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Combats entre dieux

3 720 octets ajoutés, 22 janvier 2016 à 14:48
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Ce système de combat est un système alternatif pour les combats entre dieux.
Il est adapté pour des combats entre 5 2 et 10 homoncules ou équivalents.
Il se déroule en tour par tour En particulier, des mortels normaux ne peuvent pas prendre part a ce type de 6s environscombat, quel que soient leurs nombres, mais un héros humain ou une grosse créature pourrait participer.
Il se déroule en tour par tour de 1 min environs. Durant lesquels le personnage pourra se déplacer, se battre et/ou lancer un ou plusieurs sorts.
==Les PV==
Les points ==Échange de vies sont calculés comme habituellementcoups==Si un personnage décide de passer la grande majorité de son tour a se battre au corps a corps, c'est à dire 10 il peut effectuer un échange de base pour un homoncule avec dcoups.Cela signifie que pendant une minute, une personnage va attaquer l'éventuels multiplicateursautre, puis subir une riposte etc...
Voire une résistance partielle aux dégâts si le meneur de jeu le décide. En particulierL'un des personnages est attaquant, un créature particulièrement grande ou armurée sera probablement immunisé aux coups physiques (mais pas aux sorts)l'autre défenseur.
Naturellement les mortels ne peuvent ni parerLes deux personnages lancent un dé 6, ni esquiver les coups et les sorts.puis rajoutent leur bonus total de qualité de combat :
==Les Sorts==+2 (Bonus d'Homoncule) + [[:Catégorie:Style de combat|Style de combat]] + [[:Catégorie:Force|Bonus de Force]] + [[:Catégorie:Taille|Bonus de Taille]] - Fatigue (cf. Échange de coups)
Chaque sort tuant habituellement 1 mortel normal est considéré comme faisant 1 PV (naturellement, le meneur La différence des deux scores donne un total de points de jeu peut décider ddégâts que va subir l'augmenter cette valeur selon les circonstances, voire autoriser les joueurs à dépenser du fluide attaquant ou du Pr pour augmenter les le défenseur. (cf. Points de dégâts de leurs sorts)
Pour pouvoir toucher une créature avec Si le personnage subissant des dégâts possède un sort [[:Catégorie:Armure|rang d'armure]], il faut faire un jet opposé au dé 6soustrait son rang d'armure aux dégâts qu'il devrait subir.
*En attaque : un 6 confirmé touche à tous Sauf Fatigue (cf. plus bas) les coupsdeux personnages sont dans une situation symétrique, un 1 confirmé rate à tous les qu'ils soient attaquant ou défenseur ils peuvent gagner ou perdre l'échange de coups.*En défense : un 6 confirmé bloque à tous les coups, un 1 confirmé ne bloque jamais.
Une créature a Après chaque échange de coups, le défenseur subit temporairement un bonus malus additionnel de +Fatigue de -1 en défense et . Dès que le personnage attaque par 4 sorts connusde nouveau, il perds son malus de fatigue.*4 sorts connus -> +1*8 sorts connus -> +2*16 sorts connus -> +3
===Le Pr===Par exemple :
Chaque créature peut rajouter A attaque B. Le malus de fatigue de A est de 0 B attaque A. Le malus de fatigue de A est de 0 C attaque A. Le malus de fatigue de A est de -1 D attaque A. Le malus de fatigue de A est de -2  Nouveau tour A attaque B. Le malus de fatigue de A est de 0  ===Bonus d'Homoncule===Tout personnage disposant d'un Cœur de Terre bénéficie d'un bonus sur son dé de +2 en dépensant qualité de combat tant qu'il n'est pas entravé. Il peut le perdre partiellement ou totalement s'il est aveuglé, incapable de ce déplacer ou s'il n'est pas conscient du Prdanger etc... (aux choix du MJ) ==Points de dégâts==Pour chaque somme des points de dégâts reçu, le personnage doit dépenser du fluide ou du Pr pour encaisser, sous peine d’être mis hors combat. Chaque point de dégât coute 20 cL à encaisser/parer de justesse. Si le personnage ne possède pas assez de fluide, il doit être dépensé avant dépenser 20 Pr par point de faire dégât. Si le jetpersonnage ne possède ni assez de fluide ni assez de Pr, il est mis hors combat. À la discrétion du MJ cela peut signifier une blessure grave ou la mort. Si un personnage possède une armure faite en magie vibratoire, il peut utiliser son fluide vibratoire pour encaisser.  ==Attaque a distance==Si un personnage décide de passer la grande majorité de son tour a attaquer a distance, il peut effectuer une attaque a distance. Cette "attaque" ne représente pas forcément un seul projectile, mais peut "représenter" X flèches tirés les unes après les autres, un trait de baliste etc... Contrairement à l'échange de coups, l'attaque à distance est asymétrique. Le bonus d'attaque est donné comme suit : +2 (Bonus d'Homoncule)+ [[:Catégorie:Style de combat|Style de combat]] Le style de combat ne s'applique que dans le cas où ce style a un rapport direct et précis avec le combat à distance. En cas de doute, ce bonus ne s'applique pas.  Le bonus de défense est donné comme suit :*5 Pr -> +1*10 Pr -> +2(Bonus d'Homoncule) + [[:Catégorie:Style de combat|Style de combat]] + [[:Catégorie:Armure|rang d'armure]] (la Fatigue ne s'applique pas) Le style de combat s'applique dans le cas où ce style a un rapport avec l'esquive ou l'encaissement de projectiles. En particulier, la [[Température corporelle 300°C (style de combat)|Température corporelle]] ne s'applique pas, mais la [[Brume de détection]] s'applique. En cas de doute raisonnable ce bonus s'applique.  Comme dans le cas de l'échange de coups, le bonus d'homoncule peut s'appliquer ou pas en fonction de la situation.  Le défenseur et l'attaquant lancent un dé 6 et ajoutent leurs bonus respectifs. Si le défenseur gagne, rien ne se passe.*20 Pr -> +3*etcSi l'attaquant gagne, le défenseur va subir un la différence des deux scores en points de dégâtsLe nombre dégâts subits est limité par le rang de l'arme utilisé.  ===Rang d'arme=== Un arc normal de mortel n'est pas capable de blesser un dieu, c'est pourquoi il a un rang de puissance de 0 et ne peut donc infliger aucun dégâtsLa puissance d'une arme a distance peut varier entre 1 et 3. Le meneur de jeu est seul juge de la puissance d'une arme, voici quelques exemples d'armes ainsi que leur puissance : Baliste : Rang 1 Arc simple en [[Bois des cavernes]], coûte 30Pr, nécessite [[Grande force]] : Rang 1 Trébuchet : Rang 2 Arc composite en [[Bois des cavernes]], coûte 45Pr, nécessite [[Force gigantesque]] : Rang 2 Baliste portative en [[Bois des cavernes]], coûte 60Pr, nécessite [[Force colossale]] et [[Grand 4m (Taille)]] : Rang 3  Pour 30 Pr, une arme peut gagner la propriété suivante : En cas de critique confirmé (6 + 4/5/6) l'arme est considérée comme ayant un Rang infini (pas de max de dégâts)
Une fois le résultat ===Les Sorts===À la discrétion du jet meneur de dé connujeu, le défenseur peut tenter de bloquer le sort en faisant un contre miracle.Il faut pour cela payer deux fois le coût total du sort (e.gcertains sorts peuvent être utilisés comme armes distance. le prix en cL plus le Pr rajouté sur le dé)
Par Un joueur peut par exemple, un sort décider de lancer 5 sorts [[Éclair]], augmenté à 5 Pr coûtera contre un personnage (2+5coût 10cL) * 2 = 14 Pr à bloquer.(visuellement, cela peut être un gros éclair)
Si un contre miracle est fait, l'attaquant à le droit Cela compte alors comme une attaque a distance de faire un contre contre miracle pour le double du prix etc... jusqu'à ce qu'un des deux abandonnerang 1.
==Les Coups==Chaque créature Dans tous les cas, un sort ne peut attaquer une fois infliger plus de 1 point de dégât par tourtranche de 10cL de fluide dépensé pour le lancer.
Pour toucher, les adversaires doivent alors faire un jet opposéAinsi, si ce n'est que leur bonus inné n'est pas déterminé par leur nombre le joueur décide de lancer 10 sorts[[Éclair]] (coût 20cL), cela pourrait, à la discrétion du meneur de jeu, mais par leur bonus en combat compter comme une attaque a distance de massesrang 2.
Un coup fait 1 PV par tranche Les bonus de +5 sur le bonus qualité de combat et d'attaquearmure peuvent ou peuvent ne pas s'appliquer en fonction du sort considéré et de la situation.
Ainsi Une [[Armure métallique (Armure)|Armure métallique]] ou une [[Peau d'acier]] par exemple ne sont d'aucun secours face a un homoncule attaquant à +6 fera 2 PV par coup porté[[Éclair]].
===Le Pr===Comme pour les sorts, les créatures peuvent aider leurs jets avec du Pr.
Il est également possible d'utiliser Comme pour chaque jet, tout personnage peut rajouter un bonus sur son dé (attaque, défense, attaque a distance etc...) en dépensant du Pr pour . (le Pr doit être dépensé avant de faire des contrele jet)*20 Pr -> +1*40 Pr -miracles d'esquives, un coup est alors considéré de base comme valant > +2 *60 Pr par PV qu'il enlèverais-> +3*etc...
==La blessure==
Un personnage est blessé a un malus de -1 à tous ses jets par tranche de 20% de PVs manquants.
*<80% de ses PVs -> -1
*<60% -> -2
*<40% -> -3
*<20% -> Inapte à se battre (mais toujours apte à fuir)
[[Catégorie:AutreGuide]]
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