Combats entre dieux
Ce système de combat est un système alternatif pour les combats entre dieux.
Il est adapté pour des combats entre 2 et 10 homoncules ou équivalents.
En particulier, des mortels normaux ne peuvent pas prendre part a ce type de combat, quel que soient leurs nombres, mais un héros humain ou une grosse créature pourrait participer.
Il se déroule en tour par tour de 1 min environs. Durant lesquels le personnage pourra se déplacer, se battre et/ou lancer un ou plusieurs sorts.
Sommaire
Échange de coups[modifier]
Si un personnage décide de passer la grande majorité de son tour a se battre au corps a corps, il peut effectuer un échange de coups. Cela signifie que pendant une minute, une personnage va attaquer l'autre, puis subir une riposte etc...
L'un des personnages est attaquant, l'autre défenseur.
Les deux personnages lancent un dé 6, puis rajoutent leur bonus total de qualité de combat :
+2 (Bonus d'Homoncule) + Style de combat + Bonus de Force + Bonus de Taille - Fatigue (cf. Échange de coups)
La différence des deux scores donne un total de points de dégâts que va subir l'attaquant ou le défenseur. (cf. Points de dégâts)
Si le personnage subissant des dégâts possède un rang d'armure, il soustrait son rang d'armure aux dégâts qu'il devrait subir.
Sauf Fatigue (cf. plus bas) les deux personnages sont dans une situation symétrique, qu'ils soient attaquant ou défenseur ils peuvent gagner ou perdre l'échange de coups.
Après chaque échange de coups, le défenseur subit temporairement un malus additionnel de Fatigue de -1. Dès que le personnage attaque de nouveau, il perds son malus de fatigue.
Par exemple :
A attaque B. Le malus de fatigue de A est de 0
B attaque A. Le malus de fatigue de A est de 0
C attaque A. Le malus de fatigue de A est de -1
D attaque A. Le malus de fatigue de A est de -2
Nouveau tour
A attaque B. Le malus de fatigue de A est de 0
Bonus d'Homoncule[modifier]
Tout personnage disposant d'un Cœur de Terre bénéficie d'un bonus de +2 en qualité de combat tant qu'il n'est pas entravé.
Il peut le perdre partiellement ou totalement s'il est aveuglé, incapable de ce déplacer ou s'il n'est pas conscient du danger etc... (aux choix du MJ)
Points de dégâts[modifier]
Pour chaque somme des points de dégâts reçu, le personnage doit dépenser du fluide ou du Pr pour encaisser, sous peine d’être mis hors combat.
Chaque point de dégât coute 20 cL à encaisser/parer de justesse.
Si le personnage ne possède pas assez de fluide, il doit dépenser 20 Pr par point de dégât.
Si le personnage ne possède ni assez de fluide ni assez de Pr, il est mis hors combat.
À la discrétion du MJ cela peut signifier une blessure grave ou la mort.
Si un personnage possède une armure faite en magie vibratoire, il peut utiliser son fluide vibratoire pour encaisser.
Attaque a distance[modifier]
Si un personnage décide de passer la grande majorité de son tour a attaquer a distance, il peut effectuer une attaque a distance.
Cette "attaque" ne représente pas forcément un seul projectile, mais peut "représenter" X flèches tirés les unes après les autres, un trait de baliste etc...
Contrairement à l'échange de coups, l'attaque à distance est asymétrique.
Le bonus d'attaque est donné comme suit :
+2 (Bonus d'Homoncule) + Style de combat
Le style de combat ne s'applique que dans le cas où ce style a un rapport direct et précis avec le combat à distance.
En cas de doute, ce bonus ne s'applique pas.
Le bonus de défense est donné comme suit :
+2 (Bonus d'Homoncule) + Style de combat + rang d'armure (la Fatigue ne s'applique pas)
Le style de combat s'applique dans le cas où ce style a un rapport avec l'esquive ou l'encaissement de projectiles.
En particulier, la Température corporelle ne s'applique pas, mais la Brume de détection s'applique.
En cas de doute raisonnable ce bonus s'applique.
Comme dans le cas de l'échange de coups, le bonus d'homoncule peut s'appliquer ou pas en fonction de la situation.
Le défenseur et l'attaquant lancent un dé 6 et ajoutent leurs bonus respectifs.
Si le défenseur gagne, rien ne se passe.
Si l'attaquant gagne, le défenseur va subir un la différence des deux scores en points de dégâts.
Le nombre dégâts subits est limité par le rang de l'arme utilisé.
Rang d'arme[modifier]
Un arc normal de mortel n'est pas capable de blesser un dieu, c'est pourquoi il a un rang de puissance de 0 et ne peut donc infliger aucun dégâts.
La puissance d'une arme a distance peut varier entre 1 et 3. Le meneur de jeu est seul juge de la puissance d'une arme, voici quelques exemples d'armes ainsi que leur puissance :
Baliste : Rang 1
Arc simple en Bois des cavernes, coûte 30Pr, nécessite Grande force : Rang 1
Trébuchet : Rang 2
Arc composite en Bois des cavernes, coûte 45Pr, nécessite Force gigantesque : Rang 2
Baliste portative en Bois des cavernes, coûte 60Pr, nécessite Force colossale et Grand 4m (Taille) : Rang 3
Pour 30 Pr, une arme peut gagner la propriété suivante : En cas de critique confirmé (6 + 4/5/6) l'arme est considérée comme ayant un Rang infini (pas de max de dégâts)
Les Sorts[modifier]
À la discrétion du meneur de jeu, certains sorts peuvent être utilisés comme armes distance.
Un joueur peut par exemple décider de lancer 5 sorts Éclair contre un personnage (coût 10cL). (visuellement, cela peut être un gros éclair)
Cela compte alors comme une attaque a distance de rang 1.
Dans tous les cas, un sort ne peut infliger plus de 1 point de dégât par tranche de 10cL de fluide dépensé pour le lancer.
Ainsi, si le joueur décide de lancer 10 sorts Éclair (coût 20cL), cela pourrait, à la discrétion du meneur de jeu, compter comme une attaque a distance de rang 2.
Les bonus de qualité de combat et d'armure peuvent ou peuvent ne pas s'appliquer en fonction du sort considéré et de la situation.
Une Armure métallique ou une Peau d'acier par exemple ne sont d'aucun secours face a un Éclair.
Le Pr[modifier]
Comme pour chaque jet, tout personnage peut rajouter un bonus sur son dé (attaque, défense, attaque a distance etc...) en dépensant du Pr. (le Pr doit être dépensé avant de faire le jet)
- 20 Pr -> +1
- 40 Pr -> +2
- 60 Pr -> +3
- etc...