97
modifications
Modifications
aucun résumé de modification
== Déroulement de l'intrigue ===== La plage - Scénario 1 ===
Les joueurs doivent apprendre de leur source personnelle qu’il s’est produit un événement bizarre sur une plage au Sud-ouest du continent de la Tour Sombre. La source ne peut apparemment pas en dire plus, elle sait juste que plusieurs hauts gradés de la Tour Sombre se déplacent pour aller voir, ce qui laisse pressentir quelque chose d’inhabituel.
A la suite de la réunion, le Panthéon ou les Gardiens viendront rassurer les joueurs en leur disant qu’il n’y a pas de raison de s’inquiéter et qu’il vaut mieux oublier cette histoire.
=== Le naufrage - Scénario 2 ===
Ce scénario se passe quelques jours à peine après le précédent scénario.
Il n’est pas obligatoire que la momie soit détruite mais si elle ne l’est pas, les créatures proches de l’endroit où elles se trouvent vont commencer à avoir froid, à souffrir de pertes de mémoires, voir à mourir si ils restent trop longtemps, même si la momie est dans la dimension d’un personnage. Au bout d’un mois, si la momie est dans une dimension, va commencer à apparaitre petit à petit une noirceur, comme si quelque chose se rapprochait. Si les joueurs ont découpé la momie en plusieurs morceaux, les effets sont valables pour chaque morceau.
=== Les négociations - Scénario 3 ===
Les membres qui ont interrogés les joueurs auparavant vont les convoqués à nouveau pour une réunion à la Tour Sombre. Cette réunion exceptionnelle réunit les membres du Panthéon, les deux gardiens principaux et rien de moi que le mage souverain de la Tour Sombre et ses deux acolytes.
Personne ne comprendra ce qu’il en est, pas même le Gardien de l’Eau. La réunion se termine alors sur la promesse du mage souverain de transmettre une lettre à l’Autre Continent.
=== Le Labyrinthe de Lave - Scénario 4 ===
A la suite de ce scénario, les joueurs peuvent tenter de contacter la Gardienne du Feu mais celle-ci sera injoignable sauf si vous disposez d’un encens qu’elle vous aurait confié. Faites en sorte qu’ils ne puissent pas la contacter sauf dans le dernier cas où elle refusera de toute façon de leur parler et se téléportera.
Un membre de la réunion ou un joueur ne manquera pas de dire que si ce que dit la gardienne est vrai, ils risquent de se rendre à Méridonia. Si une patrouille est porté disparue, la Tour Sombre sera pointé du doigt et qui sait jusqu’ou l’escalade pourra aller. Le mage souverain constate malheureusement que leur révélé qu’il y a un domaine « maudit » sur leur chemin et que nous le savions, risque de causer plus de problèmes. Leur conseiller de ne pas sécuriser leurs frontières entraînerait une plus grande méfiance encore. Quoi qu’il soit la situation ne peut apparemment qu’empirer.
=== Les fleurs tombent en cendres - Scénario 5 ===
A la fin du précédent scénario, les joueurs devrait avoir bien compris que la situation politique est tendu mais doivent avoir l'impression qu'il s'agit d'un gros coup de pas de chance. En effet, la possession ou les évènements qu'ils ont vu jusqu'ici ne doivent pas avoir semblé particulièrement incroyable. Tout du moins en ce qui concerne la recherche de Nihil et de ce qui est le facteur déclencheur. Pour eux, ce qui a tué les troupes de l'autre continent est comparable à gros calamar géant sur le territoire duquel on a empiété. En gros, vaut mieux le laisser tranquille et tout ira bien.
=== La religion interdite - Scénario 6 ===
Comme dit précédemment, cette campagne peut être faite avant la précédente si les joueurs décident de se rendre exactement aux coordonnées que la gardienne a indiqué.
=== la Lame du Prophète - Scénario 7 ===
Si les joueurs parlent de “La Lame ...” et “ du Prophète” à la gardienne du Feu, elle semblera vraiment inquiète et vous demandera de ne pas en parler ni aux mages ni au Panthéon, ni à personne. Elle refusera de vous en dire plus.
=== Meridonia, Cité du Vide - Scénario 8 ===
Les mages viendront alors voir les joueurs pour leur demander de faire les éclaireurs pour la bataille en echange de quelques Pr.. Ils devront se rendre dans une zone présumé où les bateaux ennemis risquent d'attaquer. Ils peuvent refuser mais il n'y aura pas de scénario.
Cependant, s’ils ont choisi l’option “débarquement” et que vous choisissez d’attendre que Nihil ait détruit toutes (ou suffisamment) les troupes de l’Autre Continent, les troupes de la Tour Sombre ne pourront pas être atteintes par Nihil, la paix sera impossible car l’Autre Continent croira à un piège, le commerce sera impossible mais plus jamais les troupes de l’Autre Continent ne viendront de peur de perdre d’autres hommes. La Tour Sombre pourra cependant rapatrier ses troupes et empêcher les Providae de briser les Murs Forteresses.
=== La Bataille de Méridonia - Scénario 9 ===
Si vos joueurs participent à la bataille, navale ou débarquement, celle-ci doit être épique. Le débarquement est plus facile. Faites cette bataille comme toutes les autres et finissez par un combat contre Yukimura, un samourai de 4 mêtres ( homoncule ou elementaire pour vous, Kami pour les adversaires) possédant un katana capable de couper tout sauf de la glace noire et un artefact de gardien.