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Combats entre dieux

3 390 octets ajoutés, 19 avril 2015 à 07:59
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Ce système de combat est un système alternatif pour les combats entre dieux.
Il est adapté pour des combats entre 5 2 et 10 homoncules ou équivalents.
Il se déroule en tour par tour En particulier, des mortels normaux ne peuvent pas prendre part a ce type de 6s environscombat, quel que soient leurs nombres, mais un héros humain ou une grosse créature pourrait participer.
Il se déroule en tour par tour de 1 min environs. Durant lesquels le personnage pourra se déplacer, se battre et/ou lancer un ou plusieurs sorts.
==Les PV==
Les points ==Échange de vies sont calculés comme habituellementcoups==Si un personnage décide de passer la grande majorité de son tour a se battre au corps a corps, c'est à dire 10 il peut effectuer un échange de base pour un homoncule avec dcoups.Cela signifie que pendant une minute, une personnage va attaquer l'éventuels multiplicateursautre, puis subir une riposte etc...
Voire une résistance partielle aux dégâts si le meneur de jeu le décide. En particulierL'un des personnages est attaquant, un créature particulièrement grande ou armurée sera probablement immunisé aux coups physiques (mais pas aux sorts)l'autre défenseur.
Naturellement les mortels ne peuvent ni parerLes deux personnages lancent un dé 6, ni esquiver les coups et les sorts.puis rajoutent leur bonus total de qualité de combat :
==Les Sorts==+2 (Bonus d'Homoncule) + [[:Catégorie:Style de combat|Style de combat]] + [[:Catégorie:Force|Bonus de Force]] + [[:Catégorie:Taille|Bonus de Taille]] - Fatigue (cf. Échange de coups)
Chaque sort tuant habituellement 1 mortel normal est considéré comme faisant 1 PV (naturellement, le meneur La différence des deux scores donne un total de points de jeu peut décider ddégâts que va subir l'augmenter cette valeur selon les circonstances, voire autoriser les joueurs à dépenser du fluide attaquant ou du Pr pour augmenter les le défenseur. (cf. Points de dégâts de leurs sorts)
Pour pouvoir toucher une créature avec Si le personnage subissant des dégâts possède un sort [[:Catégorie:Armure|rang d'armure]], il faut faire un jet opposé au dé 6soustrait son rang d'armure aux dégâts qu'il devrait subir.
*En attaque : un 6 confirmé touche à tous Sauf Fatigue (cf. plus bas) les coupsdeux personnages sont dans une situation symétrique, un 1 confirmé rate à tous les qu'ils soient attaquant ou défenseur ils peuvent gagner ou perdre l'échange de coups.*En défense : un 6 confirmé bloque à tous les coups, un 1 confirmé ne bloque jamais.
Une créature a Après chaque échange de coups, le défenseur subit temporairement un bonus malus additionnel de +Fatigue de -1 en défense et . Dès que le personnage attaque par 4 sorts connusde nouveau, il perds son malus de fatigue.*4 sorts connus -> +1*8 sorts connus -> +2*16 sorts connus -> +3
Par exemple : A attaque B. Le malus de fatigue de A est de 0B attaque A. Le malus de fatigue de A est de 0C attaque A. Le malus de fatigue de A est de -1D attaque A. Le malus de fatigue de A est de -2 Nouveau tourA attaque B. Le malus de fatigue de A est de 0  ===Bonus d'Homoncule===Tout personnage disposant d'un Cœur de Terre bénéficie d'un bonus de +2 en qualité de combat tant qu'il n'est pas entravé. Il peut le perdre partiellement ou totalement s'il est aveuglé, incapable de ce déplacer ou s'il n'est pas conscient du danger etc... (aux choix du MJ)  ==Points de dégâts==Pour chaque somme des points de dégâts reçu, le personnage doit dépenser du fluide ou du Pr pour encaisser, sous peine d’être mis hors combat. Chaque point de dégât coute 20 cL à encaisser/parer de justesse. Si le personnage ne possède pas assez de fluide, il doit dépenser 20 Pr par point de dégât. Si le personnage ne possède ni assez de fluide ni assez de Pr, il est mis hors combat. À la discrétion du MJ cela peut signifier une blessure grave ou la mort. Si un personnage possède une armure faite en magie vibratoire, il peut utiliser son fluide vibratoire pour encaisser.  ==Attaque a distance==Si un personnage décide de passer la grande majorité de son tour a attaquer a distance, il peut effectuer une attaque a distance. Cette "attaque" ne représente pas forcément un seul projectile, mais peut "représenter" X flèches tirés les unes après les autres, un trait de baliste etc... Contrairement à l'échange de coups, l'attaque à distance est asymétrique. Le bonus d'attaque est donné comme suit : +2 (Bonus d'Homoncule) + [[:Catégorie:Style de combat|Style de combat]] Le style de combat ne s'applique que dans le cas où ce style a un rapport direct et précis avec le combat à distance. En cas de doute, ce bonus ne s'applique pas.  Le bonus de défense est donné comme suit : +2 (Bonus d'Homoncule) + [[:Catégorie:Style de combat|Style de combat]] + [[:Catégorie:Armure|rang d'armure]] Le style de combat s'applique dans le cas où ce style a un rapport avec l'esquive ou l'encaissement de projectiles. En particulier, la [[Température corporelle 300°C (style de combat)|Température corporelle]] ne s'applique pas, mais la [[Brume de détection]] s'applique. En cas de doute raisonnable ce bonus s'applique.  Comme dans le cas de l'échange de coups, le bonus d'homoncule peut s'appliquer ou pas en fonction de la situation.  Le défenseur et l'attaquant lancent un dé 6 et ajoutent leurs bonus respectifs. Si le défenseur gagne, rien ne se passe. Si l'attaquant gagne, le défenseur va subir un la différence des deux scores en points de dégâts. Le Prnombre dégâts subits est limité par le rang de l'arme utilisé.  ===Rang d'arme=== Un arc normal de mortel n'est pas capable de blesser un dieu, c'est pourquoi il a un rang de puissance de 0 et ne peut donc infliger aucun dégâts. La puissance d'une arme a distance peut varier entre 1 et 3. Le meneur de jeu est seul juge de la puissance d'une arme, voici quelques exemples d'armes ainsi que leur puissance : Baliste : Rang 1 Arc simple en [[Bois des cavernes]], coûte 30Pr, nécessite [[Grande force]] : Rang 1 Trébuchet : Rang 2 Arc composite en [[Bois des cavernes]], coûte 45Pr, nécessite [[Force gigantesque]] : Rang 2 Baliste portative en [[Bois des cavernes]], coûte 60Pr, nécessite [[Force colossale]] et [[Grand 4m (Taille)]] : Rang 3
Chaque créature peut rajouter un bonus sur son dé en dépensant du Pr. (le Pr doit être dépensé avant de faire le jet)
*5 Pr -> +1
*10 Pr -> +2
*20 Pr -> +3
*etc...
===Les Sorts===
À la discrétion du meneur de jeu, certains sorts peuvent être utilisés comme armes distance.
Une fois le résultat du jet de dé connu, le défenseur Un joueur peut tenter par exemple décider de bloquer le sort en faisant lancer 5 sorts [[Éclair]] contre un contre miracle.Il faut pour cela payer deux fois le personnage (coût total du sort (e.g10cL). le prix en cL plus le Pr rajouté sur le dé)
Par exemple, un sort [[Éclair]], augmenté à 5 Pr coûtera (2+5) * 2 = 14 Pr à bloquerCela compte alors comme une attaque a distance de rang 1.
Si Dans tous les cas, un contre miracle est fait, l'attaquant à le droit sort ne peut infliger plus de 1 point de dégât par tranche de 10cL de faire un contre contre miracle fluide dépensé pour le double du prix etc... jusqu'à ce qu'un des deux abandonnelancer.
==Les Coups==Chaque créature peut attaquer Ainsi, si le joueur décide de lancer 10 sorts [[Éclair]] (coût 20cL), cela pourrait, à la discrétion du meneur de jeu, compter comme une fois par tourattaque a distance de rang 2.
Pour toucher, les adversaires doivent alors faire un jet opposé, si ce n'est que leur Les bonus inné nde qualité de combat et d'est armure peuvent ou peuvent ne pas déterminé par leur nombre de sorts, mais par leur bonus s'appliquer en combat fonction du sort considéré et de massesla situation.
Un coup fait 1 PV par tranche Une [[Armure de +5 sur le bonus fonte]] n'est d'attaqueaucun secours face a un [[Éclair]].
Ainsi un homoncule attaquant à +6 fera 2 PV par coup porté.
===Le Pr===Comme pour les sorts, les créatures peuvent aider leurs jets avec du Pr.
Il est également possible d'utiliser Comme pour chaque jet, tout personnage peut rajouter un bonus sur son dé (attaque, défense, attaque a distance etc...) en dépensant du Pr pour . (le Pr doit être dépensé avant de faire des contrele jet)*20 Pr -> +1*40 Pr -miracles d'esquives, un coup est alors considéré de base comme valant > +2 *60 Pr par PV qu'il enlèverais-> +3*etc...
==La blessure==
Un personnage est blessé a un malus de -1 à tous ses jets par tranche de 20% de PVs manquants.
*<80% de ses PVs -> -1
*<60% -> -2
*<40% -> -3
*<20% -> Inapte à se battre (mais toujours apte à fuir)
[[Catégorie:Autre]]
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