Singularité gravitationnelle : Différence entre versions

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- Les projectiles en fin de course ayant une trajectoire rectiligne (flèche, carreaux d'arbalètes etc.) n'arriveront pas au bout de leurs courses et tomberont à terre.
 
- Les projectiles en fin de course ayant une trajectoire rectiligne (flèche, carreaux d'arbalètes etc.) n'arriveront pas au bout de leurs courses et tomberont à terre.
Les traits de balistes atteignent à priori encore leur cible, sauf s'il ont été tirés en limite de portée.
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(les carreaux perdent l'équilibre lors du changement de gravité) Les traits de balistes atteignent à priori encore leur cible, sauf s'il ont été tirés en limite de portée.
  
 
- Les projectiles ayant une trajectoire en cloche (catapulte, tir de volées etc.) feront plus de dégâts.
 
- Les projectiles ayant une trajectoire en cloche (catapulte, tir de volées etc.) feront plus de dégâts.
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*Spécial
 
*Spécial
Si le personnage utilise ce sort en continu lors d'un combat de masse il doit utiliser 80 cL (pour 10 min avec des interruptions), il est alors considéré comme ayant un bonus de +4 sur son jet et est protégé d'un point de flèche tiré par des arbalétriers.
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Si le personnage utilise ce sort en continu lors d'un combat de masse il doit utiliser 80 cL (pour 10 min avec des interruptions), il est alors considéré comme ayant un bonus de +X sur son jet et est protégé de Y point(s) de flèche '''tiré par des arbalétriers'''.
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X et Y dépendent de la manière d'utiliser le sort. Trois versions sont possibles :
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*+5 / 0 points de flèche déviés
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*+4 / 1 point de flèche déviés
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[[Catégorie:Sorts Terre]]
 
[[Catégorie:Sorts Terre]]

Version du 1 juin 2012 à 14:59

  • Temps d'incantation - 6 secondes
  • Portée -Aucune
  • Durée - 6 secondes mais peut être maintenu pour un coût de 2 cl par round supplémentaire.
  • Zone - Un globe de 5 mètres de rayon autour du lanceur du sort
  • Effet

Lors de l'incantation du sort le lanceur choisit s'il veut multiplier ou diviser la gravité dans l'air d'effet par 3.

S'il choisit de l'augmenter :

- Les mortels seront ralentis, leurs armes sembleront plus lourdes, les porteurs d'armures lourdes seront quasiment incapables de se mouvoir à moins de posséder une force anormale (ils seront en revanche capable de frapper si l'ennemi est à portée).

- Les projectiles en fin de course ayant une trajectoire rectiligne (flèche, carreaux d'arbalètes etc.) n'arriveront pas au bout de leurs courses et tomberont à terre.

(les carreaux perdent l'équilibre lors du changement de gravité) Les traits de balistes atteignent à priori encore leur cible, sauf s'il ont été tirés en limite de portée.

- Les projectiles ayant une trajectoire en cloche (catapulte, tir de volées etc.) feront plus de dégâts.


S'il choisit de la réduire :

- Les mortels pourront se déplacer plus rapidement, leurs armes sembleront anormalement légères, ils seront capables de transporter des objets plus lourds plus facilement.

- Les projectiles ayant une trajectoire rectiligne (flèche, carreaux d'arbalètes etc.) entrant dans la zone seront beaucoup plus rapides et feront plus de dégâts.

- Les projectiles ayant une trajectoire en cloche (catapulte, tir de volées etc.) feront moins de dégâts.


Le MJ à le loisir de choisir quelles autres modifications cela peut entraîner. Les armures/vêtements/armes/objets que tient le lanceur du sort ainsi que le lanceur lui même ne sont pas affectés.

  • Spécial

Si le personnage utilise ce sort en continu lors d'un combat de masse il doit utiliser 80 cL (pour 10 min avec des interruptions), il est alors considéré comme ayant un bonus de +X sur son jet et est protégé de Y point(s) de flèche tiré par des arbalétriers. X et Y dépendent de la manière d'utiliser le sort. Trois versions sont possibles :

  • +5 / 0 points de flèche déviés
  • +4 / 1 point de flèche déviés
  • +3 / 2 point de flèche déviés