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La Cité du Roi Vivant

99 octets ajoutés, 26 juillet 2015 à 18:49
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Dans cette campagne axée combat / ambiance, les joueurs vont vivre dans la région de Bistre, au sud du territoire Providiae où des portes vers les enfers s'ouvrent à un rythme inquiétant.
Ils vont petit à petit remonter la piste des suivants du Titan du Feu et terminer par un final épique au cœur du désert dans les ruines d'une civilisation qui aurait auraient dû rester enfouieenfouies.
==Introduction==
Avant les Providiae, avant les Mages de la Tour sombre, il y a de cela plusieurs dizaines de siècles, la région de Bistre abritait le phare de la civilisation : Kin-Amar , la citée cité du roi vivant.
A cette époque, le désert lui même n'existait pas, cette partie du continent était florissante autant par son agriculture que par son commerce.
Si les joueurs parviennent à la tuer, ils gagnent beaucoup de joyaux et le fragment de l'âme du Titan (mais ils ignorent encore ce que c'est)
==La rose Rose des sables Sables - Scénario 4==
Si les joueurs tuent la vouivre et gagnent le fragment d'âme, quelques jours plus tard ils reçoivent une invitation de quelqu'un qui souhaite l'acheter : la Rose des Sables.
Il caresse les dunes et vous rafraîchit de son souffle.
Petit a à petit, il se charge de sable, les dunes fument comme un feu de paille et vous voyez le soleil se lever progressivement.
Le vent accélère et des petits torrents de sables courent à présent entre vos jambes.
Kin Amar.
La Citée Cité du roi vivant.
Est devant vous.
Le Simurgh possède un fragment d'âme du Titan.
===Mosquée===
La Mosquée est un tres très bel édifice.
À l'intérieur se trouve un une gigantesque statue du "Mécène" une divinité ailée et couronnée bienveillante qui a beaucoup "aidé" la ville.
Le plafond de sale la salle principale est soutenu par quatre statues qui font office de pilierpiliers.
La statue du "Mécène" forme un bol avec ses mains.
*Symbole : Un ange couronné
*Rituel d'ouverture : Les Joueurs doivent verser du combustible dans les mains de la statue et l'allumer.
C'est alors la statue toute entière qui va brulerbrûler.*Clef de fermeture : La clef est un joyau qui contiens contient un fragment de l'âme du Titan posé dans le bol côté enfer.
Côté enfer, la mosquée est très différente, la grande statue est clairement une représentation du Titan du Feu, sans ailes et sans couronne, dans le bol de ses mains se trouve un joyau qui contiens contient un fragment de l’âme du Titan.
Le plafond est effondré.
Sur le rempart est sculpté un bas relief d'une gigantesque créature qui ressemble à un tas de glu avec deux gros yeux globuleux sans pupilles.
La porte des enfers s'ouvre ouvrait trop facilement, donc les autorités de Kin Amar ont décider décidèrent de barricader cette porte avec de nombreuses poutrelles de fer et un énorme sceau.
Les joueurs peuvent facilement le retirer.
*Symbole : Un Œil couvert de pupilles
*Rituel d'ouverture : Toquer
*Clef de fermeture : La clef est le fragment de l'âme du titan Titan situé dans la bouche de la créature
Côté enfer, au loin il y a un monticule de lave gluant surmonté de deux énormes yeux couverts de pupilles.
Cette créature semble ne pas voir les joueurs.
Devant les remparts se trouve un gigantesque champs champ de bataille rempli de guerriers squelettes brulantsbrûlants.
Les squelettes avancent lentement vers les joueurs.
Toutes les 10 minutes, un guerrier squelette grimpe dans la bouche de la créature et se fait dévorer.
Durant ce court laps de temps le fragment de l'âme du titan Titan est visible.
Le seul moyen pour les joueurs de la battre est de frapper le fragment.
*Rituel d'ouverture : Sur le sarcophage, là où devrait se trouver le nom du roi se trouve un petit bac de cendres noir.
Les joueurs doivent inscrire le nom du roi pour que la porte s'ouvre.
*Clef de fermeture : L'astrolabe côté enfer. Il contiens contient un fragment de l'âme du titanTitan.
Ce roi est aujourd'hui oublié. La seule chance que les joueurs ont de le connaitre connaître est au travers d'un poème qu'il a écrit et qui est encore présent dans quelques bibliothèques.
Son nom est Shapur 1 er1er.
Côté enfer, il y a sa momie. Son visage est couvert par un masque d'or, elle tiens tient un sceptre dans une main et un astrolab dans l'autre.
Sa main est particulièrement serrée autours autour de son sceptre.
Si les joueurs insistent pour lui voler son sceptre elle émet un râlement.
Le joueur ayant volé le sceptre perdra alors 10cL toutes les 30 min hors jeu (mettez un minuteur).
Et ce jusqu'a à ce qu'il décide de détruire le sceptre. Le rendre ne suffit pas.
===Ziggourat===
La grande Ziggourat renferme le corps de Cyrus II
Dès que la cité est sortie du sol, un gardien est venu étudier la Ziggurat.
Il attends devant et interdit aux joueurs d'entrer.
Il leurs dit que la Gardienne est en chemin et qu'à l'intérieur dort une bête trop puissante. Que seul la Gardienne peut vaincre.
Lors que Lorsque les joueurs ont fermé fermés toutes les autres portes de la ville, la gardienne arrive finalement à la Ziggourat.
S'en suit un combat épique à l'intérieur (que les joueurs entendent mais ne voient pas) où la créature, un grand minotaure est finalement vaincu par la Gardienne du Feu.
Dans la Ziggourat il y à a une grande salle du Trône.
La salle est emplie d'une infinité de statues agenouillés agenouillées et couverts couvertes de trophées. Cyrus II était un grand conquérant, il y a donc une infinité d'objets insolites.
Armures européennes, nordiques , japonaises, armure couverte couvertes de runes. Toutes les statues ont des objets insolites.
Il y a également plusieurs créatures de laves agenouillésagenouillées, car elle elles ont transféré transférées leur fragment d'âme dans le corps de Cyrus II
Cyrus II est assis sur son trône de fer, couvert de chaines chaînes runiques.
Son corps est déjà très lumineux.
À côté de lui se trouve une grosse torche en spirale qui fut son sceptre.
Les suivants du Titan du Feu sont déjà parvenu parvenus à collecter un certain nombre de fragments de son essence et en ont imbibé imbibés le corps de Cyrus II.
Le seul moyen d'extraire ces fragments est de chasser l'âme du Titan avec la seule et unique âme qui est plus fortement attachée à ce corps, celle de Cyrus II lui -même.
Mais voilà, Cyrus II était un tyran, et il a vendu son âme au Titan. Donc son âme se trouve au premier giron du Septième cercle de la partie punitive des enfers... C'est là que les joueurs devront aller le chercher !
La Gardienne prends prend la grande torche en spirale et y insère sa lame sacrée, cette torche servira de réceptacle pour son âme.
La Gardienne laisse aux joueurs le temps de se préparer et réponds répond volontiers à toutes questions.
==Les Enfers - Scénario 9==
Comme les joueurs l'ont constaté, l'enfer est vaste. Il y a de nombreux endroits plus ou moins habitables.
Mais le Titan est un homoncule comme les autres (bon pas tout à fait) et possède la caractéristique [[Paradis]]. C'est à dire que tout ses adorateurs conscient conscients ou inconscients se retrouvent dans son monde après leur mort.
Le Titan du Feu étant la créature maléfique la plus crainte, la plus pars plupart des personnes mauvaises le vénèrent sans le savoir et se retrouvent dans son monde après leur mort.
Le Titan n'ayant que faire d'eux, il a crée créé une zone punitive dans son monde, la Cité de Dite.
Cette partie est structurée en cercles où il collectionne les âmes des gens mauvais mais inutiles à ses yeux.
===La Grande Porte===
Lorsque les joueurs sont prêtprêts, la Gardienne téléporte les joueurs à un endroit inconnu, à flanc d'une montagne noire, où coule un fleuve qui mène à la plus grande des porte portes des enfers.
Ils entrent à pied dans cette caverne et font face à cette gigantesque porte des Enfers fermée.
===Partie 1 : Achéron - Larmes===
Dès que les joueurs passent le seuil, ils sont assailli assaillis par des âmes en déroute, le sol, l'air sont chargés d'âmes hurlantes.
Seul Seule la timide lueur de la torche de la Gardienne du Feu crée un périmètre de suretésûreté.
Et même dans ce périmètre, les joueurs perdent 5 cL toutes les heures hors jeu (mettez un chronomètre)
Les cercles sont en pente, avec le premier cercle en amont et le dernier tout en aval.
Les cercles sont structurés par deux , et séparés dans la longueur par un des fleuves des enfers.
Cette première partie de l'enfer est coupé coupée en deux par l’Achéron, le fleuve des larmes.
En amont, le premier cercle contient les âmes de ceux qui ont bénéficié de la bénédiction du Titan, mais n'ont rien accompli de significatif. Il s’agit des Limbes.
Au bout d'un certain temps, les joueurs voient passer dans les Limbes une âme tourmentée portant une bannière blanche, symbole du nihilisme de ceux condamnés ici.
Une horde d'âmes ressemblant à des statues grises couvertes de cendres blanche blanches courent après cette bannière en pleurant.
Les cendres blanches sont en réalité une horde de petits insectes qui mordent les âmes.
Les âmes se mettent alors à pleurer du sang sous la douleur, leurs larmes nourrissent les insectes.
Si les joueurs grattent les cendres ils verrons verront que leurs yeux sont couverts de deux pièces d'argent. Ils doivent les voler pour pouvoir poursuivre.
Dès que les joueurs volent ces pièces, Charon passe sur la rive prendre des âmes.
dans l'éternelle nuit, les flammes ou le gel."</nowiki>
La Gardienne prends prend alors la barque (pas l'ombre de barque) et les joueurs suivent le fil de l'Achéron.
Au bout de quelques minutes la barque accélère, de plus en plus jusqu’à atteindre une vitesse très importante et ils entrent dans une brume très épaisse.
Cette strate est particulièrement bruyante due à la cacophonie d'insultes des colériques.
En amont, il y a la strate des avares, une foule immense qui pousse des grands blocs de pierre.
En aval se trouve les gigantesques murailles de la forteresse de Dite. Ces murs semblent être fait faits de fonte.
La barque avance à une vitesse hallucinante, mais est ponctuellement attaquée par un colérique qui insulte alors les joueurs dans une langue aléatoire.
Peu de temps après ils sont de nouveau arrêtés, ils doivent faire 9 points de dégâts etc...
La seule véritable solution est de plonger le bout brulant brûlant de la torche dans l'eau pour la faire bouillir.
Mais cela affaibli affaiblit alors la lumière protectrice et les joueurs vont perdre 10 cL toutes les 5 minutes hors jeu (mettre un chrono).
Alors qu'il ils s’éloignent du gros des coléreux, ils voient trois érinyes perchés perchées sur le mur de la forteresse qui leur disent :
<nowiki>"Qui sont donc ceux, qui, sans mourir eux-même,
au royaume des morts entre entrent comme chez eux ?(Pointant la gardienne) Viens toi seulseule, et que les autres s'en ailleaillent,puisqu'il ils ont eu le toupet d'entrer dans nos contrées.
Qu'il ils refassent tout seul seuls leur voyage insensé !Qu'ils retourneretournent, s'ils le peuvent ! car tu restes ici,
toi, qui nous les amenas dans nos noires provinces !"</nowiki>
Les Érinyes ressemblent à des femmes ailées faites de cendres noires et ayant des cheveux de serpentserpents.
*Nom : Érinye
*Principe : 50 Pr
*Spécial : L’érinye tente de pousser un joueur dans le Styx, il doit alors obtenir un score de 4 ou plus avec un dé 6 plus son bonus de force et de taille.
S'il échoue, il tombe dans le styx et est alors attaqué par une horde de colériques qui leur lui infligera 1D6 points de dégâts avant qu'ils parviennent il parvienne à remonter sur la barque.*Spécial : Lors que Lorsque l’érinye frappe, elle n'inflige pas 20 cL par point de dégâts comme à l'habitude. En échange elle inflige un buff négatif de 5 cL de dégât toutes les minutes jusqu'à la fin du combat par point infligé.
Ainsi si après une attaque réussie elle inflige 3 points de dégâts, au lieu d'infliger une perte de 60 cL, elle inflige une perte de 15 cL puis 15 cL le tour suivant etc... Jusqu'à la fin du combat.
*Spécial : Si un joueur vainc une érinye au corps à corps, elle projette du sang noir indélébile sur lui.
Cette marque infligera 25 cL de dégâts à trois moments aléatoires. Une fois durant ce scénario, à la fin du combat, puis deux fois lors d'un scénario futur, au moment de votre choix.
Cette marque ne s'efface que qu'après avoir infligé ces dégâts ou en utilisant un miracle de 50 Pr.
Après avoir vaincu les érinyes, la barque peut de nouveau accélérer et parcours parcourt le reste du Styx à toute vitesse jusqu'à entrer dans une brume, pour ressortir au Phlégéthon.
===Partie 3 : Phlégéthon - Feu===
Cette strate est totalement silencieuse. Totalement. Ce qui est étrange.
En amont du fleuve il y a un cimetière de tombe creusés enflamméstombes creusées et enflammées.
Dans chaque tombe il y a une âme différente figée dans un spasme de douleur, mais toujours silencieuxsilencieuse. C'est la strate des hérétiques.
En aval se trouve un désert où tombe en permanence une pluie de feu grégeois. C'est la deuxième partie de la strate des Violents, la première étant le Phlégéthon.
À la limite de leur vision en aval, les joueurs voient des colosses de plusieurs centaines de mètre mètres de haut dont seul le torse dépasse.
C'est le puits des géants.
Ainsi finir à la sixième strate des enfers, celle des hérétiques est leur destin à tous.
Les Joueurs doivent parvenir à raisonner la Gardienne du Feu ou elle essayera d'aller sauver son frère.
Au bout d'un certain temps de voyage le long de ce fleuve ils arrivent à un endroit où le fleuve d’élargis’élargit.
Un grand nombre de personnes sont silencieusement ébouillanté ébouillantées dans le fleuve. Ils essayent lentement de remonter sur les bords du fleuve.
Un troupeau de quadrupède quadrupèdes de lave leur lance des traits de feu pour les faire retomber dans le fleuve.
Le troupeau va alors lentement se rendre compte de la présence des joueurs et leur tirer dessus.
Ils arrivent alors enfin à l'endroit où est retenu l'âme de Cyrus II.
L'eau à cet endroit est très profonde et les âmes sont enchainés enchaînées vers le fond.
C'est ici, sous l'eau que Cyrus II repose.
Il est suffisamment profond pour qu'il faille 6s pour plonger puis 6s pour remonter.
Pour briser sa chaine chaîne il faut un score de 4 au plus sur un dé 6 plus bonus de force et de taille.
Son corps est totalement noir et son visage ressemble à un masque mortuaire avec une grande barbe babylonienne.
La strate est toujours silencieuse.
Lors que Lorsque les joueurs essayent de s'en aller, leur barque est retenue par l'âme du minotaure. Celui là même qu'ils ont que la gardienne à occis à la Ziggourat.
Sa main retiens retient fortement la barque et ses yeux sont convulsés, comme s'il dormait.
Si les joueurs insistent trop pour libérer la barque, il se réveille.
===Partie 4 : La Fuite===
Alors que leur barque s'enfuieenfuit, emportant l'âme de Cyrus II, un Gigantesque gigantesque colosse métallique de centaure remonte le fleuve.Ce colosse de métal mal articulé à a un visage de statue grec avec une barbe.
Son énorme arbalète mécanique arme un trait de baliste de plusieurs mètres et tire sur les joueurs.
Il inflige alors 1D6 points de dégât dégâts à un joueur.
Ils remontent alors vers le Styx et une énorme foule est amassée sur la muraille , leur jetant des rochers.
Deux joueurs prennent 1 point de dégâtdégâts.
Alors qu'ils disparaissent dans la brume ils voient un une gigantesque main s'accrocher à la muraille et un bloc de roche de plusieurs tonnes est lancé dans leur direction.
Lors quLorsqu'ils arrivent sur l'Achéron, la barque est prise dans une tempête et n'avance plus.
Il doivent sauter.
Un Marchand aux yeux globuleux offrira généreusement 300 cL de fluide avant le combat si le joueur lui promet de ramener une dague bleue qu'il pourra trouver dans le caveau.
*Dague sacrificielllesacrificielle
*Coût sans charge : 90 Pr
*Effet : +1 en Style de Combat, permet de lancer le sort [[Sacrifice rituel]] une fois par scénario.
*Titan du Feu
Un Homme couvert de Turban turbans aux yeux rouges (en réalité son corps est couvert d'yeux)Offre , offre 300 Pr à quiconque accepte de ne pas être présent lors de la bataille du lendemain
Un soldat en armure offre une arme à quiconque souhaite la manier.
Elle ressemble à une épée à deux mains fait en os gravé gravés dans l'acier.
*Flamberge de Séraphin
Dès que les joueurs sont prêtprêts, la Gardienne amène les joueurs à la Ziggourat, elle préviens prévient alors les joueurs.Ils vont se battre contre le corps de Cyrus II pendant qu'elle se battra à l'extérieur contre les hordes de démons qui viendrons viendront immanquablement essayer de les tuer.Elle lance alors la torche sur le corps de Cyrus II et alors que son âme rentre dans son corps incandescent , elle à a l'opportunité de passer ses défenses et crée une fissure sur son torse. C'est aux joueurs de l'agrandir.Elle se téléporte alors à l'extérieur de la Ziggourat alors qu'une armée de démon démons commence à s'approcher...
===Cyrus II Le Noir===
===Cyrus II Le Blanc===
==ConséquenceConséquences==
Quelles seront les retombées du scénario.
[[Catégorie:Scénarios officiels]]
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