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Les Deux Lames

{{DISPLAYTITLE: Les Deux Lames - Extension Continent des Kamis (en cours)

Il s'agit d'un scénario découverte de l'univers du Continent des Kamis et de ses mécaniques.

Introduction

L'intrigue se déroule sur le Continent des Kamis et peut être faite par des homoncules venu du continent classique ou par un "Kami" nouvellement créé. Ce scénario repose sur la recherche d'un ancien maitre d'armes Impériale s'étend exilé au fond d'une montagne. Les joueurs souhaitent le trouver soit pour avoir une formation et par la suite devenir un héros parmi les mortels, soit pour s'habituer aux effets indésirables du Continent des Kamis sur le corps d'homoncules provenant des continent primordiaux.

Bien entendu, la route est semé d'embuches. Les choix effectués par les joueurs au cours de leur aventure conditionneront leur obtention d'une épée parmi deux modèles existants : Masamune et Muramase.

N'hésitez pas à vosu reporter à l'article sur le Continent des Kamis et aux artefacts concernés.

Les épreuves en question seront les suivantes : la rencontre d'un Yéti, la sorcière dans la montagne et les épreuves du Maitre Shang.

Situation initiale

En fonction des différents personnages, c'est au MJ de décider comment commencera cette quête. Les joueurs doivent cependant vouloir être entrainés par le Maitre Shang. Ils savent poru cela qu'ils doivent être chacun reconnu par ce dernier comme des héros et donc avoir accomplsi des faits d'armes importants. Pour cela, ils vont se rendre de village en village pour recueillir des missions.

Partie 1 - Le fromage, c'est la vie

Dans un des villages près des montagnes séparant l'Empire du Tigre Blanc et l'Empire Birman, des villageois vont se plaindre du massacre de plusieurs caravanes de marchandises. Si les joueurs sont assez malins pour demander, il leur sera dit que les caravanes attaqués contenaient toute du fromage.

Précisez aussi à vos joueurs qu'il fait particulièrement chaud ces derniers jours et que l'odeur aurait très bien pu attirer quelques prédateurs.

Si les joueurs enquêtent sur les corps des pauvres victimes, elles peuvent remarquer que les empreintes de maisn et de dents sont humaines mais dans des proportions anormalement grandes.

S'ils discutent avec quelques personnes dans le village, ils pourront tomber sur quelques villageois dont un gardien de nuit qui dit qu'un hurlement humain s'élève toutes les nuits vers 3 ou 4 heures du matin.

Enfin, s'ils ont vraiment de la chance, ils pourront rencontrés un vendeur de fourrure qui, étant donné la chaleur, ne dvend pas grand chose. Il posséde cependant un stock de fourrure particulièrement importants qu'ils cherchent à tout prix à vendre.

Les villageois, en echange d'une récompense et évidemment d'élever les joueurs au rang de héros, leur demande de s'occuper d'acheminer une cargaison par le chemin où les massacres ont eut lieu.

Si les joueurs n'acheminent pas de fromage, ils ne rencontreront jamais le responsable de ces attaques, à savoir un Yéti. Mais s'ils font un échec critique, ils pourront tomber sur une bande de brigands...

S'ils embarquent du fromage alors ils ont une chance sur deux de tomber sur le monstre, celui-ci est très rapide et très fort. Ils en voudra particulièrement au fromage mais pourchassera toute personne qui court et ripostera à toute tentative d'attaque. En dehors de cela, il restera calme.

Si les joueurs sont particulièrement chanceux, ils remarqueront qu'un pont abrite plusieurs reste de fromage et uen odeur très forte.

Si un joueur réussit à faitre une communication absolue avec l'animal, il comprendra qu'il faisait parti d'une meute de Yéti et que ceux-ci sont tous morts dans l'effondrement d'un versant de la montagne il y a quelques semaines.

Un joueur chanceux ou perspicace pourra remarquer que sa fourrure est exactement la même que celle du vendeur de fourrure. EN effet, ce dernier a écorché les peaux des défunts Yétis.

Pour que cette mission se termine, les joueurs doivent cependant décider de leur marche à suivre. Ils peuvent tuer le Yéti dés maintenant ou plus tard ( +1 Muramase), recouvrir les peaux en les achetant ou en les volant et le guider vers la montagne (+1 Masamune) par exemple. Au Mj de décider si leur décision pencheront plutôt du côté de Masamune ou Muramase. Ils doivent cependant s'occuper de ce problème.

Partie 2 - Trinquons à la sorcière

Avec votre réputation de héros nouvellement acquise, vos joueurs peuvent se diriger vers la demeure du Maitre. En chemin, ils s'arrêteront pour la nuit dans un village. Le propriétaire de la maison dans laquelle ils vont dormir, va leur raconter la légende de la sorcière Ayato qui vit dans les bois au-delà.

"Elle vit dans les bois, et tous les soirs si un verre de sake n'est pas posé à la porte de chaque maison, la sorcière vient enlever le dernier né des habitants de cette maison pour boire son sang à la lueur de la Lune."