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== Ce guide est à l'attention de tous les nouveau joueurs de Prima, désireux de découvrir comment débuter leur aventure dans cet univers==
 
== Ce guide est à l'attention de tous les nouveau joueurs de Prima, désireux de découvrir comment débuter leur aventure dans cet univers==
  
* Présentation de l'Univers
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===Présentation de l'Univers===
**Les continents
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*Les continents<br>
L'univers connu de Prima se découpe en 6 continents :  
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L'univers connu de Prima se découpe en 6 continents : <br>- le continent primaire, terre sauvage recouverte d'une jungle dense et où rodent de dangereuses créatures.<br>
- le continent primaire, terre sauvage recouverte d'une jungle dense et où rodent de dangereuses créatures.
 
  
- le continent secondaire, patrie originellement pacifique et bienveillante à l'égard des homoncules où se dressent d'imposantes cités.
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- le continent secondaire, patrie originellement pacifique et bienveillante à l'égard des homoncules où se dressent d'imposantes cités.<br>
  
- le continent tertiaire, terres montagneuses et barbares, où une grande cité militaire tente de maintenir l'ordre
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- le continent tertiaire, terres montagneuses et barbares, où une grande cité militaire tente de maintenir l'ordre<br>
  
- le continent de la Tour Sombre, patrie des mages, où se dresse une grande tour noire autour de laquelle la glace noire se forme naturellement, c'est l'un des rares lieux où la magie reste palpable.
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- le continent de la Tour Sombre, patrie des mages, où se dresse une grande tour noire autour de laquelle la glace noire se forme naturellement, c'est l'un des rares lieux où la magie reste palpable.<br>
  
- le continent brisé, une masse d'îles volantes éparses après qu'un dôme de glace noire n'ait détruit le continent nord
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- le continent brisé, une masse d'îles volantes éparses après qu'un dôme de glace noire n'ait détruit le continent nord<br>
  
- le continent Providiae, territoire hautement dangereux pour les homoncules, habité par les légions Providiae et tentant d'être son pouvoir en entrant en guerre avec ses voisins.
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- le continent Providiae, territoire hautement dangereux pour les homoncules, habité par les légions Providiae et tentant d'être son pouvoir en entrant en guerre avec ses voisins.<br>
  
**Les peuples
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Pour mieux vous situer ces régions, vous pouvez vous référer à la [[Carte du Monde]].
- L'alliance seigneuriale
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*Les peuples
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- L'alliance seigneuriale <br>
 
Elle regroupe les chefs de cité des continents secondaire et tertiaire face aux troupes providiae, et travaille régulièrement avec les mages, les gardiens et le Panthéon.
 
Elle regroupe les chefs de cité des continents secondaire et tertiaire face aux troupes providiae, et travaille régulièrement avec les mages, les gardiens et le Panthéon.
  
- Les providiae
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- Les providiae <br>
 
Peuple monothéiste considérant les utilisateurs de magie, et surtout les homoncules, comme des monstres. Fortement militarisés, ils tentent de prendre le contrôle des autres continents par la force.
 
Peuple monothéiste considérant les utilisateurs de magie, et surtout les homoncules, comme des monstres. Fortement militarisés, ils tentent de prendre le contrôle des autres continents par la force.
  
- Les mages
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- Les mages <br>
 
Majoritairement regroupés autour de la ville de la Tour Sombre, ils cherchent à gagner en puissance pour faire face au Providiae mais sont procéduriers et ne sont pas prompt à la charité.
 
Majoritairement regroupés autour de la ville de la Tour Sombre, ils cherchent à gagner en puissance pour faire face au Providiae mais sont procéduriers et ne sont pas prompt à la charité.
  
- Les gardiens
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- Les gardiens <br>
 
12 ordres guerriers, regroupant l'élite des mortels souhaitant se dresser face aux homoncules aux intentions malveillantes, ils sont cependant toujours volontaires pour s'opposer aux agissements des providiae.
 
12 ordres guerriers, regroupant l'élite des mortels souhaitant se dresser face aux homoncules aux intentions malveillantes, ils sont cependant toujours volontaires pour s'opposer aux agissements des providiae.
  
- Les anciens élémentaires
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- Les anciens élémentaires <br>
 
Créatures liées aux éléments, existant depuis des siècles, mais ne générant pas leur propre magie, ils semblent fuir les continents connus suite aux agressions providiae. Certains élémentaires très puissants travaillent cependant à leur propre gloire.
 
Créatures liées aux éléments, existant depuis des siècles, mais ne générant pas leur propre magie, ils semblent fuir les continents connus suite aux agressions providiae. Certains élémentaires très puissants travaillent cependant à leur propre gloire.
  
- Les homoncules
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- Les homoncules <br>
 
Êtres de terre glaise possédant un cœur de terre et générant leur propre magie, ils sont jeunes sur ces terres et sont à la fois craints et vénérés.
 
Êtres de terre glaise possédant un cœur de terre et générant leur propre magie, ils sont jeunes sur ces terres et sont à la fois craints et vénérés.
  
- Le panthéon
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- Le panthéon <br>
 
Alliance des plus puissants homoncules désireux de maintenir l'ordre en ce monde et d'arrêter les troupes providiae.
 
Alliance des plus puissants homoncules désireux de maintenir l'ordre en ce monde et d'arrêter les troupes providiae.
  
**La magie
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- Les Titans <br>
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Puissances élémentaires suprêmes, les Titans sont mal connus mais extrêmement dangereux. Celui du feu a visiblement été vaincu lors d'une immense bataille maritime mais sa puissance semble persister et ses suivants continuent à parcourir le monde. Les autres n'ont pas été vus depuis bien longtemps mais leur influence est peut être plus proche qu'on ne l'imagine.
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*La magie
 
La magie baignait autrefois le monde librement mais depuis quelques décennies, un sombre nuage est apparu au nord du continent secondaire et il semble détruire les incarnations physiques de magie, objets comme élémentaires.
 
La magie baignait autrefois le monde librement mais depuis quelques décennies, un sombre nuage est apparu au nord du continent secondaire et il semble détruire les incarnations physiques de magie, objets comme élémentaires.
  
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Le Fluide et comptabilisé en cL, 100 cL correspondant donc à 1 litre de Fluide.
 
Le Fluide et comptabilisé en cL, 100 cL correspondant donc à 1 litre de Fluide.
  
**Les principes alchimiques
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*Les principes alchimiques
 
3 principes alchimiques permettent la réalisation d'actes miraculeux ou la fabrication d'objets magiques.
 
3 principes alchimiques permettent la réalisation d'actes miraculeux ou la fabrication d'objets magiques.
 
Ce sont le Scel, le Soufre et le Mercure, comptabilisés en Pr.  
 
Ce sont le Scel, le Soufre et le Mercure, comptabilisés en Pr.  
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* Présentation des homoncules
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*Présentation des homoncules <br>
A leur naissance, les homoncules sont des humanoïdes de terre glaise d'environ 2 mètres aux yeux parfaitement noirs. Ils se forment et s'éveillent aléatoirement autour d'un coeur de terre, puissant artefact leur permettant de produire du Fluide et d'accéder à la magie élémentaire.
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A leur naissance, les homoncules sont des humanoïdes de terre glaise d'environ 2 mètres aux yeux parfaitement noirs. Ils se forment et s'éveillent aléatoirement autour d'un Cœur de Terre, puissant artefact leur permettant de produire du Fluide et d'accéder à la magie élémentaire.
  
 
Ils sont rapidement altérés par la magie à laquelle ils font appel, pouvant ainsi devenir des géants tentaculaires, des lutins volants, ou des animaux fantastiques.
 
Ils sont rapidement altérés par la magie à laquelle ils font appel, pouvant ainsi devenir des géants tentaculaires, des lutins volants, ou des animaux fantastiques.
  
  
* Création de personnage
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===Création de personnage===
 
Première étape indispensable avant de commencer à jouer : construire et connaître votre personnage.
 
Première étape indispensable avant de commencer à jouer : construire et connaître votre personnage.
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*Un idéal<br>Quel est l'objectif de votre Dieu? Est-il une incarnation de la puissance brute? Un seigneur de l'architecture? Le parangon de la folie? Ou même le saint patron des rongeurs?<br>
  
**Un idéal
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*Un élément<br>La magie d'un homoncule dépend de son affinité à un ou plusieurs éléments, quoi qu'il en soit il va falloir en choisir un premier qui vous marquera pour la suite.<br>
Quel est l'objectif de votre Dieu? Est-il une incarnation de la puissance brute? Un seigneur de l'architecture? Le parangon de la folie? Ou même le saint patron des rongeurs?
 
  
**Un élément
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*Un sort<br>Une fois votre élément choisi, il va falloir choisir comment vous allez exprimer sa magie.<br>Les sorts peuvent être plus ou moins puissants et leur coût en fluide va en dépendre, un petit choc électrique pouvant tuer un simple mortel sera bien moins cher à utiliser qu'un orage pouvant réduire un village en cendres.
La magie d'un homoncule dépend de son affinité à un ou plusieurs éléments, quoi qu'il en soit il va falloir en choisir un premier qui vous marquera pour la suite.
 
  
**Un sort
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*Une caractéristique<br>Lorsque vous apprenez un sort, vous gagnez un ou plusieurs points de caractéristiques qui vont vous permettre de modifier votre apparence ou vous donner la possibilité de faire usage de talents surnaturels.
Une fois votre élément choisi, il va falloir choisir comment vous allez exprimer sa magie.
 
  
Les sorts peuvent être plus ou moins puissants et leur coût en fluide va en dépendre, un petit choc électrique pouvant tuer un simple mortel sera bien moins cher à utiliser qu'un orage pouvant réduire un village en cendres.
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*Une apparence<br>En choisissant vos caractéristiques, votre apparence va commencer à se modifier mais il est bon d'avoir au moins un signe distinctif représentant votre personnage, que ce soit une armure resplendissante, une voix hors du commun ou un fanion brodé d'un symbole représentatif.
  
**Une caractéristique
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*Une cité<br>Que serait un dieu sans ses fidèles? Vous disposez d'une cité vous vénérant, quel est son nom? Où est-elle situé dans l'univers de Prima? Quel est la qualité principale de ses habitants? Et ont-ils un défaut significatif?
Lorsque vous apprenez un sort, vous gagnez un ou plusieurs points de caractéristiques qui vont vous permettre de modifier votre apparence ou vous donner la possibilité de faire usage de talents surnaturels.
 
  
**Une apparence
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*Votre fiche de personnage<br>On doit trouver sur cette fiche toutes les informations utiles en partie : votre nom, vos sorts, vos caractéristiques, les Pr et les cL dont vous disposez, votre rang d'armure, vos Pv et votre bonus au combat.
En choisissant vos caractéristiques, votre apparence va commencer à se modifier mais il est bon d'avoir au moins un signe distinctif représentant votre personnage, que ce soit une armure resplendissante, une voix hors du commun ou un fanion brodé d'un symbole représentatif.
 
  
**Une cité
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On peut ensuite y trouver les informations sur les artefacts magiques que vous portez, ainsi que les caractéristiques de votre cité et les héros mortels qui y habitent.
Que serait un dieu sans ses fidèles? Vous disposez d'une cité vous vénérant, quel est son nom? Où est-elle situé dans l'univers de Prima? Quel est la qualité principale de ses habitants? Et ont-ils un défaut significatif?
 
 
 
*Votre fiche de personnage
 
On doit trouver sur cette fiche toutes les informations utiles en partie : votre nom, vos sorts, vos caractéristiques, les Pr et les cL dont vous disposez, votre rang d'armure, vos Pv et votre bonus au combat.
 
  
On peut ensuite y trouver les informations sur les artefacts magiques que vous portez, ainsi que les caractéristiques de votre cité et les héros mortels qui y habitent.
 
  
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=== Comment jouer?===
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Un maître du jeu sera là pour vous guider, mais voyons l'essentiel.<br>
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D'un point de vue matériel, il vous faut peu de choses : un dé à 6 faces, un peu de papier et de quoi écrire suffirons à chaque joueur.<br>
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Le maître du jeu vous indiquera où et quand commence votre aventure, n'hésitez pas à prendre des notes sur vos avancées, gardez à l'esprit le personnage que vous incarnez et ses capacités.<br>
 +
N'oubliez pas de réagir aux informations ou aux descriptions de votre MJ, il est toujours plus prudent de réagir que d'attendre de se faire surprendre!
  
*Comment jouer?
 
  
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===Règle optionnelle : jouer un mortel===
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Avec l'accord de votre MJ, vous pourrez avoir l'occasion de jouer d'autres types de personnages. Vous pouvez vous référer à cet article pour plus d'informations : [[Système de jeu Humain]]. <br>
  
*Règles optionnelles
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[[Catégorie:Guide]]
**Jouer un gardien
 
**Jouer un mage
 
**Jouer un seigneur
 
**Jouer un providiae
 

Version actuelle datée du 22 janvier 2016 à 13:45

Ce guide est à l'attention de tous les nouveau joueurs de Prima, désireux de découvrir comment débuter leur aventure dans cet univers[modifier]

Présentation de l'Univers[modifier]

  • Les continents

L'univers connu de Prima se découpe en 6 continents :
- le continent primaire, terre sauvage recouverte d'une jungle dense et où rodent de dangereuses créatures.

- le continent secondaire, patrie originellement pacifique et bienveillante à l'égard des homoncules où se dressent d'imposantes cités.

- le continent tertiaire, terres montagneuses et barbares, où une grande cité militaire tente de maintenir l'ordre

- le continent de la Tour Sombre, patrie des mages, où se dresse une grande tour noire autour de laquelle la glace noire se forme naturellement, c'est l'un des rares lieux où la magie reste palpable.

- le continent brisé, une masse d'îles volantes éparses après qu'un dôme de glace noire n'ait détruit le continent nord

- le continent Providiae, territoire hautement dangereux pour les homoncules, habité par les légions Providiae et tentant d'être son pouvoir en entrant en guerre avec ses voisins.

Pour mieux vous situer ces régions, vous pouvez vous référer à la Carte du Monde.


  • Les peuples

- L'alliance seigneuriale
Elle regroupe les chefs de cité des continents secondaire et tertiaire face aux troupes providiae, et travaille régulièrement avec les mages, les gardiens et le Panthéon.

- Les providiae
Peuple monothéiste considérant les utilisateurs de magie, et surtout les homoncules, comme des monstres. Fortement militarisés, ils tentent de prendre le contrôle des autres continents par la force.

- Les mages
Majoritairement regroupés autour de la ville de la Tour Sombre, ils cherchent à gagner en puissance pour faire face au Providiae mais sont procéduriers et ne sont pas prompt à la charité.

- Les gardiens
12 ordres guerriers, regroupant l'élite des mortels souhaitant se dresser face aux homoncules aux intentions malveillantes, ils sont cependant toujours volontaires pour s'opposer aux agissements des providiae.

- Les anciens élémentaires
Créatures liées aux éléments, existant depuis des siècles, mais ne générant pas leur propre magie, ils semblent fuir les continents connus suite aux agressions providiae. Certains élémentaires très puissants travaillent cependant à leur propre gloire.

- Les homoncules
Êtres de terre glaise possédant un cœur de terre et générant leur propre magie, ils sont jeunes sur ces terres et sont à la fois craints et vénérés.

- Le panthéon
Alliance des plus puissants homoncules désireux de maintenir l'ordre en ce monde et d'arrêter les troupes providiae.

- Les Titans
Puissances élémentaires suprêmes, les Titans sont mal connus mais extrêmement dangereux. Celui du feu a visiblement été vaincu lors d'une immense bataille maritime mais sa puissance semble persister et ses suivants continuent à parcourir le monde. Les autres n'ont pas été vus depuis bien longtemps mais leur influence est peut être plus proche qu'on ne l'imagine.


  • La magie

La magie baignait autrefois le monde librement mais depuis quelques décennies, un sombre nuage est apparu au nord du continent secondaire et il semble détruire les incarnations physiques de magie, objets comme élémentaires.

En plus de la magie élémentaire qu'utilisent les homoncules, les mortels ont réussi à canaliser 2 autres formes : la magie vibratoire, et la magie mécanique, aux effets similaires mais à la réalisation différente. Toute forme de magie est alimenté par le Fluide, celui ci se fait rare et les homoncules font parti des seuls êtres à pouvoir encore en produire.

Le Fluide et comptabilisé en cL, 100 cL correspondant donc à 1 litre de Fluide.


  • Les principes alchimiques

3 principes alchimiques permettent la réalisation d'actes miraculeux ou la fabrication d'objets magiques. Ce sont le Scel, le Soufre et le Mercure, comptabilisés en Pr. 1 Pr correspond à un gramme d'un de ces 3 principes. C'est la monnaie des puissances supérieurs, là où l'or ne compte plus vraiment.


  • Présentation des homoncules

A leur naissance, les homoncules sont des humanoïdes de terre glaise d'environ 2 mètres aux yeux parfaitement noirs. Ils se forment et s'éveillent aléatoirement autour d'un Cœur de Terre, puissant artefact leur permettant de produire du Fluide et d'accéder à la magie élémentaire.

Ils sont rapidement altérés par la magie à laquelle ils font appel, pouvant ainsi devenir des géants tentaculaires, des lutins volants, ou des animaux fantastiques.


Création de personnage[modifier]

Première étape indispensable avant de commencer à jouer : construire et connaître votre personnage.

  • Un idéal
    Quel est l'objectif de votre Dieu? Est-il une incarnation de la puissance brute? Un seigneur de l'architecture? Le parangon de la folie? Ou même le saint patron des rongeurs?
  • Un élément
    La magie d'un homoncule dépend de son affinité à un ou plusieurs éléments, quoi qu'il en soit il va falloir en choisir un premier qui vous marquera pour la suite.
  • Un sort
    Une fois votre élément choisi, il va falloir choisir comment vous allez exprimer sa magie.
    Les sorts peuvent être plus ou moins puissants et leur coût en fluide va en dépendre, un petit choc électrique pouvant tuer un simple mortel sera bien moins cher à utiliser qu'un orage pouvant réduire un village en cendres.
  • Une caractéristique
    Lorsque vous apprenez un sort, vous gagnez un ou plusieurs points de caractéristiques qui vont vous permettre de modifier votre apparence ou vous donner la possibilité de faire usage de talents surnaturels.
  • Une apparence
    En choisissant vos caractéristiques, votre apparence va commencer à se modifier mais il est bon d'avoir au moins un signe distinctif représentant votre personnage, que ce soit une armure resplendissante, une voix hors du commun ou un fanion brodé d'un symbole représentatif.
  • Une cité
    Que serait un dieu sans ses fidèles? Vous disposez d'une cité vous vénérant, quel est son nom? Où est-elle situé dans l'univers de Prima? Quel est la qualité principale de ses habitants? Et ont-ils un défaut significatif?
  • Votre fiche de personnage
    On doit trouver sur cette fiche toutes les informations utiles en partie : votre nom, vos sorts, vos caractéristiques, les Pr et les cL dont vous disposez, votre rang d'armure, vos Pv et votre bonus au combat.

On peut ensuite y trouver les informations sur les artefacts magiques que vous portez, ainsi que les caractéristiques de votre cité et les héros mortels qui y habitent.


Comment jouer?[modifier]

Un maître du jeu sera là pour vous guider, mais voyons l'essentiel.
D'un point de vue matériel, il vous faut peu de choses : un dé à 6 faces, un peu de papier et de quoi écrire suffirons à chaque joueur.
Le maître du jeu vous indiquera où et quand commence votre aventure, n'hésitez pas à prendre des notes sur vos avancées, gardez à l'esprit le personnage que vous incarnez et ses capacités.
N'oubliez pas de réagir aux informations ou aux descriptions de votre MJ, il est toujours plus prudent de réagir que d'attendre de se faire surprendre!


Règle optionnelle : jouer un mortel[modifier]

Avec l'accord de votre MJ, vous pourrez avoir l'occasion de jouer d'autres types de personnages. Vous pouvez vous référer à cet article pour plus d'informations : Système de jeu Humain.