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Combats entre dieux

3 823 octets ajoutés, 22 janvier 2016 à 14:48
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Ce système de combat est un système alternatif pour les combats entre dieux.
Il est adapté pour des combats entre 5 2 et 10 homoncules ou équivalents.
En particulier, des mortels normaux ne peuvent pas prendre part a ce type de combat, quel que soient leurs nombres, mais un héros humain ou une grosse créature pourrait participer.
==Les PV==Il se déroule en tour par tour de 1 min environs. Durant lesquels le personnage pourra se déplacer, se battre et/ou lancer un ou plusieurs sorts.
Les points de vies sont calculés comme habituellement, c'est à dire 10 de base pour un homoncule avec d'éventuels multiplicateurs.
Voire une résistance partielle aux dégâts si le meneur ==Échange de jeu le coups==Si un personnage décide. En particulierde passer la grande majorité de son tour a se battre au corps a corps, il peut effectuer un créature particulièrement grande ou armurée sera probablement immunisé aux échange de coups physiques (mais pas aux sorts).Cela signifie que pendant une minute, une personnage va attaquer l'autre, puis subir une riposte etc...
==Les Sorts==L'un des personnages est attaquant, l'autre défenseur.
Chaque sort tuant habituellement 1 mortel normal est considéré comme faisant 1 PV (naturellementLes deux personnages lancent un dé 6, le meneur puis rajoutent leur bonus total de jeu peut décider d'augmenter cette valeur selon les circonstances, voire autoriser les joueurs à dépenser du fluide ou du Pr pour augmenter les dégats qualité de leurs sorts)combat :
Pour pouvoir toucher une créature avec un sort il faut faire un jet opposé au dé 6+2 (Bonus d'Homoncule) + [[:Catégorie:Style de combat|Style de combat]] + [[:Catégorie:Force|Bonus de Force]] + [[:Catégorie:Taille|Bonus de Taille]] - Fatigue (cf.Échange de coups)
En attaque : La différence des deux scores donne un 6 confirmé touche à tous les coups, un 1 confirmé rate à tous les coupstotal de points de dégâts que va subir l'attaquant ou le défenseur.En défense : un 6 confirmé bloque à tous les coups, un 1 confirmé ne bloque jamais(cf.Points de dégâts)
Une créature as Si le personnage subissant des dégâts possède un bonus de +1 en défense et attaque par 4 sorts connus.+2 pour 8 sorts connus.+3 pour 16 sorts connus etc..[[:Catégorie:Armure|rang d'armure]], il soustrait son rang d'armure aux dégâts qu'il devrait subir.
===Le Pr===Sauf Fatigue (cf. plus bas) les deux personnages sont dans une situation symétrique, qu'ils soient attaquant ou défenseur ils peuvent gagner ou perdre l'échange de coups.
Chaque créature peut rajouter un bonus sur son dé en dépensant du Pr. (le Pr doit être dépensé avant de faire le jet)
5 Pr -> +1
10 Pr -> +2
20 Pr -> +3
etc...
Une fois le résultat du jet Après chaque échange de dé connucoups, le défenseur peut tenter subit temporairement un malus additionnel de Fatigue de bloquer le sort en faisant un contre miracle-1.Il faut pour cela payer deux fois Dès que le coût total du sort (e.gpersonnage attaque de nouveau, il perds son malus de fatigue. le prix en cL plus le Pr rajouté sur le dé)
Par exemple, un sort [[Éclair]], augmenté à 5 Pr coûtera (2+5) * 2 = 14 Pr à bloquer.:
Si un contre miracle A attaque B. Le malus de fatigue de A est fait, l'attaquant à le droit de faire un contre contre miracle pour le double du prix etc... jusqu'à ce qu'un des deux abandonne.0
==Les Coups==Chaque créature peut attaquer une fois par tourB attaque A.Le malus de fatigue de A est de 0
Pour toucher, les adversaires doivent alors faire un jet opposé, si ce n'est que leur bonus inné n'C attaque A. Le malus de fatigue de A est pas déterminé par leur nombre de sorts, mais par leur bonus en combat de masses.-1
Un coup fait 1 PV par tranche de +5 sur le bonus d'D attaqueA.Le malus de fatigue de A est de -2
Ainsi un homoncule attaquant à +6 fera 2 PV par coup porté.
===Le Pr===Comme pour les sorts, les créatures peuvent aider leurs jets avec du Pr.Nouveau tour
Il A attaque B. Le malus de fatigue de A est également possible d'utiliser du Pr pour faire des contre-miracles d'esquives, un coup est alors considéré de base comme valant 2 Pr par PV qu'il enlèverais.0
==La blessure==
Un personnage est blessé a un malus de -1 à tous ses jets par tranche de 20% de PVs manquants.
ainsi 80% de ses PVs -> -1
<60% -> -2
<40% -> -3
Il est considéré comme inapte à se battre (mais toujours apte à fuir) ===Bonus d'Homoncule===Tout personnage disposant d'un Cœur de Terre bénéficie d'un bonus de +2 en dessous qualité de 20 % de ses PVscombat tant qu'il n'est pas entravé.
Il peut le perdre partiellement ou totalement s'il est aveuglé, incapable de ce déplacer ou s'il n'est pas conscient du danger etc... (aux choix du MJ)
==Points de dégâts==Pour chaque somme des points de dégâts reçu, le personnage doit dépenser du fluide ou du Pr pour encaisser, sous peine d’être mis hors combat. Chaque point de dégât coute 20 cL à encaisser/parer de justesse. Si le personnage ne possède pas assez de fluide, il doit dépenser 20 Pr par point de dégât. Si le personnage ne possède ni assez de fluide ni assez de Pr, il est mis hors combat. À la discrétion du MJ cela peut signifier une blessure grave ou la mort. Si un personnage possède une armure faite en magie vibratoire, il peut utiliser son fluide vibratoire pour encaisser.  ==Attaque a distance==Si un personnage décide de passer la grande majorité de son tour a attaquer a distance, il peut effectuer une attaque a distance. Cette "attaque" ne représente pas forcément un seul projectile, mais peut "représenter" X flèches tirés les unes après les autres, un trait de baliste etc... Contrairement à l'échange de coups, l'attaque à distance est asymétrique. Le bonus d'attaque est donné comme suit : +2 (Bonus d'Homoncule) + [[:Catégorie:Style de combat|Style de combat]] Le style de combat ne s'applique que dans le cas où ce style a un rapport direct et précis avec le combat à distance. En cas de doute, ce bonus ne s'applique pas.  Le bonus de défense est donné comme suit : +2 (Bonus d'Homoncule) + [[:Catégorie:Style de combat|Style de combat]] + [[:Catégorie:Armure|rang d'armure]] (la Fatigue ne s'applique pas) Le style de combat s'applique dans le cas où ce style a un rapport avec l'esquive ou l'encaissement de projectiles. En particulier, la [[Température corporelle 300°C (style de combat)|Température corporelle]] ne s'applique pas, mais la [[Brume de détection]] s'applique. En cas de doute raisonnable ce bonus s'applique.  Comme dans le cas de l'échange de coups, le bonus d'homoncule peut s'appliquer ou pas en fonction de la situation.  Le défenseur et l'attaquant lancent un dé 6 et ajoutent leurs bonus respectifs. Si le défenseur gagne, rien ne se passe. Si l'attaquant gagne, le défenseur va subir un la différence des deux scores en points de dégâts. Le nombre dégâts subits est limité par le rang de l'arme utilisé.  ===Rang d'arme=== Un arc normal de mortel n'est pas capable de blesser un dieu, c'est pourquoi il a un rang de puissance de 0 et ne peut donc infliger aucun dégâts. La puissance d'une arme a distance peut varier entre 1 et 3. Le meneur de jeu est seul juge de la puissance d'une arme, voici quelques exemples d'armes ainsi que leur puissance : Baliste : Rang 1 Arc simple en [[Bois des cavernes]], coûte 30Pr, nécessite [[Grande force]] : Rang 1 Trébuchet : Rang 2 Arc composite en [[Bois des cavernes]], coûte 45Pr, nécessite [[Force gigantesque]] : Rang 2 Baliste portative en [[Bois des cavernes]], coûte 60Pr, nécessite [[Force colossale]] et [[Grand 4m (Taille)]] : Rang 3  Pour 30 Pr, une arme peut gagner la propriété suivante : En cas de critique confirmé (6 + 4/5/6) l'arme est considérée comme ayant un Rang infini (pas de max de dégâts)   ===Les Sorts===À la discrétion du meneur de jeu, certains sorts peuvent être utilisés comme armes distance. Un joueur peut par exemple décider de lancer 5 sorts [[Éclair]] contre un personnage (coût 10cL). (visuellement, cela peut être un gros éclair) Cela compte alors comme une attaque a distance de rang 1. Dans tous les cas, un sort ne peut infliger plus de 1 point de dégât par tranche de 10cL de fluide dépensé pour le lancer. Ainsi, si le joueur décide de lancer 10 sorts [[Éclair]] (coût 20cL), cela pourrait, à la discrétion du meneur de jeu, compter comme une attaque a distance de rang 2. Les bonus de qualité de combat et d'armure peuvent ou peuvent ne pas s'appliquer en fonction du sort considéré et de la situation. Une [[Armure métallique (Armure)|Armure métallique]] ou une [[Peau d'acier]] par exemple ne sont d'aucun secours face a un [[Éclair]]. ==Le Pr== Comme pour chaque jet, tout personnage peut rajouter un bonus sur son dé (attaque, défense, attaque a distance etc...) en dépensant du Pr. (le Pr doit être dépensé avant de faire le jet)*20 Pr -> +1*40 Pr -> +2*60 Pr -> +3*etc...   [[Catégorie:AutreGuide]]
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