Globe protecteur : Différence entre versions

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*Portée-Aucune
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*Durée- 6 secondes mais peut être maintenu pour un coût de 2 cl par round supplémentaire.
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*Durée-6 secondes mais peut être maintenu pour un coût de 2 cl par tour supplémentaire.
  
*Zone- Globe d'eau ou d'air compacte entourant le lanceur du sort.
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*Zone-Globe d'eau ou d'air compacte autour du lanceur.
  
 
*Effet
 
*Effet
 
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Ce globe une fois activé, ralentit toute chose entrant à l'intérieur. Les petits projectiles tels que les cailloux, les flèches ou les carreaux peuvent être esquivés sans problème.
Ce globe une fois activé, ralentit toute chose entrant à l'intérieur.  
 
 
 
- Les petits projectiles tels que les cailloux, les flèches ou les carreaux peuvent être esquivés sans problème.
 
 
 
- Les mortels sont légèrement altérés se traduisant par un bonus de +1 au combat.
 
 
 
- Les Êtres magiques quant à eux ne sont pratiquement pas altérés, le globe ayant un effet négligeable sur eux.
 
 
 
 
 
Particularité : Il est à noter que les projectiles plus gros tels que les tirs de balistes ne subissent aucun malus. De plus aucune personne ne peut entrer dans le globe pour profiter de ses effets, il ne profite qu'au lanceur du sort.
 
  
 
*Spécial
 
*Spécial
En combat de masse, il est possible de dépenser 50 cL pour résister à 2 points de flèches.
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**En combat de masse, il est possible de dépenser 50 cL pour résister à 2 points de flèches et gagner un bonus de +1 pendant un tour (10 minutes).
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**Le sort est inefficace sur les projectiles trop gros (trait de baliste) et les êtres magiques y sont quasiment insensible.
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**Le sort ne profite qu'au lanceur.
  
 
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[[Catégorie:Sorts Air]] [[Catégorie:Sorts Eau]]

Version du 17 juillet 2012 à 09:28

  • Temps d'incantation-6 secondes
  • Portée-Aucune
  • Durée-6 secondes mais peut être maintenu pour un coût de 2 cl par tour supplémentaire.
  • Zone-Globe d'eau ou d'air compacte autour du lanceur.
  • Effet

Ce globe une fois activé, ralentit toute chose entrant à l'intérieur. Les petits projectiles tels que les cailloux, les flèches ou les carreaux peuvent être esquivés sans problème.

  • Spécial
    • En combat de masse, il est possible de dépenser 50 cL pour résister à 2 points de flèches et gagner un bonus de +1 pendant un tour (10 minutes).
    • Le sort est inefficace sur les projectiles trop gros (trait de baliste) et les êtres magiques y sont quasiment insensible.
    • Le sort ne profite qu'au lanceur.