Combats entre dieux

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Ce système de combat est un système alternatif pour les combats entre dieux.

Il est adapté pour des combats entre 5 et 10 homoncules ou équivalents.

Il se déroule en tour par tour de 6s environs.


Les PV

Les points de vies sont calculés comme habituellement, c'est à dire 10 de base pour un homoncule avec d'éventuels multiplicateurs.

Voire une résistance partielle aux dégâts si le meneur de jeu le décide. En particulier, un créature particulièrement grande ou armurée sera probablement immunisé aux coups physiques (mais pas aux sorts).

Les Sorts

Chaque sort tuant habituellement 1 mortel normal est considéré comme faisant 1 PV (naturellement, le meneur de jeu peut décider d'augmenter cette valeur selon les circonstances, voire autoriser les joueurs à dépenser du fluide ou du Pr pour augmenter les dégats de leurs sorts)

Pour pouvoir toucher une créature avec un sort il faut faire un jet opposé au dé 6.

En attaque : un 6 confirmé touche à tous les coups, un 1 confirmé rate à tous les coups.

En défense : un 6 confirmé bloque à tous les coups, un 1 confirmé ne bloque jamais.


Une créature as un bonus de +1 en défense et attaque par 4 sorts connus. +2 pour 8 sorts connus. +3 pour 16 sorts connus etc...

Le Pr

Chaque créature peut rajouter un bonus sur son dé en dépensant du Pr. (le Pr doit être dépensé avant de faire le jet) 5 Pr -> +1 10 Pr -> +2 20 Pr -> +3 etc...


Une fois le résultat du jet de dé connu, le défenseur peut tenter de bloquer le sort en faisant un contre miracle. Il faut pour cela payer deux fois le coût total du sort (e.g. le prix en cL plus le Pr rajouté sur le dé)

Par exemple, un sort Éclair, augmenté à 5 Pr coûtera (2+5) * 2 = 14 Pr à bloquer.

Si un contre miracle est fait, l'attaquant à le droit de faire un contre contre miracle pour le double du prix etc... jusqu'à ce qu'un des deux abandonne.

Les Coups

Chaque créature peut attaquer une fois par tour.

Pour toucher, les adversaires doivent alors faire un jet opposé, si ce n'est que leur bonus inné n'est pas déterminé par leur nombre de sorts, mais par leur bonus en combat de masses.

Un coup fait 1 PV par tranche de +5 sur le bonus d'attaque.

Ainsi un homoncule attaquant à +6 fera 2 PV par coup porté.

Le Pr

Comme pour les sorts, les créatures peuvent aider leurs jets avec du Pr.

Il est également possible d'utiliser du Pr pour faire des contre-miracles d'esquives, un coup est alors considéré de base comme valant 2 Pr par PV qu'il enlèverais.

La blessure

Un personnage est blessé a un malus de -1 à tous ses jets par tranche de 20% de PVs manquants. ainsi 80% de ses PVs -> -1 <60% -> -2 <40% -> -3

Il est considéré comme inapte à se battre (mais toujours apte à fuir) en dessous de 20 % de ses PVs.