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La Cité du Roi Vivant - (Campagne) RELECTURE EN COURS

Révision datée du 27 juillet 2015 à 20:29 par Whrr (discussion | contributions)
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Cet article décrit un scénario, si vous n’êtes pas Meneur de Jeu, il est fortement déconseillé de le lire.

Dans cette campagne axée combat / ambiance, les joueurs vont vivre dans la région de Bistre, au sud du territoire Providiae où des portes vers les enfers s'ouvrent à un rythme inquiétant.

Ils vont petit à petit remonter la piste des suivants du Titan du Feu et terminer par un final épique au cœur du désert dans les ruines d'une civilisation qui auraient dû rester enfouies.


IntroductionModifier

Avant les Providiae, avant les Mages de la Tour sombre, il y a de cela plusieurs dizaines de siècles, la région de Bistre abritait le phare de la civilisation : Kin-Amar, la cité du roi vivant.

A cette époque, le désert lui même n'existait pas, cette partie du continent était florissante autant par son agriculture que par son commerce.

Le roi de cette cité, Cyrus II était souverain d'un royaume prospère et pacifique.

Mais voilà, cet homme, pourtant bon, était rongé par un seul désir : l'Or.

Ce besoin constant de richesse détruisit petit à petit son âme, au point qu'il finit par faire un pacte avec le Titan du Feu.

L'échange était simple : des richesses infinies durant sa vie contre son âme après sa mort.


Naturellement, le souverain accepta, damnant pour toujours son âme et sa terre.


Le Titan teint sa promesse et fit miraculeusement pousser d'innombrables mines d'or et de joyaux dans la région de Bistre ,qui perdure encore de nos jours. (ces mines sont des portes vers les enfers au travers desquelles le titan versait de l'or et des joyaux par des moyens divers)

En échange de quoi il décida de modeler cette région à son image : c'est depuis cet instant précis que Bistre commença à se transformer en désert.


Il fallut quelques années pour que les Gardiens se rendent compte de cette hérésie et décident de transformer le corps de Cyrus II en le plus solide des aciers. Puis de le laisser enchaîné a son trône, pour l'éternité.

Le sable recouvra petit à petit les restes de cette civilisation et elle fut oubliée de tous, même des gardiens.


Après son cuisant échec, lors de la Campagne du Safran d'Or, le Titan de Feu décida de tenter un autre moyen de revenir en ce monde.

Lors de la création de ces mines, il offrit une partie de son essence à de nombreux suivants, pour leur donner la force de produire ces richesses et d'assécher la zone.

Pour pouvoir revenir en ce monde, il décida de rassembler ses fragments d’âmes dans le seul corps capable de supporter cette température : celui de Cyrus II, enchaîné sur son trône.


Les suivants du Titan des Profondeurs (les Profonds) n'ignorent pas les plans du Titan et cette fois si sont prêts à tout pour aider les Joueurs à contrer ses plans. En particulier, il rachèterons volontiers tous les fragments de l'essence du Titan.

Situation initialeModifier

Prérequis : Les joueurs ne doivent pas être alliés au Titan du Feu, cette campagne part du principe qu'ils n'essayeront pas de s'allier avec lui.

ils doivent également avoir un réseau d'espions suffisamment dense pour savoir ce qui se passe en territoire Providiae.

Les joueurs feront la plupart des scénarios du début avec précaution, quitte à envoyer des héros et ne pas venir en personne.

Rébellion à Dengildur - Scénario 1Modifier

Gengildur est une petite ville minière située haut en montagne, légèrement au nord de Bistre.

Sa mine d'or s'épuise petit à petit mais continue de faire vivre le village.

Dengildur (littéralement, la porte de la montage) est un village adossé à ce qui ressemble à une énorme en pierre porte formée dans la montage (une formation rocheuse, sans nul doute ^^) la ville est constituée de petites plateformes reliés les unes aux autres par des passerelles.

A l'intérieur de la porte se trouve la fameuse mine.

Des Miliciens de Dengildur ont soudainement pris la mine et menacent de la faire s'effondrer.

La raison de leur révolte est de faible importance, cela peut venir de superstitions stupides ou de l'augmentation des impôts.


Les miliciens sont logés le long de la porte, libre aux joueurs de trouver un moyen quelconque de les déloger.


Une fois cet événement clos, les Joueurs découvrent un détail étrange. Un des mineurs rebelles porte un casque en fer qui ressemble à une main tordue.

Il répond aux joueurs que cette mine n'est pas qu'une mine d'or : c'est aussi une "mine d'objets" (intéressant concept n'est-ce pas ^^ Lisez jusqu’à la fin du scénario suivant pour savoir pourquoi)


Cette mine contient de nombreux objets fondus, des boucliers, des crânes écrasés.

Libre aux joueurs de faire une enquête comme ils le souhaitent, au bout d'une longue excavation, les joueurs vont trouver une toute petite caverne contenant la lame d'une très large epée couverte de runes (seul un bout de lame dépasse)

Et un énorme gantelet de fer.

Il s'agit de l'épée Infamie et de son propriétaire.

Ce géant de 16m a lentement perdu tout son fluide, il est donc inactif jusqu'à ce qu'un joueur le touche.

Il volera alors 50 cL à tous les joueurs présents et tentera de se libérer en faisant s'effondrer la galerie, les joueurs doivent trouver un moyen de s'enfuir suffisamment vite.

Une fois hors de la mine, la créature est enfin visible en entier.

C'est un gros colosse de 16m de métal. D'énormes flammes s'échappent de son casque.

Pour faire ce combat, suivez les règles de Combats entre dieux

  • Nom : L'infâme
  • Bonus de Qualité de combat : +5 (Taille)
  • Rang d'armure : 2
  • Fluide : 200 cL
  • Principe : 50 Pr
  • Spécial : A chaque frappe réussie, l'infâme détruit un minimum de 50 cL de fluide, la flamme de son casque s'intensifie a chaque fois.

Pour chaque 200 cL détruit, il gagne un +1 en style de combat (+1 +2 etc...) Au bout de 500 cL détruit, il explose. Cela le tue effectivement, mais inflige 2 points de dégâts a tous les joueurs proches.


Une fois le combat terminé, les joueurs peuvent récupérer l'épée infamie.

  • Artefact : Infamie
  • Description : Très grande épée en fer noir avec des runes dorées
  • Coût sans charge : 300 Pr
  • Charge : 100 Pr
  • Effet : Avant chaque coup, le porteur peut décider de dépenser 5 cL. S'il le fait, infamie détruit 10 Pr chez la cible si le coup touche.

Une rune de plus apparaît alors sur la lame de l'épée. (elle comporte de base 1D20 runes)

  • Spécial : Infamie est une épée de taille normale pour un personnage de 12m, une épée a bâtarde pour un personnage de 8m et une épée a deux mains surdimensionnée pour un personnage de 6m. Dans tous les cas le meneur de jeu peut décider d'imposer un certain bonus de force pour pouvoir la manier.
  • Spécial : (Les joueurs ne doivent pas savoir ceci)

Toutes ces runes décrivent petit a petit un poème en Byzantin infernal, au bout de 6D20 runes, le poème est complet. Le personnage gagne alors trois sorts de feu, une marque du Titan du Feu à 200cL au niveau de la main (cf Marque), il gagne 100Pr qu'il doit instantanément utiliser pour faire un Miracle offensif et est sous l'effet du sort Haine de masse, il va alors essayer de tuer tout ce qui est autours de lui, ennemis d'abord puis alliés jusqu’à ce que le sort cesse. L'épée est alors complète, elle ne requiert plus que 2cL de fluide pour être utilisée.

L'Araignée d'Or - Scénario 2Modifier

Au fond de la mine, enterré quelques mètres plus loin se trouve une Porte des Enfers.

Lisez attentivement ce qu'est une porte des enfers pour pouvoir la décrire.

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Oeuf rond (Oeuf d'araignée)
  • Rituel d'ouverture : Toquer
  • Clef de fermeture : Un Oeuf en or


La montagne de Dengildur ne contient pas d'or naturellement, le titan du feu y a ajouté une porte des enfers qui mène vers l'antre de l'araignée d'or.

Ce suivant du Titan du Feu est une gigantesque araignée dont le venin change en or.

La porte des enfers est au fond d'une cuvette de magma.

Le portail est tournée vers le haut, côté enfer et côté monde normal, ce qui explique que par gravité, ce qui se trouve côté enfer est poussé vers le haut côté normal (plus lourd côté enfer car chargé d'or)

Cette cuvette de magma froid contient tout un tas d'objets d'un ancien village côté enfers ainsi qu'un certain nombre d'objets/gens changés en or.


Quelques heures après la bataille, un mineur creuse un peu plus profond et atteint la porte des enfers, il toque alors par accident.

Et ainsi elle s'ouvre, ce qui n’était pas arrivé depuis très très longtemps.

Une petite armée d'araignée d'or va alors sortir de la mine.

Une centaine de toutes petites araignées de laves inoffensives et 3 très grosses.

  • Nom : Araignée d'Or
  • Bonus de Qualité de combat : +1 (Taille 4m) +3 (Style de combat, Température corporelle 1200°C (style de combat))
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 100 cL
  • Principe : 50 Pr
  • Spécial : Une fois par combat, l'araignée d'or peut utiliser son venin. Si elle le fait et touche, la cible est instantanément changée en or à moins de dépenser 1d6 x 20 Pr


Si les joueurs décident d'aller de l'autre côté de la porte, ils ont quelques heures pour fouiller la zone. Elle ressemble à un cratère formé au milieu d'un village détruit. Sur place ils trouveront environ 300 kg d'or sous forme de divers objets et un enfant changé en or.

Toutes les demi-heures environ (très aléatoire), le souffle du Titan du Feu devient un hurlement qui fait s'élever la température, tous les joueurs ayant une température inférieure à 300 degré perdent alors 50 cL sur le coup.

Toutes les quelques heures, une gigantesque Araignée d'or de 32m de haut approche. Il ne sont pas censé pouvoir la battre. Elle repart au bout d'une heure.

À la discrétion du meneur de jeu, d'autres Araignées d'or peuvent apparaître de temps en temps.

La clef de la porte des enfers est un œuf d'Araignée en or, qui est posé sur une grappe d’œufs d'araignée d'or (dans un coin du nid)

Les joueurs doivent détruire cet œuf ou le ramener pour réussir ce scénario.

Le Phare de la Montagne - Scénario 3Modifier

Au nord de Dengildur (la porte de la montagne) se trouve Bulungur (le phare de la montagne)

Cette petite ville abrite une mine de joyaux autrefois prospère et un gigantesque phare antique, dont l'utilité n'est pas évidente vu sa position géographique.

Ce phare est fait de roche noire (un peu comme la tour de Saruman dans le seigneur des anneaux (tour d'Orthanc), vague ressemblance)


Les réseaux d'espions des joueurs les informent que ce phare à été aperçu allumé d'une vive lumière rouge.

Cette mine n'est pas naturelle, elle est alimentée par un suivant du Titan du Feu, la vouivre rouge.

Cette créature est un long serpent de lave couvert de joyaux.

Régulièrement, elle faisait une sortie dans les galeries en dessous du phare et ses mues alimentaient la mine.

Cela fait plusieurs centaines d'années que ce n'est pas arrivé, d'où le fait que la mine soit quasiment vide.

Cette créature possède un grenat extrêmement vif sur le front, comme son escarboucle.

Cette pierre est en réalité un fragment de l'essence du Titan.

Comme exprimé en début de campagne, le Titan cherche à recycler ses fragments d'âmes, c'est pourquoi il va libérer cette vouivre et essayer de l'amener à Kin Amar.

Le phare est une porte des enfers

  • Symbole : un phare
  • Rituel d'ouverture : dans le monde réel, à l'intérieur du sol sous le phare il y a une lanterne, il suffit de l'allumer.

Une fois cette lanterne allumée, une lumière rouge fantomatique est visible au sommet du phare et une porte des enfers s'ouvre au pied du phare.

  • Clef : côté enfer, il y a également un phare symétrique à celui du monde réel.

La clef est une lanterne également située sous terre sous le phare.


Le phare s'allume, la porte des enfers est ouverte, la vouivre rouge entre dans le monde réel (avant que les joueurs arrivent sur place).

Les joueurs doivent donc d'abord tenter de trouver un moyen de détruire cette porte.

Plusieurs jours plus tard, la vouivre attaque un village minier voisin et dévore toute leur réserve de charbon (c'était un village minier de charbon, donc une énorme quantité de charbon)

Elle laisse derrière elle une mue de roche et de joyaux. Les joueurs comprennent alors d'où viennent les joyaux de la mine.

En suivant sa trace, dans le sol, est joueurs parviennent à la retrouver.

Cette créature est bien plus puissante que les créatures précédemment rencontrées, si elle gagne face aux joueurs, elle n'essayera pas de les tuer, mais va simplement s'enfuir vers Kin Amar.

Elle ressemble à un gigantesque serpent de 20m de long aux écailles constellés de gemmes et ayant un grenat intensément brillant sur le front.

  • Nom : Vouivre Rouge
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) (Bonus d'homoncule due à l'essence du Titan) +2 (Taille)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 500 cL
  • Principe : 350 Pr
  • Spécial : À chaque tour, la Vouivre s'énerve de plus en plus, son grenat émet une lumière de plus en plus intense. La chaleur dégagée par cette pierre lui donne l'équivalent d'un bonus de chaleur corporelle de +1 par tours, Max +3.

Si les joueurs parviennent à la tuer, ils gagnent beaucoup de joyaux et le fragment de l'âme du Titan (mais ils ignorent encore ce que c'est)

La Rose des Sables - Scénario 4Modifier

Si les joueurs tuent la vouivre et gagnent le fragment d'âme, quelques jours plus tard ils reçoivent une invitation de quelqu'un qui souhaite l'acheter : la Rose des Sables.

Si la Vouivre gagne et s'enfuit, ses traces dans le sable passent à côté de la maison de la Rose des Sables. (Sur le chemin vers Kin Amar)

Dans tous les cas, ils se rendent chez la Rose des Sables loin dans le désert au sud de Bistre.


Quand ils arrivent chez elle, une lourde tempête fait rage, ce qui les poussent à rester quelques jours (s'ils l'acceptent).


La "Rose des Sables" est une éminente noble qui pour des raisons étranges habite au milieu du désert.

Sa maison est entourée d'une plantation d'arbres séchés sur lesquels sont attachés des fruits confits.

Il y a également de nombreuses fontaines vides d'eau.

Elle a de très nombreux domestiques qui entretiennent sa propriété et balaient le sable.


Ce personnage a en permanence les yeux voilés, et elle a une panthère.

Elle rachète les fragments de titans (si les joueurs en ont) pour 150 Pr pièce.


Que s'est-il passé ? La Rose des Sables était effectivement une noble excentrique.

Dans son hammam se trouve une porte des enfers, qu'elle ouvrait régulièrement sans le savoir.

Sauf que voila, cette fois-ci fut une fois de trop : un suivant du titan du feu est sorti de la porte et l'a changée en panthère en lui coiffant les cheveux avec un peigne magique (en se faisant passer pour une servante).

Elle a alors pris son apparence. Elle n'est cependant pas parvenue à faire des yeux convaincants dans les deux cas, ainsi sa panthère a toujours des yeux humains et elle-même a des yeux de panthère.


La fausse Rose des Sables est extrêmement cordiale et commerçante. Mais elle impose aux joueurs trois règles de "savoir vivre".

Ne pas lui parler de son passé. Officiellement car c'est impoli. En réalité car le suivant du titan ignore tout du passé de la vrai Rose des Sables.

Ne pas fouiller dans ses bijoux. Officiellement car c'est un grand manque d’hygiène et que c'est impoli. En réalité car c'est là que le fameux peigne est rangé et qu'il est à l'évidence magique.

Ne pas approcher sa panthère. Officiellement car c'est une bête dangereuse. En réalité car si les joueurs croisent son regard ils verront que ses yeux sont humains.


La fausse Rose des Sables fera tout pour enfermer sa panthère ou lui cacher les yeux en permanence.

La panthère fera tout pour attirer l'attention des joueurs. Attention seul une toute partie de son humanité reste, elle ne peut donc ni parler ni écrire.


Si les joueurs ne détectent pas la supercherie, il peuvent poursuivre leur chemin et passer au scénario suivant (mais ce serait dommage).

Si les joueurs voient le peigne, il est évident qu'il est fortement magique. L'utiliser pour peigner la panthère est le seul moyen de lui rendre sa forme normale.

Une fois sous forme normale, elle explique toute l'histoire aux joueurs. La fausse Rose des Sables va alors s'enfuir par sa porte des enfers.


  • Portes des enfers dissimulée dans un Hammam. Les sculptures sont remplacées par des dessins sur les céramiques du mur.
  • Symbole : Une arche de Hammam
  • Rituel d'ouverture : Allumer le brasier du Hammam et verser de l'eau dessus.
  • Clef de fermeture : Prendre de l'eau noire d'une fontaine du jardin côté enfer et la verser sur le brasier côté normal.

Du côté enfer, sa propriété est très similaire, mais neuve, à l’exception du fait que toutes les plantes sont carbonisées à l'extérieur et que les fontaines sont emplies d'une eau noire de suie.

À priori, la fausse Rose des Sable s’enfuie et n'est pas trouvable par les joueurs.


Au bout de quelques jours, la tempête se calme et les joueurs trouvent de nombreuses traces de pas vitrifiées (ou traces de la vouivre) qui mènent plus loin dans le désert. Ils décident probablement de les suivre.

La renaissance de Kin Amar - InterludeModifier

Préparez attentivement cette scène, c'est une des scènes clefs de cette campagne.

Préparez la musique la plus épique et la plus appropriée que vous connaissez.

Par exemple "28 days later theme song" (version de 6 min 25 par exemple [1]) Au bout de 4 min 20 la musique accélère.

Préparez vous à une longue et épique description sans pause, cela doit être épique ! La Cité de Kin Amar est en train d'être extraite du désert par des vents violents !

Alors que vous progressez dans le désert, le vent reprend.

Il caresse les dunes et vous rafraîchit de son souffle.

Petit à petit, il se charge de sable, les dunes fument comme un feu de paille et vous voyez le soleil se lever progressivement.

Le vent accélère et des petits torrents de sables courent à présent entre vos jambes.

À votre grande surprise, une terrasse pavée se dévoile petit à petit sous vos pieds.
38 sec
Non ce n'est pas une terrasse. C'est une route !

Une route bien trop large, les pavés sont bien trop lourds. Ce genre de route qui relie une civilisation à un monde oublié.

Vous la voyez de plus en plus manifestement, il reste des traces de chars, probablement remplies de dates et de soieries les plus chères. Vous entendez
résonner dans ces traces un héritage passé, effacé par le sable du désert.
1min 04
Le Vent s'accélère brutalement, les dunes s'usent et semblent fondre, l'air se densifie fortement au fur et mesure qu'il se charge de sable.

Les tissus de vos tuniques claquent violemment sur vos épaules, petit à petit le bruit de la tempête couvre tout, vous êtes assourdis, enveloppés pas sa
puissance.
1min24
Vous entendez alors un hurlement, d'une puissance inouïe. Un cri entre le cheval et l'oiseau. Quelque chose de profond. 

Alors que vous avancez à contre vent, debout face à la tempête, vous voyez au loin une colonne penchée autour de laquelle se trouve la carcasse d'un serpent
de pierre. Est-ce la Vouivre rouge ? Difficile a dire. Vous poursuivez votre progression et la poussée du vent devient de plus en plus forte, la
température augmente alors violemment.

(Tout ceux qui n'ont pas une température corporelle de 300 degré ou plus perdent 20 cL, les mortels sont gravement brûlés)

Vous devez vous abritez ! Tout de suite ! Comment faites-vous ?

(Donnez quelques secondes aux joueurs pour trouver un moyen de se protéger du vent)

2min15
Le vent reprend avec violence, plus qu'un souffle c'est une onde de choc. Mélange de pierres, de force et de feu.

Vous voyez une dune des sables exploser devant vous. Cette tempête trop puissante n'est pas naturelle...

(Comme précédemment, 20 cL si pas de protection)

Les dunes fument puis disparaissant dans la tempête, un coup de vent violent les frappent et l'onde de choc les vaporisent.

Vous voyez sur le pavé des traces distinctes de lourds pas. Des éléphants. Cette route convoyait tellement de marchandises qu'ils avaient dû avoir recours
a des éléphants. Et pourtant aucune carte ne fait mention d'une ville. Le monde est-il si vieux pour qu'une civilisation entière puisse tomber dans
l'oubli le plus total ?

Le sable du désert a-t-il dévoré jusqu'à la mémoire d'un empire tout entier ?

S'il y a une réponse à cette question, elle est devant.
3min04

Et contre toute raison, vous vous relevez, vous hurlez face à la tempête, quel que soit la force maléfique qui a décider de déchaîner les éléments contre
vous, vous êtes résolu d'avancer, d'atteindre le cœur du cyclone et de le briser, de le vaincre.

Et un pas après l'autre, vous avancez.

Dans un éclat retentissant, la tempête explose, ce n'est plus un souffle, c'est une explosion de sable et de vent.
3min30
(Comme précédemment, 20 cL si pas de protection)

Vous ne voyez plus, vous ne sentez plus rien, que la force du sable qui raye votre peau, que la force continue de la pierre qui ponce votre visage et tous
vos objets.

Il n'y a plus de son, il n'y a plus de jour ni de nuit, vous êtes noyés dans cette flaque lumineuse d'énergie et son.
3min53

Au loin, le jour se lève et la tempête se calme.

Petit à petit vous sentez la mâchoire du vent cesser de vous tailler les jambes et les bras, le sable descend enfin au sol et vous vous retrouvez face à
une vision d'apocalypse.

Les dunes de sables ne sont plus, vous êtes en face d'une longue route qui mène vers l'infini de l’horizon.

Tout du long vous voyez des restes de maisons, de tours, et c'est ainsi que vous portez votre regard au bout de la route.
4min20

Une VILLE ! Une Capitale ! Une Métropole ! Le phare de la civilisation !

Des tours, des rues, des villas.

KIN AMAR ! La cité antique dévorée dans les entrailles du temps ressurgit devant vous !

Cette cité engloutie par les sables s'est enfin réveillée de son sommeil millénaire.

C'est probablement l'histoire même des mortels qui s’écrit devant vous.
4min49

L'écriture, l’agriculture, la monnaie, l'astronomie, la médecine.

Qui sait quelles merveilleuses avancées ont été effectuées dans ses murs et qui sait quelle part de son savoir retentit encore de nos jours, sans que personne
n'en connaisse l'origine exacte.

Qui sait également, quels secrets sont morts ici, quels philosophes ou poètes ont dédiés leur vie entière à bâtir un art, finalement voué à disparaître.
5min20

Le soleil se lève, son œil rouge vous regarde, il vous menace, il vous défie.

Vous êtes en route, s'il vous faut plonger dans les entrailles du temps pour vaincre le démon, vous le ferez.
5min40
Kin Amar.

La Cité du roi vivant.

Est devant vous.

Toute puissante.

Et son portail éternel.

Vous attend.
6min00

(Laissez aux joueurs quelques secondes pour reprendre leur souffle et éventuellement applaudir.)


Concrètement, le Titan du Feu a sacrifié une partie de son essence contenue dans le Joyau de la Vouivre (ou d'un autre type de créature si les joueurs ont vaincu la vouivre) pour faire un grand miracle et déblayer le sable qui couvrait Kin Amar.

À l'instant même où le Titan du Feu lance ce sort, à la fois les gardiens et le Titan des Profondeurs vont réagir.

La Gardienne du feu sera présente directement dans la grande ziggourat (voir plus bas).

Le titan des profondeurs va envoyer son "meilleur élément" et aider les joueurs.

Kin Amar - Scénarios 5-6-7-8Modifier

La ville de Kin Amar est bourrée de porte des enfers, qui renferment chacune un suivant du Titan du Feu possédant un fragment de l'âme de ce dernier.

Le style de cette ville est ouvertement babylonien.

Le Titan va tenter de toutes les ouvrir une à une et de rassembler ses fragments dans la ziggourat, là où se trouve le corps de Cyrus II

Le but des joueurs est de trouver toutes les portes et de collecter tous les fragments d’âmes avant que le Titan n'y parvienne.

S'ils peuvent également détruire toutes les portes, c'est mieux, mais la priorité est à l'urgence.

La GoitreuseModifier

En arrivant à Kin Amar, les joueurs vont rencontrer l'envoyé du Titan des Profondeurs.

Ayant appris de ses erreurs, il a décidé d'envoyer son suivant le plus présentable.

Une petite grenouille rigolote mais quand même un peu dégueulasse.

Elle fait une trentaine de centimètres de haut, a la peau bleu, des grands yeux totalement noirs et de longues dents, comme un poisson des abysses. Elle a aussi de toutes petites ailes membraneuses qui ne servent à rien.

Elle peut se changer à volonté en un bloc de Lapis Lazuli grossièrement sculpté.

Elle s'appelle la Goitreuse et a une personnalité rigolote, un peu gamine.

Elle se présentera aux joueurs sous sa forme de statue et fait *AIE* si on la tape.

Si les joueurs la traitent mal, elle va bouder et se changer en statue, un peu comme un enfant de 5 ans.

Elle ne sait pas grand chose, mais dit tout ce qu'elle sait aux joueurs.

Elle leur donnera un plan de la ville et toutes les infos utiles sur cette ville : nom, surnom, présence des portes des enfers etc... Elle ignore par contre ce que le titan souhaite faire exactement avec les fragments d'âmes.

Elle ne peut faire qu'une seule chose utile : Si les joueurs lui donnent un fragment de l'essence du Titan, elle l'avale, il explose dans sa bouche et elle recrache un caillou noirci qui vaut 50 Pr.

Munis de la carte de la ville, les joueurs peuvent décider de traiter chaque zones dans l'ordre de leur choix.

Au bout de 2-3 bâtiments, cela compte comme un scénario.

ArèneModifier

Il y a trois portes dans l'arène.

Petite, Grande, Petite

Dès qu'ils rentrent, la première petite s'ouvre. Un squelette habillé en gladiateur en sort. Ils le tuent sans problème.

Dès qu'ils le tuent, la grande s'ouvre, un énorme ogre de terre cuite avec la tête couverte de chaînes sort. Il se bat avec l'autre bout de sa chaîne.

  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +5 (8m;Force;Style Chaîne)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 200 cL
  • Principe : 100 Pr

Une fois cette créature vaincue, la petite porte s'ouvre.

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Glaive de Gladiateur
  • Rituel d'ouverture : Vaincre une grosse créature dans l'arène
  • Clef de fermeture : Le glaive planté dans la tête de la créature.

Côté enfer, c'est la joie ! Les milliers de spectateurs éfrit accueillent les joueurs avec une grande ovation ! Prêts à voir le massacre qui s'annonce.

De ce côté il y a le même ogre, mais en lave à 1200 degré et ayant un glaive planté dans la tête, ce glaive est la clef de la porte et contient une partie de l'âme du Titan.

  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +7 (8m;Force;1200°)
  • Rang d'armure : 1
  • Fluide : 200 cL
  • Principe : 100 Pr
  • Spécial : Au moment de mourir, il retire le glaive de sa tête, donne un grand coup circulaire à +10 (au lieu de +9) puis se rend compte que sans ce glaive, il meurt.

Quand les joueurs remportent le combat, la foule est en liesse, leur jette tout plein de fleurs et ils peuvent repartir par la petite porte avec le glaive.

Observatoire astronomiqueModifier

La porte des enfers de l'observatoire est déjà ouverte quand les joueurs arrivent.

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Un sextant
  • Rituel d'ouverture : Ouvrir la porte avec une clef
  • Clef de fermeture : Complexe

Un des suivants du titan du feu est déjà passé par là, il à déjà pris le sextant qui contenait l'âme du titan.

La machinerie complexe de l'observatoire astronomique tourne à toute vitesse dans tous les sens et le temps passe en accéléré à l'intérieur.

les joueurs peuvent voir les étoiles défiler, le jour, la nuit etc...

L'équipement des joueurs va s'user très vite et les mortels vieillissent rapidement.

Si les joueurs bloquent le mécanisme, le temps apparent s'arrêtent (côté enfer uniquement)

Si les joueurs rembobinent à toute vitesse, la pièce va se rénover rapidement, se couvrir de meubles, d'écriture puis se déconstruire petit à petit avec des ouvrier de l'époque.

Au bout d'un moment, l'architecte va rentrer dans la pièce et mourir d'une crise cardiaque en voyant les joueurs.

Ce qui entraînera un paradoxe bizarre et la porte va se détruire et le laboratoire va tomber en poussière.

les joueurs auront juste le temps de repartir.

Porte du lionModifier

(musique conseillée)

Dans le monde réel, ce reste de porte ressemble à un cadre en pierre.

Sur ce cadre est sculpté un lion.

Ses orbites sont creusés dans la pierre et s'illuminent d'une couleur rouge quand les joueurs sont sur le seuil (touchent la porte invisible).

Pour ouvrir cette porte, les joueurs doivent faire semblant d'ouvrir une porte invisible qui se trouverait sur le seuil.

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Un lion
  • Rituel d'ouverture : Mimer l'ouverture de la porte invisible
  • Clef de fermeture : Complexe

La porte des enfers est en réalité beaucoup plus grande que le cadre, il couvre une grande surface au sol.

Les joueurs ont juste le temps de sauter en dehors avant que la porte s'ouvre.

Côté enfer se trouve un dieu d'une puissance toute particulière, puisqu'il s'agit de "L'Arbitre"

Une des divinités fondatrices du panthéon !

Tombé depuis en disgrâce, dévoré par sa marque du titan du feu.

Pour plus d'infos sur l'Arbitre : Guide du Maitre page 102

Heureusement, les joueurs n'auront pas à le vaincre, car seul une partie de son buste sort difficilement de la porte.

Au fur et a mesure du combat il va glisser progressivement dans le trou et finir par détruire la porte d'un gros coup de griffe.

Énorme lion de 34 m de long fait de lave, avec des runes de feu sur tout le corps et une crinière de cristaux.

Il a deux grandes ailes de feu dans son dos, mais la porte est trop étroite pour qu'il puisse les utiliser.

Il bave de la lave en permanence et une intense lumière sort de sa bouche.

Il est couvert en partie d'une lourde armure de fonte noire.

Il sort de la porte dans un hurlement puis fixe les joueurs et leur demande : "Êtes vous COUPABLES ?"

Puis il engage le combat.

(musique conseillée)

Il se bat péniblement avec ses griffes et donne parfois un coup de sa légendaire lame de justice, qui a depuis beaucoup grandie aussi 34m.

Il est en permanence gêné car la partie inférieure de son corps est suspendue dans le vide.

  • Nom : L'Arbitre Déchu
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +13 (Température corporelle 1200°C (style de combat); Force colossale (force); Colossal 34m (taille))

-7 (dû à sa position inconfortable)

  • Rang d'armure : 4
  • Fluide : XXX cL
  • Principe : XXX Pr
  • Spécial :

A chaque deux points de dégâts reçus sans compter l'armure, son malus augmente de 1 et il perd un peu plus prise. Une fois arrivé à un malus de -13, il dérape, essaye de se rattraper d'un gros coup de patte et détruit la porte, tombant dans les entrailles des enfers.

  • Spécial :

Il peut ponctuellement faire appel à sa lame de justice. Elle frappe alors tous les joueurs à portée de 34m avec un bonus équivalent à son bonus actuel. Elle n'inflige de dégâts qu'aux joueurs "coupables" (de quoi ? cela n'a aucune importance) Elle traverse les autres sans plus d'effet.

NécropoleModifier

(musique conseillée)

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Un crâne de taureau
  • Rituel d'ouverture : Au cœur de la nécropole se trouve un squelette. Son crâne ne projette aucune ombre.

Dans les rues hors de la nécropole se trouve l'ombre d'un crâne qui semble suivre les joueurs. Elle s'immobilise dans une lumière forte. Pour ouvrir la porte il faut déplacer cette ombre jusqu'à sa place légitime.

  • Clef de fermeture : Le crâne de taureau du nécromant

Côté enfer, la nécropole est un dédale sombre.

(musique conseillée)

Au début du dédale se trouve un crâne blanc posé sur un cadavre, c'est leur seule source de lumière. (ils peuvent l'emporter)

Toute autre lumière ne fonctionne pas.

En absence de vision, les joueurs ne disposent pas de leur bonus d'homoncule, ni de tout autre bonus de style de combat nécessitant d'être conscient de la présence de son ennemi.

Régulièrement, les joueurs sont attaqués par un squelette sans tête particulièrement coriace.

  • Nom : Squelette sans tête
  • Bonus de Qualité de combat : +1 (Force)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 100 cL
  • Principe : 50 Pr

Le labyrinthe est trop vaste pour que les joueurs puissent l'explorer.

S'ils examinent le plafond ils peuvent trouver des traces d'un grattement, cela provient des cornes du nécromant.

Suivre ces traces les conduit jusqu'à lui.

Il ressemble à une grande créature avec un crâne de taureau et des doigts squelettiques très longs et très fin. Son corps est couverts d'un long drap noir.

Ses yeux s'illuminent d'une lueur rouge maléfique. Son crâne est à la fois la clef de la porte des enfers et contient le fragment d'âme du Titan.

  • Nom : Le nécromant
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +2 (4m; Champs de détection)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 400 cL
  • Principe : 100 Pr
  • Spécial : Pour 20 cL il peut tenter de prendre le contrôle d'une joueur.

Le joueur a 5 chances sur 6 de résister. S'il est pris sous son contrôle, il a une chance sur trois de se libérer toutes les minutes.

  • Spécial : Pour 10 cL il peut lever un squelette sans tête.

BibliothèqueModifier

(musique conseillée)

Ce bâtiment ne comporte aucune porte des enfers, c'est simplement la demeure de l'archiviste, qui aide le Titan du Feu à faire ses basses besognes.

Ce bâtiment est en souterrain et ressemble à une forêt de piliers noirs couverts d'écritures dorées.

L'Archiviste est faible mais intelligent, il va donc se montrer aux joueurs qu'au travers des reflets sur les piliers.

Il expliquera aux joueurs que cette ville est le tombeau de Cyrus II et que par conséquent ils doivent partir.

Il leur explique aussi que Cyrus II était un grand prince qui fit fleurir sa civilisation.

Mines d'or, de joyaux, bibliothèque, astronomie etc... (de nombreux bâtiments visités par les joueurs avaient une vraie utilité ! les portes des enfers apportaient beaucoup à cette civilisation). Depuis sa mort aux mains des gardiens, la région s’est changée en désert.

L'archiviste va tout faire pour rester caché aux yeux des joueurs, il va les assaillir de clones.

  • Nom : L'Archiviste
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +1 (Style de combat à deux armes)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 400 cL
  • Principe : 100 Pr
  • Spécial : Il peut utiliser jusqu’à 500 cL gratuitement pour utiliser le sort Clone

Il ne créera à priori pas plus de 4 clones simultanément.

Libre aux joueurs de trouver une parade.

TourModifier

(musique conseillée)

Cette tour était la tour de l'université. Dont le professeur était le Simurgh, un oiseau de feu à tête de chien.

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Le Simurgh
  • Rituel d'ouverture : Au sommet de la tour se trouve une statue de Simurgh un peu fissurée.

Les fissures émettent de la lumière. S'ils brisent la statue, elle met à brûler, ce qui ouvre la porte et fait sortir le vrai Simurgh

  • Clef de fermeture : Côté enfer, la tour ressemble à une bibliothèque, les livres sont illisibles et brûlent si on essaye de les faire sortir.

Un des livres est la clef. Impossible de savoir lequel, donc le moyen le plus rapide de détruire cette porte est de faire brûler la bibliothèque.

En sortant, le Simurgh va commencer par faire un cour, puis se rendre compte de la situation.

Dans le temps c’était un professeur.

Il est brillant, poli et diplomate, mais sait qu'il ne peut résister aux injonctions de plus en plus insistantes de son maître.

Il va tenter de négocier sa liberté contre un accès à sa bibliothèque.

Si les joueurs acceptent, ils trouvent dans sa bibliothèque un Manuscrit hermétique à 100 Pr et le Simurgh leur en explique le contenu.

S'ils refusent, il se bat.

En début de combat, il va prendre de l'altitude et lancer Pluie de météores. Ce sort est lancé avec un temps d'incantation réduit à une minute. À chaque minute, les joueurs ont une chance sur 12 d'être touché par un météore, ce qui leur inflige 3 points de dégâts.

  • Nom : Le Simurgh
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +4 (4m; 1200°)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 300 cL
  • Principe : 100 Pr
  • Spécial : Une fois par scénario, le Simurgh renaît de ses cendres avec tout son fluide, mais pas tout son Pr
  • Spécial : Le Simurgh connaît les sorts suivants : Pluie de météores, Armure des flammes, Scorie (voir sorts lors d'un combat entre dieux) ainsi que un ou deux sorts de feu de votre choix

Le Simurgh possède un fragment d'âme du Titan.

MosquéeModifier

(musique conseillée)

La Mosquée est un très bel édifice.

À l'intérieur se trouve une gigantesque statue du "Mécène" une divinité ailée et couronnée bienveillante qui a beaucoup "aidé" la ville.

Le plafond de la salle principale est soutenu par quatre statues qui font office de piliers.

La statue du "Mécène" forme un bol avec ses mains.

Dans la salle il y a plusieurs jarres brisées qui contenaient de la graisse il y a très très longtemps.


  • Porte des Enfers
  • Symbole : Un ange couronné
  • Rituel d'ouverture : Les Joueurs doivent verser du combustible dans les mains de la statue et l'allumer.

C'est alors la statue toute entière qui va brûler.

  • Clef de fermeture : La clef est un joyau qui contient un fragment de l'âme du Titan posé dans le bol côté enfer.

Côté enfer, la mosquée est très différente, la grande statue est clairement une représentation du Titan du Feu, sans ailes et sans couronne, dans le bol de ses mains se trouve un joyau qui contient un fragment de l’âme du Titan.

Le plafond est effondré.

Les flammes qui jaillissent de ce bol sont d'une telle chaleur que tout objet est instantanément détruit. Aux joueurs de trouver un moyen de sortir le joyau.

Si les joueurs y parviennent, les quatre statues s’animent et les attaquent.

  • Nom : Statue pilier
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +2 (8m)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 100 cL
  • Principe : 50 Pr

RempartModifier

(musique conseillée)

Sur le rempart est sculpté un bas relief d'une gigantesque créature qui ressemble à un tas de glu avec deux gros yeux globuleux sans pupilles.

La porte des enfers s'ouvrait trop facilement, donc les autorités de Kin Amar décidèrent de barricader cette porte avec de nombreuses poutrelles de fer et un énorme sceau.

Les joueurs peuvent facilement le retirer.

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Un Œil couvert de pupilles
  • Rituel d'ouverture : Toquer
  • Clef de fermeture : La clef est le fragment de l'âme du Titan situé dans la bouche de la créature

Côté enfer, au loin il y a un monticule de lave gluant surmonté de deux énormes yeux couverts de pupilles.

(musique conseillée)

Cette créature semble ne pas voir les joueurs.

Devant les remparts se trouve un gigantesque champ de bataille rempli de guerriers squelettes brûlants.

Les squelettes avancent lentement vers les joueurs.

Dès que les joueurs tuent un squelette, la créature les voit brièvement et du sommet du tas va s'ouvrir un bouche qui crachera de la lave.

Cela correspond a une attaque a (+2) +10 avec des dégâts capés à 4

Toutes les 10 minutes, un guerrier squelette grimpe dans la bouche de la créature et se fait dévorer.

Durant ce court laps de temps le fragment de l'âme du Titan est visible.

Le seul moyen pour les joueurs de la battre est de frapper le fragment.

MausoléeModifier

(musique conseillée)

Le Mausolée est la tombe du père de Cyrus II.

C'était un grand savant, sa tombe est ainsi richement décorée avec des statues portant différents objets : Cithare, Astrolabe, Plume, Épée.

Il n'y a dans cette pièce aucune inscription, pas même le nom de ce roi.

La sarcophage est un autel en pierre plein sur lequel se trouve une porte des enfers, le corps est côté enfer.

  • Porte des Enfers
  • Symbole : Un astrolabe
  • Rituel d'ouverture : Sur le sarcophage, là où devrait se trouver le nom du roi se trouve un petit bac de cendres noir.

Les joueurs doivent inscrire le nom du roi pour que la porte s'ouvre.

  • Clef de fermeture : L'astrolabe côté enfer. Il contient un fragment de l'âme du Titan.

Ce roi est aujourd'hui oublié. La seule chance que les joueurs ont de le connaître est au travers d'un poème qu'il a écrit et qui est encore présent dans quelques bibliothèques.

Son nom est Shapur 1er.

Côté enfer, il y a sa momie. Son visage est couvert par un masque d'or, elle tient un sceptre dans une main et un astrolab dans l'autre.

Sa main est particulièrement serrée autour de son sceptre.

Si les joueurs insistent pour lui voler son sceptre elle émet un râlement.

Le joueur ayant volé le sceptre perdra alors 10cL toutes les 30 min hors jeu (mettez un minuteur).

Et ce jusqu'à ce qu'il décide de détruire le sceptre. Le rendre ne suffit pas.

ZiggouratModifier

(musique conseillée)

La grande Ziggourat renferme le corps de Cyrus II

Dès que la cité est sortie du sol, un gardien est venu étudier la Ziggurat.

Il attends devant et interdit aux joueurs d'entrer.

Il leurs dit que la Gardienne est en chemin et qu'à l'intérieur dort une bête trop puissante. Que seul la Gardienne peut vaincre.

Lorsque les joueurs ont fermés toutes les autres portes de la ville, la gardienne arrive finalement à la Ziggourat.

S'en suit un combat épique à l'intérieur (que les joueurs entendent mais ne voient pas) où la créature, un grand minotaure est finalement vaincu par la Gardienne du Feu.

Le combat se termine par l'explosion d'un pan du mur de la Ziggourat d'où sort le Minotaure finalement vaincu par la Gardienne.

Elle laisse alors les joueurs entrer et les informe de la suite de son plan.


Dans la Ziggourat il y a une grande salle du Trône.

La salle est emplie d'une infinité de statues agenouillées et couvertes de trophées. Cyrus II était un grand conquérant, il y a donc une infinité d'objets insolites.

Armures européennes, nordiques , japonaises, armure couvertes de runes. Toutes les statues ont des objets insolites.

Il y a également plusieurs créatures de laves agenouillées, car elles ont transférées leur fragment d'âme dans le corps de Cyrus II

Cyrus II est assis sur son trône de fer, couvert de chaînes runiques.

Son corps est déjà très lumineux.

À côté de lui se trouve une grosse torche en spirale qui fut son sceptre.

Les suivants du Titan du Feu sont déjà parvenus à collecter un certain nombre de fragments de son essence et en ont imbibés le corps de Cyrus II.

Le seul moyen d'extraire ces fragments est de chasser l'âme du Titan avec la seule et unique âme qui est plus fortement attachée à ce corps, celle de Cyrus II lui-même.

Mais voilà, Cyrus II était un tyran, et il a vendu son âme au Titan. Donc son âme se trouve au premier giron du Septième cercle de la partie punitive des enfers... C'est là que les joueurs devront aller le chercher !

La Gardienne prend la grande torche en spirale et y insère sa lame sacrée, cette torche servira de réceptacle pour son âme.

La Gardienne laisse aux joueurs le temps de se préparer et répond volontiers à toutes questions.

Les Enfers - Scénario 9Modifier

Comme les joueurs l'ont constaté, l'enfer est vaste. Il y a de nombreux endroits plus ou moins habitables.

Mais le Titan est un homoncule comme les autres (bon pas tout à fait) et possède la caractéristique Paradis. C'est à dire que tout ses adorateurs conscients ou inconscients se retrouvent dans son monde après leur mort.

Le Titan du Feu étant la créature maléfique la plus crainte, la plupart des personnes mauvaises le vénèrent sans le savoir et se retrouvent dans son monde après leur mort.

Le Titan n'ayant que faire d'eux, il a créé une zone punitive dans son monde, la Cité de Dite.

Cette partie est structurée en cercles où il collectionne les âmes des gens mauvais mais inutiles à ses yeux.

Cette structure suit la description de l'enfer de Dante.

  • 1 Limbes : Nihilistes
  • Achéron le fleuve des larmes
  • 2 Luxure
  • 3 Gourmandise
  • 4 Avarice
  • 5 Styx le fleuve de la Colère
  • 6 Hérésie
  • 7 Phlégéthon fleuve du feu : Violence (la violence est en trois parties, le Phlégéthon en est une)
  • 8 Malebolge : Ruse et tromperie
  • 9 Trahison

L'atmosphère de l'enfer est en lui même dangereux, c'est pourquoi la Gardienne devra en permanence porter la torche contenant son épée et se concentrer pour créer un halo de lumière protectrice, elle ne pourra donc pas aider les joueurs à se battre. C'est aussi pourquoi elle a besoin de leur aide.

Cet avant dernier scénario est particulièrement difficile et épique. C'est pourquoi vous devez permettre aux joueurs de le faire en une fois sans interruption. Il est également conseillé de lire l'enfer de Dante, au moins jusqu'au septième cercle avant de le mener.

La Grande PorteModifier

(musique conseillée)

Lorsque les joueurs sont prêts, la Gardienne téléporte les joueurs à un endroit inconnu, à flanc d'une montagne noire, où coule un fleuve qui mène à la plus grande des portes des enfers.

Ils entrent à pied dans cette caverne et font face à cette gigantesque porte des Enfers fermée.

Au dessus est écrit le poème suivant :

"Par moi, vous pénétrez dans la cité des peines ;
par moi, vous pénétrez dans la douleur sans fin ;
par moi, vous pénétrez parmi la gent perdue.
 
La justice guidait la main de mon auteur ;
le pouvoir souverain m'a fait venir au monde,
la suprême sagesse et le premier amour.
 
Nul autre objet créé n'existait avant moi,
à part les éternels ; et je suis éternelle.
Vous, qui devez entrer, abandonnez l'espoir."

Lors que les joueurs sont proches de la porte, ils entendent des voix.

Il y a de nombreuses âmes invisibles qui aux alentours de la porte.

"J'ai vengé, j'ai parjuré, J'ai tué, j'ai volé, j'ai trahi"

Les joueurs doivent trouver un moyen de voir ces âmes et doivent les conduire par la main vers la porte. Elle s'ouvre alors.

Partie 1 : Achéron - LarmesModifier

(musique conseillée)

Dès que les joueurs passent le seuil, ils sont assaillis par des âmes en déroute, le sol, l'air sont chargés d'âmes hurlantes.

Seule la timide lueur de la torche de la Gardienne du Feu crée un périmètre de sûreté.

Et même dans ce périmètre, les joueurs perdent 5 cL toutes les heures hors jeu (mettez un chronomètre)

Si les joueurs quittent ce périmètre, ils perdent 20cL toutes les 6 secondes.

Les cercles des enfers décrivent un très très long cercle dont les bords semblent s'étendre vers l'infini.

Les cercles sont en pente, avec le premier cercle en amont et le dernier tout en aval.

Les cercles sont structurés par deux, et séparés dans la longueur par un des fleuves des enfers.

Cette première partie de l'enfer est coupée en deux par l’Achéron, le fleuve des larmes.

En amont, le premier cercle contient les âmes de ceux qui ont bénéficié de la bénédiction du Titan, mais n'ont rien accompli de significatif. Il s’agit des Limbes.

De l'autre côté de l'Achéron se trouve les luxurieux, dont les âmes tournent en permanence dans une grande tempête.

La Gardienne indique aux joueurs que le moyen le plus sûr de se déplacer est d'obtenir une barque pour suivre le cours de l'Achéron.

Au bout d'un certain temps, les joueurs voient passer dans les Limbes une âme tourmentée portant une bannière blanche, symbole du nihilisme de ceux condamnés ici.

Une horde d'âmes ressemblant à des statues grises couvertes de cendres blanches courent après cette bannière en pleurant.

Les cendres blanches sont en réalité une horde de petits insectes qui mordent les âmes.

Les âmes se mettent alors à pleurer du sang sous la douleur, leurs larmes nourrissent les insectes.

Si les joueurs grattent les cendres ils verront que leurs yeux sont couverts de deux pièces d'argent. Ils doivent les voler pour pouvoir poursuivre.

Dès que les joueurs volent ces pièces, Charon passe sur la rive prendre des âmes.

Il est dans l'ombre d'une barque, la vraie barque est amarrée sur les bords du fleuve.

Un chargement d'âmes monte sur la barque et il dit alors

"Gare à vous, pervers esprits damnés !
 
Perdez dorénavant l'espoir de voir le Ciel !
Je viens pour vous mener là-bas, sur l'autre rive,
dans l'éternelle nuit, les flammes ou le gel."

La Gardienne prend alors la barque (pas l'ombre de barque) et les joueurs suivent le fil de l'Achéron.

Au bout de quelques minutes la barque accélère, de plus en plus jusqu’à atteindre une vitesse très importante et ils entrent dans une brume très épaisse.

De l'autre côté de la brume, ils ne sont plus sur l'Achéron, mais sur le Styx

Partie 2 : Styx - ColèreModifier

(musique conseillée)

Le Styx est le fleuve de la colère, son eau boueuse est emplie d'une foule de colériques qui se bat.

Cette strate est particulièrement bruyante due à la cacophonie d'insultes des colériques.

En amont, il y a la strate des avares, une foule immense qui pousse des grands blocs de pierre.

En aval se trouve les gigantesques murailles de la forteresse de Dite. Ces murs semblent être faits de fonte.

La barque avance à une vitesse hallucinante, mais est ponctuellement attaquée par un colérique qui insulte alors les joueurs dans une langue aléatoire.

La densité de colériques se faisant de plus en plus grande, la barque s'arrête.

(musique conseillée)

Les joueurs doivent alors collectivement faire un jet de qualité de combat sur 1 min pour parvenir à repousser les colériques.

Ils doivent totaliser 8 points de dégâts pour pouvoir poursuivre.

Peu de temps après ils sont de nouveau arrêtés, ils doivent faire 9 points de dégâts etc...

La seule véritable solution est de plonger le bout brûlant de la torche dans l'eau pour la faire bouillir.

Mais cela affaiblit alors la lumière protectrice et les joueurs vont perdre 10 cL toutes les 5 minutes hors jeu (mettre un chrono).

Alors qu'ils s’éloignent du gros des coléreux, ils voient trois érinyes perchées sur le mur de la forteresse qui leur disent :

"Qui sont donc ceux, qui, sans mourir eux-même,
 
au royaume des morts entrent comme chez eux ?
(Pointant la gardienne) Viens toi seule, et que les autres s'en aillent,
puisqu'ils ont eu le toupet d'entrer dans nos contrées.
 
Qu'ils refassent tout seuls leur voyage insensé !
Qu'ils retournent, s'ils le  peuvent ! car tu restes ici,
toi, qui nous les amenas dans nos noires provinces !"

Les Érinyes ressemblent à des femmes ailées faites de cendres noires et ayant des cheveux de serpents.

  • Nom : Érinye
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +3 (6m vol force)
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 100 cL
  • Principe : 50 Pr
  • Spécial : L’érinye tente de pousser un joueur dans le Styx, il doit alors obtenir un score de 4 ou plus avec un dé 6 plus son bonus de force et de taille.

S'il échoue, il tombe dans le styx et est alors attaqué par une horde de colériques qui lui infligera 1D6 points de dégâts avant qu'il parvienne à remonter sur la barque.

  • Spécial : Lorsque l’érinye frappe, elle n'inflige pas 20 cL par point de dégâts comme à l'habitude. En échange elle inflige un buff négatif de 5 cL de dégât toutes les minutes jusqu'à la fin du combat par point infligé.

Ainsi si après une attaque réussie elle inflige 3 points de dégâts, au lieu d'infliger une perte de 60 cL, elle inflige une perte de 15 cL puis 15 cL le tour suivant etc... Jusqu'à la fin du combat.

  • Spécial : Si un joueur vainc une érinye au corps à corps, elle projette du sang noir indélébile sur lui.

Cette marque infligera 25 cL de dégâts à trois moments aléatoires. Une fois durant ce scénario, à la fin du combat, puis deux fois lors d'un scénario futur, au moment de votre choix. Cette marque ne s'efface qu'après avoir infligé ces dégâts ou en utilisant un miracle de 50 Pr.

Après avoir vaincu les érinyes, la barque peut de nouveau accélérer et parcourt le reste du Styx à toute vitesse jusqu'à entrer dans une brume, pour ressortir au Phlégéthon.

Partie 3 : Phlégéthon - FeuModifier

(musique conseillée)

Le Phlégéthon est le fleuve du feu et de la violence.

C'est un fleuve de sang en ébullition. Les joueurs perdent 50 cL pour 6 secondes s'ils tombent dedans.

Cette strate est totalement silencieuse. Totalement. Ce qui est étrange.

En amont du fleuve il y a un cimetière de tombes creusées et enflammées.

Dans chaque tombe il y a une âme différente figée dans un spasme de douleur, mais toujours silencieuse. C'est la strate des hérétiques.

En aval se trouve un désert où tombe en permanence une pluie de feu grégeois. C'est la deuxième partie de la strate des Violents, la première étant le Phlégéthon.

À la limite de leur vision en aval, les joueurs voient des colosses de plusieurs centaines de mètres de haut dont seul le torse dépasse.

C'est le puits des géants.

Et encore plus loin, ils voient deux jambes dans une colonne de fumée, c'est le corps de Dite lui même, le corps originel du Titan du Feu.

Alors qu'ils avancent sur le fleuve, ils voient l'ancien Gardien du Feu, le grand frère de l'actuelle gardienne dans une tombe sur la rive amont.

En vouant leur existence à combattre le Titan du Feu, ils le vénèrent malgré eux.

Ainsi finir à la sixième strate des enfers, celle des hérétiques est leur destin à tous.

Les Joueurs doivent parvenir à raisonner la Gardienne du Feu ou elle essayera d'aller sauver son frère.

Au bout d'un certain temps de voyage le long de ce fleuve ils arrivent à un endroit où le fleuve s’élargit.

Un grand nombre de personnes sont silencieusement ébouillantées dans le fleuve. Ils essayent lentement de remonter sur les bords du fleuve.

Un troupeau de quadrupèdes de lave leur lance des traits de feu pour les faire retomber dans le fleuve.

Le troupeau va alors lentement se rendre compte de la présence des joueurs et leur tirer dessus.

Les joueurs doivent trouver un moyen de se dissimuler à leurs yeux et leur ouïe.

Ils arrivent alors enfin à l'endroit où est retenu l'âme de Cyrus II.

L'eau à cet endroit est très profonde et les âmes sont enchaînées vers le fond.

C'est ici, sous l'eau que Cyrus II repose.

Libre aux joueurs de trouver un moyen de le récupérer.

Il est suffisamment profond pour qu'il faille 6s pour plonger puis 6s pour remonter.

Pour briser sa chaîne il faut un score de 4 au plus sur un dé 6 plus bonus de force et de taille.

Son corps est totalement noir et son visage ressemble à un masque mortuaire avec une grande barbe babylonienne.

Son âme rentre dans la torche dès qu'elle le touche.

La strate est toujours silencieuse.

Lorsque les joueurs essayent de s'en aller, leur barque est retenue par l'âme du minotaure. Celui là même que la gardienne à occis à la Ziggourat.

Sa main retient fortement la barque et ses yeux sont convulsés, comme s'il dormait.

(musique conseillée)

Si les joueurs insistent trop pour libérer la barque, il se réveille.

La strate tout entière se réveille alors et l'enfer leur tombe dessus.

Le Minotaure, les foules de violents plongés dans le Phlégéthon, et même les quadrupèdes.

À chaque tour, les joueurs doivent infliger 9 points de dégâts à la foule, sans quoi elle renverse leur barque.

Les Quadrupèdes infligent 1D3 de dégâts à un joueur aléatoire.

Et ils doivent vaincre le Minotaure en même temps.

  • Nom : Minotaure
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +6 (8m, force, 800°)
  • Rang d'armure : 1
  • Fluide : 200 cL
  • Principe : 100 Pr
  • Spécial : Le Minotaure peut décider de faire un grand coup de corne, cela lui donne un bonus supplémentaire de +1 pendant un tour, mais il subit un malus de -1 au tour suivant.

Une fois le minotaure vaincu, il est temps de fuir.

Partie 4 : La FuiteModifier

(musique conseillée)

Alors que leur barque s'enfuit, emportant l'âme de Cyrus II, un gigantesque colosse métallique de centaure remonte le fleuve. Ce colosse de métal mal articulé a un visage de statue grec avec une barbe. Son énorme arbalète mécanique arme un trait de baliste de plusieurs mètres et tire sur les joueurs. Il inflige alors 1D6 points de dégâts à un joueur.

Ils remontent alors vers le Styx et une énorme foule est amassée sur la muraille, leur jetant des rochers.

Deux joueurs prennent 1 point de dégâts.

Alors qu'ils disparaissent dans la brume ils voient une gigantesque main s'accrocher à la muraille et un bloc de roche de plusieurs tonnes est lancé dans leur direction.

Lorsqu'ils arrivent sur l'Achéron, la barque est prise dans une tempête et n'avance plus.

Il doivent sauter.

(musique conseillée)

Ils perdent 20 cL pour chaque tour passé à essayer de rejoindre la rive.

Alors qu'ils atteignent la rive, un hurlement profond remonte des enfers et les insulte :

"Pape satan pape satan aleppe"

Ils sortent alors de justesse des enfers avant que la porte ne se ferme.

La Gardienne leur laisse alors un peu de temps pour reprendre leurs esprits avant de retourner au caveau de Cyrus II

Cyrus II Le Roi vivant - Scénario 10Modifier

PréludeModifier

Avant d'entamer le dernier combat, chaque joueur recevra la visite d'un émissaire d'un puissant en fonction de son affinité.

N'hésitez pas à créer d'autres émissaires en fonction des différentes puissances dans votre univers.

  • Titan des Profondeurs

Un Marchand aux yeux globuleux offrira généreusement 300 cL de fluide avant le combat si le joueur lui promet de ramener une dague bleue qu'il pourra trouver dans le caveau.

  • Dague sacrificielle
  • Coût sans charge : 90 Pr
  • Effet : +1 en Style de Combat, permet de lancer le sort Sacrifice rituel une fois par scénario.


  • Titan du Feu

Un Homme couvert de turbans aux yeux rouges (en réalité son corps est couvert d'yeux), offre 300 Pr à quiconque accepte de ne pas être présent lors de la bataille du lendemain


  • Séraphin (ange Providiae)

Un soldat en armure offre une arme à quiconque souhaite la manier.

Elle ressemble à une épée à deux mains fait en os gravés dans l'acier.

  • Flamberge de Séraphin
  • Coût sans charge : 180 Pr
  • Effet : +1 de Style de combat. Permet de lancer le sort Duel honorable comme si le personnage possédait ce sort.
  • Spécial : Cette arme peut prendre la forme de l'arme que l'on souhaite.
  • Spécial : Le joueur ne peut se débarrasser de cette arme sauf s'il dépense 150 Pr


Dès que les joueurs sont prêts, la Gardienne amène les joueurs à la Ziggourat, elle prévient alors les joueurs. Ils vont se battre contre le corps de Cyrus II pendant qu'elle se battra à l'extérieur contre les hordes de démons qui viendront immanquablement essayer de les tuer. Elle lance alors la torche sur le corps de Cyrus II et alors que son âme rentre dans son corps incandescent, elle a l'opportunité de passer ses défenses et crée une fissure sur son torse. C'est aux joueurs de l'agrandir. Elle se téléporte alors à l'extérieur de la Ziggourat tandis qu'une armée de démons commence à s'approcher...

Cyrus II Le NoirModifier

(musique conseillée)

Cyrus II reprend conscience sur son Trône. Son corps est totalement noir, fait d'un métal extrêmement dur.

Son torse est très légèrement fissuré, une petite lueur rouge émane de la fissure.

À part au travers de cette fissure, son corps, pourtant d'une chaleur extrême semble n'émettre aucune lumière.

Seul l'air est troublé autour de lui.

Il reste assis sur son trône, toujours enchaîné.

Dès qu'il se réveille, il commence à parler aux joueurs en Byzantin des enfers avec une voix d'outre tombe.

"Mon père est mort.
Mon peuple est mort.
Ma civilisation entière est morte.
Mais.
Je suis VIVANT !
TREMBLEZ PEUPLES DU MONDE, HOMMES DES TERRES INCONNUES.
CYRUS II, LE ROI VIVANT, VA RECONQUÉRIR CE QUI EST SIEN DEPUIS DES MILLÉNAIRES.
ET ÉCRASER CEUX QUI S'OPPOSENT A LUI !"

Au loin une énorme explosion se fait entendre, la Gardienne commence à se battre.

Pour cette première transformation, Cyrus II reste assis et se bat avec des laser qui sortent de ses yeux.

Son corps est extrêmement rigide.

Les joueurs doivent essayer d'agrandir la fissure sur le torse de Cyrus II

  • Nom : Cyrus II le Noir
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +6 ( force colossale(+2), 1800°(+4))
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 200 cL
  • Principe : 100 Pr
  • Spécial : Si un joueur se bat en mêlée contre lui, il perd 20 cL due à la chaleur (sauf s'il est lui même très chaud)
  • Spécial : Pour chaque attaque réussie, Cyrus II inflige un point de dégâts de plus qu'il le devrait.
  • Spécial : Les lasers de Cyrus II comptent comme une attaque à distance avec un bonus total de (+2) +4 (1800°) avec un cap de 4
  • Spécial : À volonté, Cyrus II peut faire une colonne de lumière, cela attaque deux joueurs adjacents avec un bonus de (+2) +4 (1800°) -2 et un cap de 4
  • Spécial : Une fois vaincu, Cyrus II ne meurt pas mais passe à sa transformation suivante

Cyrus II Le BlancModifier

(musique conseillée)

"J'ai vaincu les barbares Pictes.
J'ai vaincu les cavaliers Hanshu.
J'ai vaincu les guerriers faucons des Quazars.
J'ai tué plus de divinités païennes que vous ne le ferez jamais.
MOURREZ DEVANT MOI !"

À l'extérieur des gros coups se font entendre sur les parois de la Ziggourat, la Gardienne se bat contre quelque-chose des très très gros.

La température corporelle de Cyrus II augmente brutalement, son corps est alors lumineux comme un filament de lampe.

La pièce entière devient totalement blanche sous sa lumière.

Tous les trophées se mettent à brûler sous la chaleur.

Cyrus II se lève de son trône, son corps est toujours rigide et droit, il flotte au dessus du sol.

Il lève alors son bras et crée des lasers avec sa main.

Son corps est toujours très rigide.


  • Nom : Cyrus II le Blanc
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +7 (force colossale, 2600°(+5))
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 200 cL
  • Principe : 100 Pr
  • Spécial : La chaleur dans la pièce devient insupportable, les joueurs perdent tous 10 cL par tour (sauf joueur étant lui même très chaud)
  • Spécial : Pour chaque attaque réussie, Cyrus II inflige un point de dégâts de plus qu'il le devrait.
  • Spécial : Les laser de Cyrus II comptent comme une attaque à distance avec un bonus total de (+2) +5 (2600°) avec un cap de 4
  • Spécial : Cyrus II peut se concentrer pendant un tour pour faire un gros rayon au tour suivant. Ce rayon ignore les rangs d'armures.
  • Spécial : Une fois par tour, Cyrus II peut instantanément animer trois statues : +2 (force 400°) 100 cL 0 Pr
  • Spécial : Une fois vaincu, Cyrus II ne meurt pas mais passe à sa transformation suivante

Cyrus II Le RougeModifier

(musique conseillée)

"PLUS DE PUISSANCE !
TROP DE POUVOIR !
JE SUIS DEVENU UN DIEU ENFIN !"

Le combat se rapproche de la Ziggourat, un Cerbère Colossal brise le plafond de la Ziggourat.

Les joueurs voient alors une infinité de démon au combat contre la Gardienne, elle est clairement débordée.


La fissure du torse de Cyrus II est à présent très grande, elle couvre une grande partie de son corps entier.

Des flammes sortent de la fissure, sa température corporelle retombe à 1800° mais des flammes entourent son corps.

Il est donc tout noir, couvert des craquelures rouges.

Le bas de son corps est toujours rigide, mais ses bras deviennent très agiles.

Il produit une énorme flamberge noire enflammée de 3 m de long et se bat avec.

  • Nom : Cyrus II le Rouge
  • Bonus de Qualité de combat : (+2) +8 (force du titan (+3), 1800°(+4), Flamberge Noire de Cyrus II (+1))
  • Rang d'armure : 0
  • Fluide : 0 cL
  • Principe : 500 Pr
  • Spécial : Flamberge Noire
  • Spécial : La Flamberge noire est couverte de Flammes Véritables, elle n'inflige pas 20 cL par point de dégâts mais 15 cL et 5 Pr
  • Spécial : Tout coup porté avec sa Flamberge inflige un dégât de plus qu'elle le devrait.
  • Spécial : Cyrus II peut se concentrer pendant un tour pour faire une attaque puissante. Cela lui donne un bonus de style de +2 au lieu de +1 (voir Flamberge noire de Cyrus II)
  • Spécial : À chaque coup porté, Cyrus II va utiliser 20 Pr de sa réserve pour bénéficier d'un +1. Il perd également 10 Pr par minute due aux flammes qui jaillissent de son corps.
  • Spécial : Toute personne entrant au contact avec lui perd 20 cL due à la chaleur (sauf si le joueur en lui même est très chaud)
  • Spécial : Cyrus II peut déclencher une pluie de météores, tous les joueurs font un jet. Sur un 1 ils prennent 3 points de dégât.
  • Spécial : À la discrétion du meneur de jeu, les joueurs peuvent de prendre un coup de patte du Cerbère ou être attrapés par un cadavre du sol.

ConséquencesModifier

Le combat contre Cyrus II est extrêmement intense et difficile.

Il ne peut y avoir que deux issues : soit les joueurs perdent, auquel cas la Gardienne du Feu les aide à s'enfuir, soit ils arrivent à le vaincre.

FuiteModifier

Si les joueurs prennent la fuite, la Gardienne du Feu va enfoncer sa lame dans la fissure sur le corps de Cyrus II.

Son corps va alors se couvrir de runes et devenir une porte des enfers.

La porte va s'ouvrir et absorber tout autour d'elle.

Au travers de la porte, les joueurs ont une vision apocalyptique du cœur punitif des enfers, la Malebolge et le puits des géants.

La Gardienne du Feu sera absorbée et enfermée pour toujours dans les enfers avec son arme.

Revenir la chercher sera sans doute pour un prochain scénario.

Les joueurs parviennent à s'enfuir de justesse alors que la porte absorbe tout autour d'elle.

Après cette bataille grandiose, de très nombreux suivants du Titan du Feu resterons dans le désert.

Et tous les habitants du désert vont fuir vers Bistre, la pointe du désert deviendra une zone extrêmement dangereuse aux mains du Titan et Bistre elle même sera très régulièrement attaquée.

Si rien n'est fait, au bout des quelques années un Volcan va naître sous Tourmaline. Tuant dans une explosion inattendue toute la garnison y résidant.

RéussiteModifier

À force de frapper sur la fissure le corps de Cyrus II finit par céder.

Il est alors immobilisé alors que sa température corporelle augmente à une vitesse exponentielle, sa flamberge toujours en main.

Une gigantesque tempête de sable se lève alors.

Tous les suivants du Titan du Feu vont s'agenouiller un à un devant lui.

Lorsque les joueur sont suffisamment loin, une gigantesque explosion va retentir, scellant une fois pour toutes le destin de la Cité du Roi Vivant.


Longtemps après la bataille, les joueurs seront reçus en grande pompe par les Gardiens.

La Gardienne lourdement blessée remerciera les joueurs.

Elle leur offrira à tous différents artefacts trouvés dans la cité, pour une valeur totale de 50 Pr par joueur.

Elle leur offrira également la Flamberge de Cyrus II

Et le nom de Kin Amar disparaîtra de nouveau dans les sables du sud de Bistre, là où il aurait dû à jamais rester scellé.