2 217
modifications
Modifications
→Kin Amar - Scénarios 5-6-7-8
===Nécropole===
*Porte des Enfers
*Symbole : Un crâne de taureau
*Rituel d'ouverture : Au cœur de la nécropole se trouve un squelette. Son crâne ne projette aucune ombre.
Dans les rues hors de la nécropole se trouve l'ombre d'un crâne qui semble suivre les joueurs.
Elle s'immobilise dans une lumière forte.
Pour ouvrir la porte il faut déplace cette ombre jusqu'à sa place légitime.
*Clef de fermeture : Le crâne de taureau du nécroman
Côté enfer, la nécropole est un dédale sombre.
Au début du dédale se trouve un crâne blanc posé sur un cadavre, c'est leur seule source de lumière. (ils peuvent l'emporter)
Toute autre lumière ne fonctionne pas.
En absence de vision, les joueurs ne disposent pas de leur bonus d'homoncule, ni de tout autre bonus de style de combat nécessitant d'être conscient de la présence de son ennemi.
Régulièrement, les joueurs sont attaqués par un squelette sans tête particulièrement coriace.
*Nom : Squelette sans tête
*Bonus de Qualité de combat : +1 (Force)
*Rang d'armure : 0
*Fluide : 100 cL
*Principe : 50 Pr
Le labyrinthe est trop vaste pour que les joueurs puissent l'explorer.
S'ils examinent le plafond ils peuvent trouver des traces d'un grattement, cela proviens des cornes du nécromant.
Suivre ces traces les conduit jusqu'à lui.
Il ressemble à une grande créature avec un crâne de taureau et des doigts squelettiques très longs et très fin.
Son corps est couverts d'un long drap noir.
Ses yeux s'illuminent d'une lueur rouge maléfique. Son crâne est à la fois la clef de la porte des enfers et contiens le fragment d'âme du titan
*Nom : Le nécromant
*Bonus de Qualité de combat : (+2) +2 (4m; Champs de détection)
*Rang d'armure : 0
*Fluide : 400 cL
*Principe : 100 Pr
*Spécial : Pour 20 cL il peut tenter de prendre le contrôle d'une joueur.
Le joueur à 5 chances sur 6 de résister.
S'il est pris sous son contrôle, il à une chance sur trois de se libérer toutes les minutes.
*Spécial : Pour 10 cL il peut lever un squelette sans tête.
===Bibliothèque===
Ce bâtiment ne comporte aucune porte des enfers, c'est simplement la demeure de l'archiviste, qui aide le Titan du Feu à faire ses basses besognes.
Ce bâtiment est en sous terrain et ressemble à une forêt de piliers noirs couverts d'écritures dorées.
L'[http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20120707170343/infinityblade/images/5/56/Archivist.png Archiviste] est faible mais intelligent, il va donc se montrer aux joueurs qu'au travers des reflets sur les piliers.
Il expliquera aux joueurs que cette ville est le tombeau de Cyrus II et que par conséquent ils doivent partir.
Il leur explique aussi que Cyrus II était un grands prince qui fit fleurir sa civilisation.
Mines d'or, de joyaux, bibliothèque, astronomie etc... (de nombreux bâtiments visité par les joueurs ont une vraie utilité ! les portes des enfers apportaient beaucoup à cette civilisation) Et que depuis sa mort aux mains des gardiens, la région c’est changée en désert.
L'archiviste va tout faire pour rester caché aux yeux des joueurs, il va les assaillir de clones.
*Nom : L'Archiviste
*Bonus de Qualité de combat : (+2) +1 (Style de combat à deux armes)
*Rang d'armure : 0
*Fluide : 400 cL
*Principe : 100 Pr
*Spécial : Il peut utiliser jusqu’à 500 cL gratuitement pour utiliser le sort [[Clone]]
Il ne créera à priori pas plus de 4 clones simultanément.
Libre aux joueurs de trouver une parade.
===Tour===
Cette tour était la tour de l'université. Dont le professeur était le Simurgh, un oiseau de feu à tête de chien.
*Porte des Enfers
*Symbole : Le Simurgh
*Rituel d'ouverture : Au sommet de la tour se trouve une statue de Simurgh un peu fissurée.
Les fissures émettent de la lumière.
S'ils brisent la statue, elle met à bruler, ce qui ouvre la porte et fait sortir le vrai Simurgh
*Clef de fermeture : Côté enfer, la tour ressemble à une bibliothèque, les livres sont illisibles et brulent si on essaye de les faire sortir.
Un des livres est la clef. Impossible de savoir lequel, donc le moyen le plus rapide de détruire cette porte est de faire bruler la bibliothèque.
En sortant, le Simurgh va commencer par faire un cour, puis se rendre compte de la situation.
Dans le temps c’était un professeur.
Il est brillant, poli et diplomate, mais sait qu'il ne peut résister aux injonctions de plus en plus insistantes de son maitre.
Il va tenter de négocier sa liberté contre un accès à sa bibliothèque.
Si les joueurs acceptent, ils trouvent dans sa bibliothèque un [[Manuscrit hermétique]] à 100Pr et leur en explique le contenu.
S'ils refusent, il se bat.
En début de combat, il va prendre de l'altitude et lancer [[Pluie de météores]].
Ce sort est lancé avec un temps d'incantation réduit à une minute.
À chaque minute, les joueurs ont une chance sur 12 d'être touché par un météore, ce qui leur inflige 3 points de dégât.
*Nom : Le Simurgh
*Bonus de Qualité de combat : (+2) +4 (4m; 1200°)
*Rang d'armure : 0
*Fluide : 300 cL
*Principe : 100 Pr
*Spécial : Une fois par scénario, le Simurgh renait de ses cendres avec tout son fluide, mais pas tout son Pr
*Spécial : Le Simurgh peut lancer les sorts suivants : [[Pluie de météores]], [[Armure des flammes]] et [[Scorie]] (voir [[Combats_entre_dieux#Les_Sorts|Utilisation des sorts lors d'un combat entre dieux]])
===Mosquée===
===Rempart===