La Cité de Méridonia : Différence entre versions
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Si la bataille navale tourne au désavantage des joueurs, le Panthéon interviendra et aidera à vaincre. Quoi qu'il en soit, la Tour Sombre gagnera cette bataille. | Si la bataille navale tourne au désavantage des joueurs, le Panthéon interviendra et aidera à vaincre. Quoi qu'il en soit, la Tour Sombre gagnera cette bataille. | ||
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Version du 25 juillet 2015 à 23:53
Cet article décrit un scénario, si vous n’êtes pas Meneur de Jeu, il est fortement déconseillé de le lire.
La cité de Méridonia est une campagne orientée enquête/géopolitique/action introduisant la possibilité d'un nouveau continent mais ayant de potentiels répercussions négatives sur la guerre avec les Providae.
Elle introduit aussi certains PNJ réutilisables au concept interessants comme Xerxés, le Seigneur des Notes ou le Prophète.
Sommaire
- 1 Introduction
- 2 Situation initiale
- 3 Explication de l'intrique
- 4 La plage - Scénario 1
- 5 Le naufrage - Scénario 2
- 6 Les négociations - Scénario 3
- 7 Le Labyrinthe de Lave - Scénario 4
- 8 Les fleurs tombent en cendres - Scénario 5
- 9 La religion interdite - Scénario 6
- 10 la Lame du Prophète - Scénario 7
- 11 Meridonia, Cité du Vide - Scénario 8
- 12 La Bataille de Méridonia - Scénario 9
Introduction
Plusieurs miliers de cadavres humains aux costumes étranges se sont échoués sur les côtes de la Tour Sombre. Un héritage du passé, convoité par de nombreuses factions. D'obscures êtres magiques. Des momies ... et une fleuriste.
Situation initiale
Il n'y a pas de pré-requis particuliers pour cette campagne. Il est cependant conseillé d'avoir au moins effectué la campagne du Safran d'Or.
Explication de l'intrique
Il y a 20 ans, une petite île au Sud-Ouest du Continent de la Tour Sombre nommé Meridonia vouait un culte à un être nommé Nihil.
Nihil est un être à part puisse qu’il n’était ni un homoncule, ni un être magique, ni quoi que ce soit que l’on puisse définir en nos termes. Nihil est le Vide. Le temps et l’espace n’ont aucune influence sur lui et sur ce qu’il contient en lui. Il n’est alors que ce qu’on lui apporte. Pour autant, il vit systématiquement entre notre monde et un autre. Par exemple, si on lui apporte la paix, Nihil sera paix, si on lui apporte la guerre, Nihil sera guerre. On note tout de même que tout ce qui amène la destruction finit lui-même par être détruit donc la guerre disparaît de Nihil, en même temps que ceux qui l’apportent.
Pour ces raisons, les habitants de Méridonia ont voués à Nihil un culte, le voyant comme une entité purificatrice. Mais la particularité de Nihil attira bientôt l’attention du Titan du Feu, qui lança un raid sur l’île… évidemment tout en finesse. Le raid fut dirigé par un certain Tigre d’Etain.
Au cours du raid, le Titan de l’Eau intervint à son tour sous le commandement de l’Ecume Noire. Méridonia devint une véritable zone de guerre entre les deux armées. Évidemment, les Gardiens du Feu tentèrent d’intervenir.
Devant l’immense débordement de puissance que la bataille produisit, Nihil fut attiré hors de sa dimension. Son arrivée commença à aspirer littéralement toute l’île, Nihil se remplissant comme un vase sans fond. Lorsque les différentes partis se rendirent compte de ce qu’ils se passaient, L’Ecume Noire, le Tigre d’Etain et les deux gardiens survivants, le Prophète et un jeune novice se mirent d’accord pour élaborer un plan et bloquer l’avancée de Nihil.
Ainsi, les deux représentants des Titan et le Prophète accolèrent leurs dimensions à celle de Nihil, attirant ce dernier dans trois directions différentes. Ainsi, l’attirance de Nihil se vit partagé entre les le monde réel et les trois autres dimensions l'empêchant de se propager dans ces quatres directions. La jeune recrue fut, elle, envoyé expliquer la situation aux autres gardiens mais du nager plusieurs kilomètres pour rejoindre les côtes et sous l’influence proche du Titan des profondeurs , celui-ci perdit la boule et ne sut décrire ce qu’il s’était passer.
De nos jours, la Tour Sombre tenta de prendre contact avec un Continent éloigné et oublié de la plupart des gens pour obtenir des troupes supplémentaires sécretement et ainsi faire une grande avancée dans leur guerre contre les providae. En échange de relations commerciales privilégiés, ce Continent que l’on appelle “Le Continent des Kamis” amenaient pas moins de 10 000 hommes.
Cependant, leurs bateaux passèrent par l’ancienne localisation de Meridonia et, venant dans l’idée de faire la guerre, ce sont eux-même fait massacrer par Nihil. Cependant, Nihil ne connaissant pas la mort. les cadavres des soldats du Continent des Kamis ont tendance à revenir à la vie. Malgré tout, la Tour Sombre tenta de renvoyer les corps dans le plus grand secret et selon les rites funéraires du Continent des Kamis.
En réalité, l’ancienne localisation de Meridonia n’aurait pas du être dangereuse mais un conflit parmi ce que les habitants de Meridonia appelle “La Trinité Interdite” composé du Prophète, du Tigre d’Etain et de l’Ecume Noire, provoqua sa réouverture.
En effet, l’Ecume Noire reprit contact récemment avec le Titan des Profondeurs, qui lui suggéra de s’emparer de l’épée du Prophète. En effet, la dimension du Prophète était associé à son épée et pas à lui directement. En s’emparant de l’épée, le Titan des Profondeurs devenaient donc le garant des deux tiers de Nihil. Il n’aurait alors eu qu”à se débarrasser du Tigre d’Etain pour contrôler Nihil à sa guise.
L’Ecume Noire tenta donc de s’emparer de la “Lame du Prophète” des mains du Prophète. Elle s’en empara quelques secondes et subit le pouvoir de celle-ci : la possibilité de voir le futur. La Lame du Prophète était une arme expérimental des Gardiens du Feu. On sait donc mal comment elle fonctionne et il n’existe aucun moyen d’en refaire d’autres. L’Ecume Noire vit alors son futur et la façon dont elle mourrait, le grand disque désertique. Elle lâcha alors l’épée et se rendit donc d’elle même à l’endroit qu’elle avait vu et créa elle-même le disque désertique grandissant à un rythme constant. Ce disque devint alors le compte à rebours avant sa propre fin. L’Ecume Noire espérait alors échapper à son propre destin en étant prêt au moment où cela arriverait.
Le Prophète vit alors un avenir différent de celui qu’il avait vu jusqu’à présent : une guerre ouverte entre les deux Titans qui détruirait le monde. Il vit cependant une solution : accueillir le plus de monde possible à Méridonia. Pour cela, il retira l’artefact de sa dimension ouvrant ainsi la dimension de Nihil au reste du monde. Les soldats du Continent des Kamis tombèrent dessus par hasard.
De son côté, le Tigre d’Etain s’était donné pour mission de retrouver tous les survivants éventuels de Méridonia ou de témoins de ce qui s’était passé pour que personne ne viennent déranger l’équilibre. Il était sur le point d’assassiner Rosaline, une jeune fleuriste quand il sentit que l’Ecume Noire et le Prophète avait amorcé le déséquilibre. Le Tigre d’Etain a tenté d’arrêter le Prophète mais en est ressortir blessé.
La plage - Scénario 1
Les joueurs doivent apprendre de leur source personnelle qu’il s’est produit un événement bizarre sur une plage au Sud-ouest du continent de la Tour Sombre. La source ne peut apparemment pas en dire plus, elle sait juste que plusieurs hauts gradés de la Tour Sombre se déplacent pour aller voir, ce qui laisse pressentir quelque chose d’inhabituel. N’hésitez pas à leur dire que ce n’est peut être rien mais que certains grands pontes très connus et reconnus pour leur puissance s’y rendent quand même. Si les joueurs souhaitent obtenir des informations auprès de la Tour Sombre sur ce déplacement, ils apprendront difficilement quelque chose ou juste qu’il y a une démonstration d’un nouveau modèle de péniche de combat pour vaincre les Providiae. S’il demande à qui que ce soit d’autre, personne ne saura rien ou juste les mêmes rumeurs que les joueurs ont entendus.
Si les joueurs se rendent rapidement sur les lieux (moins de deux jours), ils arriveront sur une plage jonchée de cadavres, plusieurs centaines peut être un millier, insister sur l’immensité de ce nombre. Apparemment, les cadavres étaient dans l’eau depuis plusieurs jours au vu de leur état. Vos joueurs pourront rapidement croire que le Titan de l’Eau est responsable. N’essayez pas de les détourner de cette piste. Ils observeront aussi que les cadavres ne sont pas habillés normalement. Ils portent des tenues très étranges qui ne sont pas d’ici. Vous pouvez par exemple leur décrire des kimonos.
Vos joueurs peuvent chercher les cadavres s’ils le désirent, ils trouveront des parchemins sur lesquels toute l’encre est partie, des outils de navigation étrange. Peut être des restes de nourriture mais surtout des algues et des poissons.
Si l’un de vos joueurs fait une réussite critique il trouvera un papier sur lequel les inscriptions sont encore visibles. S’ils les apportent au Seigneur de l’Aube et à lui seul, il sera capable de savoir qu’elles proviennent d’un Autre Continent qu’il a brièvement visité auparavant. A partir de là, l’influence de Seigneur de l’Aube pourra permettre d’obtenir plus d’informations sur l’implication des mages.
Notez qu’il y aura sûrement des villageois sur la plage qui auront déjà détroussés les pauvres bougres, donc pas d’argent dans les poches. Mais ils n’en sauront pas plus sur la provenance de ces corps. Y compris dans les villages avoisinants.
Si vos joueurs prennent plus de temps pour se rendre sur le lieu, commencez directement ici.
Au bout de deux jours, les mages arriveront, demanderont à tout le monde d’évacuer la plage et récupéreront tous les cadavres. Si les joueurs souhaitent parler avec les mages, ceux-ci leur diront poliment qu’il y a eu un accident en mer avec un nouveau prototype de péniche. Les mages ont affrété de nombreuses carrioles des villes voisines pour transporter tous les cadavres dans le donjon de Havre-Paix, une petite préfecture un peu plus dans les terres. De nombreux habitants se demanderont surement, pourquoi ils ne brûlent pas les cadavres. Encouragez vos joueurs à se poser la question. L’objectif est de les amener à suivre les carrioles ou au moins à se rendre à Havre-Paix. La ville de Havre-Paix est l’une des villes qui pratique le plus le forgeage et la fonte des métaux. Vous pouvez faire que les joueurs l’apprennent sans forcément qu’ils y voient un intérêt. Les cadavres ont tous été entassés dans les sous sols de la Tour du Donjon de la ville. Cette information n’est pas difficile a trouvé étant donné que les carrioles ont circulé une bonne partie de la journée.
Vos joueurs peuvent se rendre chez le maire pour obtenir des informations. Il leur dira que les mages ont insisté pour qu’un certains nombre de forgerons leur soient envoyés pour travailler toute la nuit. Les joueurs peuvent rencontrer aisément certains de ces forgerons mais ceux-ci ne sauront pas avant d’y être ce qu’ils vont faire. Encouragez les joueurs à trouvez un moyen de savoir ce que les forgerons vont faire dans le donjon. Vos joueurs peuvent tenter de s’infiltrer, de prendre la place d’un forgeron ou envoyer un espion. Les mages refuseront toute négociations et iront même jusqu’à en référer au Panthéon s’il le faut, qui si vos joueurs ne sont pas entretenu avec le Seigneur de l’Aube, approuvera les mages.
Quoi qu’il en soit, voila ce qu’il se passera. De manière très artisanale et à la chaine, les corps de la plage, une fois dénudés, sont recouverts d’un linge humide puis trempés dans de l’or en fusion. Les linges humides refroidissent l’or qui forme une minuscule pellicule donnant l’impression que les corps sont momifiés dans de l’or. Les corps sont ensuite stockés dans une pièce à part. Une fois, cette information obtenue, vos joueurs ont un temps indéfini pour faire des recherches sur cette technique d’embaumement. S’il cherche dans des livres ou dans des bibliothèques, ils ne trouveront normalement rien. Si un joueur fait une réussite critique, ils apprendront que ce genre de rites a déjà été observé dans certaines communautés disparus dans le Désert des Vents.
Si les joueurs se rendent chez les gardiens ou le Pantheon car ces rites leurs rappellent les rites du Titan de l’eau de la campagne du Safran d’Or ou pour une autre raison, il est probable que les gardiens ou le Pantheon demande des comptes aux mages. Les mages refuseront catégoriquement de parler, ce qui n’est pas dans leur habitude de s’opposer au Panthéon et invoqueront que ces activités ne regardent qu’eux, que de toute façon il ne s’est pas produit de telles choses à Havre-Paix. A noter que la plupart des mages ne sont pas au courant de ce qui s’est produit ici, seulement quelques très hauts gradés donc, même pour le Panthéon, inaccessible.
Si les joueurs apportent une preuve, en particulier un témoin sous l’œil de l’Arbitre par exemple, le Panthéon exigera des réponses avec preuves. Une réunion en petit comité, dont les joueurs sont exclus, sera donc organisée avec les Gardiens du Feu et de l’Eau, si ceux-ci ont été mélés à l’histoire et les membres du Panthéon concernés. Même si un Joueur fait partie du Panthéon, il est prié de ne pas venir. A la suite de la réunion, le Panthéon ou les Gardiens viendront rassurer les joueurs en leur disant qu’il n’y a pas de raison de s’inquiéter et qu’il vaut mieux oublier cette histoire.
Le naufrage - Scénario 2
Ce scénario se passe quelques jours à peine après le précédent scénario. Les informateurs de vos joueurs annoncent qu’un naufrage a eut lui au Nord Ouest du Continent de la Tour Sombre, approximativement, à 200 km à l’Est du précédent naufrage. Tout le monde aux alentours est au courant puisse que, apparemment, un très important trésor se trouvait dans le bateau et le bouche à oreilles a fait que l’e lieu du naufrage est en proie à des émeutes. Les agents de la Tour Sombre semble avoir énormément de mal à contenir la foule. Que vos joueurs s’y rendent rapidement ou non n’a pas d’importance. Cependant, s’ils ne souhaitent pas s’y rendre du tout, un mage viendra leur demander de l’aide pour retrouver le plus possible du contenu du trésor.
Vos joueurs peuvent explorer le lieu du naufrage. Le bateau est une très grande barge sur lesquels on voit très (trop) distinctement les armoiries de la Tour Sombre. La barge est complètement coupé en deux et seul l’avant du bateau s’est échoué. L’arrière a sombré. Si vos joueurs examinent la carcasse, ils ne trouveront aucune trace de trésor, hormis de la poussière d’or qui indique qu’une grande quantité d’or était ici. Cependant, s’il inspecte la coque, ils verront rapidement qu’il y a des traces de brûlures et d’éclatement. Il y avait de la poudre dans la barge et celle-ci a explosé.
Il y a une dizaine de corps, ce sont des soldats de la Tour Sombre. Rien d’inhabituel et pas d’ordre écrit. Le capitaine du bateau n’est pas parmi les cadavres. Vous noterez tout de même que certains de ces soldats ont été tués par des armes et non par l’explosion ou par noyade. Vos joueurs peuvent inspecter la ville côtière non loin de là, probablement là d’où proviennent la plupart des pilleurs. Vos joueurs apprendront que les gardes de la Tour Sombre sont déjà à l’œuvre et qu’ils ont déjà récupéré une partie importante du trésor mais que les bateaux n’ont jamais autant fui le port, du fait que la plupart des pilleurs ont fui la ville pour vendre leur butin ailleurs.
Vos joueurs doivent comprendre qu’ils ne sont pas d’une grande aide et qu’ils sont de toute évidence arrivée trop tard pour être utile. S’ils le désirent ils peuvent fouiller quelques maisons et s’ils font une réussite critique trouveront un fragment du trésor. Le trésor, et le mage qui vous a recruté s’est bien gardé de le mentionner, est en fait une collection de momies dont les draps sont dorées. Vos joueurs l’apprendront s’ils en trouvent une, s’ils parlent à un garde pas trop malin ou à un pilleur qui s’est fait arrêter. Quoi qu’il en soit, à un moment donné, un enfant va s’approcher des joueurs et leur donner une lettre. Le garçon dit qu’un homme lui a donné, il y a une heure et qu’il a désigné les joueurs en demandant à l’enfant de leur remettre dans une ou deux heures. Sur la lettre est noté, « Site du naufrage, 2 h, ce soir ».
Si les joueurs préviennent les mages ou le Panthéon pour le message, ils leur diront qu’ils ont autre chose à faire que s’occuper de ce cas. Lorsque les joueurs se rendront au rendez-vous, n’hésitez pas à insister sur le fait qu’il n’y a absolument rien d’anormal. A l’heure prévue, un homme habillé dans une sorte de cape de voyage usé va s’approcher. Lorsqu’il retirera sa capuche, les joueurs pourront voir un homme d’une cinquantaine d’année, barbue et fatiguée. Il parle calmement et posément. Ce n’est pas un homme instruit mais c’est un homme qui n’est pas idiot. Il se présente, il est le capitaine de bateau qui s’est échoué. Il avouera rapidement que quelqu’un cherche à le tuer. Il est persuadé qu’il y avait un espion sur le bateau en la personne de son second et qu’il serait responsable du naufrage. Ils seraient tous les deux les seuls survivants du naufrage et que l’espion souhaiterait le tuer pour enfin être le dernier survivant et garder le secret de l’attentat.
Si les joueurs tentent de lui poser des questions sur le but du voyage, la destination ou le chargement, le capitaine leur dira qu’il ne peut pas leur répondre car sinon toute la Tour Sombre voudra le voir mort. Le capitaine ne ment pas et préférera partir de son coté plutôt que de répondre à ces questions.
Quoi que vos joueurs choisissent de faire dans la suite du scénario, le capitaine doit être assassiné sans que les joueurs puissent l’en empêcher et cela malgré leurs qualités ou compétences. Le capitaine devra être tué par l’espion d’un coup de couteau. Cela peut être dans une chambre d’hôtel pendant la nuit, lorsqu’il fait sa toilette ou lorsque les joueurs le perdent de vue un instant. Il faut aussi qu’un ou plusieurs joueurs soient témoins de l’incident. Ils peuvent choisir de chasser l’espion ou non.
Il ne sera pas difficile de rattraper mais celui-ci se suicidera sans que les joueurs ou quiconque puisse l’interroger avec une magnifique dague qu’un œil averti reconnaîtra immédiatement comme étant Providiae. Sur son cadavre, les joueurs trouveront uniquement la dague et des ordres codés dans un langage typiquement Providiae. Dans les jours qui viennent, les joueurs seront conviés par une entité qu’ils reconnaissent (le panthéon, les gardiens, …) à témoigner de ce qu’il s’est passé avec le capitaine. N’hésitez pas à les prendre un par un, séparément, et à les faire être interroger par une instance qu’il respecte et craigne (L’arbitre pour un homoncule, Le gardien pour un gardien etc …). Montrez à vos joueurs qu’apparemment cette affaire va très loin et qu’ils tiennent tous vraiment à savoir dans les moindres détails ce qui s’est passé avec le capitaine. Si vos joueurs demandent des réponses, la personne qui les interroge lui répondra qu’ils seront recontactés.
Une fois libéré, l’un des informateurs d’un des joueurs lui communiquera une bonne nouvelle. Il a réussi à mettre la main sur une des momies en or et propose de vous la montrer. Faites en sorte que vos joueurs rentrent quoi qu’il soit en contact au moins visuel avec la statue. L’un d’eux la voit alors bouger.
La momie d’or s’anime alors et s’attaque aux joueurs. Elle hurle une langue qui est incompréhensible aux joueurs et semblent faire des mouvements et des compétences aléatoirement. Une fois défaite la momie tombe. Si les joueurs avertissent la Tour Sombre ou le Panthéon, ceux-ci ne vont pas comprendre ce qui se passe mais vont suggérer très fortement de leur donner cette momie. Durant les quelques jours qui vont suivre si les joueurs ont gardé la momie, des serviteurs du Titan du Feu et du Titan de l’Eau vont vous demander de leur donner la momie sans contrepartie. Les serviteurs du Titan de l’Eau useront de techniques sournoises pour la voler. Les serviteurs du Titan du Feu vous demanderont avec empressement de la détruire si elle ne leur est pas donnée. Ils tenteront même de la détruire sans votre permission si elle est sous leurs yeux. Ils ne vous donneront aucune information sur le pourquoi du comment. Il n’est pas obligatoire que la momie soit détruite mais si elle ne l’est pas, les créatures proches de l’endroit où elles se trouvent vont commencer à avoir froid, à souffrir de pertes de mémoires, voir à mourir si ils restent trop longtemps, même si la momie est dans la dimension d’un personnage. Au bout d’un mois, si la momie est dans une dimension, va commencer à apparaitre petit à petit une noirceur, comme si quelque chose se rapprochait. Si les joueurs ont découpé la momie en plusieurs morceaux, les effets sont valables pour chaque morceau.
Les négociations - Scénario 3
Les membres qui ont interrogés les joueurs auparavant vont les convoqués à nouveau pour une réunion à la Tour Sombre. Cette réunion exceptionnelle réunit les membres du Panthéon, les deux gardiens principaux et rien de moi que le mage souverain de la Tour Sombre et ses deux acolytes.
N’hésitez pas à dire aux joueurs qu’il s’agit d’une réunion pressente et très importante. Le Seigneur de l’Aube commencera par vous présenté ses excuses pour avoir été distants avec vous sachant qu’il représente les homoncules mais qu’il ne pensait pas que le problème prendrait une tel ampleur. Il demande ensuite au mage souverain d’expliquer la situation.
Il y a, a peu près six mois, les mages de la Tour Sombre ont statué que l’avancement des troupes Providiae avait atteint un stade suffisamment critique pour penser que l’Alliance étaint en grand danger. Le Continent de la Tour Sombre étant le plus exposé après le Continent Secondaire, les mages ont décidé de faire appel à des forces extérieures. Le mage souverain prend son temps, comme s’il regrettait déjà ce qu’il allait dire. « Il y a maintenant un moment, nous avons découvert qu’au Sud - Ouest du Continent de la Tour Sombre se trouve un autre continent, peuplés d’une autre peuple. Les communications ont toujours été difficiles c’est pourquoi le commerce n’existe pas encore avec cette contrée.
“Nous craignons de rendre cette découverte publique car du fait de l’invasion imminente des Providiae, nous craignons une exode massive vers ce nouveau continent au mœurs à pleins de niveaux plus attractives. Ainsi, notre armée se réduirait considérablement durant les batailles accélérant grandement la conquête du continent de la Tour Sombre. De plus, nous souhaiterions profité de l’effet de surprise. Néanmoins, nous avons demandé de l’aide à cette autre nation contre les Providiae et ce n’est pas moins de 10 000 hommes qu’ils ont envoyés. Mais pour une raison inconnue, leurs navires se sont abimés en mer et aucun homme n’en a réchappé. Devant les faibles probabilités que ce genre d’incident se produisent, nous sommes quasiment persuadés que l’Autre Continent va penser que nous avons tué tous leurs hommes et que nous préparons une invasion de leur région.”
Pour ne pas risquer une double guerre, nous avons donc tenté d’envoyer au plus vite les corps que nous avons pu récupérer suivant leurs rituels pour tenter de ne pas provoquer une guerre inutile. Mais comme vous le savez, un espion Providiae a fait sauter la barge qui devait renvoyer les corps embaumés, mettant grandement en danger nos relations avec l’Autre Continent. » Le Panthéon et les Gardiens avouent qu’ils n’étaient pas au courant de la manœuvre avant que les joueurs ne les préviennent. Mais vu la délicatesse de la situation, ils ont préféré ne pas l’ébruiter et soutenir la Tour Sombre dans leur démarche.
Cependant, il semble y avoir un deuxième problème. L’incident de la momie que les joueurs ont vécu n’est apparemment pas isolé et le pouvoir qui a provoqué ce réveil semble inconnu de tous. De plus, les momies que la Tour Sombre a réussit à récupérer ne peuvent être envoyé en l’état sinon l’Autre Continent croira à une tentative d’attentat. Si les joueurs mentionnent les Titans et leur mise en garde, il est probable que les gardiens se renseignent.
Le mage souverain souhaite donc confier une mission au Panthéon qui déjà très occupé a pensé à vous. Une rencontre va avoir lieu sur un ilot au Sud Ouest du Continent de la Tour Sombre entre les représentant de l’Autre Continent et certains mages haut placés, le mage souverain n’en fait pas parti. Il souhaite que vous escortiez les représentants jusqu’à l’îlot et fassiez en sorte que les négociations se passent bien. Vos joueurs peuvent refuser mais insistez le plus possible pour qu’ils acceptent devant la gravité de la situation. S’ils refusent passez directement au scénario suivant.
S’ils acceptent un bateau les attendra au port d’une ville côtière quelconque dans deux jours. Lors de l’embarquement, ils rencontreront Xerxès, un mage de niveau 5 chargé de gérer les négociations. Xerxès est un homme puissant, arrogant et cupide mais qui a aussi un grand sens de la politique. Les joueurs doivent sentir que chaque sourire et chaque poignée de main de cet homme pourrait tout aussi bien être suivi d’un couteau dans le dos sans qu’ils sourcillent ou qu’ils expriment le moindre remord. Xerxès sera la personne à protéger coûte que coûte. Il est accompagné d’une autre douzaine de mage, apparemment peureux et ne maitrisant surement pas beaucoup la magie.
Le voyage durera trois jours, qui se passeront très bien. Éventuellement et si les joueurs n’ont vraiment pas de chances (échec critique), un monstre marin que les joueurs vaincront assez aisément pourra apparaitre. Insistez sur le fait que plus le temps passe plus l’air devient froid du à la remontée vers le Sud sans pour autant devenir invivable ou dangereux. A midi, le troisième jour, ils arriveront sur l’ilot. Les émissaires de l’Autre Continent sont déjà là. Ils sont habillés comme les cadavres échoués du premier scénario. Xerxès sera le premier à s’avancer vers la délégation une fois le bateau arrimé. Il vous recommandera vivement de bien l’écouter car les mœurs de cette autre contrée ne sont pas les mêmes que les nôtres.
Xerxès s’avancera donc et se rendra au camp de la délégation pendant que les joueurs et les autres mages monteront le campement. Les deux campements sont à portée de vue tout les deux. Si les joueurs insistent pour accompagner Xerxès, les gardes à l’entrée du campement interrogeront Xerxès dans une langue que seul Xerxès semble comprendre. Ce dernier vous dira qu’il est le seul pour l’instant habilité à rentrer dans le campement. Faites bien comprendre à vos joueurs que la situation est très tendue et qu’il serait particulièrement stupide de tenter de rentrer de force ou de les espionner. SI jamais ils essaient, ils n’apprendront de toute façon rien d’important.
Un peu avant la tombée de la nuit, alors que les mages commencent à se restaurer autour d’un feu, Xerxès va revenir. Si les joueurs lui demandent, il leur expliquera qu’il s’est entretenu avec le chef de la délégation pour lui expliquer la disparition de leurs troupes et que très peu de corps ont été récupérés. Cependant, le chef de la délégation a demandé que les corps trouvés leur soient envoyés suivant leurs rites funéraires. Xerxès a alors inventé une histoire selon laquelle il a été difficile de rapatrier les corps du fait de certaines superstitions locales sur les morts en mer mais que c’est en cours. Xerxès ajoute qu’il s’agit là d’une solution temporaire mais qu’ils ne peuvent que les faire attendre pour l’instant. Si les joueurs insistent et font preuve de courtoisie ou de flagornerie, Xerxès leur apprend que sur le continent les mages ont récupéré des cadavres frais et que l’on procède aux rites en ce moment même. La Tour Sombre prévoit donc d’envoyer des faux cadavres. Evidemment, les émissaires de l’Autre Continent ne devront surtout pas le savoir. Les négociations reprendront apparemment demain.
Au beau milieu de la nuit, si un des joueurs ne dort pas, celui-ci s’apercevra que Xerxès sort de sa tente. S’il le suit, il verra Xerxès se rendre près de l’eau pour méditer. Xerxès ne sera pas plus suspect que d’habitude. Le joueur peut s’en aller, attendre ou l’interpeller. Il ne se passera rien de particulier s’il l’interpelle et il ne sera pas témoin de la suite s’il s’en va. A peu près une heure après que Xerxès soit arrivé au bord de l’eau, une créature qui se fond avec l’eau va sortir de la mer et prendre la forme d’un cadavre recouvert d’algue. Il s’agit d’un suivant du Titan des Profondeurs. Xerxès ne semble pas inquiet. Si le joueur arrive a entendre la conversation et n’intervient pas, il entendra ce dialogue.
Suivant : Bonjour, mage. Xerxès : Dépêche-toi de me faire ton rapport, je n’ai pas toute la nuit Suivant : Mais avec grand plaisir. La région est sécurisé, il n’y aucune trace d’une quelconque menace pour l’instant, cependant nous n’avons toujours pas trouvé l’épave, ce qui je dois l’admettre est étrange. Cela dit il y a des frontières que nous ne traverserons pas. Xerxès : Des frontières ? Que veux-tu dire ? Parle ! Suivant : Cela ne vous regarde pas, ô mage. Sachez juste que vous êtes en sécurité. N’oubliez pas ce qui nous ai du.
A ces mots, le Suivant repartira.
Si les joueurs interrogent Xerxès, celui-ci niera les faits puis si les Joueurs se montrent convaincant, il dira qu’il a préféré s’attirer les faveurs du Titan des Profondeurs pour s’assurer que rien en mer ne risquait de compromettre la mission. Il dit la vérité. Les autres mages n’exprimeront pas leurs avis et préfèreront se concentrer sur les négociations. Si les joueurs demandent à Xerxès ce qu’il a promis au Titan en échange, il dira que c’est personnel. Le lendemain, tout le monde pourra assister aux négociations. Un grand buffet aura été préparé dans le camp de la Tour Sombre et la délégation de l’Autre Continent viendra accompagner de quelques mets.
Les joueurs remarqueront que les membres de la délégation de l’Autre Continent préféreront manger leurs propres victuailles. Ils craignent d’être empoisonnés. La délégation parlera alors dans la langue de la Tour Sombre. Le chef de la délégation les remerciera de leur banquet et comprend le malentendu, il ne pense pas que la Tour Sombre souhaite une guerre. Xerxès soutiendra et remerciera le chef et viendra subtilement à parler d’éventuels nouvelles troupes pour combattre les Providiae. Ce à quoi le chef répondra d’un non catégorique, dix mille ayant été perdu bêtement, il ne voit aucune raison qui les encouragerait a en envoyer dix mille de plus étant donné la valeur d’une tel armée. Xerxès proposera alors des accords commerciaux que les joueurs devineront bidons, l’apprentissage de la magie, des vivres ou de l’or mais le chef restera catégorique sur le fait que 20 000 hommes sacrifiés, c’est beaucoup trop. Xerxès n’insistera pas mais remerciera le chef pour sa compréhension. Le reste du repas se passera bien. En fonction de l’identité que vous voulez donner à l’Autre Continent, vous pouvez faire qu’ils soient familier avec les homoncules ou non. Dans le principe, le Continent des Kamis ne fait pas la différence entre humains très puissants, homoncules, élémentaires et appeleront tout ce petit monde, Kamis.
Finalement, lorsque le repas prendra fin, la délégation repartira. Xerxes sera content d’avoir réussi à maintenir l’équilibre mais déçu qu’il n’est pas réussi à récupérer des troupes. Xerxès annoncera alors le départ pour le lendemain matin. L’autre délégation semble prévoir la même chose.
A nouveau dans la nuit, Xerxès sort de sa tente et se rendra près de l’eau. Les joueurs peuvent faire les mêmes choses que la nuit précédente.
A nouveau, le Suivant du Titan apparaîtra. Mais il sera plus étrange que d’habitude. Il paraitra perdu, agars et s’attaquera à Xerxès, qui ne comprendra pas. Ses mouvements et son comportement ne sont pas sans rappeler la momie qui les joueurs ont affronté précédemment. Une fois vaincu, les deux délégations vont s’approcher du lieu de la bataille. Si Xerxès a été touché par le Suivant, il va se mettre à se comporter comme lui et attaquer la délégation de l’Autre Continent. Une fois, Xerxès neutralisé (il n’y a aucun moyen de le sauver s’il est touché), une grande explosion va se faire entendre au loin dans la mer. La nuit va devenir encore plus noire et même les torches n’éclaireront presque plus rien. La musique va faiblir. Ouvrir un portail deviendra extrêmement difficile.
Des poissons vont commencer à s’échouer sur la rive mais ces poissons semblent déjà mort, puis des êtres humanoïdes vont eux aussi sortir comme des zombies murmurant des mots. « Méridiona », « Je me souviens », « Non je ne me souviens pas », « Ou suis-je ? » Ils vont attaquer tout le monde à commencer par les créatures les plus puissantes, donc soit les joueurs soit les mages.
Dans cette phase, les ennemis arrivent à l’infini. La délégation de l’Autre Continent va être totalement détruite. La seule solution consiste à ouvrir un portail mais cela doit paraitre extrêmement dur. Les joueurs pourront sauver quelques mages mais doivent s’en sortir eux même de justesse.
Si les joueurs ont gardé des morceaux de momies dans leur dimension, la noirceur qui se rapproche de leur dimension s’est énormément rapprochée. Insistez fortement sur l’aspect apocalyptique de la chose et conseillez à vos joueurs de détruire les morceaux de la momie. Une fois sauvés, les mages survivants et les joueurs souhaiteront sans doute faire un rapport. Le même conseil qu’au début du scénario sera convié. Les membres sont particulièrement inquiets par la tournure désastreuse des évènements. Les joueurs doivent bien comprendre que les choses n’auraient pas pu tourner plus mal.
Les joueurs peuvent indiquer ce qu’ils ont entendu de la bouche des créatures. S’ils ne mentionnent pas le mot « Méridiona » les mages le feront. En entendant ce mot, le visage de la gardienne du Feu va blanchir.
Si les joueurs le remarquent et lui demandent de façon subtile, la gardienne va dire qu’il faut qu’elle se renseigne d’abord pour ne pas tirer de conclusions hâtives et quittera la réunion immédiatement.
Personne ne comprendra ce qu’il en est, pas même le Gardien de l’Eau. La réunion se termine alors sur la promesse du mage souverain de transmettre une lettre à l’Autre Continent.
Le Labyrinthe de Lave - Scénario 4
A la suite de ce scénario, les joueurs peuvent tenter de contacter la Gardienne du Feu mais celle-ci sera injoignable sauf si vous disposez d’un encens qu’elle vous aurait confié. Faites en sorte qu’ils ne puissent pas la contacter sauf dans le dernier cas où elle refusera de toute façon de leur parler et se téléportera.
Si les joueurs cherchent des informations sur Méridonia, ils n’en trouveront que dans les registres des Gardien du Feu qui nécessitent d’être un gardien pour y accéder. Ils peuvent soudoyer un jeune gardien ou le manipuler mais user de leurs contacts sera la meilleure technique pour y accéder.
S’ils n’arrivent pas à avoir accès au dossier de Méridonia, un suivant du Titan du Feu apparaitra à l’un d’entre eux et leur fournira les mêmes informations. Ces informations sont qu’il y a 20 ans, des gardiens ont été envoyés dans une ville du nom de Méridonia, la localisation n’est pas fournie. Il n’y eut qu’un seul survivant et son nom est cité. C’était un jeune gardien du nom de Sephirath. Aujourd’hui, il est en observation dans le « Labyrinthe de Lave ».
Vos joueurs ne sauront pas ce que c’est. Un gardien ami ou le suivant du Titan du Feu acceptera de révéler qu’il s’agit d’une ancienne prison où l’on enfermait les élémentaires au lieu de les tuer. Un immense labyrinthe dont la plupart ne trouvait la sortie qu’après plusieurs décennies, voir siècle. C’est aussi ici que serait caché certains artefacts que les Gardiens destinent à ne jamais être trouvé. Son emplacement est secret et ni le suivant ni le Gardien ne sera en mesure d’en révéler l’emplacement. Insistez bien auprès de vos joueurs qu’il est certes extrêmement difficile de sortir du Labyrinthe mais qu’il est probable que certains élémentaires aient pu réussir.
Les joueurs peuvent chercher via leur réseau d’informations. Déconseillez à vos joueurs de rendre la recherche publique, ils auraient des problèmes avec les Gardiens mais proposez tout de même une récompense. N’hésitez pas à leur proposez plusieurs personnes, un vieil homme qui dit avoir vécu plus de 150 ans, un homoncule sans cœur de terre etc … L’idée ici est de faire un interrogatoire pour deviner qui a réellement pu s’échapper de la Prison. Créez des personnages qui sont bien sortis d’une prison mais pas celle-ci ou qu’ils aient juste trop bu voir mentent pour rejoindre le groupe. L’évadé n’est pas nécessairement un élémentaire, il peut aussi s’agir d’un homme, c’est très peu probable mais possible. Le bon évadé sera plutôt réticent à partager son histoire, ils doivent donc le motiver pour qu’il vienne aux joueurs. Proposez une récompense est une solution. N’hésitez pas à donner des travers à votre bon évadé (alcoolique, chaud lapin etc … ) . Les joueurs se serviront de ses travers pour le convaincre de les aider. Finalement, s’il trouve le bon et arrive à le convaincre de les aider. Il leur fournira une liste d’indications pour se rendre dans le Labyrinthe et atteindre son centre.
S’ils n’arrivent pas à contacter le bon évadé, faites en sorte qu’il vienne à eux. Il vous communiquera l’emplacement du labyrinthe et ces instructions :
2D-1-1-1-3-0-2G-2x0-2D-1-3-1-1-0-2D-1
Voici la solution à l’énigme : Il s’agit en fait du chemin qu’a pris l’évadé pour sortir. 2 fois à droite, puis a chaque changement de nombre, un changement de direction, donc 2 fois à droite puis 1 fois à gauche etc … Les 0 indiquent les moments où il faut aller tout droit. Un autre piège est que l’évadé souhaitait sortir et non pas entrée donc la carte est a prendre à l’envers.
2D-1G-1D-1G-3D-0-2G-2x0-2D-1G-3D-1G-1D-0-2D-1G devient donc 1D-2G-0-1G-1D-3G-1D-2G-2x0-2D-0-3G-1D-1G-1D-2G
Vos joueurs mettront sûrement du temps avant de trouver la solution. N’hésitez pas à leur faire faire plusieurs tentatives une fois dans le labyrinthe et à les faire revenir au début grâce à leur portail. A chaque tentative, ils jettent un dé pour savoir s’il rencontre un monstre. Lorsque vos joueurs arriveront devant le labyrinthe sur le continent brisé, décrivez leur une gigantesque montagne et un petit chemin à peine discernable qui amène à une porte au-dessus duquel est écrit « Tout le monde souhaite sortir du labyrinthe de son âme, aucun idiot ne souhaiterait y rentrer. O voyageur, repartez. Nulle richesse ne vous attend ici autre que la mélancolie et le regret. »
L’intérieur du labyrinthe est de pierre ponce. Les murs sont très solides. Plus les joueurs s’enfonceront dans la montagne, plus la pierre deviendra rouge et suintante pour finalement devenir de la lave en fusion. N’hésitez à brûler vos joueurs s’ils sont trop grand. Aucun personnage de plus de 6 mètres ne peut rentrer dans le labyrinthe.
Lorsque les joueurs sortiront du labyrinthe, ils se trouveront dans la cheminée d’un volcan. Cette cheminée fait plusieurs centaines de mètres de rayon et une hauteur si importante que seul un fin rayon de lumière arrive à se frayer un chemin. Au milieu de la cheminée se trouve une petite forteresse aux allures de prison du Far West. La sortie du labyrinthe et la forteresse sont reliés par un pont de pierre naturel.
Les joueurs s’aventureront probablement vers la forteresse. Celle-ci semble totalement vide depuis des lustres, il n’y a même pas de traces d’anciennes installations comme si celle-ci n’avait jamais été habitée. Si vos joueurs la fouillent, il y a de fortes chances pour qu’ils tombent sur une créature qui les attaquera. S’ils ont de la chance (réussite critique ou pas d’échec critique), il n’y aura pas besoin d’une bataille pour qu’ils soient remarqué par un petit contingent de gardiens qui viendra à leur rencontre.
Le contingent les prendra d’abord pour des prisonniers et leur ordonneront de retourner dans le labyrinthe. Tout ce que pourront dire les joueurs n’aura aucune influence, ces gardiens ne semblent pas savoir ce qu’ils se passent dehors et n’écouteront pas. Soudain, une voix va leur ordonné de se retirer. La gardienne du Feu va s’approcher et exprimer son étonnement de voir les joueurs ici. Elle-même a du beaucoup travailler pour sortir du labyrinthe. Les joueurs seront priés de l’accompagner. Elle avouera que les choses sont plus grave qu’elle ne le pensait et que la Tour Sombre et le Panthéon doivent être au plus vite mis au courant d’une information capitale. Elle vous invite cependant à vous rendre compte par vous-même.
La gardienne amène les joueurs dans un cachot, l’un de seuls qui ne soient pas vide ou se trouve un jeune homme atteint des mêmes symptômes que Xerxès et les momies. Elle ne tardera pas à leur expliquer que ce jeune homme est le dernier survivant d’une mission dans la ville de Méridonia. A l’origine, les Gardiens devaient évaluer les pouvoirs d’un élémentaire nouveau né mais le Titan du Feu aurait tenté d’envahir la ville. Le jeune gardien et un autre vieux gardien, un prétendant au Gardiennage, restèrent sur place pour une raison inconnu qu’ils n’eurent le temps de communiquer. Quelques minutes plus tard, le Titan des Profondeurs intervenait et puis plus rien.
Le jeune garçon fut retrouvé ayant complètement oublié ce qui s’était passé. La gardienne souhaitait réexaminer les dires du jeune homme mais à son arrivée la garde lui a appris qu’il était devenu fou. Le début de sa folie coïncide à peu près au moment où les soldats de l’Autre Continent auraient fait naufrage.
Si les joueurs s’interrogent sur ce qui inquiète la gardienne sur cette affaire, elle répondra qu’à la suite de cet évènement, on n’a plus jamais vu dans la région de Méridiona aucun serviteur des deux Titans, beaucoup ont même fui la région. Petit à petit, les animaux auraient eux aussi fui les eaux avoisinantes. Les routes commerciales évitent la région où l’île a disparu. Cette habitude est devenue si tenace et si évidente pour tous que la plupart ont oublié l’incident mais évite encore le lieu. Enfin, la gardienne ajoutera qu’il est probable que les soldats de l’Autre Continent aient traversé cette région sans le savoir. Les mages n’ont jamais entendu parler de cette histoire, pas plus que le Panthéon c’est pourquoi ils n’ont pas pris de dispositions pour les négociations ou l’arrivée des soldats.
La gardienne finira par dire que normalement tant qu’on ne s’approche plus du lieu où la cité a été englouti, il n’y aura normalement plus de problème. La gardienne invite les joueurs à la réunion où elle compte expliqué tout ça.
Une nouvelle réunion au sommet a donc lieu à la Tour Sombre et la gardienne du Feu annonce ce qu’elle a déjà dit aux joueurs. Bien que satisfait de cette explication, le mage souverain annonce à son tour que les réponses de l’Autre Continent ne sont pas réjouissantes et que ces derniers craignent une invasion imminente de la Tour Sombre, qu’ils envisagent le déploiement de troupes pour sécuriser les eaux frontalières.
Un membre de la réunion ou un joueur ne manquera pas de dire que si ce que dit la gardienne est vrai, ils risquent de se rendre à Méridonia. Si une patrouille est porté disparue, la Tour Sombre sera pointé du doigt et qui sait jusqu’ou l’escalade pourra aller. Le mage souverain constate malheureusement que leur révélé qu’il y a un domaine « maudit » sur leur chemin et que nous le savions, risque de causer plus de problèmes. Leur conseiller de ne pas sécuriser leurs frontières entraînerait une plus grande méfiance encore. Quoi qu’il soit la situation ne peut apparemment qu’empirer.
Les fleurs tombent en cendres - Scénario 5
A la fin du précédent scénario, les joueurs devrait avoir bien compris que la situation politique est tendu mais doivent avoir l'impression qu'il s'agit d'un gros coup de pas de chance. En effet, la possession ou les évènements qu'ils ont vu jusqu'ici ne doivent pas avoir semblé particulièrement incroyable. Tout du moins en ce qui concerne la recherche de Nihil et de ce qui est le facteur déclencheur. Pour eux, ce qui a tué les troupes de l'autre continent est comparable à gros calamar géant sur le territoire duquel on a empiété. En gros, vaut mieux le laisser tranquille et tout ira bien.
Les deux prochains scénarios ont pour objectif de tout basculer, les joueurs devront comprendre qu'en réalité la guerre pourrait bien passer au second plan face à la créature qui l'a provoqué.
Quelques jours après la prédédente réunion, la gardienne du feu où de ces larbins va proposé aux joueurs une mission. En effet, elle aimerait bien en savoir plus sur Meridonia maintenant que ce vieux spectre est revenu d'entre les morts. Elle avouera ne pas comprendre pourquoi ce genre de recherches n'a pas été faites avant mais qu'il est très probable que les gardiens étaient très occupés à l'époque.
Elle propose donc une récompense (150 Pr en tout ) aux joueurs en échange de deux missions.
La première serait de retrouver un suivant du Titan de l’Eau nommé l’Ecume Noire, qui aurait disparu à l’époque de Meridonai et qui aurait réapparu il y a peu de temps dans un village du Continent Brisé.
La deuxième serait de retrouver certains survivants de Meridonia en se basant sur le mémorial érigé il y a 20 ans.
Pour la deuxième mission, les joueurs remarqueront une stèle grossièrement taillé sur lequel est marqué : En mémoire de Meridiona, la ville qui m'a donné la vie, je vivrais dorénavant pour toi et tes habitants. Ziya et Claudio, vous resterez dans mon coeur à tout jamais. Rosaline. Juste en dessous de la stèle, se trouve une couronne de fleurs encore fraiche. Quelques jours tout au plus.
Les joueurs peuvent demandés à n'importe quelle apoticaire ou fleuriste du Continent de Tour SOmbre voir mème des mages de la tour Sombre. Ils décourvriront rapidement que les fleurs proviennent d'un village précis, où il n'y a qu'une seule ville alentour , la ville de Chemillon. Ces fleurs ne faisant pas l'objet d'un commerce particulier et n'étant pas particuliérement commune meme dans la région, il y a de grandes chances que la personne qui a déposé ces fleurs y habite.
Il est donc fort probable que les joueurs s'y rendent. Chemillon est un village normale vivant principalement des plantes médicinales et de la coupe du bois. S'ils demandent, les habitants leur indiqueront sans problème la maison de Rosaline.
Rosaline est elle-meme aromathérapeute: Elle guerit les mots des gens par les plantes. C'est une femme qui vit dorénavant seule à une quarantaine d'année. Elle n'a pas d'enfants mais sa maison est rempli de pots de fleurs et elle possède une grande serre dans son jardin. Elle prendra surement les joueurs pour des clients. S'ils òanifestent l'envie de parler de Méridonia elle leur proposera d'attendre que la boutique soit fermée pour en parler et leur proposera d'aller au salon, boire un thé et lire quelques livres en attendant.
Le soir venu, Rosaline rejoindra les joueurs et prendra avec eux un thé. Rosaline n'aura aucun problème à parler de Méridonia meme s'il sera visible que cela lui rappelle de mauvais souvenirs.
Meridonia était une très belle ville, aucun homomcule ou élémentaire ne la gouvernait. Elle ressemblait beaucoup à Chemillon. Les plantes étaient ausi la spécialité de Méridonia. Cependant, le commerce venait à se tarrir. Les gens n'appréciait plus guère la beauté de Méridonia mais un jour, les prètres du village découvrirent quelque chose. Elle n'en sait pas plus sur ce quelque chose, hormis le nom qu'on lui donnait : Nihil. Le commerce des semaines qui suivirent fut absolument incroyable et Meridonia croulait presque sous l'or. Le marie de Rosaline, Claudio, dont elle avait une fille Ziya, se blessa alors la jambe. Rien de bien grave, il ne devait pas bougé pendant une petite semaine. Rosaline a donc assurer les livraisons en dehors de la ville. Mais quand elle revint, il n'y avait plus rien.
Si vos joueurs demandent à Rosaline, les moeurs de Meridonia n'ont pas changé entre avant et après l'arrivée de Nihil. Pas de pratiques particuliéres, pas de sacrifices, pas d'offrandes que ce soit des animaux ou autres.
N'hésitez pas à faire une pause, vos joueurs seront sans doute déçus du peu d'informations grapillez.
A ce moment, rosaline ajoute : “Et puis la chasse a commencé.”
Rosaline explique qu'il y avait un certain nombre de survivants qui n'étaient pas en ville au moment où Meridonia a disparu. Tous ces gens dont Rosaline faisait parti se sont evidemment réunis plusieurs fois. Une rumeur a commencé à s'instaurer petit à petit parmi les survivants. Petit à petit, les survivants disparaissaient pouchassés par une créature appelé le Tigre d'Etain. Certains disaient l'avoir vus, d'autres qu'ils s'agissaient de betises. Au fur et a mesure que le temps passaient de moins en moins de survivants venaient. Rosaline avoue elle-meme ne plus y etre aller au bout d'un moment. Elle pensait que le Tigre d'Etain était une betise.
Et puis elle l'a vu, un jour qu'elle partait chercher des fleurs dans le bois juste là. Elle désigne le bois juste derrière la fenêtre. C'était il y a quelques semaines. Les joueurs avisés, verront la correspondance entre ce moment, la mort des soldats et la folie du jeune gardien. Rosalyne s'est penché pour ramasser une fleur et quand son regard s'est relevé, il était la derriére les fourrés. Rosalyne avoue etre tombés a terre. Le Tigre s'est précipité sur elle, pusi s'est arrété subitement. Il l'a regardé quelques instants puis est reparti. Après quelques instants, Rosalyne s'est rendu compte que les plantes sous sa main étaient mortes, fannées.
Rosalyne enlève alors le gant de jardinage de sa main et la montre aux joueurs. Elle est ridée comme celle d'une vieille femme. Soudain, la main de Rosalyne se met a trembler. “ C'est l'heure dit-elle ”.
Elle tend sa main vers une fleur posée non loin et la touche. Décrivez cette fleur le moins possible. La fleur se fane alors en un instant: Sa main arrête alors de trembler et se déride un peu.
Rosalyne montre sa main aux joueurs. Elle ne sait pas à quoi cela est du. Si le Tigre lui a fait ou autre chose, elle sait juste qu'elle a tenté de ne rien faire et que la peau de tout son corps à flétri en quelques jours, ce n'est qu'en touchant une plante et une mouche qu'elle a compris qu'elle absorbait la vie, et peut etre meme plus.
Si les joueurs demandent ce qu'elle veut dire par plus. Elle sera réticente mais finira par le dire. Un jour, elle s'est épris d'un homme et l'a embrassé longuement. Lorsqu'elle a ouvert les yeux, l'homme n'était plus qu'un corps flétrit. Le corps tomba lourdement au sol. Rosalyne l'a, a nouveau touché et son corps a completement disparu. Elle craignait la réaction des autres villageois mais suite à l'incident personne ne remarqua l'absence de l'homme, même Rosalyne ne se rappelle pas de son nom ni de son visage. De la même façon, elle interroge les joueurs sur la race, la couleur de la plante qu'elle a absorbé et qui a disparu du pot. Comme vous ne l'avez pas décrite, les joueurs sont incapable de répondre. Et pourtant aucun n'aura senti de magie ou aucune perturbation dans la musique.
Les joueurs doivent comprendre qu'ils ne savent absolument pas d'où ce phénomène tire son origine.
La nuit sera déjà bien tombé. Un de vos joueurs va voir alors par la fenêtre deux yeux lumineux dans les buissons. Ces yeux sont très gros. Quand les deux regards vont se croisé, la créature dehors va s'enfuir.
Vos joueurs doivent le poursuivre. Ils vont s'enfoncer dans la foret et arrivent dans une clairière. Il s'agit du Tigre d'Etain. Le tigre fait près de 10 metres de long pour 3 de large, il est recouvert d'une couche d'etain, sur lequel ses rayures apparaissent en relief. Ils semblent ralentir dans la clairière comme blessé.
“ N'approchez pas, homoncules ! “ hurle-t-il.
Vos joueurs peuvent l'affronter auquel cas, faites directement joué sa transformation en suivant de Nihil, une fois qu'il lui auront donné quelques coups. S'ils choississent de parler avec lui, le Tigre va leur apprendre que chaque citoyen de Meridonia fut marqué pour qu'ils deviennent le relais de Nihil, le moyen de lui donner de la puissance. Au début, Nihil devait juste recevoir la mémoire et le corps des morts mais lorqu'il est sorti pour la première fois, il a tenté de prendre tout ce qui était à sa portée. Le Tigre a tenté de tuer tous ces relais pour que Nihil n'est plus aucun interet à revenir et qu'il ne sente plus l'envie de revenir mais alors qu'il ne restait que quelques marqués (Rosalyne et probablement le jeune gardien), Nihil a commencé a revenir. Maintenant, il absorbe la force restante des Marqués et les transforme en ces pantins, une fois tués, c'est ce qui arrivera à Rosalyne ou à lui-meme, s'il n'absorbe pas de “l'Existence“de quelque chose d'autre.
Si les joueurs lui demandent ce qu'ils s'est passé à Meridonia, le Tigre dira qu'il était autrefois un Suivant du Titan du Feu, et que son maître lui a fait mener la bataille contre Meridonia pour récupérer Nihil. Lorsque le Titan des Profondeurs a agi, le déversement de puissance était tel que Nihil s'est senti attiré hors de sa dimension et a avalé l'Existence de tout ce qui l'entourait. Le Tigre explique alors qu'il a contacté un Suivant du Titan des Profondeurs et un homme qu'il appelle le Prophète pour empêcher que Nihil ne puisse sortir complètement de sa dimension.
Les trois membres de la Trinité Interdite comme les nouveaux croyants les appellent ont amarré leur dimension personnelle a celle de Nihil et ont activé les plus puissants de leur sorts pour attiré Nihil a nouveau dans sa dimension. “Je me suis promis de ne pas laisser Nihil revenir et avalé ce monde. C'est pourquoi j'ai tué tous les marqués.”
Les joueurs lui demanderont sûrement pourquoi Nihil est revenu. Le Tigre ne repondra pas tout de suite.
A un moment, le Tigre va se sentir mal et s'affaisser, ces dernières paroles seront: “ Le Prophète est parti”.
Alors son corps va se mettre a convulser comme un suivant de Nihil et le Tigre va attaquer les joueurs.
Une fois le Tigre terrassé, la voix de Rosalyne va se faire entendre.
“Alors c'est donc cela, je suis voué à être maudite pour l'éternité jusqu'à devenir un monstre comme celui-ci ? “
Elle va alors vous demander de la tuer. Pour raison, elle évoquera qu'elle ignore tout ce qu'elle a pu faire oublier à ce monde mais qu'apparement, on oublie pas les autres Marqués sinon elle aurait oublié son mari et sa fille ou même ce Tigre. Puisqu'elle doit mourir, autant que ce soit maintenant.
Les joueurs peuvent choisir de la tuer ou pas. Si ils la tuent, vous devrez affronter aussi sa version nihilienne. Cela ne devrait cependant pas poser de problèmes. En revanche si vous l'en dissuadez ou l'en empechez, elle mourra dans les jours qui viennent et non pas sans faire de victimes.
En repartant, le lendemain matin, les joueurs entendront les villageois parlé de Rosalyne, du fait qu'elle est charmante et bien élevé, c'est étrange, aujourd'hui, elle n'a pas ouvert sa boutique.
La religion interdite - Scénario 6
Comme dit précédemment, cette campagne peut être faite avant la précédente si les joueurs décident de se rendre exactement aux coordonnées que la gardienne a indiqué.
Les lieux se trouvent bien ancré dans le continent Brisé. Les amas d'iles sont assez denses dans la région. Au lieu indiqué, il n'y aura pas de ville, ni de ruines ou aucun élèment notable rappelant Meridonia. Les lieux seront cependant trés vide. Pas de forets, pas d'animaux. Tout est extremement desertique. Vous pouvez decrire ce lieu comme rappelant une zone asseche du Far West.
Pourtant, après un rayon d'une dizaine de kilomètres autour des coordonnés, la végètation et la vie reviennent subitement. Il n'y a pas grand chose d'autre à noter. En revanche, vos joueurs decouvriront rapidement une ville dans la zone encore en vie. Les portes de la ville donnent pile poil sur la zone desertique. Vos joueurs s'y rendront rapidement. Decrivez un village en pleine decadence. Il y a beaucoup de clochards et de mendiants à l'entrée du village, quelques femmes portent des sceaux d'eaux qui ne semblent pas très lourds: Tous les gens sont poussièreux, amaigri et silencieux.
Sur la place du village où il y a encore l'hôtel de ville et le temple d'une divinité quelconque, un prêcheur est installé et hurle a qui veut l'entendre que les habitants doivent accueillir dans leur coeur leur nouveau Dieu. Très rapidement un garde aminci et fatigué l'attrappe et le traine dans l'hôtel de ville.
Si les joueurs interrogent les passants, ils leur diront que depuis que la grande Secheresse a commencé, il y a à peine quelques semaines, les champs ont été ravagés et les puits asséchés. Chaque jour, elle gagne du terrain. Les habitants leur diront aussi que le precheur recommande de vénèrer une créature appelé l'Ecume Noir pour qu'il les sauve. Le Maire estime qu'il s'agit d'une infamie.
Dans tout le village, les habitants n'auront pas grand chose à dire mais recommanderont d'aller voir le Maire.
Lorsque les joueurs iront finalement voir le Maire, la garde sera en grand conversation avec lui sur le sort du pauvre précheur qui continue d'affabuler. Le Maire, est encore bien portant, il n'est pas pour autant gros ou gras. Il souffre lui aussi de la disette mais dans une mesure plus moindre que le reste des habitants. Il parait tout de même très fatigué et usé par la situation générale de la ville.
Le précheur continuera de parler de l'Ecume Noir et d'un puits dans lequel il l’a vu. Le Maire finira, fatigué par ce que le précheur dit, par le mettre à mort. Les joueurs peuvent l'en empécher s'ils le désirent. Le Maire ne désire pas particulièrement tuer le Précheur mais il souhaite surtout ne pas avoir un problème de plus a régler.
Que ce soit par le précheur ou le Maire, les joueurs vont entendre découvrir le puits dont parle le précheur. Celui-ci se trouve au centre de la ville. Le précheur est tombé dedans il y a quelques jours et y serait resté a peu près deux heures avant qu'on trouve suffisamment de cordes pour le remonter. Il aurait vu à l'intérieur un liquide poisseux sortir du puits et faire des bulles noires. C'est ce qu'il appelle l'Ecume Noir. Mais il n'y a pas d'eau dans ce puits actuellement.
Vos joueurs peuvent aller à l'intérieur ou attendre la nuit. Le Maire les aura bien sur invité à rester même s'il ne peut pas leur offrir le couvert.
Si les joueurs vont à l'intérieur, un par un, ils découvriront que le fond en terre de puits peut se casser aisément et donne sur un réseau de galerie.
Si les joueurs attendent, ils remarqueront durant la nuit que certains villageois semblent s'agiter dans la nuit et descendre eux-mêmes dans le puits. Incitez les a descendre cette fois !
Dans le puits, un boyau long et étroit continue dans le noir. Au bout d'une demi heure a suivre le boyau, celui-ci va s'élargir et donné sur une grande caverne. Une vingtaine de villageois semblent creuser la pierre et l'acheminent au centre de la caverne. Au centre de la caverne se trouve une immense arche construit avec la pierre creuser. Elle est grossière comme si les finitions n'étaient pas faite mais la structure est là.
Les joueurs peuvent difficilement se cacher. Les villageois les verront très probablement. A ce moment, ils s'arreteront de travailler. Le Maire apparaitra alors entouré d'autres villageois et se dirigera vers les joueurs. Il leur demandera de partir, que cela ne concerne pas les étrangers, que les empecher de finir l'arche sera un réel problème. Tout le monde préferera mourir plutot que de dire la vérité. Quoi que les joueurs ferront, l'influence sera minime.
Cependant si les joueurs détruisent l'arche, notez le.
En ressortant du puits, la nuit sera tombé.
Au centre de la ville vide, les joueurs verront alors une ombre.
L'Ecume Noir est une créature qui se tient debout trainant des longues tentacules comme une robe et laissant de l'encre noire sur son passage. Deux bras squelletiques sortant d'un buste d'alques. Sa tête fait pensé a un poisson globe. Elle est assymétrique avec deux yeux l'un par dessus l'autre. Et une bouche à dents de requins à la place de la joue. Ses yeux sont jaunes et ronds. Une lègère crête se dresse sur sa tête.
“Disparaissez.” dit-il.
Tout comme le Tigre d'Etain, une fois battu une première fois, l'Ecume Noir deviendra instable et devindra un Suivant de Nihil.
Les joueurs ne peuvent pas fuir cette créature. Elle trouvera un moyen de les rattraper.
Dans un dernier souffle, la créature dira “La Lame ...” puis il disparaîtra dans une marre d'encre.
Ainsi, finit le scénario.
la Lame du Prophète - Scénario 7
Si les joueurs parlent de “La Lame ...” et “ du Prophète” à la gardienne du Feu, elle semblera vraiment inquiète et vous demandera de ne pas en parler ni aux mages ni au Panthéon, ni à personne. Elle refusera de vous en dire plus.
Les mages vous convoqueront pour une nouvelle réunion au sommet. Tout le monde sera silencieux attendant ce que le mage souverain doit dire. Après un long silence, le mage annoncera que l'Autre Continent a décidé d'envoyer 50 000 hommes. En effet, suite aux renforcements de leurs frontières plusieurs patrouilles ont disparu.
Leur objectif est de se rendre sur les cotes de force pour savoir ce qui est arrivé à leurs hommes. Évidemment, il s'agit d'une atteinte claire aux frontières du Continent de la Tour Sombre. Les mages n'ont d'autre choix que de réagir, soit en leur céder une part de terre pour leur permettre de débarquer et de faire leur recherche, ce qu’il refuse de faire. Les joueurs ne pourront les en dissuader. La deuxième solution est de mener une bataille navale qui éviterait une bataille sur terre et donc éviterait de trop informer les Providiae d'une guerre mais les mages possèdent une faible marine ( bataille navale) ou d'attendre le débarquement pour attaquer ( débarquement).
A titre de MJ, sachez que l'influence de Nihil aura une importance. Si Nihil n'est pas emprisonné, la totalité de la flotte de l'Autre Continent sera détruite, celle de la Tour Sombre en cas de bataille navale sera totalement détruite aussi.
Une solution alternative serait d'emprisonner Nihil au cours de la bataille, cette solution est certainement la seule qui puisse permettre la paix entre les deux Continents car l'Autre Continent verra que la Tour Sombre n'est pas responsable de la mort de leurs hommes car une grande partie des deux flottes sera détruite mais qu'il restera des témoins.
Si Nihil est emprisonné avant la bataille, celle-ci sera joué par les joueurs.
Les joueurs peuvent recommandés une solution. S'ils ne recommandent rien pour l'instant, ils pourront proposer certaines options plus tard mais en attendant, la Tour Sombre prendra l'option “débarquement”. La bataille est prévue pour dans 3 semaines mais les préparations doivent se faire dés maintenant.
La Tour Sombre a prévue 10 000 hommes, ce qui n'est pas suffisant. Les joueurs peuvent choisir d'ajouter 2x 20 000 personnes s'ils arrivent à convaincre les mages. Cela aura cependant des conséquences. Si vous souhaitez mobilisez les 20 000 premiers soldats, les joueurs doivent tirer un dé. Si le dé est en dessous de 4, à la fin de la campagne, les Providiae auront réussi à prendre le Mur Forteresse nord coté Tour Sombre, des colonies commenceront à s'installer au dela du mur peu à peu. A partir de 4, les Providiae auront conquis une grande partie de la zone Sauvage Nord et attaqueront regulièrement le Mur Forteresse. Sauf en cas d'une réussite critique, l'avancement des Providiae est inévitable.
Si les joueurs souhaite mobilisé les 20 000 autres soldats, réiterez l'opération pour le Mur Sud.
Ils peuvent choisir de prendre seulement 10 000 soldats, dans ce cas comptez +1 au jet de dés.
Si ils ont choisi la bataille navale, un maximum de 10 000 soldats pourront prendre part au combat. Sauf si vous payez 200 Pr pour créer une nouvelle embarcation.
Une fois la bataille préparé, les joueurs vont être contactés par un Suivant du Titan de l'Eau. Son nom est La Larme Noire. Il se présentera comme un suivant de l'Ecume Noir. Pour éviter de briser le mécanisme qui incite Nihil a resté dans son monde, le Tigre d'Etain et l'Ecume Noir ont créer de nombreux suivants, ainsi leur dimension ne s'éteint jamais. Cependant, l'activité actuel de Nihil est du à la disparition de la Lame du Prophète, objet lié à l'ame du gardien du Feu nommé le Prophète. La Larme ignore ou se trouve cet artefact mais tant qu'elle n'aura pas repris sa place, Nihil serait irrémédiablement attiré vers l'extérieur. Et si Nihil arrive a sortir entièrement …. Même la Larme ne souhaite pas l’imaginer. Elle finit par confier aux joueurs la mission de retrouver la Lame par tous les moyens.
Si les joueurs n'ont pas l'idée immédiate de contacter la Gardienne du Feu, aidez les légèrement a en avoir l'idée.
Les joueurs vont donc tenter de contacter la Gardienne qui bien sur répondra absent, jusqu'a ce qu'il mentionne “La lame du Prophète”. S'ils font trop de recherches la dessus, la gardienne les contactera de toute façon.
Elle les amènera dans ses quartiers privés et leur racontera tout sur l'arme. Il s'agissait d'un artefact potentiellement très puissant capable de prévoir les actions d'un adversaire pour les éviter, les contrer ou même contre-attaquer avant même qu'il pense lui-même à attaquer. Cette arme devait être testé sur le terrain, les gardiens l'ont donc confié à un homme d'expérience à qui on a lié l'ame. Ainsi, si le porteur mourrait ou souhaitait voir détruire l'ame, cela serait fait automatiquement. Si les joueurs mentionnent qu'ils doivent retrouver l'arme, la gardienne leur dira que c'est impossible et qu'elle est forcément détruite, le Gardien étant probablement mort. Quand bien même, cet homme était un homme de confiance, il serait revenu immédiatement s'il avait pu.
Elle leur dira qu'il y a peut être un moyen de la retrouver cependant. La Lame résonne d'une façon très particulière du à son pouvoir et il serait possible de la retrouver grâce à la musique qu'elle produit. Elle vous donnera alors un papier avec un dessin étrange. Il s'agit d'une fréquence. Elle leur dit de se rendre sur l'un des plus hauts monts du Continent Secondaire ai jamais porté : la Chaine de Laputa. En haut doit se trouver quelqu’un qui a passé sa vie a écouté la musique, à lui parler et a interprété sa réponse.
Les joueurs doivent donc partir en direction de cette montagne. L'ascension est dure et doit donc être narré en conséquence. Il y fait plus froid que dans les palais les plus élevé des Gardiens des glaces, le vent mort plus fort que dans le Désert des Vents. Un être humain a peu de chance de revenir vivant. Si qu'en bien même il essaie, n'hésitez pas à provoquer des difficultés respiratoires qui effraieront les joueurs. Ils n'auront d'autre choix que de l'aider, de redescendre ou de le laisser mourir.
A la fin de l'ascension décrivez les joueurs traversant une brume si épaisse qu'ils ne se voient même plus entre eux. J'espère qu'ils ont pensés à prendre une corde. Pendant plusieurs heures, ils avanceront à l'aveuglette. Puis la brume se dissipera tout d'un coup. Ils sont dorénavant au dessus des nuages. Aucun pic ne monte aussi haut. Seul la Chaine de Laputa tel une ile dans un océan de nuage surnage. Le sommet est à peine une dizaine de mètres. La Musique se confond avec le bruit du vent.
Alors qu'ils arrivent au sommet, les joueurs se trouvent sur un plateau d'une vingtaine de mètres de rayons. Au milieu du plateau s’élèvent des tubes de glace par ordre de croissant de taille avec les deux plus grands au milieu : Un immense orgue de glace. Il n'y a pas de clavier seulement une grande dale de glace à trois étages.
A un moment les tubes de glace vont s'animer et une créature semblable à un golem de 32 mètres tout en glace vitrifié va se lever du sol. Les tubes de glace formant une corrole dans son dos comme un paon.
“Que desirez vous du Seigneur des Notes ?”
Le Seigneur des Notes est une créature qui dit être né presque en même temps que la musique. Tel deux siamois, ils se parlent sans mot et sans phrase mais se comprennent toujours. Lorsque les joueurs lui demanderont de retrouver la Lame, le Seigneur se levera sur ses deux pattes arrières de 6 mètres chacune. Les tubes de son dos vont l'entourer et une mélodie magnifique va alors se faire entendre sortant des tubes. La musique semble résonné dans tout le ciel pendant plusieurs minutes. C'est probablement la plus belle chose que les joueurs aient jamais entendu.
Une deuxième melodie apparait et s'accorde alors avec la première comme venu du reste du monde. La Musique entière semble résonner avec le chant du Seigneur. Finalement et calmement les deux musiques s'arrêtent. Le Seigneur reprend alors sa forme en corolle et demande une carte ( vos joueurs en ont une). Ils pointent alors un endroit sur la carte.
Décrivez aux joueurs que ça ne va pas leur plaire du tout...
La Lame se trouve en plein coeur de Vermille, l'une des villes principales du Continent Providiae. Plus précisément, à deux ou trois patés de maison de la résidence du Prince.
Pour cette tâche ardu qu'est de récupérer la Lame, les joueurs vont devoir faire usage de leur affinité avec diverses PNJ. Cela dit, ils peuvent opter pour une opération furtive. La Lame se trouve dans le coffre blindé d'un collectionneur très proche du Prince. La maison n'est pas gardé mais un seul échec au dés et toute la garde rapplique en moins de quelques secondes. Si un seul mauvais jet de dés est fait lors du cambriolage, la mission doit être avortée ou bien, à vos risques et périls …
Si jamais l'infiltration ou la demande d'informations échoue, un Suivant du Titan des Profondeurs viendra vous proposer l'aide de son maitre. Le Titan se charge de récupérer l'artefact, bien sur il faut lui communiquer l'endroit.
Que vos joueurs acceptent ou non ne changera rien, cependant si la proposition leur a été faite et qu'ils n'ont pas réussi à récupéré l'artefact, ils apprendront quelques jours plus tard par leur informateurs que l'artefact a été volée.
Le Suivant du Titan contactera alors les joueurs pour participer à un “échange”.Si les joueurs ont réussis seul, faites en sorte que la Larme Noire leur tendent un piège. L'échange aura lieu dans un endroit désert et sombre évidemment, loin des villes. Les joueurs se retrouveront alors piégé entre le Suivant et la Larme Noir qui apparaitra de nulle part.
Il s'agissait d'un piège depuis le début pour récupérer l'artefact. Maintenant, il faut éliminer les témoins. Lorsque les joueurs tuerons la Larme Noire, elle ne se transformera pas en Suivant du Vide ce qui confirme que ce n'était qu'une ruse.
Faites en sorte que les joueurs soient en difficulté au cours du combat, une lame va alors transpercer leur assaillants. Une lame d'or qui scintille comme jamais une lame n'a scintillé. Un homme barbu et aux atours du gardiennage du Feu va aider les joueurs. Une fois les ennemis vaincus, il se presentera comme le Prophète et remerciera les joueurs de lui avoir permis de retrouver sa Lame.
Cependant, il ne souhaitera pas la remettre à sa place dans sa dimension. Il dit que les joueurs ne sont pas à même de comprendre pourquoi. Il ne semble pas géné ou arrogant. Il semble même embété d'avoir à le dire.
Si les joueurs tentent de le combattre, il esquivera tous leurs coups mais ne les attaquera pas. Enfin il disparaitra en vous demandant de le pardonner.
On informera les joueurs que les préparatifs pour la bataille sont bientot prets. Il ne reste que quelques heures avant que les bateaux partent si vous avez mobilisé des bateaux et envrion une semaine avant que les ennemis ne débarquent. Les joueurs peuvent encore changé d'avis sur la politique à aborder. Après ce moment, ils pourront seulement proposer un retour ou un départ de la flotte.
La gardienne va convoquer les joueurs pour leur faire part d'une question qui la turlupine. L'emplacement du village avec l'Arche, le lieu de passage des hommes de l'Autre Continent et le lieu de la réunion des négociations semblent très éloigné les uns des autres. Certains navires marchands auraient apparement pu traversé entre ces zones et n'auraient eu aucun problème. Elle envisage des attaques coordonnées, désirées. Mais par qui ? Et pourquoi ?
Quoi que les joueurs leurs disent, elle sera incapable de leur donner plus d'informations sur Le Prophète. En revanche, il est probable que le Seigneur des Notes puisse retrouver la Lame une fois encore.
Leurs joueurs peuvent s'y rendre mais cette fois, la Musique ne repondra pas.
Meridonia, Cité du Vide - Scénario 8
Les mages viendront alors voir les joueurs pour leur demander de faire les éclaireurs pour la bataille en echange de quelques Pr.. Ils devront se rendre dans une zone présumé où les bateaux ennemis risquent d'attaquer. Ils peuvent refuser mais il n'y aura pas de scénario.
Ils seront amené dans une petite galère avec quelques marins et un jeune capitaine du nom d'Alwyn.
Alwyn a bien conscience qu'on l'envoie car il est jeune et inexpérimenté. Ce ne sera pas une grosse perte s'il disparait.
Au loin une très grosse tempète se prépare. Alwyn ne l'avait pas prévu, la tempète est trop grande pour que les bateaux de l'Autre Continent ai pu l'éviter. Le point de rendez vosu reste donc le même, en direction de la tempète. Alros qu'il arrive aux abords de ce qui semble être la tempètes et ses gros nuages noirs, l'eau est inhabituellement calme. Le navire s'enfonce alors dans une brume noire épaisse. Au bout de quelques minutes, le navire est arrêté par la terre et la brume se dissipe devant eux . En face des joueurs se trouvent une cité de bonne taille, équivalente à la moitié d'Austrifer. La plupart des maisons semblent encore en état et l'immense batisse qui fait office de temple au centre semble avoir été construit il y a quelques mois à peine. Des gens s'avancent alors vers l'embarcation. Ces gens sont tout ce qu'il y a de plus normaux. Ils attrapent une corde et ammarent le bateau. Ils lanceront sûrement des bienvenus aux membres du bateau ou leur demanderont si la pèche a été bonne. Ils semblent honnêtement joyeux et ne sont pris sous le coup d'aucun sortilège.
Du la colline qui surplombe le port descend alors le Prophète qui s'approchent des joueurs. Encoreune fois, si les joueurs tentent de l'attaqué, ils se téléportera et les immobilisera. Aucun habitant ne semblera etonné et poufferont peut être un peu de rire.
Le Prophète souhaitera vous parler.
“ Bienvenue à Meridonia. La vie est agréable ici comme vous le voyez. Si les choses ne vous paraissent pas avoir changé c'est que vous avez amené le temps et l'espace dans cette ville qui n'en avait plus.”
Le Prophète précisera que c'est un concept que les joueurs ne peuvent comprendre pour l'instant car personne tant qu'il ne l'a pas vécu ne peut l'imaginer ou le comprendre. Mais selon lui, la vie est plus saine, l'ennui, la mort ou la guerre ne peuvent exister ici car le vide ne tend qu'a se remplir et non pas à vider le monde plus encore. Les hommes de l'Autre Continent, lorsqu'ils sont arrivés ici croyaient atterir sur le Continent de la Tour Sombre. Dix milles soldats à fortement effrayer Nihil qui les a tous tués. Mais la peur est arrivé avec eux et est reparti avec eux. En gros, les soldats avaient peur de l'endroit, donc Nihil a eu peur. Ainsi, la ville de Meridonia ne contient que ce qu'on lui apporte. Et les habitants ne souhaitant que la paix et la tranquilité vivent à présent dans cette harmonie. Nihil ne souhaite pas particulièrement sortir, tant qu’on ne l’y attire pas.
L'Ecume a tenté un jour de tuer le Prophète espérant récuper son arme et acquérir peu à peu le contrôle totale de Nihil pour son maitre. Comme prévu, Le Prophète appela son arme et l'Ecume s'en empara. Ce dernier vit alors ce qui devait arrivé, il vit sa mort dans une région éloigné autour d'un grand cercle ou plus rien ne poussait. Il décidait alors de maudire la région pour savoir le jour de sa mort et créé lui même le cercle. Ainsi, il saurait quand il mourrait. Si les joueurs posent la question de l'Arche, le Prophète leur repondra qu'il n'y avait aucun rapport et qu'il s'agissait probablement d'une cérémonie religieuse pour un quelconque dieu, existant ou pas, pour ramener l'eau et les richesses.
C'est aussi à ce moment là, que Nihil senti le reste du monde et agrandit son influence. Le Prophète eut alors une vision de sa Lame, celle du Destin du Monde rongé à jamais par les flammes et l'eau. Sachant cela, il entrevit le salut du monde, celui de faire rentrer ceux que la paix et la tranquilité inspirait dans le Vide et les y garder à jamais. Le Prophète souhaitait sortir et ramener de nouveaux fidèles pour rejoindre ce paradis mais le Tigre d'Etain n'était pas d'accord et avait déjà commencé à chasser de nombreuses ames originaires de Meridonia pour isoler à jamais la ville. Celui-ci était en effet partagé entre sa fidélité envers son maitre et l'utopie réussie de Meridonia.
Lorsque le Prophète pris la décision de ne pas remettre son arme, le Tigre d'Etain tenta de l’en empécher mais ressortit blessé du combat.
Le Prophète avoue qu'il ne pourra empécher Nihil de détruire la flotte de l'Autre Continent si elle s'approche ( ce qu'elle va faire ) mais aussi celle de la Tour Sombre si elle s'approche. Nihil ne tolérera aucune menace. Il évoque enfin, la possibilité d'un discours avec Nihil mais ceci est très risqué et aura des conséquences profondes quoi qu'il arrive.
L'épreuve du Vide se passe dans le temple au centre. En haut des marches à la vue de tous se trouve une porte ouverte avec à l'intérieur un trou Noir, rien de moins … Les joueurs peuvent faire marche arrière à tout instant mais garder en tête que ce n'est qu'une histoire d'ambiance … sauf pour la dernière étape. Si un joueur fait marche arrière et refuse une étape, il attendra la fin de l'épreuve pour connaitre les conséquences.
Lorsque les joueurs auront passé la porte, ils se retrouveront aspiré violemment puis se retrouveront tous ensemble dans une atmosphère duveteuse noir et invisible. Ils peuvent toujours sentir et se voir, les uns a cotés des autres.
La voix du Prophète va alors se faire entendre : “Etes vous pret à oublier ce que vous voyez ?” Pour les joueurs repondant oui, ils ne verront plus les autres joueurs. “Etes vous pret à oublier ce que vous possédez et ceux que vous choyez?” Pour les joueurs qui diront oui, barré au crayon de papier et lentement, les artefacts et possessions physiques. “Etes vous pret à oublier ce que vous produisez ?” Rayez de la même manière, le fluide et le Pr des joueurs ayant répondu oui. “Etes vous pret à oubliez ce que vous savez ?” Rayez les sorts. “Etes vous pret à oublier ce que vous êtes ?” Rayez les caractéristiques. “Etes vous prêt à mourir ?”
Pour cette dernière étape, un personnage qui n'a pas la capacité “Ressurection” mourra réellement s'il accepte. A ce moment, Nihil connaitra la mort et donc va disparaitre pour toujours. Meridonia va apparaitre en plein milieu de l'océan et la brume va se dissiper. La bataille avec l'Autre Continent se produira cependant comme prévu. Les joueurs doivent avoir conscience que la menace de Nihil sera définitivement réglé mais que cette solution n’est pas la bonne pour la paix avec l’Autre Continent qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale.
Les joueurs qui abandonneront en cours de route le rituel posséderont dorénavant la caractéristique ou la qualité “Esprit du Vide” Cette caractéristique permet de faire le Vide dans son esprit et ainsi briser tout type de modifications mentale, de contrôle ou d'illusions.
Solution 1 : Les joueurs se sacrifient
Si les joueurs sacrifie un de leurs membres pour détruire Nihil, le Prophète en colère tentera d'affronter les joueurs mais ceux-ci pourront compter sur la gardienne du Feu qui arrivera inopinément et le capturera. Les joueurs devront participer à la bataille ( à gérer comme une bataille de masse normale) qu’ils aient choisi l’option débarquement ou bataille navale. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes,
Si aucun ne va au bout et quelque soit l'issue de toute façon, redonnez à chacun ce qu'ils ont perdu durant l'Epreuve.
N’hésitez pas à leur rappelez que remettre la Lame à sa place est aussi une solution tout à fait valable qu’ils peuvent contrôler beaucoup mieux.
Solution 2 : Les joueurs ne se sacrifient pas et affrontent le Prophète
Si les joueurs veulent s’emparer de la Lame sans se sacrifier, ils vont devoir affronter le Prophète seuls et remettre la Lame à sa place.
Le Prophète est un ennemi particulier. Il ne possède qu’un seul point de vie mais est capable de prévoir toutes les attaques grâce à sa lame. Seul des sorts inévitables comme Eclair, à l’appréciation du MJ, peuvent l’atteindre. Dans ce cas-là, il utilisera des dagues pour blesser le lanceur et l'empêcher de lancer son sort. Il a en tout 5 dagues. Les joueurs possédant “Esprit du Vide” doivent effectuer un jet de dé supérieur à 4 et le Prophète inférieur à 3 pour qu’un coup de type non-magique (ni sort, ni miracle) ne soit effectivement porté. Ces règles, les joueurs ne doivent pas les connaître.
Solution 2.1 : Les joueurs tuent le Prophète
Si les joueurs arrivent à tuer le Prophète, la Lame disparaîtra. Il est donc important de ne pas le tuer. Si par malheur, il le tue cela revient à la solution 1.
Si les joueurs récupèrent la Lame et ne tuent pas le Prophète, il faut les forcer à ne pas la garder pour eux, quoi qu’il en soit, soit à la remettre à sa place dans la dimension du Prophète, soit à la confier aux Gardiens.
Solution 2.2 : Les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète
Si les joueurs n’arrivent pas à vaincre le Prophète, la Gardienne du Feu va arrêter le Prophète mais le garder en vie dans de la glace noire. La Lame sera enfermé elle aussi dans de la glace noire dans un endroit inconnu. Nihil ne sera pas arrêter avant la bataille navale. Toutes les troupes de l’Autre Continent et de la Tour Sombre seront détruites. Les joueurs survivants ou leurs suivants pourront alors informés la Gardienne de la marche à suivre pour détruire ou restreindre Nihil. Mais la paix sera possible avec l’Autre Continent et les Providae avanceront.
Si les joueurs battent le Prophète et veulent remettre la Lame dans sa dimension, ils ont plusieurs possibilités.
Solution 2.3.1 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame immédiatement S’ils remettent la Lame du Prophète immédiatement, la Bataille Navale ou le Débarquement auront lieu normalement et vos joueurs pourront y participer. La paix ne sera pas possible. La Tour Sombre gagnera quoi qu’il arrive mais devront peut être demandé l’aide du Panthéon en cas de pertes trop importantes.
Solution 2.3.2 : Les joueurs épargent le Prophète et remettent la Lame pendant ou après la bataille
option Bataille Navalle : S’ils remettent la Lame pendant la Bataille, la Tour Sombre et l’Autre Continent perdent tout deux un nombre conséquent de soldats à cause de Nihil. La paix sera alors probablement possible, si les joueurs ont choisi l’option bataille navale. Les Providae avanceront.
Option Débarquement : Cependant, s’ils ont choisi l’option “débarquement” et que vous choisissez d’attendre que Nihil ait détruit toutes (ou suffisamment) les troupes de l’Autre Continent, les troupes de la Tour Sombre ne pourront pas être atteintes par Nihil, la paix sera impossible car l’Autre Continent croira à un piège, le commerce sera impossible mais plus jamais les troupes de l’Autre Continent ne viendront de peur de perdre d’autres hommes. La Tour Sombre pourra cependant rapatrier ses troupes et empêcher les Providae de briser les Murs Forteresses.
La Bataille de Méridonia - Scénario 9
Si vos joueurs participent à la bataille, navale ou débarquement, celle-ci doit être épique. Le débarquement est plus facile. Faites cette bataille comme toutes les autres et finissez par un combat contre Yukimura, un samourai de 4 mêtres ( homoncule ou elementaire pour vous, Kami pour les adversaires) possédant un katana capable de couper tout sauf de la glace noire et un artefact de gardien.
Si la bataille navale tourne au désavantage des joueurs, le Panthéon interviendra et aidera à vaincre. Quoi qu'il en soit, la Tour Sombre gagnera cette bataille.