante magie, le sort [[Accroissement gigantesque]]. Si Asticot lance ce sort sur Gigant, Gigant gagne une [[:Catégorie:Taille|catégorie de taille]], ce qui lui donne l'équivalent de la caractéristique [[Géant 8m (Taille)| Géant 8m]] et donc en particulier lui octroie un score d'armure de 1. Cependant comme sa caractéristique [[Armure de stalactites (Armure) (style de combat)|Armure de stalactites]] lui donne déja un rang d'armure de 1, son score d'armure n'augmente pas.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''III) Quantité de fluide'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de son utilité pour lancer des sorts, le fluide est l'essence vitale d'un homoncule. En encaissant des coups, un homoncule souffre de pertes de fluide. Plus il a de fluide au début du combat et plus il pourra tenir longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois tous ces scores établis, on peut passer au combat proprement dit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Déroulement du combat:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les duels entre dieux sont un enchaînement de tours de combat qui représentent des passes d'arme. Un tour de combat entre dieux dure une minute.Durant un tour de combat, chaque participant à le droit de lancer un assaut. Il peut aussi librement réaliser toutes sortes d'actions qui ne prennent pas beaucoup de temps, comme dégainer une arme, faire quelques pas, verrouiller une porte... La plupart des sorts de Prima ont un temps d'incantation faible et peuvent donc être lancé librement dans un combat entre dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''L'assaut'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A prima, l'action de base du combat entre dieux est l'assaut. Quand une créature choisit d'en attaquer une autre, elles effectue un assaut. La créature qui subit l'assaut effectue une riposte. L'assaillant lance un [Dé à 6 faces explosif|dé à 6 faces explosif], puis ajoute son score de combat ce qui donne son score d'assaut. Le défenseur fait de même et obtient son propre score d'assaut. On compare ensuite les deux scores d'assaut. La différence entre ces deux scores est le score de blessure. Le combattant dont le score d'assaut est le plus faible subit le score de blessure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple le vaillant Gigant des hautes terres et son fidèle allié Asticot l'astucieux se retrouvent aux prises avec un terrible monstre, le kraken du lac Trepanos. N'écoutant que sa vaillance, Gigant sonne du cor et réalise un magnifique assaut contre le kraken du lac Trepanos. Gigant a un score de combat de 6 tandis que le kraken du lac Trepanos a un score de combat de 7. Gigant obtient un 3 sur son [[Dé à 6 faces explosif|dé à 6 faces explosif]] ce qui lui fait un score d'assaut de 9. le kraken du lac Trepanos lui fait 5 sur son dé, pour un score d'assaut de 12. Gigant subit donc un score de blessure de 3.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subir des blessures'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le score de blessure établit, on retranche le score d'armure de celui qui reçoit la blessure, puis on multiplie le résultat par 20 cL. On obtient la quantité de cL de fluide que perd la créature qui subit la blessure. Si la créature ne peut pas s'acquitter de ce coût en fluide, elle peut à la place dépenser une quantité identique de Pr. Cette solution étant généralement très désavantageuse, les joueurs sont encouragés à faire très attention à leur fluide restant. Si le personnage n'a plus ni le fluide, ni le Pr nécessaire il meurt à la suite de ces blessures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''En reprenant notre exemple précédent l'assaut de Gigant avait échoué et avait résulté en un score de blessure de 3 pour lui. Comme il a un score d'armure de 1, il réduit le score de blessure à 2. Il subit donc une perte de fluide de 40 cL.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Assauts successifs'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les assauts successif contre une même créature impose à cette dernière un malus cumulatif de 1 sur son score de combat. Il est donc possible pour un groupe d'homoncules de venir à bout d'une créature très puissante en focalisant leurs assauts. A chaque début de tour d'une créature, celle ci purge entièrement ce malus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Asticot l'astucieux vient de constater la déconfiture de son ami et décide de rejoindre la mêlée. Il se lance donc [[Haine de masse|haine de masse]] avant de se jeter dans la mêlée armé de son score de combat de 8. Il lance son dé, fait un 4 ce qui lui donne un score d'assaut de 12. Le kraken résiste avec un 2 sur son dé auquel il ajoute son score de combat de 6 (7 - 1 de malus à cause de l'assaut de Gigant) pour un score d'assaut de 8. Asticot remporte l'assaut et inflige 4 blessures au kraken.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''C'est maintenant au kraken de jouer. Il décide d'attaquer Asticot, et cette fois, il le fait avec un score de combat de 7, car il a purgé tous ses malus au début de son tour.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Attaques à distance'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les attaques à distance sont moins dangereuses pour ceux qui les délivrent mais les blessures infligées sont limités. L'attaquant lance un [[Dé à 6 faces explosif|dé à 6 faces explosif]]. Le résultat brut de cette attaque donne son score de tir. La créature attaquée a quand à elle un score de défense fixe égal à 1 + le score d'armure de la créature. La différence entre le score de tir et le score de défense donne le score de blessure de l'attaque. Cependant, si ce score d'attaque est supérieur à 2, il est automatiquement ramené à 2. Contrairement aux assauts, un tir ne déclenche pas de riposte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains objets, sorts ou caractéristiques permettent d'améliorer spécifiquement le combat à distance et peuvent en assouplir certaines limitation.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Accroissement_gigantesque&amp;diff=5216</id>
		<title>Accroissement gigantesque</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Accroissement_gigantesque&amp;diff=5216"/>
				<updated>2016-01-18T14:05:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
Universel : {{PAGENAME}} - Coût 100 cL / 10 min&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Durée - 10 min&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
La créature ciblée gagne une catégorie de taille (voir [[:Catégorie:Taille|taille]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Sorts Eau]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Taille]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=N%C3%A9cromancie&amp;diff=5215</id>
		<title>Nécromancie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=N%C3%A9cromancie&amp;diff=5215"/>
				<updated>2016-01-18T13:27:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terre : {{PAGENAME}} - Coût 2cL/emplacement&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre d'emplacements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 + 5 par sort (ainsi un personnage ayant 6 sorts dont celui-ci aura en tout 60 emplacements)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort est un [[:Catégorie:Sorts d'armée|sort d'armée]]. A la discrétion du MJ, le sort nécromancie peut préserver les facultés du mortel dont le cadavre à servi de réceptacle au sort, ce sort produit dans ce cas un [[:Catégorie:Mortalité transcendée|mortel transcendé]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Conditions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort permet d'animer des cadavres pour en faire des serviteurs dévoués. Moyennant un minimum de bricolage, il est possible de créer de grandes créatures en assemblant plusieurs cadavres ensemble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Capacités&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les créatures ainsi formées sont des morts vivants et ne souffrent d'aucune limitations dues à la fatigue, la faim, la soif ou les climats rigoureux. Si le cadavre est suffisamment frais, il peut être pris pour un mortel (ou un animal) vivant par des personnes qui ne soupçonnent pas sa vraie nature. On peut encore améliorer cet effet avec du maquillage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Limitations&lt;br /&gt;
Ces créatures sont aussi sensibles aux effets du feu qu'un mortel. Si les conditions de conservation sont mauvaise, les corps peuvent se dégrader de manière naturelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Sorts Terre]] [[Catégorie:Sorts d'armée]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Livre du Joueur]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Sorts_d%27arm%C3%A9e&amp;diff=5214</id>
		<title>Catégorie:Sorts d'armée</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Sorts_d%27arm%C3%A9e&amp;diff=5214"/>
				<updated>2016-01-18T13:22:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les sorts d'armées sont des sorts qui permettent de créer des créatures capables de combattre (e bien d'autres choses). Ils ont tous des spécificités, mais fonctionne sur une base commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les emplacements:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les sorts d'armée fournissent à celui qui le détient des emplacements d'armée. Un emplacement d'armée correspond à la puissance d'un mortel combattant. Le nombre d'emplacements d'armée dont dispose le lanceur de sorts est calculé selon une formule simple. Le sort fournit une quantité d'emplacements de base, plus une petite quantité supplémentaire pour chaque sort que possède le personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple, &amp;quot;Sobekh le seigneur du grand fleuve&amp;quot; choisit de prendre le sort &amp;quot;Armée de crocodiles féroces&amp;quot;. C'est un puissant élémentaire d'eau qui a déjà 5 sorts, le sort &amp;quot;Armée de crocodiles féroces&amp;quot; étant son sixième sort. La page du sort &amp;quot;Armée de crocodiles féroces&amp;quot; précise que ce sort fournit 30 emplacements de base + 5 par sort détenu par le personnage. &amp;quot;Sobekh le seigneur du grand fleuve&amp;quot; aura donc un total de 30 + (6*5) = 60 emplacements pour son armée de crocodiles féroces.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Utiliser les emplacements:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le personnage lance son sort d'armée, il créé une créature qui va rejoindre son armée. La puissance de la créature dépend du nombre d'emplacements que le personnage souhaite lui attribuer. Pour chaque emplacement dépensé, la créature à la puissance d'un mortel combattant. Tant que le personnage possède encore des emplacements, il peut créer de nouvelles créatures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Reprenons l'exemple de notre cher Sobekh. Avec son sort nouvellement acquis, il veut lever une armée de crocodiles féroces et marcher sur le monde. Il commence par lancer cinquante fois le sort pour créer des crocodiles à 1 emplacements. Chacun de ses crocodiles à la puissance de combat d'un mortel normal. Puis il décide que comme chaque armée a besoin d'un chef, il va créer un crocodile féroce encore plus féroce que les autres. Il lance donc son sort pour créer un crocodile à 10 emplacements. Ce dernier crocodile a donc la puissance de combat de dix mortels. Comme Sobekh a dépensé tous ses emplacements il ne peut plus lancer ce sort jusque à ce que des emplacements se soient libérés.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Progression en fonction des emplacements'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En accroissant sa puissance de combat, une créature acquiert de nouvelles capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rangs surnaturels'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 -  9  Pendant les premiers niveaux de son ascension, la créature peut encore dissimuler sa nature surnaturelle aux yeux des autres mortels. Par exemple une statue animée pourra passer pour une statue normale à condition de rester immobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - 19  la nature surnaturelle de la créature est évidente et ne peut plus être dissimulée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rangs légendaires'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 - 39  la créature est capable de participer à un combat entre dieux. Il a un score de combat de -2. Chaque blessure lui fait perdre 10 emplacements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
40 - 59  la créature croit en puissance, dans un combat entre dieux, son score de combat est de -1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rangs semi-divins'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 - 79  la créature a une puissance incroyable, dans un combat entre dieux, sa puissance de combat est de 0. De plus, elle peut participer seule à un combat de masses.  Si elle est blessée dans un combat de masses, elle perd 40 emplacements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
80 - 99  la créature a pratiquement la puissance d'un dieu, dans un combat entre dieux, son score de combat est de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rangs divins'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100      la créature a la puissance de combat d'un homoncule, quand elle marche parmi les mortels elle est perçu comme une formidable démonstration de la puissance de son créateur. Son score de combat est de +2. Augmenter le nombre d'emplacements d'une créature ne lui donne pas de bonus de combat supplémentaire, mais augmente tout de même sa résistance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Coût du sort:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
très simplement, lancer un sort d'armée coûte 2 cL par emplacement octroyé à la nouvelle créature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple, les crocodiles de base de Sobekh (ceux à 1 emplacement) lui coûtent chacun 2 cL, tandis que son capitaine crocodile (à 10 emplacements) coûte 20 cL à créer.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Conditions:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancer un sort d'armée peut nécessiter une condition particulière qui dépend du sort. Ces spécificités sont détaillées dans la description du sort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''D'un scénario à l'autre:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le sort lancé, la créature est là de façon permanente et il n'y a pas besoin de relancer le sort. Cependant, quand une créature est détruite, cela a pour effet de libérer les emplacements qu'elle occupait. le personnage peut donc relancer le sort pour réaffecter ces emplacements nouvellement libérés. Les créatures qui ont plus d'un emplacement peuvent subir des blessures graves, cela correspond à des pertes d'emplacements. Pour guérir ces créatures il faut également relancer le sort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sobekh est sorti vainqueur de sa première bataille, mais cela ne c'est pas fait sans pertes. 10 crocodiles féroces de base (ceux à 1 emplacement) sont morts, et le capitaine crocodile est fortement blessé (il a perdu l'équivalent de 3 emplacements). Sobekh doit donc relancer 10 fois son sort pour reconstituer son armée, et 3 fois de plus pour soigner son capitaine. C'est dur, mais c'est la guerre.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Intelligence des créatures:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures crées par un sort d'armée on par défaut une intelligence faible. Elles sont autonomes, mais incapables de résoudre des problèmes complexes, et ont besoin d'être dirigées pour agir de façon tactique en combat. Cependant une créature qui dispose de 5 emplacements ou plus peut, si le joueur le décide, disposer d'une intelligence normale, ce qui lui permet de prendre des décisions réfléchies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le capitaine crocodile dispose de 10 emplacements, il a donc l'intelligence d'un humain normal. Les crocodiles de base en revanche ne sont pas très affûtés. Ils ont cependant une intelligence plus humaine que des crocodiles normaux, et peuvent sans difficulté suivre des ordres, même si ils sont relativement complexes.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créatures de grande taille:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de créer des créatures de grande taille avec un sort d'armée, cependant, une telle créature doit mobiliser un nombre d'emplacement suffisant pour se mouvoir correctement. En général, il faut 1 emplacement par tranche de 100 kg de la créature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Si Sobekh veut que son capitaine crocodile fasse deux tonnes, il doit fournir au minimum 20 emplacements. Si il ne dispose pas de 20 emplacements cette créature sera fortement ralentie.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacités spéciales:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sorts d'armée sont très variés, et les créatures ainsi formées peuvent avoir une grande variété de capacité spéciales. Cela est compensé par la quantité d'emplacements fournis par le sort. Plus les créatures ont des capacités utiles et puissantes et moins le sort confère d'emplacements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les crocodiles féroces de Sobekh possèdent la capacité nage parfaite ce qui leur donne un avantage lors de combats aquatiques.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Limitations:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contrepartie, ces créatures peuvent aussi avoir des limitations. Une limitation importante peut être compensée par un plus grand nombre d'emplacements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les crocodiles féroces de Sobekh possèdent la limitation vivant. Ils ont besoin de boire et de se nourrir pour vivre. Ils sont sensibles au froid, à la chaleur et à la qualité de l'air.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voulez que votre homoncule soit à la tête d'une grande quantité de créatures fantastiques, ce type de sort est certainement votre meilleur option. Il existe déjà une grande quantité de sorts d'armée sur le wiki, mais si aucun ne correspond à ce que vous cherchez, n'hésitez pas à créer le votre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Autre]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Mortalit%C3%A9_transcend%C3%A9e&amp;diff=5213</id>
		<title>Catégorie:Mortalité transcendée</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Mortalit%C3%A9_transcend%C3%A9e&amp;diff=5213"/>
				<updated>2016-01-18T13:15:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette catégorie regroupe tous les contenus qui décrivent ce qui se produit quand un mortel est profondément altéré par de la magie élémentaire. Il peut s'agir d'un don octroyé par une divinité, d'une malédiction lancée par un terrible démon ou du résultat d'une expérience magique dont le mortel était le malheureux sujet. Vous trouverez ici quelques indications générales sur la manière dont ces situations sont gérées dans Prima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Libre arbitre'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier point concernant les mortels transcendés concerne leur libre arbitre. Un mortel transcendé conserve en règle général son entier libre arbitre il est cependant possible que la transformation affecte son tempérament. Il reste soumis aux émotions et désirs humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Qualités et défauts'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mortel transcendé conserve a priori toutes ses qualités et tous ses défauts lors de sa transformation. Il est cependant possible que la transformation rendent certaines qualités inutilisables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emplacements'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une première étape lorsque l'on considère un mortel transcendé consiste à mesurer sa puissance de combat. Comme pour les sorts d'armée, la puissance de combat se mesure en emplacements. Chaque emplacement représente la capacité de combat d'un mortel normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple, le puissant homoncule Asmodée a récompensé Jérémie son plus fidèle disciple en l'élevant au rang de démon corrupteur. Jérémie le démon corrupteur a une puissance de combat équivalente à 5 mortels normaux. On dira plus simplement que sa puissance est de 5 emplacements''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce niveau de puissance donne une échelle pour les capacités de combat du personnage. Cela représente à la fois sa capacité offensive et sa capacité à encaisser les coups. Un mortel transcendé peut atteindre une puissance phénoménale, ce qui peut lui permettre de participer à des combats entre Dieux ou d'affronter seul des bataillons de soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Progression en fonction des emplacements'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En accroissant sa puissance de combat, une créature acquiert de nouvelles capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rangs surnaturels'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 -  9  Pendant les premiers niveaux de son ascension, le mortel peut encore dissimuler sa nature surnaturelle aux yeux des autres mortels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - 19  le mortel transcendé c'est extrait de sa condition mortelle, il ne peut plus passer pour un mortel, même avec un excellent déguisement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rangs légendaires'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 - 39  le mortel transcendé est capable de participer à un combat entre dieux. Il a un score de combat de -2. Chaque blessure lui fait perdre 10 emplacements, à moins qu'il ne possède une réserve de fluide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
40 - 59  le mortel transcendé croit en puissance, dans un combat entre dieux, son score de combat est de -1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rangs légendaires sont le niveau le plus élevé que peut atteindre un mortel transcendé par des moyens classique (sorts d'armée, expérience magiques...). Atteindre un rang plus élevé ne peut être réalisé qu'en utilisant la caractéristique élu divin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rangs semi-divins'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 - 79  le mortel transcendé a une puissance incroyable, dans un combat entre dieux, sa puissance de combat est de 0. De plus, il peut participer seul à un combat de masses.  Si il est blessé dans un combat de masses, il perd 40 emplacements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
80 - 99  le mortel transcendé est pratiquement un dieu, dans un combat entre dieux, son score de combat est de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rangs divins'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100      le mortel transcendé a la puissance de combat d'un homoncule, quand il marche parmi les mortels il est perçu comme une divinité à part entière. Son score de combat est de +2. Augmenter le nombre d'emplacements du mortel ne lui donne pas de bonus de combat supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacités spéciales et handicaps'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivant la source de la transcendance, les mortels peuvent acquérir des capacités très variées, mais aussi de lourds handicaps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacités magiques'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains mortels transcendés ont la capacité de lancer des sorts de magie élémentaire. Pour se faire, il doit sacrifier un nombre d'emplacements équivalent au coût du sort en cL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mortel transcendé ne peut en aucun cas avoir sa propre source de magie. Cet aspect est réservé aux homoncules. Son seul moyen de gagner du fluide est de disposer d'un artefact qui produit spécifiquement cet effet, ou bien un objet chargé en Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Blessures et guérison'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mortel transcendé devient de nature magique, et les blessures qu'il subit ne peuvent être soignées que par magie. Quand un mortel transcendé est blessé, il perd des emplacements. Quand il arrive à 0, il est hors combat. Si il descend au dessous de 0 il est mort. Si la transcendance du mortel provient d'un sort, il faut relancer ce sort pour chaque emplacement perdu par le mortel (si les limites du sort le permettent). Dans tous les cas, il est aussi possible de regagner des emplacements en dépensant 2 Pr par emplacement rendu. Cette contrainte rend généralement le mortel dépendant de celui qui l'a transcendé, mais certains parviennent à s'émanciper en trouvant une autre source de magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reproduction'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trois cas peuvent se produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le mortel devient incapable de se reproduire, que ce soit pour des raisons anatomiques où purement magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le mortel peut se reproduire et a dans ce cas des enfants normaux (possédant éventuellement une marque inutile mas décorative témoignant de leur ascendance prestigieuse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le mortel ne peut avoir d'enfant que si il dépense une quantité minimale de Pr. Son descendant est dans ce cas un mortel transcendé lui aussi, possédant une quantité d'emplacements équivalente à la moitié du Pr dépensé pour sa naissance. Naturellement, sa transcendance sera de même nature que celle de son parent.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Combat_entre_Dieux&amp;diff=5203</id>
		<title>Combat entre Dieux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Combat_entre_Dieux&amp;diff=5203"/>
				<updated>2016-01-15T17:59:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les combats entre dieux font intervenir des homoncules ou d'autres créatures fantastiques de grande puissance. Voilà comment se déroule un tel combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Avant le combat:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On calcule les scores de combat de chaque participants. Pour un homoncule, les scores utilisés en combats sont les suivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''I) Score de qualité de combat'''&lt;br /&gt;
Le score de qualité de combat décrit l'aptitude du personnage dans les situations ce combat. Plus se score est élevé plus le personnage a des chances de gagner un engagement. Ce score est égal au score de base de qualité de combat des homoncules, qui est de 2, modifié par différents bonus. Il existe quatre types de bonus qui s'appliquent à ce score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonus de '''style de combat'''. Ce bonus provient de techniques de combats ou d'avantages physiques du personnage. Il peut être conféré par des sorts, des caractéristiques ou des objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonus de '''force'''. Ce bonus vient de la force exceptionnelle du personnage. Il peut être conféré par des caractéristiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonus de '''taille'''. Ce bonus vient de la grande taille du personnage. Il peut être conféré par des caractéristiques ou des sorts. Tous les effets qui donne un bonus de taille augmente la taille du personnage de façon spectaculaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonus '''épique'''. Ce bonus ne peut être obtenu que en dépensant du principe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un personnage bénéficie de plusieurs effets qui lui confèrent un bonus de même type, il ne les additionne pas, il ne prend que le plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''ajouter un exemple ici''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''II) Score d'armure'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d'armure décrit la résistance du personnage. Un score d'armure élevé permet d'encaisser des coups, même dans les situations défavorables. De base, les homoncules n'ont pas de score d'armure. Cependant, certains [[:Catégorie:Armure|effets, sorts, caractéristiques et objets magiques]] peuvent lui conférer un score d'armure. Quand plusieurs effets confèrent un score d'armure, ils ne se cumulent pas, il ne prend en compte que le plus élevé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''III) Quantité de fluide'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de son utilité pour lancer des sorts, le fluide est l'essence vitale d'un homoncule. En encaissant des coups, un homoncule souffre de pertes de fluide. Plus il a de fluide au début du combat et plus il pourra tenir longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois tous ces scores établis, on peut passer au combat proprement dit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le combat:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les duels entre dieux sont un enchaînement de tours de combat qui représentent des passes d'arme. Un tour de combat entre dieux dure une minute. La plupart des sorts ont une durée d'incantation bien inférieur et peuvent donc être lancer librement durant un combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le tour de combat'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant un tour de combat, chaque participant à une action, et une grande quantité de réactions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Action'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vient son tour, le personnage décide quel va être son action dans les options suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attaquer au corps à corps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fuir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attaquer à distance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir une posture défensive&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Combat_entre_Dieux&amp;diff=5202</id>
		<title>Combat entre Dieux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Combat_entre_Dieux&amp;diff=5202"/>
				<updated>2016-01-15T17:59:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « Les combats entre dieux font intervenir des homoncules ou d'autres créatures fantastiques de grande puissance. Voilà comment se déroule un tel combat.   '''Avant le com... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les combats entre dieux font intervenir des homoncules ou d'autres créatures fantastiques de grande puissance. Voilà comment se déroule un tel combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Avant le combat:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On calcule les scores de combat de chaque participants. Pour un homoncule, les scores utilisés en combats sont les suivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''I) Score de qualité de combat'''&lt;br /&gt;
Le score de qualité de combat décrit l'aptitude du personnage dans les situations ce combat. Plus se score est élevé plus le personnage a des chances de gagner un engagement. Ce score est égal au score de base de qualité de combat des homoncules, qui est de 2, modifié par différents bonus. Il existe quatre types de bonus qui s'appliquent à ce score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonus de '''style de combat'''. Ce bonus provient de techniques de combats ou d'avantages physiques du personnage. Il peut être conféré par des sorts, des caractéristiques ou des objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonus de '''force'''. Ce bonus vient de la force exceptionnelle du personnage. Il peut être conféré par des caractéristiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonus de '''taille'''. Ce bonus vient de la grande taille du personnage. Il peut être conféré par des caractéristiques ou des sorts. Tous les effets qui donne un bonus de taille augmente la taille du personnage de façon spectaculaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonus '''épique'''. Ce bonus ne peut être obtenu que en dépensant du principe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un personnage bénéficie de plusieurs effets qui lui confèrent un bonus de même type, il ne les additionne pas, il ne prend que le plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''ajouter un exemple ici''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''II) Score d'armure'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score d'armure décrit la résistance du personnage. Un score d'armure élevé permet d'encaisser des coups, même dans les situations défavorables. De base, les homoncules n'ont pas de score d'armure. Cependant, certains [[:Catégorie:Armure|effets, sorts, caractéristiques et objets magiques]] peuvent lui conférer un score d'armure. Quand plusieurs effets confèrent un score d'armure, ils ne se cumulent pas, il ne prend en compte que le plus élevé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''III) Quantité de fluide'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au delà de son utilité pour lancer des sorts, le fluide est l'essence vitale d'un homoncule. En encaissant des coups, un homoncule souffre de pertes de fluide. Plus il a de fluide au début du combat et plus il pourra tenir longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois tous ces scores établis, on peut passer au combat proprement dit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le combat:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les duels entre dieux sont un enchaînement de tours de combat qui représentent des passes d'arme. Un tour de combat entre dieux dure une minute. La plupart des sorts ont une durée d'incantation bien inférieur et peuvent donc être lancer librement durant un combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le tour de combat'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant un tour de combat, chaque participant à une action, et une grande quantité de réactions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Action'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vient son tour, le personnage décide quel va être son action dans les options suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attaquer au corps à corps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fuir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attaquer à distance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tennir une posture défensive&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Combat_de_masses&amp;diff=5201</id>
		<title>Combat de masses</title>
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				<updated>2016-01-15T17:03:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « En construction, si vous voulez du Pr vous pouvez vous y mettre, c'est dans le manuel du joueur. »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;En construction, si vous voulez du Pr vous pouvez vous y mettre, c'est dans le manuel du joueur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=R%C3%A8gles_de_combat&amp;diff=5200</id>
		<title>Règles de combat</title>
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				<updated>2016-01-15T17:01:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le système Prima gère différentes échelles de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Combat de masses|combat de masses]], ou des des dieux s'affrontent au milieu d'armées de plusieurs milliers de soldats mortels. Le choc brutal des corps, l'odeur du sang et du métal, le fracas armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Combat entre Dieux|combat entre Dieux]] ou les divinités déchaînent leur colère. Des duels meurtriers, mélangeant magie et force brute, tandis que les mortels se tiennent à bonne distance, incapable d'intervenir dans ces affrontements qui les dépassent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Combat entre mortels|combat entre mortels]], des passes d'armes entre mortels qui sont loin d'égaler la puissance des combats faisant intervenir des divinités mais qui peuvent parfois décider du destin de nations entières.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=R%C3%A8gles_de_combat&amp;diff=5199</id>
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				<updated>2016-01-15T17:01:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le système Prima gère différentes échelles de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Combat de masses|combat de masses]], ou des des dieux s'affrontent au milieu d'armées de plusieurs milliers de soldats mortels. Le choc brutal des corps, l'odeur du sang du métal et le fracas armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Combat entre Dieux|combat entre Dieux]] ou les divinités déchaînent leur colère. Des duels meurtriers, mélangeant magie et force brute, tandis que les mortels se tiennent à bonne distance, incapable d'intervenir dans ces affrontements qui les dépassent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Combat entre mortels|combat entre mortels]], des passes d'armes entre mortels qui sont loin d'égaler la puissance des combats faisant intervenir des divinités mais qui peuvent parfois décider du destin de nations entières.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

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		<title>Règles de combat</title>
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				<updated>2016-01-15T16:59:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « Le système Prima gère différentes échelles de combat.  Le combat de masses, ou des des dieux s'affrontent au milieu d'armées de plusieurs milliers de soldats mortels.... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le système Prima gère différentes échelles de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le combat de masses, ou des des dieux s'affrontent au milieu d'armées de plusieurs milliers de soldats mortels. Le choc brutal des corps, l'odeur du sang du métal et le fracas armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le combat entre Dieux ou les divinités déchaînent leur colère. Des duels meurtriers, mélangeant magie et force brute, tandis que les mortels se tiennent à bonne distance, incapable d'intervenir dans ces affrontements qui les dépassent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le combat entre mortels, des passes d'armes entre mortels qui sont loin d'égaler la puissance des combats faisant intervenir des divinités mais qui peuvent parfois décider du destin de nations entières.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Style_de_combat&amp;diff=5197</id>
		<title>Catégorie:Style de combat</title>
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				<updated>2016-01-15T16:49:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Si un personnage possède une caractéristique de style de combat, il se bat d'une manière tout à fait singulière, ce qui lui octroie un bonus en qualité de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bonus étant dû à une technique de combat particulière, le bonus de plusieurs styles de combats différents ne peuvent se cumuler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf cas très particulier (Vol parfait, température corporelle) un style de combat offre un bonus de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la discrétion du meneur de jeu, certains bonus de style de combat peuvent ne pas s'appliquer à certaines situations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple le vol ne fonctionne pas dans un couloir. La température corporelle n'a pas d'effet contre une créature ayant la même température. etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour connaître précisément les interactions entre les différents bonus de combat, vous pouvez vous référer aux [[Règles de combat|régles de combat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Autre]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Physionomie_animale&amp;diff=5196</id>
		<title>Physionomie animale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Physionomie_animale&amp;diff=5196"/>
				<updated>2016-01-15T16:46:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
··· Universelle : {{PAGENAME}} -Coût variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
En prenant cette caractéristique, le personnage acquiert l'ensemble ou une partie des éléments anatomiques d'un animal existant. Le coût de la caractéristique dépend de l'utilité des particularités qu'il obtient. Si le joueur choisit la version complète, le personnage aura l'apparence exacte de l'animal choisit. Si en revanche il choisit de ne prendre que certaines particularité de l'animal, il est libre de garder tous les éléments anatomiques qu'il possédait avant de prendre cette caractéristique. Cette caractéristique ne modifie pas la taille du personnage qui dépends d'autres caractéristiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple, un homoncule qui prend cette caractéristique peut prendre la forme d'un lion. Il choisit alors de prendre la version complète de la caractéristique. Il peut aussi prendre la forme d'un centaure, et décider du coup de conserver son buste humanoïde, mais de gagner un corps de cheval. Il choisit dans ce cas la version partielle de la caractéristique. En prenant cette caractéristiques plusieurs fois, ont peut facilement réaliser des chimères, comme par exemple un griffon, mi-aigle et mi-lion.&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Calcul du coût de la caractéristique. Il faut examiner les avantages et désavantages de la nouvelle forme et faire la somme des coûts associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Avantages'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motricité améliorée (coûte 10 Pr) - Le personnage cours plus vite qu'un homoncule standard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escalade améliorée (coûte 10 Pr) - Le personnage est capable d'escalader des obstacles à une vitesse incroyable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ailes - Air uniquement (coûte 20 Pr) - Le personnage gagne la caractéristique vol ainsi que le bonus de qualité de combat associé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nage extraordinaire - Eau uniquement (coûte 10 Pr) - Le personnage est capable de nager à grande vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creusement - Terre uniquement (coûte 20 Pr) - le personnage est capable de creuser dans la terre ou le sable avec aisance. Il ne peut pas creuser la roche de cette façon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taillé pour le combat (coûte 20 Pr) - Le personnage a une morphologie particulièrement adaptée au combat. Il gagne un bonus de [[:Catégorie:Style de combat|style de combat]] de +1 en qualité de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Desavantages'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motricité détériorée (rapporte 10 Pr) - Le personnage devient très lent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lié à l'eau - Eau uniquement (rapporte 30 Pr) - Le personnage ne peut pas se mouvoir hors de l'eau, même si se retrouver hors de l'eau ne compromet pas sa survie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Absence de mains (rapporte 30 Pr) - Le personnage n'a plus de mains et ne peut plus utiliser d'objets qui nécessitent une manipulation fine (comme la plupart des armes par exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Un lion par exemple a l'avantage Motricité améliorée et l'avantage Taillé pour le combat mais le défaut Absence de mains. Utilisée de cette façon, cette caractéristique coûte 20 + 20 -30 = 10 Pr au personnage. Une araignée a Motricité améliorée, Escalade améliorée et Absence de mains. Utilisée de cette façon, cette caractéristique coûte 10 + 10 - 30 = -10 Pr, en pratique elle rapporte donc 10 Pr. Un centaure a simplement Motricité améliorée. Utilisée de cette façon, cette caractéristique coûte 10 Pr.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déterminer l'élément associé à cette caractéristique n'est pas évident, cela dépend de l'animal choisit. Pour le déterminer il faut mener une réflexion approfondie basée sur les particularités comportementales, physiques et symboliques de l'animal en utilisant les pseudo-règles de l'alchimie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la discrétion du meneur de jeu, certains avantages réservés à un élément peuvent être obtenu par d'autres pour un coût plus élevé en Pr. Par exemple, un aigle de feu est envisageable pour un coût supérieur en Pr, mais un aigle de terre ne l'est pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Universelle]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Style de combat]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 3 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Physionomie_animale&amp;diff=5195</id>
		<title>Physionomie animale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Physionomie_animale&amp;diff=5195"/>
				<updated>2016-01-15T16:45:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
··· Universelle : {{PAGENAME}} -Coût variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
En prenant cette caractéristique, le personnage acquiert l'ensemble ou une partie des éléments anatomiques d'un animal existant. Le coût de la caractéristique dépend de l'utilité des particularités qu'il obtient. Si le joueur choisit la version complète, le personnage aura l'apparence exacte de l'animal choisit. Si en revanche il choisit de ne prendre que certaines particularité de l'animal, il est libre de garder tous les éléments anatomiques qu'il possédait avant de prendre cette caractéristique. Cette caractéristique ne modifie pas la taille du personnage qui dépends d'autres caractéristiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple, un homoncule qui prend cette caractéristique peut prendre la forme d'un lion. Il choisit alors de prendre la version complète de la caractéristique. Il peut aussi prendre la forme d'un centaure, et décider du coup de conserver son buste humanoïde, mais de gagner un corps de cheval. Il choisit dans ce cas la version partielle de la caractéristique. En prenant cette caractéristiques plusieurs fois, ont peut facilement réaliser des chimères, comme par exemple un griffon, mi-aigle et mi-lion.&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Calcul du coût de la caractéristique. Il faut examiner les avantages et désavantages de la nouvelle forme et faire la somme des coûts associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Avantages'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motricité améliorée (coûte 10 Pr) - Le personnage cours plus vite qu'un homoncule standard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escalade améliorée (coûte 10 Pr) - Le personnage est capable d'escalader des obstacles à une vitesse incroyable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ailes - Air uniquement (coûte 20 Pr) - Le personnage gagne la caractéristique vol ainsi que le bonus de qualité de combat associé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nage extraordinaire - Eau uniquement (coûte 10 Pr) - Le personnage est capable de nager à grande vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creusement - Terre uniquement (coûte 20 Pr) - le personnage est capable de creuser dans la terre ou le sable avec aisance. Il ne peut pas creuser la roche de cette façon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taillé pour le combat (coûte 20 Pr) - Le personnage a une morphologie particulièrement adaptée au combat. Il gagne un bonus de [[:Catégorie:Style de combat|style de combat]] de +1 en qualité de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Desavantages'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motricité détériorée (rapporte 10 Pr) - Le personnage devient très lent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lié à l'eau - Eau uniquement (rapporte 30 Pr) - Le personnage ne peut pas se mouvoir hors de l'eau, même si se retrouver hors de l'eau ne compromet pas sa survie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Absence de mains (rapporte 30 Pr) - Le personnage n'a plus de mains et ne peut plus utiliser d'objets qui nécessitent une manipulation fine (comme la plupart des armes par exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Un lion par exemple a l'avantage Motricité améliorée et l'avantage Taillé pour le combat mais le défaut Absence de mains. Utilisée de cette façon, cette caractéristique coûte 20 + 20 -30 = 10 Pr au personnage. Une araignée a Motricité améliorée, Escalade améliorée et Absence de mains. Utilisée de cette façon, cette caractéristique coûte 10 + 10 - 30 = -10 Pr, en pratique elle rapporte donc 10 Pr. Un centaure a simplement Motricité améliorée. Utilisée de cette façon, cette caractéristique coûte 10 Pr.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déterminer l'élément associé à cette caractéristique n'est pas évident, cela dépend de l'animal choisit. Pour le déterminer il faut mener une réflexion approfondie basée sur les particularités comportementales, physiques et symboliques de l'animal en utilisant les pseudo-règles de l'alchimie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la discrétion du meneur de jeu, certains avantages réservés à un élément peuvent être obtenu par d'autres pour un coût plus élevé en Pr. Par exemple, un aigle de feu est envisageable pour un coût supérieur en Pr, mais un aigle de terre ne l'est pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Universelle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 3 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Aspect_(M%C3%A9tamorphose)&amp;diff=5194</id>
		<title>Aspect (Métamorphose)</title>
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				<updated>2016-01-15T16:37:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
··· (élément) : {{PAGENAME}} -Coût variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
En prenant cette caractéristique, le personnage acquiert la possibilité de prendre une forme alternative qui doit être précisé lorsque le personnage prend la caractéristique. Cette forme alternative possède toutes les caractéristiques du personnage. Le coût de la caractéristique dépend de l'utilité des particularités qu'il obtient grâce à sa forme alternative et qui sont à choisir dans la liste des avantages. Comme le personnage peut changer de forme à volonté, les handicaps liés à la forme alternative ne lui octroient aucun gain de Pr. Que ce soit sous sa forme de base ou sous sa forme alternative, le personnage est clairement identifiable comme une créature surnaturelle. Le fait de se trouver ou non sous sa forme alternative ne modifie pas sa capacité à lancer des sorts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple, un homoncule qui prend cette caractéristique peut choisir la capacité de se transformer en aigle géant (de 2 m de haut de base). Si le personnage choisit par la suite la caractéristique Grand (4m) cela affectera sa forme de base, ainsi que sa forme alternative. Idem, si il choisit corps en lave, le corps de sa forme de base et de sa forme alternative seront constitués de lave.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Avantages'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motricité améliorée (coûte 20 Pr) - La forme alternative cours plus vite qu'un homoncule standard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escalade améliorée (coûte 20 Pr) - La forme alternative est capable d'escalader des obstacles à une vitesse incroyable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ailes - Air ou Feu uniquement (coûte 40 Pr) - La forme alternative gagne la caractéristique vol ainsi que le bonus de qualité de combat associé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nage extraordinaire - Eau uniquement (coûte 20 Pr) - La forme alternative est capable de nager à grande vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creusement (coûte 40 Pr) - La forme alternative est capable de se mouvoir dans la terre ou le sable avec aisance. Il est impossible de creuser la roche de cette façon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forme de combat (coûte 40 Pr) - La forme alternative du personnage est particulièrement adaptée au combat. Quand il est sous cette forme, il gagne un bonus de [[:Catégorie:Style de combat|style de combat]] de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple, un personnage d'apparence masculine peut choisir d'avoir une forme alternative d'apparence féminine, ce qui ne lui coûte aucun Pr.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il peut aussi choisir la capacité de &amp;quot;manifester sa nature démoniaque&amp;quot;, ce qui a pour effet de lui faire pousser des ailes, des griffes, une corne au milieu du front et de lui donner de meilleures capacités de combattant. Dans ce dernier cas, la caractéristique coûte 40 + 40 = 80 Pr.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort ouvre de nombreuses possibilités, n'hésitez pas à être créatifs. Déterminer l'élément associé à cette caractéristique n'est pas évident, cela dépend de la forme alternative choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Style de combat]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Air (non-officiel)]] [[Catégorie:Caractéristiques Eau (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Feu (non-officiel)]] [[Catégorie:Caractéristiques Terre (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Universelle (non-officiel)]] [[Catégorie:Métamorphose (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 3 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Mode_flamme&amp;diff=5193</id>
		<title>Mode flamme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Mode_flamme&amp;diff=5193"/>
				<updated>2016-01-15T16:31:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
···· Feu : {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le   personnage   peut   à   volonté   se   transformer   en   incendie &lt;br /&gt;
illusoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Feu]][[Catégorie:Métamorphose (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Livre du Joueur]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 4 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Mode_arbre&amp;diff=5192</id>
		<title>Mode arbre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Mode_arbre&amp;diff=5192"/>
				<updated>2016-01-15T16:27:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
·· Sélène : {{PAGENAME}} - Coût 20 Pr&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage peut à volonté se métamorphoser en arbre. Un &lt;br /&gt;
arbre ne lance pas de sorts. Sous cette forme, il est très complexe de déceler sa véritable nature. Un observateur attentif pourra cependant remarquer qu'il est implanté de façon peu naturelle, si jamais aucun soin particulier n'a été pris pour dissimuler ce fait. Enfin, un inquisiteur de Tyrell aura de bonne chance de détecter le personnage malgré son camouflage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Sélène]][[Catégorie:Métamorphose (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Livre du Joueur]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 2 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Mode_arbre&amp;diff=5191</id>
		<title>Mode arbre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Mode_arbre&amp;diff=5191"/>
				<updated>2016-01-15T16:27:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
·· Sélène : {{PAGENAME}} - Coût 20 Pr&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage peut à volonté se métamorphoser en arbre. Un &lt;br /&gt;
arbre ne lance pas de sorts. Sous cette forme, il est très complexe de déceler sa véritable nature. Un observateur attentif pourra cependant remarquer qu'il est implanté de façon peu naturelle, si jamais aucun soin particulier n'a été pris pour dissimuler ce fait. Enfin, un inquisiteur de Tyrell aura de bonne chance de détecter le personnage malgré son cammouflage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Sélène]][[Catégorie:Métamorphose (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Livre du Joueur]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 2 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Mode_mortel&amp;diff=5189</id>
		<title>Mode mortel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Mode_mortel&amp;diff=5189"/>
				<updated>2016-01-15T16:23:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
·· Universelle : {{PAGENAME}} - Coût 30 Pr&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage peut à volonté se métamorphoser en mortel. À &lt;br /&gt;
la discrétion du meneur de jeu, il peut avoir des caractéristiques étranges, &lt;br /&gt;
comme avoir des yeux dorés ou des ailes, cependant, les caractéristiques de taille ne sont pas compatibles avec le mode mortel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous cette forme, le personnage est extrêmement faible par rapport à sa forme d'homoncule. Il ne peut pas avoir de participation significative dans un combat de masse ou dans un combat entre dieux. Si il se trouve pris dans une telle situation, il se fera sans doute massacrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut toujours utiliser ses &lt;br /&gt;
sorts mais avec un coût double (à la discrétion du meneur de jeu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Universelle]][[Catégorie:Métamorphose (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Livre du Joueur]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 2 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
·· Universelle : {{PAGENAME}} - Coût 30 Pr&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage peut à volonté se métamorphoser en mortel. À &lt;br /&gt;
la discrétion du meneur de jeu, il peut avoir des caractéristiques étranges, &lt;br /&gt;
comme avoir des yeux dorés ou des ailes, cependant, les caractéristiques de taille ne sont pas compatibles avec le mode mortel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous cette forme, le personnage est extrêmement faible par rapport à sa forme d'homoncule. Il ne peut pas avoir de participation significative dans un combat de masse ou dans un combat entre dieux. Si il se trouve pris dans une telle situation, il se fera sans doute massacrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut toujours utiliser ses &lt;br /&gt;
sorts mais avec un coût double (à la discrétion du meneur de jeu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Universelle]][[Catégorie:Métamorphose (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Livre du Joueur]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 2 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:%C3%89lu_divin&amp;diff=5187</id>
		<title>Discussion:Élu divin</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;c'est moche de chercher du Pr de cette façon ;)--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 10 août 2015 à 15:55 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non mais c'est les majuscules avec accent, c'est chiant pour les liens et pour les recherches, du coup je facilite les choses, et au point où j'en suis mon MJ joue plus le rôle de banquier pour éviter que je ne fasse n'importe quoi^^ --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 10 août 2015 à 17:23 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lool ! Non au contraire. C'est toutes ces petites fautes corrigées qui font la différence au final. N'hesite pas :-) --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 11 août 2015 à 06:16 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est une très bonne caractéristique sur le principe, mais je pense qu'elle mérite d'être rendue un peu plus attractive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premièrement, je propose qu'elle coûte moins cher en points. Genre 6+1 par point de caractéristique fournit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deuxièmement je propose qu'elle coûte de base 5 Pr par point de caractéristique fournit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Troisièmement, pour chaque point de caractéristique octroyé à l'élu, celui ci gagne un emplacement. Ces emplacements peuvent être soignés par son Dieu en dépensant 2 cL par emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quatrièmement, les caracs qui coûtent du Pr coûtent la moitié de leur prix normal (pasque le personnage reste un mortel tout pourri alors c'est un peu de la merde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cinquièmement, il est possible de prendre des caracs qui rapportent des points, mais elle ne rapportent que la moitié de leurs points, et uniquement pour compenser le prix dépensé dans cette caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
voilà, qu'en pensez vous? Je peux donner des exemples si vous voulez. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
je suis d'accord avec la plupart des modif proposée mais Est-ce que d'penser 7 point et 20 pr pour donner grande force est équivalent à donner 2 emplacement de plus à un héros et donc soit aussi for qu'une statue de 6 cl, ca fait un peu troll mais c'est la qu'il y a pour moi un soucis d'équilibrage?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le cinquièmement je le comprends pas par contre.--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 15 janvier 2016 à 16:00 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais du coup donner un exemple pour le cinquième.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zéphir, le célèbre homoncule courant d'air décide que Jonathan Frangipane, son héros favoris, mérite une promotion. Sans hésiter, il choisit donc de prendre Elu divin pour en faire un super maxi héros. Il dépense 9 points pour sa carac. ce qui équivaut à 3 points de caractéristiques. La caractéristique Elu divin coute dans ce cas 15 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et là, il se dit que le plus beau cadeau qu'il pourrait lui faire c'est de lui prendre immatériel (oui bon, il a un humour douteux mais voilà, le choix est fait).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalement, immatériel rapporte 300 Pr, mais comme c'est sur un Héros elle ne rapporte que la moitié soit 150 Pr. Les 150 Pr servent à payer le cout de base de la carac, soit 15 Pr. Les 135 Pr restants sont perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si à la place il lui avait pris vulnérabilité au fer (qui n'aurait rapporté que 10 Pr), le coût total de la carac aurait été de 5 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la question de l'équilibrage, c'est pas évident en effet. En l'état, je trouve que la carac est vraiment pas exploitable, mais après, un Humain à deux emplacements est déja un surhomme. Il est impossible d'arriver à ce niveau de puissance sans magie. Après, on pourrait eut être mettre une limite en dur à la puissance qu'un humain peut atteindre pour éviter que des sorts comme maigre armée du désert ne soient vraiment trop mieux. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j'ai toujours été très friand des héros hyper badass ce qui savent se souvient de la roue à barbares et des 9 &amp;quot;aptes&amp;quot; du seigneurs du crépuscule. pour moi on doit faire une distinction entre aptes et emplacement. pour les sort qui transforment les aptes en aptes avec des emplacement on pourrais mettre un max (il gagne un seul emplacement et ensuite pour les monter c'est comme pour un héro normal 10pr pout lui donner 1 emplacement en plus ou [[elu divin))--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 15 janvier 2016 à 16:44 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah bon, je savais pas que l'on pouvait augmenter la puissance d'un héros avec une qualité. Après, les sorts ça marche pas pareil vu que le héros perd des emplacements quand il se fait tataner la gueule et qu'il ne peut les régénerer que avec de la magie ou directement des Pr. On pourrait sinon augmenter le coût en cL pour les sorts à emplacement qui utilisent des aptes comme matière première --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
un héros vaut de base 5 emplacements donc ca passe si on limite le gain d'emplacement à +1 pour toutes les transformations ca me plait.&lt;br /&gt;
Pour garder le coté exceptionnel d'élu divin par rapport à un simple don de pr (vu le cout en point, c'est max une fois par scénario), je te propose soit il gagne un nombre d'emplacement égal au nombre de point dépensé soit il gagne un nombre d'emplacement égal à Xx3. Ca permet de garder une différence entre élu divin grande force et la qualité fort pris 2 fois--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 15 janvier 2016 à 17:08 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors là, je suis pas du tout sûr de ce que tu dis. Un héros ça coûte cinq aptes. Mais ça ne veut pas dire qu'un héros ait la puissance de 5 aptes. En tout cas, quand je mène, un héros qui se trouverait au prise avec cinq soldats serait mort sur le coup sauf sur réussite critique. Moi je suis resté sur les qualités donnent un domaine de prédilection du personnage, pour moi elles ne permettent pas du tout d'augmenter sa puissance en combat. Après le système arrète pas d'évoluer, je suis peut être pas à jour. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Forme_animale&amp;diff=5186</id>
		<title>Forme animale</title>
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				<updated>2016-01-15T16:15:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
·· Sélène : {{PAGENAME}} - Coût 30 Pr&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le   personnage   se   transforme   en   un   animal   précis   choisi   au &lt;br /&gt;
moment de prendre cette caractéristique, il ne peut être plus petit qu'un &lt;br /&gt;
chat et plus gros qu'un ours. Sous cette forme, le personnage n'est pas identifiable comme un homoncule, en tout cas pour les mortels normaux. Son comportement peut néanmoins le trahir, et il ferait bien aussi de se méfier des inquisiteurs. S'il le souhaite, son équipement peut être intégré dans sa nouvelle forme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous cette forme, le personnage est extrêmement faible par rapport à sa forme d'homoncule. Il ne peut pas avoir de participation significative dans un combat de masse ou dans un combat entre dieux. Si il se trouve pris dans une telle situation, il se fera sans doute massacrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En forme animale, il peut toujours utiliser ses sorts mais avec un coût &lt;br /&gt;
double (à la discrétion du meneur de jeu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Sélène]][[Catégorie:Métamorphose (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Livre du Joueur]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 2 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

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		<title>Forme animale</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
·· Sélène : {{PAGENAME}} - Coût 30 Pr&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le   personnage   se   transforme   en   un   animal   précis   choisi   au &lt;br /&gt;
moment de prendre cette caractéristique, il ne peut être plus petit qu'un &lt;br /&gt;
chat et plus gros qu'un ours. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous cette forme, le personnage n'est pas identifiable comme un homoncule, en tout cas pour les mortels normaux. Son comportement peut néanmoins le trahir, et il ferait bien aussi de se méfier des inquisiteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous cette forme, le personnage est extrêmement faible par rapport à sa forme d'homoncule. Il ne peut pas avoir de participation significative dans un combat de masse ou dans un combat entre dieux. Si il se trouve pris dans une telle situation, il se fera sans doute massacrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il le souhaite, son équipement peut être intégré dans sa nouvelle forme. &lt;br /&gt;
En forme animale, il peut toujours utiliser ses sorts mais avec un coût &lt;br /&gt;
double (à la discrétion du meneur de jeu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Sélène]][[Catégorie:Métamorphose (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Livre du Joueur]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 2 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Mode_statue&amp;diff=5183</id>
		<title>Mode statue</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
·· Terre : {{PAGENAME}} - Coût 10 Pr&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage peut se changer à volonté en statue à son effigie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Terre]][[Catégorie:Métamorphose (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Livre du Joueur]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 2 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Mode_rocher&amp;diff=5182</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
·· Terre : {{PAGENAME}} - Coût 30 Pr&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage peut se changer à volonté en rocher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Terre]][[Catégorie:Métamorphose (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Livre du Joueur]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 2 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
·· Universelle : {{PAGENAME}} - Coût 30 Pr&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
Le personnage peut à volonté se métamorphoser en mortel. À &lt;br /&gt;
la discrétion du meneur de jeu, il peut avoir des caractéristiques étranges, &lt;br /&gt;
comme avoir des yeux dorés ou des ailes, cependant, les caractéristiques de taille ne sont pas compatibles avec le mode mortel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut toujours utiliser ses &lt;br /&gt;
sorts mais avec un coût double (à la discrétion du meneur de jeu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Universelle]][[Catégorie:Métamorphose (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Livre du Joueur]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 2 points]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Discussion:Élu divin</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;c'est moche de chercher du Pr de cette façon ;)--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 10 août 2015 à 15:55 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non mais c'est les majuscules avec accent, c'est chiant pour les liens et pour les recherches, du coup je facilite les choses, et au point où j'en suis mon MJ joue plus le rôle de banquier pour éviter que je ne fasse n'importe quoi^^ --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 10 août 2015 à 17:23 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lool ! Non au contraire. C'est toutes ces petites fautes corrigées qui font la différence au final. N'hesite pas :-) --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 11 août 2015 à 06:16 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est une très bonne caractéristique sur le principe, mais je pense qu'elle mérite d'être rendue un peu plus attractive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premièrement, je propose qu'elle coûte moins cher en points. Genre 6+1 par point de caractéristique fournit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deuxièmement je propose qu'elle coûte de base 5 Pr par point de caractéristique fournit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Troisièmement, pour chaque point de caractéristique octroyé à l'élu, celui ci gagne un emplacement. Ces emplacements peuvent être soignés par son Dieu en dépensant 2 cL par emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quatrièmement, les caracs qui coûtent du Pr coûtent la moitié de leur prix normal (pasque le personnage reste un mortel tout pourri alors c'est un peu de la merde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cinquièmement, il est possible de prendre des caracs qui rapportent des points, mais elle ne rapportent que la moitié de leurs points, et uniquement pour compenser le prix dépensé dans cette caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
voilà, qu'en pensez vous? Je peux donner des exemples si vous voulez. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
je suis d'accord avec la plupart des modif proposée mais Est-ce que d'penser 7 point et 20 pr pour donner grande force est équivalent à donner 2 emplacement de plus à un héros et donc soit aussi for qu'une statue de 6 cl, ca fait un peu troll mais c'est la qu'il y a pour moi un soucis d'équilibrage?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le cinquièmement je le comprends pas par contre.--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 15 janvier 2016 à 16:00 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais du coup donner un exemple pour le cinquième.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zéphir, le célèbre homoncule courant d'air décide que Jonathan Frangipane, son héros favoris, mérite une promotion. Sans hésiter, il choisit donc de prendre Elu divin pour en faire un super maxi héros. Il dépense 9 points pour sa carac. ce qui équivaut à 3 points de caractéristiques. La caractéristique Elu divin coute dans ce cas 15 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et là, il se dit que le plus beau cadeau qu'il pourrait lui faire c'est de lui prendre immatériel (oui bon, il a un humour douteux mais voilà, le choix est fait).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalement, immatériel rapporte 300 Pr, mais comme c'est sur un Héros elle ne rapporte que la moitié soit 150 Pr. Les 150 Pr servent à payer le cout de base de la carac, soit 15 Pr. Les 135 Pr restants sont perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si à la place il lui avait pris vulnérabilité au fer (qui n'aurait rapporté que 10 Pr), le coût total de la carac aurait été de 5 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la question de l'équilibrage, c'est pas évident en effet. En l'état, je trouve que la carac est vraiment pas exploitable, mais après, un Humain à deux emplacements est déja un surhomme. Il est impossible d'arriver à ce niveau de puissance sans magie. Après, on pourrait eut être mettre une limite en dur à la puissance qu'un humain peut atteindre pour éviter que des sorts comme maigre armée du désert ne soient vraiment trop mieux. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j'ai toujours été très friand des héros hyper badass ce qui savent se souvient de la roue à barbares et des 9 &amp;quot;aptes&amp;quot; du seigneurs du crépuscule. pour moi on doit faire une distinction entre aptes et emplacement. pour les sort qui transforment les aptes en aptes avec des emplacement on pourrais mettre un max (il gagne un seul emplacement et ensuite pour les monter c'est comme pour un héro normal 10pr pout lui donner 1 emplacement en plus ou [[elu divin))--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 15 janvier 2016 à 16:44 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah bon, je savais pas que l'on pouvait augmenter la puissance d'un héros avec une qualité. Après, les sorts ça marche pas pareil vu que le héros perd des emplacements quand il se fait tataner la gueule et qu'il ne peut les régénerer que avec de la magie ou directement des Pr. On pourrait sinon augmenter le coût en cL pour les sorts à emplacement qui utilisent des aptes comme matière première --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

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		<title>Discussion:Élu divin</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;c'est moche de chercher du Pr de cette façon ;)--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 10 août 2015 à 15:55 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non mais c'est les majuscules avec accent, c'est chiant pour les liens et pour les recherches, du coup je facilite les choses, et au point où j'en suis mon MJ joue plus le rôle de banquier pour éviter que je ne fasse n'importe quoi^^ --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 10 août 2015 à 17:23 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lool ! Non au contraire. C'est toutes ces petites fautes corrigées qui font la différence au final. N'hesite pas :-) --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 11 août 2015 à 06:16 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est une très bonne caractéristique sur le principe, mais je pense qu'elle mérite d'être rendue un peu plus attractive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premièrement, je propose qu'elle coûte moins cher en points. Genre 6+1 par point de caractéristique fournit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deuxièmement je propose qu'elle coûte de base 5 Pr par point de caractéristique fournit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Troisièmement, pour chaque point de caractéristique octroyé à l'élu, celui ci gagne un emplacement. Ces emplacements peuvent être soignés par son Dieu en dépensant 2 cL par emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quatrièmement, les caracs qui coûtent du Pr coûtent la moitié de leur prix normal (pasque le personnage reste un mortel tout pourri alors c'est un peu de la merde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cinquièmement, il est possible de prendre des caracs qui rapportent des points, mais elle ne rapportent que la moitié de leurs points, et uniquement pour compenser le prix dépensé dans cette caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
voilà, qu'en pensez vous? Je peux donner des exemples si vous voulez. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
je suis d'accord avec la plupart des modif proposée mais Est-ce que d'penser 7 point et 20 pr pour donner grande force est équivalent à donner 2 emplacement de plus à un héros et donc soit aussi for qu'une statue de 6 cl, ca fait un peu troll mais c'est la qu'il y a pour moi un soucis d'équilibrage?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le cinquièmement je le comprends pas par contre.--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 15 janvier 2016 à 16:00 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais du coup donner un exemple pour le cinquième.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zéphir, le célèbre homoncule courant d'air décide que Jonathan Frangipane, son héros favoris, mérite une promotion. Sans hésiter, il choisit donc de prendre Elu divin pour en faire un super maxi héros. Il dépense 9 points pour sa carac. ce qui équivaut à 3 points de caractéristiques. La caractéristique Elu divin coute dans ce cas 15 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et là, il se dit que le plus beau cadeau qu'il pourrait lui faire c'est de lui prendre immatériel (oui bon, il a un humour douteux mais voilà, le choix est fait).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalement, immatériel rapporte 300 Pr, mais comme c'est sur un Héros elle ne rapporte que la moitié soit 150 Pr. Les 150 Pr servent à payer le cout de base de la carac, soit 15 Pr. Les 135 Pr restants sont perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si à la place il lui avait pris vulnérabilité au fer (qui n'aurait rapporté que 10 Pr), le coût total de la carac aurait été de 5 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la question de l'équilibrage, c'est pas évident en effet. En l'état, je trouve que la carac est vraiment pas exploitable, mais après, un Humain à deux emplacements est déja un surhomme. Il est impossible d'arriver à ce niveau de puissance sans magie. Après, on pourrait eut être mettre une limite en dur à la puissance qu'un humain peut atteindre pour éviter que des sorts comme maigre armée du désert ne soient vraiment trop mieux. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j'ai toujours été très friand des héros hyper badass ce qui savent se souvient de la roue à barbares et des 9 &amp;quot;aptes&amp;quot; du seigneurs du crépuscule. pour moi on doit faire une distinction entre aptes et emplacement. pour les sort qui transforment les aptes en aptes avec des emplacement on pourrais mettre un max (il gagne un seul emplacement et ensuite pour les monter c'est comme pour un héro normal 10pr pout lui donner 1 emplacement en plus ou [[elu divin))--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 15 janvier 2016 à 16:44 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah bon, je savais pas que l'on pouvait augmenter la puissance d'un héros avec une qualité. Après, les sorts ça marche pas pareil vu que le héros perd des emplacements quand il se fait tataner la gueule et qu'il ne peut les régénerer que avec de la magie ou directement des Pr --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:%C3%89lu_divin&amp;diff=5176</id>
		<title>Discussion:Élu divin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:%C3%89lu_divin&amp;diff=5176"/>
				<updated>2016-01-15T15:22:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;c'est moche de chercher du Pr de cette façon ;)--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 10 août 2015 à 15:55 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non mais c'est les majuscules avec accent, c'est chiant pour les liens et pour les recherches, du coup je facilite les choses, et au point où j'en suis mon MJ joue plus le rôle de banquier pour éviter que je ne fasse n'importe quoi^^ --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 10 août 2015 à 17:23 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lool ! Non au contraire. C'est toutes ces petites fautes corrigées qui font la différence au final. N'hesite pas :-) --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 11 août 2015 à 06:16 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est une très bonne caractéristique sur le principe, mais je pense qu'elle mérite d'être rendue un peu plus attractive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premièrement, je propose qu'elle coûte moins cher en points. Genre 6+1 par point de caractéristique fournit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deuxièmement je propose qu'elle coûte de base 5 Pr par point de caractéristique fournit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Troisièmement, pour chaque point de caractéristique octroyé à l'élu, celui ci gagne un emplacement. Ces emplacements peuvent être soignés par son Dieu en dépensant 2 cL par emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quatrièmement, les caracs qui coûtent du Pr coûtent la moitié de leur prix normal (pasque le personnage reste un mortel tout pourri alors c'est un peu de la merde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cinquièmement, il est possible de prendre des caracs qui rapportent des points, mais elle ne rapportent que la moitié de leurs points, et uniquement pour compenser le prix dépensé dans cette caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
voilà, qu'en pensez vous? Je peux donner des exemples si vous voulez. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
je suis d'accord avec la plupart des modif proposée mais Est-ce que d'penser 7 point et 20 pr pour donner grande force est équivalent à donner 2 emplacement de plus à un héros et donc soit aussi for qu'une statue de 6 cl, ca fait un peu troll mais c'est la qu'il y a pour moi un soucis d'équilibrage?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le cinquièmement je le comprends pas par contre.--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 15 janvier 2016 à 16:00 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vais du coup donner un exemple pour le cinquième.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zéphir, le célèbre homoncule courant d'air décide que Jonathan Frangipane, son héros favoris, mérite une promotion. Sans hésiter, il choisit donc de prendre Elu divin pour en faire un super maxi héros. Il dépense 9 points pour sa carac. ce qui équivaut à 3 points de caractéristiques. La caractéristique Elu divin coute dans ce cas 15 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et là, il se dit que le plus beau cadeau qu'il pourrait lui faire c'est de lui prendre immatériel (oui bon, il a un humour douteux mais voilà, le choix est fait).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalement, immatériel rapporte 300 Pr, mais comme c'est sur un Héros elle ne rapporte que la moitié soit 150 Pr. Les 150 Pr servent à payer le cout de base de la carac, soit 15 Pr. Les 135 Pr restants sont perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si à la place il lui avait pris vulnérabilité au fer (qui n'aurait rapporté que 10 Pr), le coût total de la carac aurait été de 5 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la question de l'équilibrage, c'est pas évident en effet. En l'état, je trouve que la carac est vraiment pas exploitable, mais après, un Humain à deux emplacements est déja un surhomme. Il est impossible d'arriver à ce niveau de puissance sans magie. Après, on pourrait eut être mettre une limite en dur à la puissance qu'un humain peut atteindre pour éviter que des sorts comme maigre armée du désert ne soient vraiment trop mieux. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion_cat%C3%A9gorie:Mortalit%C3%A9_transcend%C3%A9e&amp;diff=5174</id>
		<title>Discussion catégorie:Mortalité transcendée</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion_cat%C3%A9gorie:Mortalit%C3%A9_transcend%C3%A9e&amp;diff=5174"/>
				<updated>2016-01-15T14:57:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ça fait un moment que l'on parle de faire des demi dieux ou des saloperies du genre. J'ai fait une tentative de cadre pour ce type d'initiatives. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un point important à traiter serait d'établir à partir de quel niveau de puissance un mortel transcendé (et une créature dont la puissance se mesure ne emplacements) peut prendre part seul à un combat de masse (et avec quel bonus). Idem, combien en faut'il pour prendre part à un combat entre dieux (et toujours avec quel bonus) [[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=L%C3%A9gion_lycanthrope&amp;diff=5173</id>
		<title>Légion lycanthrope</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=L%C3%A9gion_lycanthrope&amp;diff=5173"/>
				<updated>2016-01-15T14:53:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; Terre : {{PAGENAME}} - Coût 2cL/emplacement &amp;lt;/span&amp;gt;}}  *Nombre d'emplacements  20 + 4 par sort (ainsi un personnage ayant 6 sorts dont celui-ci aura... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terre : {{PAGENAME}} - Coût 2cL/emplacement&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre d'emplacements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 + 4 par sort (ainsi un personnage ayant 6 sorts dont celui-ci aura en tout 44 emplacements)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort est un [[:Catégorie:Sorts d'armée|sort d'armée]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Conditions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort permet de transcender des mortels aptes en puissants lycanthropes. Comme pour tous les [[:Catégorie:Mortalité transcendée|mortels transcendés]], la puissance de combat d'un lycanthrope est égale à son nombre d'emplacements + 1. Pour lancer ce sort le personnage doit se trouver à proximité du mortel ciblé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Capacités&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Contagion''': Un lycanthrope qui effectue une morsure sur un mortel peut sacrifier 2 de ses emplacements pour transformer ce mortel en lycanthrope disposant d'un emplacement. Ce lycanthrope nouvellement créé est comptabilisé sur les emplacements du maître du lycanthrope qui l'a contaminé (le personnage qui a le sort Légion lycanthrope).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Transformation''': Un lycanthrope peut à volonté se transformer en un grand loup puissamment charpenté. La nature surnaturelle de ces créatures les rendent souvent beaucoup plus puissants que des loups ordinaires. Sous forme de loup, le lycanthrope est considéré comme armé et protégé comme par une solide armure. Sous forme de loup, les lycanthropes dispose d'un odorat très développé et peuvent courir plus vite et plus longtemps qu'un mortel normal. Quand il est sous forme humaine, le lycanthrope voit sa puissance de combat divisée par 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domination du maître''': Les mortels transcendés par ce sort gardent leur libre arbitre mais sont soumis à la volonté de leur maître pendant toutes les nuits de pleine lune. Le lycanthrope peut sacrifier un emplacement pour outrepasser cet effet durant une nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Apprentissage''': Comme tout [[:Catégorie:Mortalité transcendée|mortel transcendé]], les lycanthropes conservent les qualités acquises avant leur transformation et peuvent en développer de nouvelle si le personnage s'acquitte du coût normal de 10 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Limitations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Transformation forcée''': toutes les nuits de pleine lune, les lycanthropes doivent prendre leur forme de loup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vulnérabilité à l'argent''': Sous toutes leurs formes, les lycanthropes sont vulnérables à l'argent. Il leur faut fournir un véritable effort pour dissimuler leur aversion pour les objets composés de ce métal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vivant''': Les lycanthropes sont des créatures vivantes et sont soumis à toutes les limitations des mortels normaux, faim, soif, fatigue...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Libre arbitre''': Comme tout [[:Catégorie:Mortalité transcendée|mortel transcendé]], une lycanthrope conserve son libre arbitre et sa personnalité. Ils  ne sont donc pas sous le contrôle direct du personnage, et peuvent même s'opposer directement à lui si leurs buts sont radicalement opposés. Pour cette raison, le homoncules qui possèdent ce sort l'utilisent le plus souvent sur leurs disciples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Sorts Air]] [[Catégorie:Sorts Feu]] [[Catégorie:Sorts d'armée]] [[Catégorie:Mortalité transcendée]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:%C3%89lu_divin&amp;diff=5172</id>
		<title>Discussion:Élu divin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:%C3%89lu_divin&amp;diff=5172"/>
				<updated>2016-01-15T13:00:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;c'est moche de chercher du Pr de cette façon ;)--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 10 août 2015 à 15:55 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non mais c'est les majuscules avec accent, c'est chiant pour les liens et pour les recherches, du coup je facilite les choses, et au point où j'en suis mon MJ joue plus le rôle de banquier pour éviter que je ne fasse n'importe quoi^^ --[[Utilisateur:Mirage|Mirage]] 10 août 2015 à 17:23 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lool ! Non au contraire. C'est toutes ces petites fautes corrigées qui font la différence au final. N'hesite pas :-) --[[Utilisateur:Taiko|Taiko]] 11 août 2015 à 06:16 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est une très bonne caractéristique sur le principe, mais je pense qu'elle mérite d'être rendue un peu plus attractive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premièrement, je propose qu'elle coûte moins cher en points. Genre 6+1 par point de caractéristique fournit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deuxièmement je propose qu'elle coûte de base 5 Pr par point de caractéristique fournit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Troisièmement, pour chaque point de caractéristique octroyé à l'élu, celui ci gagne un emplacement. Ces emplacements peuvent être soignés par son Dieu en dépensant 2 cL par emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quatrièmement, les caracs qui coûtent du Pr coûtent la moitié de leur prix normal (pasque le personnage reste un mortel tout pourri alors c'est un peu de la merde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cinquièmement, il est possible de prendre des caracs qui rapportent des points, mais elle ne rapportent que la moitié de leurs points, et uniquement pour compenser le prix dépensé dans cette caractéristique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
voilà, qu'en pensez vous? Je peux donner des exemples si vous voulez. --[[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=%C3%89lu_divin&amp;diff=5171</id>
		<title>Élu divin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=%C3%89lu_divin&amp;diff=5171"/>
				<updated>2016-01-15T11:01:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;5+X² · Universel : {{PAGENAME}}&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
En faisant appel à sa puissante nature divine, le personnage [[:Catégorie:Mortalité transcendée|transcende la nature mortelle]] de l'un de ses adorateurs pour en faire un Élu. En prenant cette caractéristique, le personnage donne X points (ou moins) de caractéristiques à l'un de ses adorateurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spécial&lt;br /&gt;
**La caractéristique donnée sera du même élément que celui qui a permis au personnage d'avoir cette caractéristique.&lt;br /&gt;
**Il n'est pas possible d'annuler ce don mais le personnage pourra augmenter le nombre de points qu'il a accordé en ne dépassant jamais X.&lt;br /&gt;
**À la discrétion du meneur de jeu, ces points ne peuvent pas permettre à un adorateur de prendre une caractéristique qui donne du Pr, comme par exemple [[meurt si humide]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Universelle]] [[Catégorie:Mortalité transcendée]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Livre du Joueur]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=L%C3%A9gion_vampirique&amp;diff=5170</id>
		<title>Légion vampirique</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=L%C3%A9gion_vampirique&amp;diff=5170"/>
				<updated>2016-01-15T10:42:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terre : {{PAGENAME}} - Coût 2cL/emplacement&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre d'emplacements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 + 4 par sort (ainsi un personnage ayant 6 sorts dont celui-ci aura en tout 44 emplacements)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort est un [[:Catégorie:Sorts d'armée|sort d'armée]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Conditions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort permet de transcender des mortels aptes en puissants vampires. Comme pour tous les [[:Catégorie:Mortalité transcendée|mortels transcendés]], la puissance de combat d'un vampire est égale à son nombre d'emplacements + 1. Pour lancer ce sort le personnage doit se trouver à proximité du mortel ciblé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Capacités&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Contagion''': Un vampire qui effectue une morsure sur un mortel peut sacrifier 2 de ses emplacements pour transformer ce mortel en vampire disposant d'un emplacement. Ce vampire nouvellement créé est comptabilisé sur les emplacements du maître du vampire qui l'a contaminé (le personnage qui a le sort Légion vampirique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domination du maître''': Les mortels transcendés par ce sort gardent leur libre arbitre mais le personnage qui les a transcendé peut une fois par jour leur donner un ordre. Le vampire doit obéir à cet ordre ou sacrifier un emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drain d'essence vitale''': En dévorant le sang d'un mortel, procédé qui prend près d'une heure de temps, un vampire peut régénérer un emplacement. La plupart des mortels meurent à la suite de cette opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Apprentissage''': Comme tout [[:Catégorie:Mortalité transcendée|mortel transcendé]], les goules du désert conservent les qualités acquises avant leur transformation et peuvent en développer de nouvelle si le personnage s'acquitte du coût normal de 10 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mort-vivant''': Les vampires sont des morts-vivants et ne connaissent aucune limitation des mortels normaux, faim, soif, fatigue...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Limitations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meurt le jour''': La lumière du soleil est mortelle pour un vampire. Il ne peut se trouver à l’extérieur que la nuit. Un vampire exposé à la lumière du soleil se consume rapidement et perd un emplacement toutes les 10 secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Libre arbitre''': Comme tout [[:Catégorie:Mortalité transcendée|mortel transcendé]], une vampire conserve son libre arbitre et sa personnalité. Elle n'est donc pas sous le contrôle direct du personnage, et peut même s'opposer directement à lui si ses buts sont radicalement opposés. Pour cette raison, le homoncules qui possèdent ce sort l'utilisent le plus souvent sur leurs disciples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Sorts Terre]] [[Catégorie:Sorts d'armée]] [[Catégorie:Mortalité transcendée]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=L%C3%A9gion_vampirique&amp;diff=5169</id>
		<title>Légion vampirique</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=L%C3%A9gion_vampirique&amp;diff=5169"/>
				<updated>2016-01-15T10:37:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; Terre : {{PAGENAME}} - Coût 2cL/emplacement &amp;lt;/span&amp;gt;}}  *Nombre d'emplacements  20 + 4 par sort (ainsi un personnage ayant 6 sorts dont celui-ci aura... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terre : {{PAGENAME}} - Coût 2cL/emplacement&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre d'emplacements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 + 4 par sort (ainsi un personnage ayant 6 sorts dont celui-ci aura en tout 44 emplacements)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort est un [[:Catégorie:Sorts d'armée|sort d'armée]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Conditions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort permet de transcender des mortels aptes en puissants vampires. Comme pour tous les [[:Catégorie:Mortalité transcendée|mortels transcendés]], la puissance de combat d'un vampire est égale à son nombre d'emplacements + 1. Pour lancer ce sort le personnage doit se trouver à proximité du mortel ciblé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Capacités&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contagion: Un vampire qui effectue une morsure sur un mortel peut sacrifier 2 de ses emplacements pour transformer ce mortel en vampire disposant d'un emplacement. Ce vampire nouvellement créé est comptabilisé sur les emplacements du maître du vampire qui l'a contaminé (le personnage qui a le sort Légion vampirique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Domination du maître: Les mortels transcendés par ce sort gardent leur libre arbitre mais le personnage qui les a transcendé peut une fois par jour leur donner un ordre. Le vampire doit obéir à cet ordre ou sacrifier un emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drain d'essence vitale: En dévorant le sang d'un mortel, procédé qui prend près d'une heure de temps, un vampire peut régénérer un emplacement. La plupart des mortels meurent à la suite de cette opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout [[:Catégorie:Mortalité transcendée|mortel transcendés], les goules du désert conservent les qualités acquises avant leur transformation et peuvent en développer de nouvelle si le personnage s'acquitte du coût normal de 10 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vampires sont des morts-vivants et connaissent les mêmes limitations que les mortels normaux, faim, soif, fatigue...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Limitations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meurt le jour: La lumière du soleil est mortelle pour un vampire. Il ne peut se trouver à l’extérieur que la nuit. Un vampire exposé à la lumière du soleil se consume rapidement et perd un emplacement toutes les 10 secondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout [[:Catégorie:Mortalité transcendée|mortel transcendé]], une vampire conserve son libre arbitre et sa personnalité. Elle n'est donc pas sous le contrôle direct du personnage, et peut même s'opposer directement à lui si ses buts sont radicalement opposés. Pour cette raison, le homoncules qui possèdent ce sort l'utilisent le plus souvent sur leurs disciples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Sorts Terre]] [[Catégorie:Sorts d'armée]] [[Catégorie:Mortalité transcendée]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Mortalit%C3%A9_transcend%C3%A9e&amp;diff=5168</id>
		<title>Catégorie:Mortalité transcendée</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Mortalit%C3%A9_transcend%C3%A9e&amp;diff=5168"/>
				<updated>2016-01-14T15:01:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette catégorie regroupe tous les contenus qui décrivent ce qui se produit quand un mortel est profondément altéré par de la magie élémentaire. Il peut s'agir d'un don octroyé par une divinité, d'une malédiction lancée par un terrible démon ou du résultat d'une expérience magique dont le mortel était le malheureux sujet. Vous trouverez ici quelques indications générales sur la manière dont ces situations sont gérées dans Prima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Libre arbitre'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier point concernant les mortels transcendés concerne leur libre arbitre. Un mortel transcendé conserve en règle général son entier libre arbitre il est cependant possible que la transformation affecte son tempérament. Il reste soumis aux émotions et désirs humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Qualités et défauts'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mortel transcendé conserve a priori toutes ses qualités et tous ses défauts lors de sa transformation. Il est cependant possible que la transformation rendent certaines qualités inutilisables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emplacements'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une première étape lorsque l'on considère un mortel transcendé consiste à mesurer sa puissance de combat. Comme pour les sorts d'armée, la puissance de combat se mesure en emplacements. Chaque emplacement représente la capacité de combat d'un mortel normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple, le puissant homoncule Asmodée a récompensé Jérémie son plus fidèle disciple en l'élevant au rang de démon corrupteur. Jérémie le démon corrupteur a une puissance de combat équivalente à 5 mortels normaux. On dira plus simplement que sa puissance est de 5 emplacements''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce niveau de puissance donne une échelle pour les capacités de combat du personnage. Cela représente à la fois sa capacité offensive et sa capacité à encaisser les coups. Un mortel transcendé peut atteindre une puissance phénoménale, ce qui peut lui permettre de participer à des combats entre Dieux ou d'affronter seul des bataillons de soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacités spéciales et handicaps'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivant la source de la transcendance, les mortels peuvent acquérir des capacités très variées, mais aussi de lourds handicaps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacités magiques'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains mortels transcendés ont la capacité de lancer des sorts de magie élémentaire. Pour se faire, il doit sacrifier un nombre d'emplacements équivalent au coût du sort en cL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mortel transcendé ne peut en aucun cas avoir sa propre source de magie. Cet aspect est réservé aux homoncules. Son seul moyen de gagner du fluide est de disposer d'un artefact qui produit spécifiquement cet effet, ou bien un objet chargé en Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Blessures et guérison'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mortel transcendé devient de nature magique, et les blessures qu'il subit ne peuvent être soignées que par magie. Quand un mortel transcendé est blessé, il perd des emplacements. Quand il arrive à 0, il est hors combat. Si il descend au dessous de 0 il est mort. Si la transcendance du mortel provient d'un sort, il faut relancer ce sort pour chaque emplacement perdu par le mortel (si les limites du sort le permettent). Dans tous les cas, il est aussi possible de regagner des emplacements en dépensant 2 Pr par emplacement rendu. Cette contrainte rend généralement le mortel dépendant de celui qui l'a transcendé, mais certains parviennent à s'émanciper en trouvant une autre source de magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reproduction'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trois cas peuvent se produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le mortel devient incapable de se reproduire, que ce soit pour des raisons anatomiques où purement magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le mortel peut se reproduire et a dans ce cas des enfants normaux (possédant éventuellement une marque inutile mas décorative témoignant de leur ascendance prestigieuse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le mortel ne peut avoir d'enfant que si il dépense une quantité minimale de Pr. Son descendant est dans ce cas un mortel transcendé lui aussi, possédant une quantité d'emplacements équivalente à la moitié du Pr dépensé pour sa naissance. Naturellement, sa transcendance sera de même nature que celle de son parent.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion_cat%C3%A9gorie:Mortalit%C3%A9_transcend%C3%A9e&amp;diff=5167</id>
		<title>Discussion catégorie:Mortalité transcendée</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion_cat%C3%A9gorie:Mortalit%C3%A9_transcend%C3%A9e&amp;diff=5167"/>
				<updated>2016-01-14T14:54:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « ça fait un moment que l'on parle de faire des demi dieux ou des saloperies du genre. J'ai fait une tentative de cadre pour ce type d'initiatives. [[Utilisateur:Thordekh|T... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ça fait un moment que l'on parle de faire des demi dieux ou des saloperies du genre. J'ai fait une tentative de cadre pour ce type d'initiatives. [[Utilisateur:Thordekh|Thordekh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Mortalit%C3%A9_transcend%C3%A9e&amp;diff=5166</id>
		<title>Catégorie:Mortalité transcendée</title>
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				<updated>2016-01-14T14:53:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « Cette catégorie regroupe tous les contenus qui décrivent ce qui se produit quand un mortel est profondément altéré par de la magie élémentaire. Il peut s'agir d'un ... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette catégorie regroupe tous les contenus qui décrivent ce qui se produit quand un mortel est profondément altéré par de la magie élémentaire. Il peut s'agir d'un don octroyé par une divinité, d'une malédiction lancée par un terrible démon ou du résultat d'une expérience magique dont le mortel était le malheureux sujet. Vous trouverez ici quelques indications générales sur la manière dont ces situations sont gérées dans Prima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Libre arbitre'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier point concernant les mortels transcendés concerne leur libre arbitre. Un mortel transcendé conserve en règle général son entier libre arbitre il est cependant possible que la transformation affecte son tempérament. Il reste soumis aux émotions et désirs humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Qualités et défauts'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mortel transcendé conserve a priori toutes ses qualités et tous ses défauts lors de sa transformation. Il est cependant possible que la transformation rendent certaines qualités inutilisables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emplacements'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une première étape lorsque l'on considère un mortel transcendé consiste à mesurer sa puissance de combat. Comme pour les sorts d'armée, la puissance de combat se mesure en emplacements. Chaque emplacement représente la capacité de combat d'un mortel normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple, le puissant homoncule Asmodée a récompensé Jérémie son plus fidèle disciple en l'élevant au rang de démon corrupteur. Jérémie le démon corrupteur a une puissance de combat équivalente à 5 mortels normaux. On dira plus simplement que sa puissance est de 5 emplacements''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce niveau de puissance donne une échelle pour les capacités de combat du personnage. Cela représente à la fois sa capacité offensive et sa capacité à encaisser les coups. Un mortel transcendé peut atteindre une puissance phénoménale, ce qui peut lui permettre de participer à des combats entre Dieux ou d'affronter seul des bataillons de soldats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacités spéciales et handicaps'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivant la source de la transcendance, les mortels peuvent acquérir des capacités très variées, mais aussi de lourds handicaps. Certains mortels transcendés ont la capacité de lancer des sorts de magie élémentaire. Pour se faire, il doit sacrifier un nombre d'emplacements équivalent au coût du sort en cL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Blessures et guérison'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mortel transcendé devient de nature magique, et les blessures qu'il subit ne peuvent être soignées que par magie. Quand un mortel transcendé est blessé, il perd des emplacements. Quand il arrive à 0, il est hors combat. Si il descend au dessous de 0 il est mort. Si la transcendance du mortel provient d'un sort, il faut relancer ce sort pour chaque emplacement perdu par le mortel (si les limites du sort le permettent). Dans tous les cas, il est aussi possible de regagner des emplacements en dépensant 2 Pr par emplacement rendu. Cette contrainte rend généralement le mortel dépendant de celui qui l'a transcendé, mais certains parviennent à s'émanciper en trouvant une autre source de magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reproduction'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trois cas peuvent se produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le mortel devient incapable de se reproduire, que ce soit pour des raisons anatomiques où purement magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le mortel peut se reproduire et a dans ce cas des enfants normaux (possédant éventuellement une marque inutile mas décorative témoignant de leur ascendance prestigieuse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le mortel ne peut avoir d'enfant que si il dépense une quantité minimale de Pr. Son descendant est dans ce cas un mortel transcendé lui aussi, possédant une quantité d'emplacements équivalente à la moitié du Pr dépensé pour sa naissance. Naturellement, sa transcendance sera de même nature que celle de son parent.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Aspect_(M%C3%A9tamorphose)&amp;diff=5165</id>
		<title>Discussion:Aspect (Métamorphose)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Aspect_(M%C3%A9tamorphose)&amp;diff=5165"/>
				<updated>2016-01-14T14:17:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une tentative de gérer un peu mieux les métamorphoses dans Prima. Dans de nombreuses mythologies, les créatures fantastiques et les dieux se démarquent par leur capacité à adopter toute une variété de formes. Il existe déja des caractéristiques qui ont cet effet dans Prima, je propose celle ci qui me semble couvrir pas mal de cas et peut servir de guide pour de futures caracs. Dites moi ce que vous en pensez. J'ai aussi prévu de créer une catégorie métamorphose qui référence les sorts et caractéristiques qui permettent de changer l'apparence ou les capacités du sujet par un phénomène de métamorphose. Le grand risque des métamorphose c'est de voir des joueurs ne pas assumer des handicaps qu'ils prennent à côté en exploitant une forme alternative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment on a déja un moyen de gérer ça, en mettant des métamorphoses vers une forme qui n'a pas les caracs mais qui est toute moisie (pas de possibilité de participer à un duel divin et pas de possibilité de lancer des sorts)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je propose ici une aletrnative. Un changement surtout cosmétique mais qui peut avoir quelques légers avantages associés, mais où le personnage est obligé d'assumer toutes ses autres caracs.&lt;br /&gt;
[[Utilisateur: Thordekh| Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j'aime bien l'idée mais en effet ca ouvre de trop grosses possibilités qui risquende casser modifier le game play. jusquà present il y avait forme alternative mais ca te fersit recommencer un perso du début, c'etait donc vaiement dur. ici je problème cest que avant pour avoir des ailes ou nage parfaite tu devais prendre affinité air et depense&amp;quot;r le double de point ce qui avait du sens et ne marcahis pas avec tous les persos. j'ai une idée : il faudrais peut-etre imposer une condition liée à l'élément ou la forme. pour déclencher la transofrmation. émotions intense, contact avec de l'eau...--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 14 janvier 2016 à 14:31 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu as parfaitement raison, il faut que les caractéristiques vol, nage parfaite et creusement aient au minimum une restriction élémentaire. J'aime bien l'idée de la condition aussi[[Utilisateur: Thordekh| Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
étant donné la puissance d'une transformation par rapport à à un aspect animal je mettrais +10 pr en plus pour chaque caractéristique. pour le déclencheur ça pourrait être très bon. la grenouille qui se transforme en homme à la condition d'un baiser, la princesse (+2 en charisme) que se tranforme en souillons (+4 en discrétion) etc... le pnj qu'il ne faut pas regarder dans les yeux sinon il se transfome en bete sanguinaire.--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 14 janvier 2016 à 15:13 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oui enfin la transformation grenouille ça te fait quand même une grenouille de 2m. Le fait de devoir assumer toutes ses caracs acquises jusqu'ici ça limite quand même beaucoup les exploits. Par contre la carac &amp;quot;Transformation en bête sanguinaire si regardé dans les yeux&amp;quot; je valide à fond le concept[[Utilisateur: Thordekh| Thordekh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Discussion:Aspect_(M%C3%A9tamorphose)&amp;diff=5163</id>
		<title>Discussion:Aspect (Métamorphose)</title>
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				<updated>2016-01-14T14:02:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une tentative de gérer un peu mieux les métamorphoses dans Prima. Dans de nombreuses mythologies, les créatures fantastiques et les dieux se démarquent par leur capacité à adopter toute une variété de formes. Il existe déja des caractéristiques qui ont cet effet dans Prima, je propose celle ci qui me semble couvrir pas mal de cas et peut servir de guide pour de futures caracs. Dites moi ce que vous en pensez. J'ai aussi prévu de créer une catégorie métamorphose qui référence les sorts et caractéristiques qui permettent de changer l'apparence ou les capacités du sujet par un phénomène de métamorphose. Le grand risque des métamorphose c'est de voir des joueurs ne pas assumer des handicaps qu'ils prennent à côté en exploitant une forme alternative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment on a déja un moyen de gérer ça, en mettant des métamorphoses vers une forme qui n'a pas les caracs mais qui est toute moisie (pas de possibilité de participer à un duel divin et pas de possibilité de lancer des sorts)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je propose ici une aletrnative. Un changement surtout cosmétique mais qui peut avoir quelques légers avantages associés, mais où le personnage est obligé d'assumer toutes ses autres caracs.&lt;br /&gt;
[[Utilisateur: Thordekh| Thordekh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j'aime bien l'idée mais en effet ca ouvre de trop grosses possibilités qui risquende casser modifier le game play. jusquà present il y avait forme alternative mais ca te fersit recommencer un perso du début, c'etait donc vaiement dur. ici je problème cest que avant pour avoir des ailes ou nage parfaite tu devais prendre affinité air et depense&amp;quot;r le double de point ce qui avait du sens et ne marcahis pas avec tous les persos. j'ai une idée : il faudrais peut-etre imposer une condition liée à l'élément ou la forme. pour déclencher la transofrmation. emotions intense, contact avec de l'eau...--[[Utilisateur:Sombre|Sombre]] 14 janvier 2016 à 14:31 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu as parfaitement raison, il faut que les caractéristiques vol, nage parfaite et creusement aient au minimum une restriction élémentaire. J'aime bien l'idée de la condition aussi[[Utilisateur: Thordekh| Thordekh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Maigre_arm%C3%A9e_du_d%C3%A9sert&amp;diff=5162</id>
		<title>Maigre armée du désert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Maigre_arm%C3%A9e_du_d%C3%A9sert&amp;diff=5162"/>
				<updated>2016-01-14T13:41:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terre : {{PAGENAME}} - Coût 2cL/emplacement&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre d'emplacements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
80 + 10 par sort (ainsi un personnage ayant 6 sorts dont celui-ci aura en tout 140 emplacements)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort est un [[:Catégorie:Sorts d'armée|sort d'armée]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Conditions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort transcender des mortels aptes en goules du désert. Comme pour tous les [[:Catégorie:Mortalité transcendée|mortels transcendés]], la puissance de combat d'une goule du désert est égale à son nombre d'emplacements + 1. Ce sort nécessite pour fonctionner de placer le mortel, préalablement contaminé par la peste, dans un [[Athanor des goules]] pour incuber. Les Goules ressemblent à des mortels extrêmement maigres, au teint souvent malade, dont la peau du dos est déformée par de longs tentacules noirs remuant en permanence par-dessous (si elle porte des habits, cela ne se verra pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Capacités&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les goules peuvent lancer la version 2 cL du sort [[Souffle pandémique]] en sacrifiant 2 de leurs emplacements (si elles n'en ont que 2, elles meurent à la fin du sort).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout [[:Catégorie:Mortalité transcendée|mortel transcendés], les goules du désert conservent les qualités acquises avant leur transformation et peuvent en développer de nouvelle si le personnage s'acquitte du coût normal de 10 Pr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Limitations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une goule dissimule ses tentacules, seule la moitié de ses emplacements comptent au combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une Goule possédant plus de 10 emplacements ne peut pas dissimuler ses tentacules sous la peau de son dos à moins d'avoir la qualité dissimuler ses tentacules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les goules sont des êtres vivants et connaissent les mêmes limitations que les mortels normaux, faim, soif, fatigue...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme tout [[:Catégorie:Mortalité transcendée|mortel transcendé]], une goule du désert conserve son libre arbitre et sa personnalité. Elle n'est donc pas sous le contrôle direct du personnage, et peut même s'opposer directement à lui si ses buts sont radicalement opposés. Pour cette raison, le homoncules qui possèdent ce sort l'utilisent le plus souvent sur leurs disciples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Sorts Terre]] [[Catégorie:Sorts d'armée]] [[Catégorie:Mortalité transcendée]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:M%C3%A9tamorphose_(non-officiel)&amp;diff=5151</id>
		<title>Catégorie:Métamorphose (non-officiel)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:M%C3%A9tamorphose_(non-officiel)&amp;diff=5151"/>
				<updated>2016-01-13T20:01:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : Page créée avec « {{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt; &amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt; &amp;lt;/span&amp;gt;}}  La mythologie regorge d'histoire fascinantes dans lesqu... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mythologie regorge d'histoire fascinantes dans lesquels des Dieux ou des créatures fantastiques font appel à de puissantes magies pour changer leur apparence voir même leur nature profonde. Dans Prima, un certain nombre d'effets permettent à un personnage de se transformer temporairement en une autre créature. Cette catégorie regroupe tous les effets qui permettent d'arriver à ce résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les jeux de rôle, l'équilibrage des effets de métamorphose a toujours été très complexe. On imagine bien que dans Prima où les personnages ont souvent une puissance considérable par rapport à d'autres jeux, de tels effet peuvent s'avérer une grande source de déséquilibre. Pour prévenir ce risque, les effets de métamorphoses auxquels ont accès les personnages doivent respecter l'un des deux formats suivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Formes équilibrées'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce format, le personnage gagne la possibilité de se transformer en une créature dont l'apparence peut varier significativement de son apparence première. Cependant, la nouvelle forme ne peut pas apporter de trop gros avantages au personnage, et surtout, elle ne peut pas lui permettre de compenser des handicaps qu'il aurait pris par ailleurs. Par exemple les caractéristiques meurt le jour ou corps constitué de brume. Cela est aussi valable pour des caractéristiques qui octroie des avantages mais qui peuvent s'avérer contraignants dans certaines situations. Par exemple, une très grande taille, ou une température corporelle élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Formes déséquilibrées'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce format, le personnage a une forme principale, et une forme secondaire. La forme secondaire peut être très différente du personnage, par exemple, une flaque ou un arbre. Quand le personnage revêt sa forme secondaire il perd toutes ses caractéristiques et la capacité de lancer des sorts. De plus, sa forme secondaire doit être faible. Au maximum la puissance de 2 ou 3 mortels. Ainsi, le personnage ne peut pas participer à un combat de masse (en tout cas en tant que créature séparée) et ne peut pas prendre part à un combat entre Dieux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Aspect_(M%C3%A9tamorphose)&amp;diff=5150</id>
		<title>Aspect (Métamorphose)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Aspect_(M%C3%A9tamorphose)&amp;diff=5150"/>
				<updated>2016-01-13T19:36:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
··· (élément) : {{PAGENAME}} -Coût variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
En prenant cette caractéristique, le personnage acquiert la possibilité de prendre une forme alternative qui doit être précisé lorsque le personnage prend la caractéristique. Cette forme alternative possède toutes les caractéristiques du personnage. Le coût de la caractéristique dépend de l'utilité des particularités qu'il obtient grâce à sa forme alternative et qui sont à choisir dans la liste des avantages. Comme le personnage peut changer de forme à volonté, les handicaps liés à la forme alternative ne lui octroient aucun gain de Pr. Que ce soit sous sa forme de base ou sous sa forme alternative, le personnage est clairement identifiable comme une créature surnaturelle. Le fait de se trouver ou non sous sa forme alternative ne modifie pas sa capacité à lancer des sorts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple, un homoncule qui prend cette caractéristique peut choisir la capacité de se transformer en aigle géant (de 2 m de haut de base). Si le personnage choisit par la suite la caractéristique Grand (4m) cela affectera sa forme de base, ainsi que sa forme alternative. Idem, si il choisit corps en lave, le corps de sa forme de base et de sa forme alternative seront constitués de lave.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Avantages'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motricité améliorée (coûte 10 Pr) - La forme alternative cours plus vite qu'un homoncule standard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escalade améliorée (coûte 10 Pr) - La forme alternative est capable d'escalader des obstacles à une vitesse incroyable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ailes - Air ou Feu uniquement (coûte 20 Pr) - La forme alternative gagne la caractéristique vol ainsi que le bonus de qualité de combat associé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nage extraordinaire - Eau uniquement (coûte 10 Pr) - La forme alternative est capable de nager à grande vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creusement (coûte 20 Pr) - La forme alternative est capable de se mouvoir dans la terre ou le sable avec aisance. Il est impossible de creuser la roche de cette façon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forme de combat (coûte 20 Pr) - La forme alternative du personnage est particulièrement adaptée au combat. Quand il est sous cette forme, il gagne un bonus de [[:Catégorie:Style de combat|style de combat]] de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple, un personnage d'apparence masculine peut choisir d'avoir une forme alternative d'apparence féminine, ce qui ne lui coûte aucun Pr.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il peut aussi choisir la capacité de &amp;quot;manifester sa nature démoniaque&amp;quot;, ce qui a pour effet de lui faire pousser des ailes, des griffes, une corne au milieu du front et de lui donner de meilleures capacités de combattant. Dans ce dernier cas, la caractéristique coûte 20 + 20 = 40 Pr.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort ouvre de nombreuses possibilités, n'hésitez pas à être créatifs. Déterminer l'élément associé à cette caractéristique n'est pas évident, cela dépend de la forme alternative choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Style de combat]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Air (non-officiel)]] [[Catégorie:Caractéristiques Eau (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Feu (non-officiel)]] [[Catégorie:Caractéristiques Terre (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Universelle (non-officiel)]] [[Catégorie:Métamorphose (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 3 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.prima-jdr.fr/wiki/index.php?title=Aspect_(M%C3%A9tamorphose)&amp;diff=5149</id>
		<title>Aspect (Métamorphose)</title>
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				<updated>2016-01-13T19:33:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thordekh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&amp;lt;span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Note : Laissez {{PAGENAME}}, ne le remplacez pas par le nom de votre page --&amp;gt;&lt;br /&gt;
··· (élément) : {{PAGENAME}} -Coût variable&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Effet&lt;br /&gt;
En prenant cette caractéristique, le personnage acquiert la possibilité de prendre une forme alternative qui doit être précisé lorsque le personnage prend la caractéristique. Cette forme alternative possède toutes les caractéristiques du personnage. Le coût de la caractéristique dépend de l'utilité des particularités qu'il obtient grâce à sa forme alternative et qui sont à choisir dans la liste des avantages. Comme le personnage peut changer de forme à volonté, les handicaps liés à la forme alternative ne lui octroient aucun gain de Pr. Que ce soit sous sa forme de base ou sous sa forme alternative, le personnage est clairement identifiable comme une créature surnaturelle. Le fait de se trouver ou non sous sa forme alternative ne modifie pas sa capacité à lancer des sorts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple, un homoncule qui prend cette caractéristique peut choisir la capacité de se transformer en aigle géant (de 2 m de haut de base). Si le personnage choisit par la suite la caractéristique Grand (4m) cela affectera sa forme de base, ainsi que sa forme alternative. Idem, si il choisit corps en lave, le corps de sa forme de base et de sa forme alternative seront constitués de lave.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Avantages'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motricité améliorée (coûte 10 Pr) - La forme alternative cours plus vite qu'un homoncule standard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escalade améliorée (coûte 10 Pr) - La forme alternative est capable d'escalader des obstacles à une vitesse incroyable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ailes - Air ou Feu uniquement (coûte 20 Pr) - La forme alternative gagne la caractéristique vol ainsi que le bonus de qualité de combat associé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nage extraordinaire - Eau uniquement (coûte 10 Pr) - La forme alternative est capable de nager à grande vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creusement (coûte 20 Pr) - La forme alternative est capable de se mouvoir dans la terre ou le sable avec aisance. Il est impossible de creuser la roche de cette façon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forme de combat (coûte 20 Pr) - La forme alternative du personnage est particulièrement adaptée au combat. Quand il est sous cette forme, il gagne un bonus de +1 en qualité de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Par exemple, un personnage d'apparence masculine peut choisir d'avoir une forme alternative d'apparence féminine, ce qui ne lui coûte aucun Pr.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il peut aussi choisir la capacité de &amp;quot;manifester sa nature démoniaque&amp;quot;, ce qui a pour effet de lui faire pousser des ailes, des griffes, une corne au milieu du front et de lui donner de meilleures capacités de combattant. Dans ce dernier cas, la caractéristique coûte 20 + 20 = 40 Pr.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort ouvre de nombreuses possibilités, n'hésitez pas à être créatifs. Déterminer l'élément associé à cette caractéristique n'est pas évident, cela dépend de la forme alternative choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Air (non-officiel)]] [[Catégorie:Caractéristiques Eau (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Feu (non-officiel)]] [[Catégorie:Caractéristiques Terre (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques Universelle (non-officiel)]] [[Catégorie:Effets de métamorphose (non-officiel)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Caractéristiques à 3 points]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thordekh</name></author>	</entry>

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