·· Terre, Feu, Air ou Eau : Comportement irrationnel - Rapporte 10 ou 20 Pr
- Effet
En prenant cette caractéristique, le personnage choisit une condition qui déclenche le comportement, ainsi que le comportement qui en résulte. Le personnage peut par exemple choisir d'avoir une aversion pour le mensonge ou une fascination pour la musique.
En dehors des situations de combat ou d'urgence extrême le personnage est forcé d'agir selon son comportement. Par exemple, un personnage qui aura une aversion pour les prières Providiae prendra la fuite en entendant approcher un cortège mené par un prêtre de Tyrell à la voix forte.
En situation d'urgence, le personnage est capable de surmonter cette irrationalité, mais cet effort lui demande une grande concentration et lui impose un malus de -2 en qualité de combat. Par exemple, un personnage terrorisé par le feu pourra tout de même combattre un colosse maniant une claymore enflammée, mais subira un malus de -2 en qualité de combat.
Dans le cas ou le personnage est ciblé par un effet magique qui exploite son comportement irrationnel, il est automatiquement affecté et doit dépenser deux fois le prix nécessaire pour se libérer ou résister à l'effet.
Cette caractéristique existe en deux versions. Si la situation est très commune, la caractéristique rapporte 20 Pr, si au contraire elle est plutôt rare elle ne rapporte que 10 Pr. Une situation rarissime ne rapporte rien. Evidemment, la rareté est une notion relative, elle dépend du contexte. C'est au MJ de décider quelles situations sont rares dans le cadre de sa campagne.
- Spécial
Les adversaires qui ont une grande habitude du combat contre les homoncules, par exemple les inquisiteurs, savent reconnaître ces faiblesses. Un tel adversaire qui se serait renseigné sur le personnage avant de l'attaquer a de bonne chance de connaitre son comportement irrationnel et d'avoir prévu un moyen de l'exploiter. Même si l'inquisiteur ne sait rien du personnage, il peut essayer de déterminer rapidement ses faiblesses en faisant appel à son grand savoir (il lance un dé). En cas de réussite, il peut essayer d'élaborer rapidement un moyen de combattre le personnage en exploitant cette faiblesse.
La caractéristique est associée à un élément qui dépend du comportement et de la situation qui le déclenche.