Système de jeu Humain : Différence entre versions
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Tous commencent avec un budget de 100 yeux rouges (200 écus d'or). | Tous commencent avec un budget de 100 yeux rouges (200 écus d'or). | ||
− | A la fin de chaque scénario, les joueurs gagnent une qualité au choix et 50 yeux rouges (100 écus d'or) de | + | A la fin de chaque scénario, les joueurs gagnent une qualité au choix et 50 yeux rouges (100 écus d'or) de budget. |
Au bout de 10 qualités, le joueur peut décider de gagner 20 Pr à la place d’une qualité (les Pr en question ne peuvent pas servir à acheter des qualités). | Au bout de 10 qualités, le joueur peut décider de gagner 20 Pr à la place d’une qualité (les Pr en question ne peuvent pas servir à acheter des qualités). | ||
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'''Système de combat et de compétences''' | '''Système de combat et de compétences''' | ||
− | Tous les personnages commencent à | + | Tous les personnages commencent à 1 PV, sachant que les homoncules en ont donc 10. |
− | Une petite arme à une main (un couteau, une dague) retirera 3 PV, ou 6 si le coup est porté par surprise (si le coup est discret et donné pour tuer, on comptera un mort direct, sauf indication contraire). | + | Une petite arme à une main (un couteau, une dague) retirera 0,3 PV, ou 0,6 si le coup est porté par surprise (si le coup est discret et donné pour tuer, on comptera un mort direct, sauf indication contraire). |
− | Une arme à une main normale (épée, hache), retirera 5 PV. Une arme à une main lourde (fléau, masse d'arme), retirera 7 PV. | + | Une arme à une main normale (épée, hache), retirera 0,5 PV. Une arme à une main lourde (fléau, masse d'arme), retirera 0,7 PV. |
− | Une arme à deux mains pratique (une lance, une épée bâtarde) retirera 5 PV mais donnera un bonus dû à l'allonge dans certaines situations. Une arme à deux mains lourde (hache, masse, claymore) retirera 8 PV. | + | Une arme à deux mains pratique (une lance, une épée bâtarde) retirera 0,5 PV mais donnera un bonus dû à l'allonge dans certaines situations. Une arme à deux mains lourde (hache, masse, claymore) retirera 0,8 PV. |
− | Une flèche normale retirera 4 PV, un carreau d'arbalète 6 PV. Un tir de baliste tue purement et simplement. | + | Une flèche normale retirera 0,4 PV, un carreau d'arbalète 0,6 PV. Un tir de baliste tue purement et simplement. |
− | Les armures sont basées sur un système simple : une armure légère arrêtera | + | Les armures sont basées sur un système simple : une armure légère arrêtera 0,3 PV de dégâts, une armure légère renforcée 0,6 PV, une armure lourde 0,9 PV (mais empêche d'esquiver ou alors avec un malus conséquent), et une armure complète 0,4 PV (idem). |
− | Lorsqu'un personnage atteint 1 PV, il a une chance sur deux de s'évanouir (il faut réussir une action normale (plus de 3) à chaque tour pour ne pas perdre conscience). | + | Lorsqu'un personnage atteint 0,1 PV, il a une chance sur deux de s'évanouir (il faut réussir une action normale (plus de 3) à chaque tour pour ne pas perdre conscience). |
Une qualité intellectuelle (Erudit, Négocier, Sang froid...) peuvent donner des bonus dans certaines circonstances correspondantes à la qualité en question (Erudit pour chercher une information, Négocier pour éviter un conflit, Sang froid pour résister à une peur extrême ou au stress...), mais d'une manière générale, cela implique aussi des possibilités implicites (une tentative grossière pour énerver ou effrayer quelqu'un ne marche pas, sans même avoir à jeter les dés). | Une qualité intellectuelle (Erudit, Négocier, Sang froid...) peuvent donner des bonus dans certaines circonstances correspondantes à la qualité en question (Erudit pour chercher une information, Négocier pour éviter un conflit, Sang froid pour résister à une peur extrême ou au stress...), mais d'une manière générale, cela implique aussi des possibilités implicites (une tentative grossière pour énerver ou effrayer quelqu'un ne marche pas, sans même avoir à jeter les dés). | ||
De même, pour les qualités physiques (Fort, Rapide, Bon guerrier...), ce sont surtout des considérations implicites, même si en situation de crise un bonus est compté dans le jet de dé. | De même, pour les qualités physiques (Fort, Rapide, Bon guerrier...), ce sont surtout des considérations implicites, même si en situation de crise un bonus est compté dans le jet de dé. | ||
Les bonus donnés par les qualités sont donnés ainsi : une qualité (Bon guerrier, par exemple) donne un bonus de +1 au jet de dés. Une qualité spécifique (Bon guerrier à la lance) donne un bonus de +2, mais a son revers (si le personnage se bat avec une épée, il aura un malus de -1). Une qualité renforcée trois fois (quatre qualités "Bon guerrier", qui deviennent "Excellent guerrier") donne un bonus de +2, et renforcée cinq fois ("Maître d'armes") donne un bonus de +3. Sous certaines circonstances, il est possible de passer à +4, mais c'est extrêmement rare. Une personne étant à la fois Bon guerrier et Bon guerrier à la lance aura un bonus général de +1 et un bonus de +2 à la place du premier lorsqu'il se bat à la lance. | Les bonus donnés par les qualités sont donnés ainsi : une qualité (Bon guerrier, par exemple) donne un bonus de +1 au jet de dés. Une qualité spécifique (Bon guerrier à la lance) donne un bonus de +2, mais a son revers (si le personnage se bat avec une épée, il aura un malus de -1). Une qualité renforcée trois fois (quatre qualités "Bon guerrier", qui deviennent "Excellent guerrier") donne un bonus de +2, et renforcée cinq fois ("Maître d'armes") donne un bonus de +3. Sous certaines circonstances, il est possible de passer à +4, mais c'est extrêmement rare. Une personne étant à la fois Bon guerrier et Bon guerrier à la lance aura un bonus général de +1 et un bonus de +2 à la place du premier lorsqu'il se bat à la lance. | ||
− | Les qualités de résistance physique donnent 1 PV supplémentaire par renforcement et par qualité, jusqu'à un maximum de | + | Les qualités de résistance physique donnent 0,1 PV supplémentaire par renforcement et par qualité, jusqu'à un maximum de 2 PV (limite humaine). |
Les qualités permettant l'esquive donnent la possibilité, selon la situation, d'esquiver une attaque. | Les qualités permettant l'esquive donnent la possibilité, selon la situation, d'esquiver une attaque. | ||
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Version actuelle datée du 9 juin 2015 à 14:05
Ce système de jeu est adapté pour des joueurs souhaitant incarner un humain plutôt qu'on homoncule, et expérimenter ainsi la peur ressentie lorsque l'on tombe sur ce que l'on incarne habituellement. Mais, bien entendu, les humains joués ne sont pas des gens normaux...
Jouer un gardien
Tous peuvent choisir 3 qualités (voire une de plus en prenant un défaut supplémentaire)
Tous commencent le jeu avec 300 Pr, dont 200 peuvent servir au choix à faire des miracles ou à acheter des artefacts (les artefacts créés par les joueurs ne peuvent dépasser 100 Pr de base), et dont les 100 restants servent à faire des miracles pour sauver la vie de votre personnage ou améliorer sa situation (impossible d'employer ces Pr pour lancer des sorts). Leur caste les finance, à condition qu'ils ne dépensent pas l'argent n'importe comment, à un maximum de 100 écus d'or par joueur et par scénario (mais le plus souvent, ils proposeront des troupes en renfort, ou selon la situation, l'appui du Gardien et de son artefact, plutôt que de l'argent). Les membres de castes n'utilisent pas de portail dimensionnel, mais peuvent êtres téléportés par leur Gardien respectif.
Après quoi viennent s’ajouter les caractéristiques propres à leur caste :
- Les gardiens du Feu gagnent les qualités Ancien et Téméraire, et le défaut Impétueux.
- Les gardiens de l’Eau gagnent les qualités Sang froid et Rationalité, et le défaut Perte de foi en l’humanité.
- Les gardiens de l'Air gagnent les qualités Voyageurs et Agiles, et le défaut Sentencieux.
- Les gardiens de Glace gagnent les qualités Erudit et Robuste, et le défaut Méfiant envers les étrangers.
- Les gardiens de Métal gagnent les qualités Brutal et Travail du métal, et le défaut Rustre.
- Les gardiens de Tempête gagnent les qualités Agile et Bon réflexes, et le défaut Hautain.
- Les gardiens Golem gagnent les qualités Fort, Accueillant et Tient l’alcool, et le défaut Fêtard.
- Les gardiens Montagne gagnent les qualités Agile et Rapide, et le défaut Méfiant envers les étrangers.
- Les gardiens de la Faille gagnent les qualités Bon réflexe et Immuable, et le défaut Sans vitalité.
- Les gardiens Briseurs de Soleil gagnent les qualités Discipline de fer et Bon au combat, et le défaut Procédurier.
- Les gardiens Stellaires gagnent les qualités Discret et Agile, et le défaut Présence inquiétante.
A la fin de chaque scénario, les joueurs gagnent une qualité au choix. Au bout de 10 qualités, le joueur peut décider de gagner 20 Pr à la place d’une qualité (les Pr en question ne peuvent pas servir à acheter des qualités).
À noter que les Gardiens sont une Timocratie, une société basée sur le mérite et l'honneur. Il existe plusieurs échelons que les joueurs peuvent gravir petit à petit :
- Apprenti : un personnage commençant sa formation d'apprenti dans une des castes. Il faut posséder au moins 2 qualités pour entrer en apprentissage dans une caste.
- Membre de la caste : le point de départ des joueurs, un membre à part entière et compétent. Il faut posséder au moins 5 qualités pour prétendre devenir un membre officiel.
- Hiérarche : en charge de l'entraînement des nouvelles recrues, ils sont aussi tuteurs de plusieurs membres de leur caste. Il faut posséder au moins 8 qualités pour prétendre devenir un Hiérarche.
- Hiérarche supérieur : l'élite de leur caste. Bien souvent, ce sont parmi eux que sont choisis les futurs Gardiens. Il faut posséder au moins 10 qualités pour prétendre devenir Hiérarche supérieur.
- Gardien : le joueur doit passer des épreuves imposées par chacune des castes et les réussir toutes, sans quoi il ne sera pas accepté. Mais s'il y parvient, l'ancien Gardien (ou les Patriarche et Matriarche) lui remettra l'artefact de la caste lors d'une grande cérémonie. Pour diverses raisons, l'arme peut également choisir un Gardien de remplacement lorsque sont ancien propriétaire meurt, ou le Gardien actuel peut décider de passer la main directement à un autre, mais c'est rare. Il faut un minimum de 12 qualités pour prétendre au poste de Gardien.
Les joueurs jouent un Membre de la caste simple, mais en bonne position pour devenir Hiérarche.
Jouer un mage
Tous commencent avec les qualités Érudits et Parler le Sombreparlé, ainsi qu'avec 3 qualités au choix (voire une de plus en prenant un défaut supplémentaire).
Tous commencent au niveau 3 de magie vibratoire/mécanique.
Tous commencent avec un budget de 100 yeux rouges (200 écus d'or).
A la fin de chaque scénario, les joueurs gagnent une qualité au choix et 50 yeux rouges (100 écus d'or) de budget.
Au bout de 10 qualités, le joueur peut décider de gagner 20 Pr à la place d’une qualité (les Pr en question ne peuvent pas servir à acheter des qualités).
Les mages ne peuvent pas vraiment compter sur leur hiérarchie, contrairement aux Gardiens. À noter qu'un mage peut demander un décret en cas de force majeure, mais s'il se trompe ou rate son objectif, il devra en assumer les conséquences seul.
Les joueurs jouent un chercheur, un mage du 2ème étage de la Tour sombre.
Jouer un membre de l'alliance seigneuriale
Tous commencent à la tête d'une petite ville-forteresse de 3000 habitants sur le continent secondaire ou tertiaire, qui grâce à sa position géographique n'a pas encore attiré l'attention des Providiae, ou ne les intéresse pas (beaucoup d'efforts pour peu de choses).
Tous ont à disposition un mage vibratoire de niveau 0, dont le portail dimensionnel constitue le seul lien entre eux et la Tour sombre.
Tous commencent avec 4 qualités libres et 1 qualité obligatoire, Diriger sa cité, 300 troupes et un budget de 6000 pistoles d'or (3000 écus d'or).
À la fin de chaque scénario, les joueurs gagnent une qualité supplémentaire, 50 troupes (des réfugiés pour la plupart) et 1000 pistoles d'or de budget (500 écus d'or). Les troupes perdues en combat ne sont pas remplacées en fin de scénario.
Lorsque le joueur dépasse les 2000 troupes, il est considéré comme constituant une menace pour les Providiae, qui réagiront rapidement. Cette situation peut faire l'objet d'un scénario.
Au bout de 10 qualités, le joueur peut décider de gagner 20 Pr à la place d’une qualité (les Pr en question ne peuvent pas servir à acheter des qualités). Les seigneurs ne peuvent pas vraiment compter sur leur hiérarchie (sauf inférieure), car ils sont au sommet de leur propre hiérarchie (après, c'est la Tour sombre, et ils ne sont pas très coopératifs).
Système de combat et de compétences
Tous les personnages commencent à 1 PV, sachant que les homoncules en ont donc 10.
Une petite arme à une main (un couteau, une dague) retirera 0,3 PV, ou 0,6 si le coup est porté par surprise (si le coup est discret et donné pour tuer, on comptera un mort direct, sauf indication contraire). Une arme à une main normale (épée, hache), retirera 0,5 PV. Une arme à une main lourde (fléau, masse d'arme), retirera 0,7 PV. Une arme à deux mains pratique (une lance, une épée bâtarde) retirera 0,5 PV mais donnera un bonus dû à l'allonge dans certaines situations. Une arme à deux mains lourde (hache, masse, claymore) retirera 0,8 PV. Une flèche normale retirera 0,4 PV, un carreau d'arbalète 0,6 PV. Un tir de baliste tue purement et simplement.
Les armures sont basées sur un système simple : une armure légère arrêtera 0,3 PV de dégâts, une armure légère renforcée 0,6 PV, une armure lourde 0,9 PV (mais empêche d'esquiver ou alors avec un malus conséquent), et une armure complète 0,4 PV (idem).
Lorsqu'un personnage atteint 0,1 PV, il a une chance sur deux de s'évanouir (il faut réussir une action normale (plus de 3) à chaque tour pour ne pas perdre conscience).
Une qualité intellectuelle (Erudit, Négocier, Sang froid...) peuvent donner des bonus dans certaines circonstances correspondantes à la qualité en question (Erudit pour chercher une information, Négocier pour éviter un conflit, Sang froid pour résister à une peur extrême ou au stress...), mais d'une manière générale, cela implique aussi des possibilités implicites (une tentative grossière pour énerver ou effrayer quelqu'un ne marche pas, sans même avoir à jeter les dés). De même, pour les qualités physiques (Fort, Rapide, Bon guerrier...), ce sont surtout des considérations implicites, même si en situation de crise un bonus est compté dans le jet de dé. Les bonus donnés par les qualités sont donnés ainsi : une qualité (Bon guerrier, par exemple) donne un bonus de +1 au jet de dés. Une qualité spécifique (Bon guerrier à la lance) donne un bonus de +2, mais a son revers (si le personnage se bat avec une épée, il aura un malus de -1). Une qualité renforcée trois fois (quatre qualités "Bon guerrier", qui deviennent "Excellent guerrier") donne un bonus de +2, et renforcée cinq fois ("Maître d'armes") donne un bonus de +3. Sous certaines circonstances, il est possible de passer à +4, mais c'est extrêmement rare. Une personne étant à la fois Bon guerrier et Bon guerrier à la lance aura un bonus général de +1 et un bonus de +2 à la place du premier lorsqu'il se bat à la lance. Les qualités de résistance physique donnent 0,1 PV supplémentaire par renforcement et par qualité, jusqu'à un maximum de 2 PV (limite humaine). Les qualités permettant l'esquive donnent la possibilité, selon la situation, d'esquiver une attaque.